regole revised

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W Wherewolf + Tomo sull’Uomo, l’Artiglio e l’Ombra Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution

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Werewolf gioco di comitato ita

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  • WWherewolf

    +Tomo sullUomo,

    lArtiglio e lOmbra

    Vergato da Christian Zolie Raven Distribution

  • 2Da millenni, la razza umana dipana i l propri o co rs o attravers o la s to ria. Ep o ca dop o ep o ca, ci vi lt

    dop o ci vi lt, lUomo i ndaga quelli che da sempre s o no i mi s teri della creazi o ne, ed evo lve la propria specie vers o la lu ce. Parimenti, f i n dallalba dei tempi, una f o rza o s cura gli s i opp o ne: lOmbra. La vo lo nt malvagia dellOmbra di s opprimere la razza umana ed annegarla nellobli o.

    Lo s co ntro fra ques ti due fro nti anti co co me i l tempo s tess o, an che se spess o nas co s to alla vi s ta dei s i ngo li i ndi vi du i. Gli emissari dellOmbra p o ss o no essere mo ltepli ci, spess o an che i n lo tta gli uni co ntro gli altri, data la natura malvagia e i ndi vi duali s ti ca del lo ro essere. Creature della no tte come Li cantropi e Vampiri s i nas co ndo no fra gli umani e pers ino gli s tess i uomini vengo no a vo lte co rro tti dalle sedu centi promesse dellOmbra e tradis co no i propri s imili .

    La razza umana, nel tempo, ha sviluppato abili t i n grado di co ntras tare lOmbra. Po teri e talenti s o vrannaturali danno a p o chi eletti capaci t s uperi o ri, per combattere una lo tta che, senza di ess i, sarebbe gi persa i n partenza.

  • 3I teatri della guerra s o no spess o campi di battagli a e impo rtanti s cenari p o li ti ci, ma a vo lte an che pi c co li i nsediamenti di uomini pers i nella no tte e dimenti cati dalla s to ria, la cu i ri levanza, per les i to dello s co ntro, ri ves te unimpo rtanza no n meno deci s i va.

    Propri o i n uno di ques ti vi llaggi s i svo lger la no s tra s to ria.

    Un pi c co lo i nsediamento sperduto fra le mo ntagne, le cu i s o rti p o ss o no i n fluenzare les i to s tess o della guerra. Un villaggi o s u cu i lOmbra ha gi allungato i l propri o artigli o . Uomini di cu i ness un libro ri co rder i nomi, s i batteranno co n as tuzia e co raggi o co ntro le f o rze dellOmbra per p o rtare una vi tto ria di cu i la s to ria no n avr alcuna memo ria, ma che p o trebbe segnare i l des ti no delle generazi o ni f uture.

    Le creature dellOmbra s o no an co ra p o che e, agendo i n fretta, an co ra p o ss ibi le arginare i l peri co lo e bandire i l nemi co; ma ques to, s o ltanto se gli uomini sapranno agire come un gruppo uni to e no n come s i ngo li i ndi vi du i.

    Che la lo tta abbia i nizi o. . .

  • 4IntroduzioneDopo tre anni dalluscita di Wherewolf, le

    numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le esperienze di gioco sono state convogliate nel prodotto che avete ora fra le mani, che riassume dieci anni di storia del progetto e il contributo di centinaia di giocatori.

    Buon gioco!

    Christian Zoli

    Wherewolf - Revised EditionWherewolf un gioco di mistero, deduzione e

    comunicazione per otto o pi giocatori.Un tranquillo villaggio alle pendici dei monti

    ha scoperto che al proprio interno si celano creature dellOmbra. Di certo Lupi Mannari, ma forse anche pericoli maggiori.

    Gli abitanti del villaggio dovranno cercare di individuarli e metterli al rogo prima che sia troppo tardi. A loro volta, i Lupi Mannari, una notte dopo laltra, divoreranno gli umani indifesi.

    La lotta continuer fino a quando gli uomini non saranno definitivamente sterminati o fino a che essi non avranno eliminato lultima delle creature dellOmbra.

    Sarai forse tu una di loro?

    COMPONENTI DEL GIOCO

    36 Carte Ruolo1 Carta Turni1 Carta Icone1 Carta Autori1 Libro delle Regole

  • 5Il Gio coWherewolf si gioca in unalternanza di giorni e

    notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dellOmbra, e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per indagare e per proteggere i loro compagni.

    Per lo svolgimento del gioco, necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita.

    Preparazione del Gio coPer prima cosa decidete chi sar il Moderatore.

    Il suo primo compito sar spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella partita.

    La Scelta dei RuoliRUOLI POSSIBILI

    Durante una partita di Wherewolf, non vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti nel gioco. Il Moderatore, daccordo con i giocatori, sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e quali invece saranno esclusi da quella partita.

    Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cio, che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche della partita.

    Il numero dei Ruoli Possibili pu anche essere maggiore di quello dei giocatori. Pi Ruoli ci saranno rispetto al numero dei giocatori, pi

  • 6saranno ampie le variabili di gioco e pi difficile sar scoprire un bluff.

    Nelle prime partite consigliabile tenere il numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello dei giocatori (uno o due in pi al massimo). Aumentando lesperienza dei giocatori si pu arrivare ad avere un Ruolo Possibile in pi ogni due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori) o anche di pi. sconsigliabile superare il doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in quanto la partita non durerebbe abbastanza da permettere tutti i ragionamenti necessari.

    Per facilitare il compito ai giocatori si pu fare una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di tutti. Un altro sistema quello di tenere le carte dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che tutti possano vederle.

    Nota: Ricordate che il Moderatore dovr comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune.

    RUOLI EFFETTIVIUna volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore

    ha il compito di scegliere segretamente quali, fra i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi.

    Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita di Wherewolf sono la Veggente e il Capo Branco. Come regola generale, il numero totale di Ruoli che parteggiano per lOmbra presenti in gioco (allinizio Lupi Mannari e Traditore, vedi il paragrafo Le Lune) deve essere allincirca un quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, anche

  • 7perch, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso differente durante la partita.

    Non preoccupatevi troppo della composizione esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare le partite, a seconda anche dello stile e dellesperienza dei vostri giocatori.

    Le LuneI Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre

    categorie, contrassegnati, rispettivamente, con una, due o tre lune nellangolo in basso a destra. Questa divisione serve a permettere ai giocatori di apprendere un passo alla volta tutte le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficolt.

    UNA LUNAI Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per

    le prime partite. Se non avete mai giocato a nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche), probabilmente Una Luna la scelta migliore per iniziare. conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una Luna anche se il gruppo esperto, ma al suo interno c qualche giocatore alla prima partita. Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci sono abbastanza semplici (leliminazione dellaltra fazione!).

    DUE LUNELa differenza maggiore delle partite a Due

    Lune lintroduzione delle Fazione del Vampiro e di quella dei Criminali. Se avete gi giocato alla prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a questo livello di gioco, in quanto coincide quasi esattamente con la precedente edizione. Il gioco delle Fazioni diventa pi complesso, in quanto sia per gli Uomini che per lOmbra esistono delle

  • 8sottofazioni. A questo livello viene introdotta anche la Fazione indipendente Amante, che, pur non essendo una delle Fazioni principali del gioco, quella che pu creare le partite dai risvolti pi interessanti.

    TRE LUNELesperienza di gioco pi completa di

    Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti i Ruoli a Tre Lune sono presenti nellespansione Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte, nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night ( presente il simbolo dellespansione: ).

    Quando questo accade giocando ad Una o Due Lune, potete semplicemente ignorare il riferimento.

    Distribuzione dei RuoliDopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli

    Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta Ruolo rimarr segreta per tutta la durata della partita.

    Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo potete utilizzare e fotocopiare la tabella presente in fondo al regolamento. Elencate i giocatori nellordine in cui sono seduti e, per ognuno segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali note di gioco. Nelle colonne accanto potrete segnare i voti che riceveranno durante le votazioni per le Accuse e il Ballottaggio.

    Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco pu incominciare!

  • 9Svolgimento del Gio co :La Prima Notte

    Il gioco ha inizio con la prima notte.

    Durante tutte le notti, compresa la prima, i giocatori rimangono in silenzio e tengono gli occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno dormendo!).

    Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili) nellordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo possiede pu aprire gli occhi fino a che non ha compiuto le azioni scritte sulla sua carta.

    Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra laltro, contribuir a creare unatmosfera adatta.

    Quello che segue un esempio di gioco della prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A parlare il Moderatore.

    E notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi.

    Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio.

    La Veggente apra gli occhi e indichi un giocatore. Io le dir se questo giocatore possiede o meno unAura Oscura.

    La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio, un giocatore al Moderatore. Questultimo fa

  • 10

    un cenno di S con la testa se quel giocatore possiede unAura Oscura, di No se possiede unAura Bianca. Le risposte del Moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce lesito della propria domanda.

    Nota: se un giocatore sta tamburellando con le dita ricordategli di indicare con lALTRA mano per non far sentire linterruzione del rumore ai suoi vicini!

    Il Moderatore prosegue.

    La Veggente chiuda gli occhi.

    Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua.

    I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano.

    Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive, ognuno di loro pu indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal Lupo Mannaro pi forte in gioco viene ucciso.

    Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti quelli che richiedono un proprio turno durante la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue.

    E giorno. Aprite gli occhi.

    Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il primo giorno.

  • 11

    Il Primo GiornoIl Moderatore guida gli eventi durante il giorno

    seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei Turni.

    INIZIO DEL GIORNOIn questa fase, durante il primo giorno, non

    accade nulla.Nei giorni successivi, il Moderatore comunica

    chi stato ucciso durante la notte e ritira la carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore eliminato dal gioco.

    Il Moderatore controlla se soddisfatta qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se cos non fosse, prosegue nelle fasi successive del giorno.

    Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno altre condizioni che vanno controllate sempre in questo momento del giorno, come specificato sulle rispettive carte Ruolo.

    ASSEMBLEA DEL VILLAGGIOIn questa parte del gioco, i giocatori sono

    liberi. Ognuno pu parlare del proprio Ruolo, rivelando o meno dettagli sulla propria identit, pu fare domande ad altri giocatori, condividere le informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusare un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. Lunica regola che i giocatori non devono mai scoprire la propria carta Ruolo.

    Per i giocatori, lo scopo di questa parte del giorno decidere chi accusare nella successiva fase delle Votazioni.

    Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Votazione per le Accuse.

  • 12

    Nel decidere questo, il Moderatore dovr applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse oppure procedendo pi direttamente qualora essi non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere ed il gioco stia andando in stallo.

    Tenete presente che, tendenzialmente, le Assemblee saranno pi veloci nei primi giorni, poich le informazioni sono ancora poche e nessuno vorr parlare per primo. Il primo giorno sar, quindi, solitamente il pi breve in questa fase e il Moderatore potr procedere velocemente alla Votazione per le Accuse.

    LA VOTAZIONE PER LE ACCUSELa Votazione per le Accuse serve per

    determinare quali giocatori saranno Accusati. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata.

    Ogni giocatore deve esprimere uno ed un solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando un giocatore sente il nome di colui che vuole accusare, alza la mano.

    Il Moderatore procede chiamando i nomi dei giocatori ed annotando i voti che ciascuno riceve.

    Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore annuncia chi stato Accusato e passer quindi alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase successiva.

  • 13

    Per determinare gli Accusati, si usa la seguente regola:

    - Se i giocatori con pi voti sono pi di uno (a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono Accusati.

    - Se il giocatore con pi voti uno solo, vengono Accusati lui e il secondo giocatore con pi voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono pi di uno).

    Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sar alcuna Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore sar direttamente bruciato sul rogo.

    ARRINGHE DI DIFESATutti i giocatori che sono stati Accusati hanno

    diritto di difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo.

    In questa fase, tutti i giocatori possono parlare, ma solo per fare domande agli Accusati o per discutere di argomenti inerenti alla Votazione successiva.

    VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIOQuando tutti i giocatori Accusati hanno avuto

    modo di difendersi, si procede con la Votazione per il Ballottaggio per decidere chi sar messo al rogo.

    Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati, deve esprimere un ed un solo voto verso uno degli Accusati.

    Il giocatore che avr ricevuto pi voti verr messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di pi giocatori a pari merito, non verr messo al rogo nessuno.

    Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori.

  • 14

    Le Notti SuccessiveLe notti successive procedono come la prima,

    con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete) ed altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (ad esempio il Guaritore).

    Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari possono uccidere un giocatore ogni notte.

    Nota: Ricordate che, durante le notti successive, dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che aveva quel Ruolo stato eliminato!

    I Giorni SuccessiviI giorni successivi procedono come il primo

    giorno, con la differenza che il Moderatore comunica, allinizio del giorno, quali giocatori sono stati eliminati durante la notte.

    Nota: durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare lordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far s che non siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi.

    Gio catori EliminatiQuando un giocatore viene messo al rogo o

    ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata.

    Quel giocatore, da questo momento, eliminato dal gioco. Egli non potr pi intervenire in alcun modo nelle discussioni, non

  • 15

    potr votare, ne essere coinvolto dalle abilit dei giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione del Medium).

    Potr comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, pu essere altrettanto divertente che giocare!

    I giocatori che vengono uccisi durante la notte sono eliminati soltanto al mattino, quando il moderatore ritira la loro carta. Durante quella notte possono ancora usare tutte le loro abilit e sono considerati in gioco, anche perch potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore.

    Nota: Se un giocatore viene ucciso durante il proprio turno di notte (ad esempio il Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo attacca lEroe), il Moderatore glielo comunica immediatamente con un gesto concordato.

    Il Gio co a Due Gio catoriSe dovessero rimanere in gioco soltanto due

    giocatori e la partita non fosse ancora terminata, il gioco va avanti con le seguenti modifiche:

    - C una sola Votazione: se un giocatore riceve pi voti, viene messo al rogo.

    - Se, durante la notte, non stato ucciso nessuno, allinizio del giorno viene eliminato il giocatore pi in basso in questo elenco (dal pi alto al pi basso): Lupi Mannari, Vampiro, Progenie Vampirica, tutti gli altri.

    Nota: se, nonostante le modifiche per due giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco vincono a pari merito.

  • 16

    Fine del Gio coLa partita termina nel momento in cui si

    realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo delle CFG allinizio di ogni giorno.

    VITTORIA DEGLI UOMININon sono presenti in gioco Creature

    dellOmbra (vedi Glossario) ed presente almeno un giocatore.

    VITTORIA DELL'OMBRACi sono Creature dellOmbra, ma in gioco

    presente soltanto una Fazione.

    STERMINIOTutti i giocatori sono stati eliminati.

    Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non pregiudica la fine del gioco per Vittoria dellOmbra.

    Una volta che la partita terminata, il Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria (CV) delle Fazioni presenti:

    Fazioni degli UominiVILLAGGIO

    Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Criminali o, nel caso siano presenti, presente almeno una Guardia.

    CRIMINALIVittoria degli Uomini. E presente almeno un

    Criminale e non sono presenti Guardie.

  • 17

    CITTVittoria degli Uomini.

    Fazioni dell 'OmbraLUPI DEL BRANCO e VAMPIRO

    Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco.

    Fazione IndipendenteAMANTE

    Vince se il giocatore indicato (o da cui si stati indicati) ancora in gioco al termine della partita.

    Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo).

  • 18

    VariantiUna delle principali caratteristiche di

    Wherewolf quella di poter essere variato liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono sono solo alcune delle possibili Varianti del gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle nuove!

    Per ulteriori idee potete visitare il sitowww.wherewolf.it

    RIVELAZIONE DEL RUOLOOgni qual volta un giocatore viene eliminato,

    la sua carta viene scoperta e il suo Ruolo viene rivelato.

    Questa variante limita molto le possibilit di gioco ed consigliata solo ai giocatori pi inesperti per le prime partite. Chiaramente, con questa variante alcuni Ruoli perdono del tutto significato (ad esempio il Medium) e non devono essere compresi fra i Ruoli Possibili.

    VOTAZIONE SCOPERTAI giocatori tengono gli occhi aperti durante

    tutte le Votazioni.Anche questa una variante che semplifica

    il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo al contempo la vita pi dura per i giocatori che devono bluffare (e non possono quindi votare contro la maggioranza). Se usate questa variante, non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che agiscono durante le Votazioni.

    GIOCO A TEMPOI giorni hanno un tempo massimo

    predeterminato.Alla scadenza del tempo, se nessuno stato

    ancora mandato al rogo, giunge la notte e qualsiasi attivit viene interrotta.

  • 19

    Questa variante, pur richiedendo unattenzione maggiore, ha il vantaggio di rendere molto tangibile la tensione dello scorrere del tempo e del sole che sta tramontando. Leffetto ancora pi realistico se potete usare un orologio visibile da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una clessidra al centro del tavolo sono perfetti a questo scopo).

    L'AMULETO E LA SPADA

    Se le vo ci dallosteria sono vere, potremmo avere un aiuto non sperato nella lotta contro lOmbra. Pare che, fra le rovine della

    vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico manufatto. La vecchia sostiene che protegge da qualunque Male chi lo possiede. Altre vo ci danno come rinvenuta lantica spada dellordine dei Cavalieri della Fiamma. Gi una volta, in passato, essa ha rispedito nelle tenebre gli emissari dellOmbra. Speriamo solo che entrambi finiscano in buone mani...

    LAmuleto un talismano che protegge il giocatore che lo possiede.

    Allinizio del gioco il Moderatore sorteggia casualmente e segretamente il primo possessore dellAmuleto.

    LAmuleto ha un proprio turno durante la notte. La prima notte, il Moderatore avvisa il giocatore sorteggiato, che sa di essere il Possessore dellAmuleto.

    Durante le notti successive, il Moderatore chiama il Possessore dellAmuleto che apre gli occhi e indica un giocatore. Il Moderatore avvisa quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore dellAmuleto.

    Se il Possessore dellAmuleto dovesse essere eliminato per qualsiasi motivo, lAmuleto invece

  • 20

    lo protegge!Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se

    viene mandato al rogo, il rogo annullato come nel caso di un pari merito.

    LAmuleto pu essere usato soltanto una volta e viene distrutto non appena attiva il suo effetto, se viene passato ad un giocatore che lha gi avuto o se il Possessore dellAmuleto decide di non passarlo.

    La Spada viene sorteggiata, passata e distrutta allo stesso modo dellAmuleto. A partire dalla seconda notte, se il Possessore della Spada viene indicato da una Creatura dellOmbra, quel giocatore viene ucciso. La Spada un oggetto molto potente, se decidete di inserirla bilanciatela adeguatamente nella scelta dei Ruoli Effettivi.

    Consigli di Gio coIL MODERATORE

    Il ruolo del Moderatore essenziale alla buona riuscita di una partita di Wherewolf.

    Come Moderatore, avete il compito di scegliere i Ruoli che saranno in gioco nella partita, spiegare il gioco a chi agli inizi, rispondere ai dubbi e guidare i giocatori durante la partita. Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando le fasi di discussione quando il gioco langue e dando corda ai giocatori quando invece prende piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e interviene pi o meno nel gioco. Non esiste un modo corretto di moderare una partita, seguite il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che cosa vogliono i vostri giocatori.

    Ma soprattutto, divertitevi voi stessi!

  • 21

    Qualche consiglio per quando chiamate i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che chiamate non presente, come se un giocatore stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate di parlare rivolgendovi al centro della sala, piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti in quel momento, per evitare che si capisca a chi state parlando. Usate sempre il pronome del Ruolo e non quello del giocatore (per esempio, la Veggente sar sempre una lei, anche se il giocatore un uomo).

    SPIEGAZIONE DEL GIOCOA prima vista, la spiegazione del gioco

    potrebbe sembrare molto pi lunga e complessa di quanto non sia in realt. Il mio consiglio quello di tenere al minimo indispensabile le spiegazioni (regole per il giorno, regole per la notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare subito a giocare una partita. Scoprirete che il modo migliore di imparare il gioco proprio giocando!

    L'AMBIENTEUn buon ambiente di gioco un altro

    elemento fondamentale che aggiunge colore e tono alla partita.

    Cercate una stanza sufficientemente grande e isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni gruppi preferiscono giocare intorno ad un tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il gioco.

  • 22

    Se non tutti i giocatori si conoscono, consigliabile un cartellino con il nome da mettere sul tavolo o un badge da fissare alla maglia.

    Se vi possibile, create uno spazio in cui possano andare i giocatori che vengono mano a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non restino seduti in mezzo agli altri contribuir alla tensione per la progressiva riduzione dei giocatori e semplificher le discussioni fra quelli che rimangono.

    Se non potete farli allontanare, provate qualche trucco per distinguere chi in gioco da chi stato eliminato. Ad esempio potete far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i nomi o far un nuovo cerchio pi stretto di sedie con i giocatori ancora in gioco.

    L'ATMOSFERAOltre che un gioco di bluff e di deduzione

    logica, Wherewolf anche un gioco di atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento che prenderete in questa direzione non far che rendere pi divertenti e suggestive le vostre partite.

    Sono particolarmente efficaci tutti gli espedienti per rendere latmosfera giusta durante la notte, come ad esempio spegnere la luce e lasciare il minimo di illuminazione per distinguere i giocatori che vengono indicati e i cenni del Moderatore ( sufficiente la luce della stanza attigua, se non addirittura candele, luci azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento molto utile usare un lettore di musica per mandare un rumore di sottofondo durante la notte (potete trovare il sottofondo adatto su www.wherewolf.it). Tenete invece le luci accese

  • 23

    e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per dare due connotazioni diverse ai due momenti in cui i giocatori hanno gli occhi chiusi.

    I RUOLI DELL'OMBRAGiocare un Ruolo dellOmbra che deve bluffare

    sulla propria identit sicuramente pi difficile che giocare con la fazione degli Uomini, ma pu anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente, sarete tentati di giocare senza attirare troppo lattenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori nessuno dar false informazioni, sar molto facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli importanti, come la Veggente o il Mago, magari per permettere ad un altro dei vostri alleati di rimanere nascosto.

    E ricordate: un villaggio con una sola Veggente, quasi sempre, un villaggio che vince.DISCUSSIONI POST PARTITA

    Spesso, uno dei maggiori divertimenti del gioco discutere alla fine della partita degli eventi salienti o delle scelte effettuate durante il gioco. Non solo, questo anche uno dei modi migliori per imparare a giocare. Confrontatevi con gli altri giocatori e scoprite cosa realmente accaduto mentre avevate gli occhi chiusi!

    Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi si sono fidati e perch. Questo anche uno dei modi pi veloci di porre le basi per una partita successiva.

  • 24

    Considerazioni FinaliAlcune osservazioni conclusive sul gioco.

    Wherewolf un gioco in cui, quasi sempre, un gruppo a vincere e non un singolo giocatore. Ricordate che, a parte rare eccezioni, non importer se alla fine partita sarete in vita o meno; quello che importer sar il contributo che avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di vincere.

    Non solo, pi di altri un gioco in cui vincere non troppo importante, finch la partita stata interessante e attiva per tutti. Noterete che per alcuni Ruoli vincere pi difficile che per altri, ma potrebbero essere proprio quelli che vincono di meno quelli pi divertenti e interessanti da giocare!

    Wherewolf un gioco di logica e deduzione. Gli elementi per trarre le giuste conclusioni saranno a disposizione di tutti, spetter ad ognuno usarli al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando logica, intuito ed istinto.

    Ma ancora di pi di tutto questo, Wherewolf un gioco di interazione. Lavorare di squadra, prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia

  • 25

    degli altri, capire chi pu essere affidabile e chi invece non lo , guidare il gruppo e comunicare efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste sono caratteristiche fondamentali del gioco che, partita dopo partita, affinerete sempre di pi.

    Vi accorgerete che, essendo le relazioni fra le persone lelemento alla base del gioco, Wherewolf assumer forme diverse a seconda che lo giochiate al pub con gli amici, con la famiglia dopo una cena, ad un seminario di lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni gruppo diverso con cui entrerete in contatto potr regalarvi una nuova interpretazione di questo gioco.

    E infine, Wherewolf un gioco in continua evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete condividere le vostre idee con gli altri giocatori e con me, il forum il luogo giusto (http://www.wherewolf.it/public/forum). Chiss che una futura versione del gioco non comprenda anche il vostro contributo!

  • 26

    Note StoricheWherewolf un gioco le cui radici si perdono

    nei tempi, anche se recenti.

    Le prime apparizioni di un gioco simile sembrano risalire agli anni 50, in Inghilterra, con un gioco popolare chiamato Murder (non a caso la trama del gioco ricorda Dieci Piccoli Indiani, di Agatha Christie).

    La prima versione ufficiale con un regolamento avvenuta nel 1986 per opera di Dimitry Davidoff, un insegnante di psicologia dellUniversit di Mosca. Allepoca il gioco si chiamava Mafia e aveva come ambientazione quella di un villaggio siculo in cui si nascondevano i mafiosi. Il tema dei Licantropi stato invece introdotto da Andrew Plotkin, nel 1997.

    Molte persone hanno contribuito allevoluzione del gioco nel corso degli anni, anche se il contributo maggiore si avuto sicuramente con lavvento di internet, che ha collegato le varie comunit di giocatori e ha diffuso le modifiche e le varianti sperimentate nel tempo in vari punti del globo.

  • 27

    Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose versioni commerciali del gioco (Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs, Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni Lui-mme, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games, solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali attingeva in maniera pi o meno rilevante alle modifiche che il gioco aveva subito negli anni e proponeva la propria versione.

    Io ho conosciuto il gioco nel 2001 e ne sono stato immediatamente colpito. Da subito ho iniziato ad elaborarne una mia versione, cercando di colmare quelli che mi sembravano i limiti maggiori.

    Il mio obiettivo era ambizioso: ampliare il gioco senza appesantirlo, creare nuove dinamiche di interazione e nuove meccaniche di gioco, arrivando ad ottenere un prodotto complesso ma non complicato, ben bilanciato e interattivo per ogni giocatore.

    A voi il verdetto se ci sia riuscito.

  • 28

    DDramatisPersonae

    +Attori nella

    Grande Commedia dellaV ita e della Morte

  • 29

    L'Angelo CustodeFazione AmanteAura BiancaMisticismo No

    Cvolte, non ci possibile essere vicini a chi vorremmo. In quei casi non servono legami, non servono parole. Si felici della felicit altrui,

    incondizionatamente. E questo basta. Forse un sentimento cos forte un retaggio di una vita passata. O forse, si compir nella prossima che ci attende.

    DESCRIZIONELa prima notte indica un giocatore, lAmato, che

    viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere Accusato, lAngelo Custode sar Accusato al suo posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la notte, sar invece attaccato, avvisato e ucciso lAngelo Custode.

    Se lAmato viene ucciso per qualche ragione diversa da un attacco (ad esempio si uccide perch Romeo e Giulietta viene uccisa o il Vampiro che attacca un Lupo Mannaro) la protezione dellAngelo Custode non ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se lAmato subisce lattacco di una Creatura dellOmbra che non uccide, come ad esempio quello del Vampiro.

    CONSIGLI DI GIOCOLa vostra partita sar interamente concentrata sul

    giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilit gli dar una seconda possibilit nel caso che venga attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che potrete dargli sar quella di rafforzare la sua credibilit durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale o una Creatura dellOmbra poco importa. Ricordate che, avendo il doppio di possibilit di essere Accusati, presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto, se diceste chi siete la vostra credibilit verso chi state proteggendo sarebbe del tutto compromessa.

  • 30

    L'AssassinoFazione CriminaliAura OscuraMisticismo No

    La Gilda aveva scelto il villaggio perch era un luogo sicuro, lontano dalle vie della giustizia. Non poteva sapere che proprio l le

    creature dellOmbra avrebbero mietuto le prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo interno qualcuno capace di uccidere. Anzi, qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta

    per partita, dalla seconda notte, pu aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico in gioco, viene ucciso. Altrimenti, l'Assassino indica un giocatore che viene avvisato ed ucciso.

    LAssassino deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore.

    Anche se il Mistico viene ucciso, lAssassino richiude gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno.

    CONSIGLI DI GIOCOAvete un solo colpo da sparare e dovete decidere

    molto bene come usarlo. Lobiettivo migliore potrebbe essere una Guardia, poich nessun altro, a parte i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo bersaglio, anche perch, se capisse chi siete, sarebbe forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento in cui aprire gli occhi perch, se il Mistico di turno dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui e perdereste cos la vostra unica occasione.

  • 31

    L'AzzeccagarbugliFazione CittAura BiancaMisticismo No

    Che in tempi cos duri tutti gli uomini siano trattati alla pari una cosa davvero inconcepibile. Se anche dovessimo superare questo

    momento di fficile, mani per lavorare la terra ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo preservare sono le menti nobili di chi dovr ricostruire quello che rester del villaggio.

    DESCRIZIONEPu votare al Ballottaggio anche se Accusato. Pu

    segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua Fazione Citt o Criminali, i voti che riceve vengono azzerati. Altrimenti, sar Accusato a prescindere dai voti ricevuti.

    LAzzeccagarbugli non pu segnalare se stesso con il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a causa del potere dellAzzeccagarbugli, viene aggiunto a quelli calcolati normalmente.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i

    vostri alleati della Citt e costringere ad una arringa di difesa quelli che non godono della vostra fiducia. Durante i primi turni questo secondo aspetto sicuramente molto importante perch far in modo che ci siano pi giocatori esposti e costretti a rivelare informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse essere Accusato, allora saprete di aver trovato un alleato, star poi a voi fargli capire, magari velatamente, che siete dalla stessa parte.

  • 32

    Il BardoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Da sempre, durante i co n fli tti, la mus i ca svo lge pi di una f unzi o ne. Da una parte piange i caduti, esalta i l co raggi o e

    canta di nuove speranze. Dallaltra fa circo lare impo rtanti messaggi des ti nati s o lo a chi ha o rec chie per sentirli .

    DESCRIZIONEOgni mattino, se la Veggente quella notte ha

    scoperto un'Aura Bianca, il Moderatore lo comunica pubblicamente.

    Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha individuato unAura Bianca ed stata uccisa nella medesima notte.

    Se il Bardo fra i Ruoli Possibili, necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dallosteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato unAura Bianca, sia che il Bardo sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo, come quello dellOste, funzioner

    meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra presenza in gioco. Trovare unAura Bianca di gran lunga pi probabile, quindi, anche se di per s uninformazione meno importante, potrebbe essere che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dir che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se ancora in vita, avr trovato unAura Oscura, star a voi capire come e quando condividere con gli altri questa informazione.

  • 33

    Bocca di RosaFazione CittAura OscuraMisticismo No

    Mo lti nel vi llaggi o hanno famiglie. Mogli e f igli per cu i darebbero la vi ta. Ma an che fra ess i, no n s o no af fatto p o chi

    co lo ro che cus to di s co no i ri co rdi pi do lci fra le brac ci a di una do nna che no n sar mai di ness uno. E pi di uno, sarebbe di sp o s to a dare la propria vi ta an che per lei.

    DESCRIZIONEPu votare al Ballottaggio anche se Accusata. In

    ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono dimezzati, arrotondando per eccesso.

    Il Prete sa se Bocca di Rosa in gioco, ma non ne conosce lidentit.

    CONSIGLI DI GIOCOCome il Peccatore, siete un Ruolo dallAura Oscura

    che gioca per per la Vittoria degli Uomini. A differenza di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento perch, se in troppi dovessero convincersi che siete un Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Citt, diversi altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in pi per rivelarvi apertamente.

  • 34

    Il BorgomastroFazione CittAura BiancaMisticismo No

    Ivilli ci hanno i lo ro obietti vi, la Gilda ha i s uo i e c vo ce che an che lInqu i s izi o ne s ti a arrivando al vi llaggi o.

    Luni ca co sa che tutti hanno i n co mune i l nemi co: lOmbra. Il co mpi to di un cap o vi llaggi o uno e uno s o lo: quello di far s opravvivere la propria comuni t. A quals i as i co s to.

    DESCRIZIONEPu votare al Ballottaggio anche se Accusato. Pu

    segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con Fazione Citt in gioco pi uno.

    Il Borgomastro pu segnalare soltanto il giocatore che sta votando con il suo potere e pu farlo ogni turno durante il Ballottaggio.

    CONSIGLI DI GIOCOA meno di trovarvi in un villaggio con diversi

    Ruoli con Fazione Citt, il vostro potere sar decisivo soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora presenti, allora s che il vostro contributo sarebbe davvero determinante. Pur non essendo un Mistico, il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi, soprattutto se sapete di non essere lunico Ruolo con Fazione Citt.

  • 35

    Il Cacciatore di Vampiri

    Fazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Ci s o no i n giro f i n troppe leggende s u come u c ci dere un vampiro. Molti no n sanno che la parte pi di f f i ci le no n

    af fatto sapere come u c ci derli, per quello spess o s u f f i ciente la sempli ce lu ce del s o le. E sapere come trovarli. E s oprattutto, co me farlo prima che s i ano lo ro a trovare te.

    DESCRIZIONELa prima notte scopre se il Vampiro in gioco.

    E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene avvisato e lo elimina.

    Darkest Night: Scopre, Protetto ed elimina il Nosferatu allo stesso modo del Vampiro.

    A differenza degli altri casi in cui un giocatore pu essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato attaccato.

    CONSIGLI DI GIOCOIl Vampiro una delle minacce pi insidiose per il

    Villaggio e voi siete lunica reale risorsa contro di esso. La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile del vostro Ruolo sar anche quella di far in modo che i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro, senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto la possibilit di ucciderlo.

    Darkest Night: Il Nosferatu una minaccia del tutto diversa dal Vampiro. Da una parte, egli un pericolo ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno loro i primi a cercare di ucciderlo. Dallaltra, voi per ucciderlo avrete una sola possibilit, poich, per farlo, dovreste farvi prima uccidere voi stessi!

  • 36

    Il Capo BrancoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

    Ogni bran co ha bi s ogno di un cap o bran co. E i l mas chi o che gu i da i l gruppo, pro tegge gli i ndi vi du i pi debo li e s ceglie

    le prede da attac care. Tutti seguo no i l s uo co mando. Anche se, spess o, qualcuno i n attesa di un s uo erro re per p o ter prendere i l s uo p o s to.

    DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce i

    Lupi del Branco. Dalla seconda notte pu indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro pi forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso.

    Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo Mannaro pi forte in gioco.

    La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta dal Lupo Mannaro pi forte in gioco, secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo pu decidere di indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso.

    CONSIGLI DI GIOCOCome primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico

    numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identit. Inizialmente sarete tentati di giocare nellombra e fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate che, se nessuno impersoner un Ruolo importante diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti avranno vita facile nello stanarvi.

    Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo pi forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo nemmeno dei vostri compagni di branco.

  • 37

    Il Capo GildaFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

    Mo lti lo igno rano, ma an che la Gilda s tata creata per combattere lOmbra. La s ua segretezza la s ua prin cipale

    di fesa, i n quanto i s uo i mo di no n sempre s o no co ndi vi s i dalle masse. Capire quali p o ssano essere nuovi adepti i l ruo lo pi impo rtante. E an che i l pi deli cato.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una

    volta per partita, dalla seconda notte, pu aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non in gioco, indica un giocatore. Se una Guardia o un Lupo Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione Citt o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla.

    Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore.

    Se il Mistico in gioco, il Capo Gilda richiude gli occhi senza fare nulla.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo molto importante fra i Criminali.

    Come lAssassino, avete una sola occasione per usare il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio. Lobiettivo quello di riuscire a far passare dalla vostra parte qualche Ruolo importante e sinergico con i vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola! Se sono poi presenti altri Criminali sar poi vostro compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la nuova recluta della Gilda.

  • 38

    Il ContadinoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Mo lti uomini credo no di co no s cers i, ma no n s i co no s co no af fatto. Alcuni di lo ro, i n punto di mo rte, troveranno

    un co raggi o che no n sapevano di avere. Altri s copriranno legami di sangue p o tenti che cambieranno i l lo ro des ti no. E iro ni co che ques ta co no s cenza pro f o nda avvenga spess o nellultimo i s tante della propria vi ta.

    DESCRIZIONEPu avere una delle seguenti identit latenti.Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo

    pi forte in gioco viene ucciso.Discendente dei Lupi: Protetto dai Lupi Mannari

    e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura.

    Darkest Night: Pu avere lidentit latente Mostro (vedi Manuale).

    Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore sceglie segretamente se assegnare una identit latente ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco pi Ruoli Contadino con la stessa identit latente.

    Se ad un Contadino non viene assegnata una identit latente, egli non ha alcuna abilit.

    Darkest Night: Se il Lupo Solitario ad attaccare il Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventer Lupo Solitario.

    CONSIGLI DI GIOCONon sottovalutate limportanza dei Contadini

    allinterno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un Lupo in pi o in meno potrebbe risultare determinante per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno solo in caso di estrema necessit.

  • 39

    L'EremitaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Lis o lamento co mpleto del co rp o e della mente un mo do di pro teggers i dallOmbra. Senza des i deri n paure,

    senza emozi o ni n turbamenti, essa no n sa come trovarci. E s oprattutto no n sa come tentarci.

    DESCRIZIONEE' Protetto da tutte le Creature dellOmbra. Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino

    lEremita, il Moderatore far loro cenno di no con la mano e lattacco sar annullato. LEremita non viene avvisato dellattacco.

    CONSIGLI DI GIOCOEssendo immuni allattacco di tutte le Creature

    dellOmbra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia del Villaggio, poich lunica possibilit per voi di essere eliminati quella di finire al rogo. Potrebbe non essere facile, poich vero che voi non morirete mai di notte, ma questo vero anche per i Lupi Mannari, e questo potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. Lunico inconveniente di questa strategia che, se quel Ruolo dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso.

  • 40

    Il GhoulFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

    Il sangue di un Vampiro, se ass unto i n maniera rego lare, pu rallentare o addiri ttura blo c care linvec chi amento.

    Qualo ra, tuttavia, s i do vesse i nterrompere lass unzi o ne, gli anni tras co rs i giungerebbero tutti i ns ieme, i mplacabili, a reclamare i l lo ro tributo.

    DESCRIZIONEApre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro

    dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sar invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro.

    Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e vince se lui vince, come per il Vampiro.

    Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu, il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e pu vincere con entrambi. Se il Ghoul in gioco, una Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu.

    CONSIGLI DI GIOCOLa vostra Aura Bianca vi da delle possibilit che il

    Vampiro non possiede. Sar vostro compito esporvi per confondere le informazioni del villaggio e proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete una Creatura dellOmbra, quindi la vostra sola presenza non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica per poter vincere la partita.

    Darkest Night: Lopera del Nosferatu molto pi palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio inizier a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere un Ruolo che giustifichi lassenza di giocatori uccisi potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in pi di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu, potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello che secondo voi ha pi possibilit.

  • 41

    Il Giovane LupoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

    Ben ch creature dellOmbra, i Lupi Mannari derivano mo lti co mpo rtamenti dalle lo ro nature lupine. La di fesa

    es trema degli elementi pi gi o vani, ad esempi o, per i l bran co una pri o ri t primaria. Ess i, i n fatti, s o no la garanzia per le f uture generazi o ni.

    DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce

    i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i Lupi del Branco attaccheranno due volte.

    Darkest Night: La prima notte individua la Megera.I due attacchi vengono risolti contemporaneamente

    e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi i giocatori sono stati indicati.

    Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante la notte non morir pi alcun giocatore e tutte le eliminazioni avverranno soltanto di giorno.

    CONSIGLI DI GIOCODi tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme

    meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente dovrete morire per dare il maggiore contributo ai vostri compagni di branco. Il vostro compito sar quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno meno nellocchio.

  • 42

    GiuliettaFazione AmanteAura BiancaMisticismo No

    Avolte, ci s o no legami i n comprens ibi li . P i f o rti delle di vergenze di pens iero, delle di f ferenze di s chieramenti.

    P i f o rti pers ino del di vari o i n co lmabile fra luomo e lOmbra. In ques ti cas i, ogni altro vin co lo s i spezza. V iene meno ogni legame. Giuramenti pres tati, s o ttomiss i o ni i mpos te e lealt di gruppo s i s ci o lgo no co me neve al s o le.

    DESCRIZIONELa prima notte indica un giocatore, Romeo, che

    la riconosce. Quel giocatore diventa Protetto dalle Creature dellOmbra, finch Giulietta in gioco, e la sua Fazione diventa Amante. Se uno dei due viene ucciso di notte o messo al rogo, l'altro si uccide durante la notte.

    Se leliminazione di uno di essi avviene tramite il rogo, laltro giocatore si uccider durante la notte successiva. Se invece uno viene ucciso di notte, anche laltro viene avvisato e ucciso contemporaneamente.

    Il giocatore indicato da Giulietta non perde i suoi poteri, cambia soltanto la sua Fazione. Tenete presente che, se dovesse essere una Creatura dellOmbra, egli avr comunque una Fazione diversa dagli altri suoi simili e questo influenzer le Condizioni di Fine del Gioco. Ad esempio, se dovessero rimanere Giulietta e due Lupi Mannari, di cui uno Romeo, la partita proseguirebbe!

    CONSIGLI DI GIOCOLa vostra sar una partita molto difficile. Dovrete

    proteggere il vostro amato senza rendere troppo palese il vostro legame, in quanto diverreste facile preda dei Lupi Mannari che eliminerebbero due giocatori in una volta sola. Come Giulietta, non sapete che Ruolo abbia il vostro amato, quindi il vostro primo obiettivo sar capire chi sia in realt il vostro Romeo per poterlo difendere al meglio.

  • 43

    Il GiullareFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

    Perch certi i ndi vi du i ri cerchino la mo rte un fatto s co no s ciuto. Per certo, i lo ro ges ti no n s o no dettati ne dalla

    ragi o ne ne s uss urrati dallOmbra. Alcuni s tu di o s i credo no che li go verni una f o rza di f ferente, chi amata Chaos, es tranea ad entrambi i co n cetti s i a di bene che di male e, per mo lti aspetti, i n comprens ibi le dalla natura umana.

    DESCRIZIONESe viene messo al rogo, il giorno successivo il rogo

    sar annullato a prescindere dai voti e dai poteri utilizzati. Vince se viene messo al rogo.

    I giocatori non conoscono mai il motivo per cui un rogo viene annullato. Le abilit dellOratore, del Giullare o un semplice pari merito vengono trattate allo stesso modo.

    CONSIGLI DI GIOCODi tutti i Ruoli del gioco, il Giullare sicuramente

    uno dei pi anomali. Mentre gli altri Ruoli, sia che giochino per gli Uomini sia che giochino per lOmbra, cercheranno di conquistarsi la fiducia degli altri giocatori, voi dovrete fare esattamente lopposto! Non potrete dire di essere una Creatura dellOmbra per essere mandati al rogo, perch nessuna di loro lo farebbe mai. Il modo migliore sicuramente quello di difendere la vostra posizione, ma in maniera poco credibile cercando di destare sospetti ma sempre senza darlo a vedere. Nel fare questo, cercate di non sembrare un bersaglio troppo interessante per i Lupi Mannari perch, se saranno loro ad uccidervi, avrete perso la partita. Ricordate anche che, in ogni Votazione, avrete sempre un voto sicuro per essere Accusato, il vostro!

  • 44

    La Guardia eL'Altra GuardiaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Se s co n f iggi amo le creature Ombra ma dimenti chi amo i l peri co lo co s ti tu i to dalla Gilda, la pace e la tranqu illi t del

    vi llaggi o saranno comunque compromesse per sempre. Un abile assass i no no n una minac ci a meno impo rtante di un Lupo Mannaro. Ne meno peri co lo sa.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce le altre Guardie, poi il

    Moderatore indica loro quanti Criminali sono presenti in gioco.

    Le Guardie non conoscono le identit dei Criminali in gioco, ma soltanto il loro numero. I Ruoli che aprono gli occhi nel turno delle Guardie sono: La Guardia, LAltra Guardia e La Guardia Corrotta.

    CONSIGLI DI GIOCOSe non vi sono Criminali, avrete una partita pi

    tranquilla: avere qualcuno che conosce il vostro Ruolo sicuramente molto utile durante le Votazioni e le difese. Attenzione solo a non essere scambiati per i due Lupi Mannari!

    Il Ruolo delle Guardie diventa molto pi interessante, e delicato, qualora vi siano in gioco dei Criminali. In questo caso, la sopravvivenza di una delle due Guardie diventa di vitale importanza per la sicurezza del villaggio. Cercate di non rivelarvi subito: pi rimarrete nascosti maggiori saranno le possibilit di salvarvi dallAssassino e di catturare il Capo Gilda. Rivelarsi Guardia pu essere pericoloso anche se si pensa che possa essere presente il Vampiro. Se dovesse infatti trasformare una delle Guardie, avrebbe modo di sapere facilmente chi sono anche le altre.

  • 45

    La Guardia CorrottaFazione CriminaliAura OscuraMisticismo No

    Il vi llaggi o ha s coperto da tempo la presenza della Gilda e ha pensato di creare un co rpo di guardia per combatterla.

    Pec cato s o lo che ques ta i dea s i a s tata prop o s ta al co ns igli o del vi llaggi o dalla Gilda s tessa.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali e, in

    seguito, riconosce le Guardie.Chiaramente, la Guardia Corrotta non viene

    considerata una Guardia ai fini delle Condizioni di Vittoria di Villaggio e Criminali.

    CONSIGLI DI GIOCOLa Guardia Corrotta il doppiogiochista per

    definizione. E una della Guardie, ma il suo scopo quello di eliminare le eventuali altre Guardie prima della fine della partita.

    Come tutti i Criminali gioca una partita nella partita, dovendo prestare attenzione ai Lupi Mannari, ma allo stesso tempo cercando di mascherare la propria identit, soprattutto alle altre Guardie sue compagne. Qualora non foste lunico Criminale e ci siano altre Guardie, sar per voi fondamentale farlo capire ai vostri compagni per salvaguardarli, ma soprattutto per dare un bersaglio ad un eventuale Assassino!

  • 46

    Il GuaritoreFazione VillaggioAura BiancaMisticismo S

    Lanima res ta vi ci na al co rp o per un breve lass o di tempo dop o la mo rte f i s i ca. Se s i guaris co no le feri te i n quel

    tempo, e s i co no s co no le vie degli spiri ti, p o ss ibi le farla ri to rnare al s uo i nterno. P i che di una res urrezi o ne s i tratta di un salvataggi o i n extremis.

    DESCRIZIONEOgni notte individua i giocatori uccisi quella notte.

    Una volta per partita pu indicarne uno e farlo tornare in vita.

    Darkest Night: Ogni notte scopre quanti Contagiati sono in gioco.

    Durante il turno del Guaritore, il Moderatore chiede a tutti i giocatori uccisi, che quindi sono stati avvisati durante la notte (o ne sono a conoscenza per altre ragioni), di alzare la mano. Se il Guaritore decide si salvarne uno, lo indica: quel giocatore salvo e non verr eliminato al mattino.

    CONSIGLI DI GIOCOIl Guaritore lunico Ruolo che pu far guadagnare

    una notte al Villaggio con una certezza assoluta. Tenete a mente che dovrete usare il vostro potere prima di essere uccisi o, peggio ancora, di essere costretti a rivelarvi, perch a quel punto sareste voi ad essere attaccati. Ma attenzione a chi salvate, ricordate che non tutti i giocatori che vengono uccisi di notte giocano per il Villaggio!

    Darkest Night: Siete lunico in gioco a poter tenere monitorato lavanzamento del morbo. Ricordatevi che lAppestato non si rende conto di quanti giocatori stia contagiando, sarete voi a doverlo fare uscire allo scoperto qualora la situazione diventi troppo pericolosa per il Villaggio.

  • 47

    La LadraFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

    Ques te creature s i muovo no nella no tte? Ebbene? C chi lo ha sempre fatto, e co no s ce la no tte s tessa megli o di chiunque

    altro. E no n c nulla che avvenga di no tte, umano o s o vrannaturale che s i a, che le p o ssa s f uggire.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta

    per partita, dalla seconda notte, pu aprire gli occhi nel turno di un Mistico. La prima volta che viene attaccata Protetta dalle Creature dellOmbra.

    La Ladra deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. La Ladra riconosce il Mistico, se presente, e richiude gli occhi prima che egli usi il proprio potere.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro un Ruolo molto delicato. Essendo uno

    dei Criminali con Aura Bianca, siete pi difficilmente individuabili e sar per voi pi facile confondervi fra i vari abitanti del villaggio. Lunico modo per essere scoperta, quello di usare il vostro potere nel turno di un Mistico ancora in gioco, quindi dovreste cercare di utilizzarlo solo se pensate che uno dei Mistici in gioco stia bluffando. Anche la vostra protezione durante la notte delicata: vero che funziona una volta soltanto, ma le Creature dellOmbra questo non lo sanno e possono pensare di aver attaccato qualcuno che sia Protetto continuamente e questo pu sicuramente giocare a vostro vantaggio.

  • 48

    Il Lupo del BrancoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

    Al cuni esemplari del bran co no n aspirano a gu i darlo, ne s i curano di s i a al co mando. La lo ro mentali t puramente

    quella del gruppo ed obbedis co no ciecamente agli o rdini che ri cevo no. La lo ro fedelt no n allindi vi duo, ma al co n cetto di bran co s tess o.

    DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce i

    Lupi del Branco. Dalla seconda notte pu indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro pi forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso.

    Darkest Night: La prima notte individua la Megera.Il Lupo del Branco, pu indicare una preda al Capo

    Branco, ma la decisione finale di chi attaccare e se attaccare viene sempre presa dal Capo Branco, o dal Lupo Mannaro pi forte secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.

    CONSIGLI DI GIOCOCome il Capo Branco, siete nella cima delle priorit

    da eliminare per il villaggio. Il vostro gioco dipender molto da come si muovono gli altri Lupi Mannari. Se tutti cercheranno di rimanere nascosti, allora sar preferibile per voi esporvi e confondere il villaggio. Se invece qualcun altro lo far per primo, avrete la possibilit di passare inosservati e magari arrivare a fine partita. Costruite una strategia comune con gli altri Lupi: non solo il villaggio, anche il branco vincer se giocher unito.

    Darkest Night: A parte dover nascondere la vostra vera identit e cercare di rimanere vivi, ricordatevi che dovete anche conquistare la fiducia del Capo Branco. Egli potrebbe infatti dubitare della vostra lealt al branco credendovi il Lupo Reietto.

  • 49

    Il MagoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo S

    Gli uomini do tati del Talento s o no luni ca vera arma co ntro lOmbra. E, fra ess i, co lo ro che sanno ri co no s cere i lo ro s imili

    s o no luni co mo do per trovarli, metterli al s i curo ed addes trarli ad usare i lo ro p o teri nel mo do migli o re.

    DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore e scopre se un

    Mistico.Darkest Night: La prima notte scopre se sono

    presenti in gioco Ruoli dellInquisizione.

    CONSIGLI DI GIOCOIl Ruolo del Mago fondamentale per smascherare

    eventuali impostori. I Mistici sono la difesa principale del Villaggio contro tutte le Creature dellOmbra, di conseguenza i Ruoli dotati di Poteri Mistici saranno spesso i pi utilizzati come copertura dalle Creature dellOmbra stesse. Oltre ad esse, spesso anche il Pazzo, cercando di attirare su di s lattacco dei Lupi Mannari, si professer Mistico e lo stesso potrebbero fare il Ghoul e il Traditore. Usando il vostro potere in combinazione con quello della Veggente dovrete capire quali Mistici sono affidabili, quali non lo sono, ma non costituiscono una minaccia reale e quali invece sono un pericolo da eliminare.

    Darkest Night: Non dimenticate la possibilit che la Megera sia in gioco. Dal momento che trovate un altro Mistico, e dubitate di lui, una strategia valida potrebbe proprio essere quella di indicarlo di nuovo per vedere se il responso del Moderatore cambiato o meno.

    Se sapete che ci sono in gioco Ruoli dellInquisizione pensateci molto bene prima di esporvi. Per il resto del villaggio lInquisizione non un problema, ma per voi e per gli altri Mistici una minaccia reale quanto le Creature dellOmbra.

  • 50

    Il MediumFazione VillaggioAura BiancaMisticismo S

    Nel passaggi o dalla vi ta alla mo rte, mo lti veli s i s copro no, mo lte veri t vengo no alla lu ce. Alcuni Mis ti ci i ndagano

    ques ti mi s teri e ries co no a penetrare i l s u dari o che separa i vi venti dagli spiri ti dei trapassati e ci che i n vi ta no n era vi s ibi le s i mo s tra chi aramente ai lo ro o c chi .

    DESCRIZIONEDalla seconda notte, indica un giocatore e scopre se

    possedeva un'Aura Oscura.Darkest Night: Se il giocatore indicato uno Spirito:

    mostra la propria carta al Medium se la prima volta che stato indicato in quella partita, oppure la scarta se la seconda volta.

    Il Medium lunico Ruolo in grado di interagire con i giocatori che sono stati eliminati.

    Darkest Night: La carta Spirito scartata viene reinserita dal Moderatore fra le tre disponibili al posto di un Riposa in Pace mentre gli altri giocatori hanno gli occhi chiusi.

    CONSIGLI DI GIOCOIl ruolo del Medium fondamentale per capire se

    il Villaggio sta proseguendo nella giusta direzione e per smascherare eventuali impostori. Il vostro ruolo allinizio non sar preponderante, ma se riuscirete ad arrivare alla terza o quarta notte, il vostro responso servir ad avvalorare delle teorie e a farne crollare altre. Ricordate che potete indagare anche sui giocatori che sono stati uccisi durante la notte, perch anche loro potrebbero aver avuto in vita unAura Oscura.

    Darkest Night: Siete lunico Ruolo del villaggio ad avere informazioni sugli Spiriti e a poter interagire con essi. Anche dopo aver bandito uno spirito pericoloso, come lo Spettro, sapete che pu tornare in gioco in qualsiasi momento ci sia un morto, quindi prestate molta attenzione.

  • 51

    Il MercanteFazione CittAura BiancaMisticismo No

    Ci s o no co se pi p o tenti dei s o ldi. Per f o rtuna p o ss o no essere a lo ro vo lta tutte comprate. Se no n esse direttamente,

    di s i curo co lo ro che le co no s co no o le cus to di s co no; s u f f i ciente saperne i l prezzo e, o vviamente, p o ssedere i l denaro necessari o.

    DESCRIZIONEPu votare al Ballottaggio anche se Accusato. In

    ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per cui pu votare. I voti che il Mercante riceve vengono ridotti di uno per ogni altro giocatore con Fazione Citt in gioco.

    CONSIGLI DI GIOCODa soli, avete altrettanti voti di tutto il resto del

    villaggio, chiaramente non pi di uno per persona. Pensate bene quante volte votare, poich se voterete per tutti sar come se non aveste votato per nessuno. Il vostro obiettivo, durante i primi turni, dovrebbe essere quello di cercare di Accusare il maggior numero di giocatori possibili, per aumentare il numero di informazioni in gioco. Il vostro potere risulta particolarmente efficace quando il numero dei giocatori diminuisce, perch un singolo voto in pi pu fare la differenza. Per quanto possibile, cercate di capire se ci sono altri Ruoli della Citt, questo pu essere utile per capire chi non votare, ma anche per sapere quanto il vostro potere vi protegge durante le Votazioni.

  • 52

    Il MonacoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    La paro la s cri tta luni co s trumento che ha permess o alluomo di far s opravvivere ai seco li segreti che altrimenti

    sarebbero andati pers i. Le grandi bibli o teche s o no an co ra luoghi ri c chi di ri sp o s te. E s u f f i ciente sapere dove cercare e, s oprattutto, co no s cere le domande.

    DESCRIZIONELa prima notte scopre almeno due Ruoli che non

    sono presenti in gioco, fra quelli che sono i Ruoli Possibili per quella partita.

    Il Monaco va chiaramente giocato soltanto se si gioca un numero maggiore di Ruoli Possibili rispetto a quelli Effettivi. Il Moderatore sceglier quali e quanti Ruoli mostrare al Monaco a seconda del numero di Ruoli Possibili e dellimportanza di quelli che gli vengono mostrati.

    CONSIGLI DI GIOCOSapere quali Ruoli non sono in gioco pu essere

    molto pi importante di quanto non sembri a prima vista. La vostra conoscenza vi permetter in certe partite di poter tralasciare ragionamenti su potenziali minacce e in altre di smascherare degli impostori. Se i Ruoli che sapete non essere presenti sono Creature dellOmbra, come il Vampiro, potrebbe risultare vincente scoprirsi da subito per dare linformazione al villaggio. In caso contrario, la tattica migliore sicuramente quella di restare in attesa che qualcuno faccia un passo falso e dica di essere un Ruolo che voi sapete non essere in gioco.

  • 53

    L'OratoreFazione CittAura BiancaMisticismo No

    Chi co no s ce larte della reto ri ca ed i n grado di pers uadere i l s uo pross imo al propri o pens iero detiene

    una grande resp o nsabili t. I pi abili p o ss o no co nvin cere faci lmente an che una f o lla i ntera di una s i ngo la i dea. Ma se p o i quelli dea s i ri velasse sbagli ata?

    DESCRIZIONEPu votare al Ballottaggio anche se Accusato. Se

    un altro giocatore con Fazione Citt dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato. Se non Accusato, pu segnalare uno o pi giocatori durante il Ballottaggio: se uno di quei giocatori dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato.

    Se due o pi giocatori Accusati sono a pari merito col maggior numero di voti, e tutti tranne uno vengono protetti dallOratore, allora il giocatore rimasto quello ad andare al rogo.

    Se decide di votare anzich segnalare, pu votare un giocatore soltanto.

    CONSIGLI DI GIOCOAvete un grande potere, ma anche molto rischioso

    e delicato da usare. Ricordatevi che annullare un rogo pu voler dire anche salvare un vostro nemico, usate quindi il vostro potere solo quando vi fidate davvero della persona che state proteggendo. Se usate il vostro potere indiscriminatamente non farete altro che giocare per i Lupi Mannari, in quanto pi roghi verranno annullati, pi notti avranno loro per mietere le loro vittime.

  • 54

    L'OsteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Ness una rete di i n f o rmato ri esperti e ness un co di ce segreto p o trebbe far circo lare altrettanto bene le

    i n f o rmazi o ni dei s uss urri bi sbigli ati negli ango li delle o s terie, coperti dal vo ci are della gente e dal rumo re dei bo c cali . E i n pi lo s i pu fare bevendo uno ttima birra!

    DESCRIZIONEOgni mattino, se la Veggente quella notte ha

    scoperto un'Aura Oscura, il Moderatore lo comunica pubblicamente.

    Il potere dellOste funziona anche se la Veggente ha individuato unAura Oscura ed stata uccisa nella medesima notte.

    Se lOste fra i Ruoli Possibili, necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dallosteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato unAura Oscura, sia che lOste sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.

    CONSIGLI DI GIOCOLOste un Ruolo interessante da giocare, in quanto

    consente di smentire le affermazioni di presunte Veggenti senza che nessuno debba rivelarsi. Anzi, il fatto che lOste sia in gioco dovrebbe rimanere segreto il pi a lungo possibile, per fare in modo che le false Veggenti si tradiscano da sole. A differenza del Bardo, il vostro potere si manifester meno volte, ma quando lo far tutti sapranno che un potenziale nemico stato individuato quella notte. Se la Veggente il giorno prima si fosse rivelata e avesse detto chi avrebbe indagato, il suo responso si saprebbe anche se i Lupi Mannari lavessero uccisa quella notte stessa.

  • 55

    Il PazzoFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

    Se, da una parte, i co mpo rtamenti dettati dalla pura f o lli a rendo no certi i ndi vi du i i naf f i dabili e

    des tabilizzanti, dallaltra, ques to li rende to talmente imprevedibi li an che per lOmbra s tessa. A vo lte, ess i ries co no do ve quals i as i altra pers o na sana di mente avrebbe s i curamente falli to.

    DESCRIZIONESe viene eliminato perch ucciso dai Lupi Mannari, la

    notte successiva il loro attacco sar annullato. Vince se viene eliminato dallattacco dei Lupi Mannari.

    Se viene attaccato dai Lupi Mannari, ma stato Protetto dalla Strega o salvato dal Guaritore, il suo potere non ha effetto e la sua Condizione di Vittoria non si verifica. Qualora i Lupi Mannari avessero due attacchi la notte successiva alla morte del Pazzo, entrambi sarebbero annullati.

    CONSIGLI DI GIOCOC un solo motivo perch i Lupi Mannari vorranno

    attaccarvi: dovranno credere veramente che siate chi dite di essere, e chi dite di essere dovr essere per loro un nemico prioritario. Sicuramente la scelta migliore quella di fingervi Veggente o Strega. Ma attenzione: se i Lupi Mannari capiranno che state bluffando, vi trascureranno e vi lasceranno in vita, mentre se non sarete credibili per il villaggio finirete sul rogo. In entrambi i casi non raggiungerete il vostro scopo. Il Pazzo un Ruolo molto difficile da giocare. Dovrete vincere ingannando tutti, Lupi Mannari e Villaggio. I primi soprattutto dovranno essere davvero convinti della vostra identit, perch attaccandovi perderebbero due turni preziosi durante la notte. Riuscire a vincere con questo Ruolo spesso risulta tanto arduo quanto gratificante.

  • 56

    Il PeccatoreFazione VillaggioAura OscuraMisticismo No

    No n tutte le anime s o no s chierate i n maniera netta. Alcune res tano per anni i n bi li co fra i l cedere alle

    tentazi o ni dellOmbra e la redenzi o ne. Da un lato, ess i co no s co no lOmbra come ness un altro. Dallaltro, ness uno s i f i der mai co mpletamente di lo ro.

    DESCRIZIONELa prima notte viene individuato dal Prete.Darkest Night: Apre gli occhi nel turno del

    Posseduto. Se rimane in gioco, vince con una Vittoria degli Uomini, altrimenti vince se vince il Posseduto.

    Giocando con il Posseduto fra i Ruoli Possibili la Condizione di Vittoria del Peccatore utilizzata al posto della fazione Villaggio.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro un Ruolo molto difficile. Il vostro obiettivo

    lo stesso di tutti gli altri abitanti del Villaggio, ma in caso veniate sondati dalla Veggente, essa vedr unAura Oscura su di voi. Lunico vostro alleato per non essere scambiato per un Lupo Mannaro e finire quindi sul rogo il Prete, che conosce la vostra identit. Ricordate tuttavia che voi non conoscete la sua, quindi pensateci bene prima di fidarvi di un Prete solo perch vi sta scagionando. Se davvero il Villaggio non si fida di voi, ricordatevi che in questo gioco non si deve rimanere in vita per vincere: essere pronti ad andare al rogo, a volte, il modo migliore per distinguersi da un Lupo Mannaro.

    Darkest Night: Sapete chi il Posseduto. Che sia lui a vincere, oppure il villaggio, per voi non cambia. Se da una parte questo vi rende ancora meno affidabili per il villaggio, dallaltra vi da una Condizione di Vittoria ulteriore che procede nellombra.

  • 57

    Il PreteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    As co ltare e perdo nare i pec cati degli uomini i l co mpi to che un sacerdo te ass o lve quo ti di anamente, ma lo rigi ne

    del s uo ruo lo ben pi anti ca. Se i l s ommo tentato re dovesse ripresentars i, i l s uo o rdine co no s ce come ri spedirlo negli abi ss i da cu i proviene.

    DESCRIZIONELa prima notte individua il Peccatore e scopre se

    Bocca di Rosa in gioco.Darkest Night: La prima notte scopre se il Posseduto

    in gioco. E' Protetto dal Posseduto e, se viene attaccato, viene avvisato e gli fa perdere tutti i poteri.

    CONSIGLI DI GIOCOIl Peccatore e Bocca di Rosa sono due Ruoli molto

    difficili da giocare, in quanto hanno lAura Oscura, ma giocano per il Villaggio. Entrambi sono allo stesso tempo coperture molto facili per gli altri giocatori con Aura Oscura presenti. Il vostro compito quello di confermare o smentire le loro identit ed evitare al Villaggio un rogo sbagliato.

    Darkest Night: Quella del Posseduto una minaccia terribile e silenziosa. Se sapete che in gioco, pi passa il tempo, pi sar difficile individuarlo, perch potrebbe essere passato ad un giocatore che, nel frattempo, si conquistato la fiducia del villaggio. Il Peccatore potrebbe rivelarsi un grande alleato. Lui sa chi il Posseduto e voi sapete chi lui, dovete soltanto convincerlo a rivelarvi il nome del suo altro alleato, anche se non sar affatto facile.

  • 58

    La SpiaFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

    Al cuni pensano che i p o teri pi grandi s i ano quelli dellOmbra, altri pensano che s i ano quelli dei Mis ti ci umani.

    No n capi s co no che li n f o rmazi o ne luni co, vero p o tere. Senza di essa no n s i p o trebbe agire i n alcun sens o. La Gilda ques to lo sa bene ed addes tra alcuni dei s uo i uomini propri o per co ntro llarne i l f luss o. Ed ess i lo fanno i n maniera impec cabile.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Pu

    tenere gli occhi aperti durante le Votazioni per le Accuse. Se lo fa, in quella Votazione deve votare per se stesso.

    Darkest Night: Per effetto di una sovrapposizione di abilit, giocando le regole per gli Spiriti e la Spia nella stessa partita, si avr come conseguenza che questultima sar a conoscenza anche di eventuali Spiriti presenti in gioco. Se il lato background di questa combinazione non vi soddisfa, evitate di giocarli contemporaneamente.

    CONSIGLI DI GIOCOLe informazioni in vostro possesso saranno

    veramente tantissime. Dal modo in cui vota un giocatore si pu capire davvero molto su di lui, inoltre conoscerete immediatamente lidentit del Borgomastro, del Mercante e dellAzzeccagarbugli non appena useranno le loro abilit. Il vostro scopo quello di usare al meglio queste informazioni senza rivelare la vostra identit. Siete uno dei Criminali con Aura Bianca, cercate di sfruttare al massimo questa caratteristica e di far sapere ai vostri alleati quello che avete capito senza dare troppo nellocchio.

  • 59

    La StregaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo S

    Nel co rs o dei seco li, luomo ha s coperto ri tuali e s o rti legi per pro teggers i dallOmbra, i n ogni s ua f o rma. Tramandarli di

    generazi o ne i n generazi o ne e metterli i n atto s o no prati che anti che ri servate ad una li te di prescelti . E, quas i i n ogni parte del mo ndo, ques te li te s o no co mpos te i nteramente di do nne.

    DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore. Per quella notte,

    quel giocatore Protetto dalle Creature dellOmbra.Darkest Night: Scopre se il giocatore indicato

    Maledetto.La Strega non pu proteggere s stessa con il

    proprio potere.

    CONSIGLI DI GIOCOLa Strega lunico Ruolo a poter fermare ogni notte

    lattacco delle Creature dellOmbra, a patto che riesca ad intuire le loro mosse e ad agire preventivamente. Cercate di non rivelare la vostra identit se non assolutamente costretti, in quanto siete forse lunico bersaglio nella lista dei Lupi che viene ancora prima della Veggente. Dal momento che il vostro potere protegge sia dallattacco dei Lupi Mannari che da quello del Vampiro, ogni turno dovete decidere qual la priorit maggiore perch i loro bersagli saranno diversi e voi potete proteggere un giocatore soltanto.

    Darkest Night: Capire se un giocatore stato Maledetto pu risultare determinante per leggere correttamente una partita. E possibile infatti che la Veggente abbia visto unAura Oscura su un giocatore che sostiene di non possederla e che entrambi stiano dicendo il vero. Soltanto luso del vostro potere permetter di discernere una situazione come questa.

  • 60

    Il TraditoreFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

    No n sappiamo se lo fanno i n cambi o di promesse o s o lo per vendi cars i dei to rti s ubi ti i n vi ta. Di fatto, sappiamo s o lo

    che es i s to no uomini che tradis co no i lo ro s imili e s i s chierano co n lOmbra. Fo rse, s o ltanto nella speranza, vana, di ri cevere da essa un trattamento di vers o alla f i ne dei gi o chi.

    DESCRIZIONELa prima notte viene individuato dai Lupi Mannari.

    E' Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li riconosce. Vince se vincono i Lupi del Branco.

    Darkest Night: Vince anche se vince il Lupo Solitario.Non essendo una Creatura dellOmbra, anche se

    il Traditore fosse ancora in gioco, ma i Lupi Mannari fossero stati eliminati, la partita terminerebbe con una Vittoria degli Uomini.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro obiettivo quello di far vincere i Lupi

    Mannari, ma ostacolato dal fatto che non li conoscerete. Per prima cosa dovrete quindi cercare di capire chi siano per aiutarli nel loro compito. Ricordatevi che loro conoscono la vostra identit quindi potrebbero darvi segnali durante la partita per farsi a loro volta riconoscere. Dal momento che possedete unAura Bianca, il vostro compito dovr essere quello di esporvi per confondere le idee al villaggio e dare tempo ai vostri alleati di eliminare bersagli scomodi. E molto probabile che questo vi porter ad essere scoperti prima della fine della partita, ma la vostra sopravvivenza inutile rispetto a quella dei Lupi Mannari che proteggete.

  • 61

    La VeggenteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo S

    Da sempre, fra gli uomini ci s o no pers o ne i n grado di ri co no s cere gli i nviati dellOmbra. Ess i s o no luni ca,

    vera speranza delluomo i n una lo tta altrimenti i mpari. Fo rtunatamente per luomo, lOmbra, a s ua vo lta, no n i n grado di ri co no s cere gli umani che p o ss iedo no ques to talento.

    DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore e scopre se possiede

    un'Aura Oscura.La Veggente ed almeno un Lupo Mannaro sono gli

    unici Ruoli ad essere obbligatoriamente inclusi nei Ruoli Effettivi in ogni composizione del villaggio.

    CONSIGLI DI GIOCOLa Veggente il Ruolo principale delle Fazioni degli

    Uomini. Il suo compito il pi delicato e, ovviamente, in cima alla lista dei bersagli per le Creature dellOmbra. Scegliete bene quando rivelarvi: troppo presto e farete il gioco dei Lupi, troppo tardi e avrete celato troppo a lungo informazioni preziose per il villaggio. Ricordatevi che molto probabile che sarete uccisi prima che il gioco finisca, ma la vostra sopravvivenza del tutto ininfluente ai fini della vittoria degli Uomini. Sar molto probabile che ci sar qualcun altro che si professer Veggente, in quanto il Ruolo pi efficace da bluffare se si vuole creare scompiglio e confusione nel villaggio. Se doveste vedere che il gruppo si sta fidando di una finta Veggente potrebbe valere la pena di uscire allo scoperto anche senza molte informazioni, in quanto seguire una falsa pista porta molto velocemente a risultati difficilmente rimediabili in seguito.

  • 62

    Il VampiroFazione VampiroAura OscuraMisticismo No

    Di tutte le creature dellOmbra, i Vampiri s o no f o rse le pi peri co lo se. La lo ro promessa la pi sempli ce e

    al tempo la pi sedu cente di tutte: la vi ta eterna. So ltanto chi co no s ce a f o ndo le arti o c culte pu sperare di res i s tere ad una tale tentazi o ne.

    DESCRIZIONELa prima notte riconosce il Ghoul. Dalla seconda

    notte, pu indicare un giocatore che viene avvisato. Se il Cacciatore di Vampiri o un Lupo Mannaro, il Vampiro viene ucciso. Se un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, quel giocatore lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Vampiro.

    Darkest Night: La prima notte individua la Megera.Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica

    perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente.Se il Vampiro indica il Posseduto, questultimo viene

    eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto.Nota: quando un giocatore viene avvisato nel turno

    del Vampiro, deve aprire gli occhi a meno che non sia un Mistico, un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri.

    CONSIGLI DI GIOCODi notte, non siete potenti quanto i Lupi Mannari

    e dovete temere i loro attacchi; di giorno, non siete influenti quanto il Villaggio e dovete temere il rogo. I vostri poteri vi rendono comunque temibile in entrambi i momenti del gioco. Scegliete bene le vittime, aspettando anche un turno in pi, se necessario, e non cercate di attaccare ogni turno. Scoprirete che, se ben gestite, anche solo un paio di Progenie sono sufficienti per assicurarsi la vittoria, anche qualora voi doveste essere uccisi nel frattempo. Ricordate che le Progenie Vampiriche non si conoscono fra di loro. Sarete voi, scegliendo accuratamente le parole, a far loro capire chi devono votare e di chi devono fidarsi.

  • 63

    GGlossario

    +Di tutte le Cose tra

    Cielo, Terra e lAltrove

  • 64

    IconeLe icone sono presenti sulle carte e riassumono

    informazioni importanti relativamente a quel Ruolo.

    AURALAura pu essere di due tipi: Oscura o Bianca.

    UnAura Oscura, solitamente, identifica un Lupo Mannaro o unaltra Creatura dellOmbra, anche se esistono eccezioni che possono complicare questa divisione. La Veggente in grado di scoprire lAura ed la fonte di informazione pi importante per il villaggio nel corso della partita.

    FAZIONELa Fazione di un Ruolo stabilisce le sue

    Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Citt), Fazioni dellOmbra (Lupi del Branco, Vampiro) e Fazioni Indipendenti (Amante). Lespansione Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre Fazioni al gioco.

    MISTICISMOLicona del Misticismo identifica i Ruoli con il

    tratto Mistico (vedi sotto).

    AzioniAlcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni

    ben precise che servono per riassumere in una sola parola una meccanica di gioco pi ampia.

    AVVISAREPer avvisare un giocatore il Moderatore gli

    mette una mano sulla spalla. Il giocatore non apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato dallazione in corso.

    INDIVIDUAREAprire gli occhi e identificare un giocatore

    che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un giocatore deve individuare pi Ruoli nella stessa notte, essi vengono separatamente, in modo

  • 65

    tale che il giocatore possa distinguerli.INDICARE

    Aprire gli occhi e scegliere un giocatore come bersaglio di unazione. Se una Creatura dellOmbra ad indicare, lazione viene considerata un Attacco.

    RICONOSCEREAprire gli occhi, identificare ed essere

    identificati da uno o pi giocatori, anchessi con gli occhi aperti.

    SCOPRIRERicevere una comunicazione da parte del

    Moderatore riguardo ad uno stato del gioco.SEGNALARE

    Durante una Votazione, alzare la propria carta Ruolo quando un giocatore viene chiamato per comunicare unazione relativa a quel giocatore.

    Labilit di segnalare si usa al posto di votare in una Votazione.

    Nota: Se il gruppo abituato a giocare senza un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, pu concordare un altro segnale per lazione di segnalare.

    TrattiUn tratto una caratteristica di un Ruolo. Esso

    riassume in una sola parola diverse regole che, per comodit, non vengono ripetute ogni volta.

    CREATURE DELL'OMBRAGiocano contro gli uomini e devono essere

    eliminate affinch la minaccia dell'Ombra venga debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini. La pe