reklama - g3poland.com · zaczęły pojawiać się planszówki, pojawiła się magia i miecz, gry...

32

Upload: nguyenliem

Post on 27-Feb-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

R E K L A M AR E K L A M A

Wydawca:G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k.ul. Spółdzielców 362-510 Konintel./fax 63 245 20 54tel. 63 245 75 18www.g3poland.come-mail:[email protected]

Redakcja: Redaktor naczelna: Kaja PietrasikGrafika i DTP: Marcin Grzeszczak

Nakład: 20 000 egz.

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam.

Wszystkie prawa zastrzeżone.

Gry strategiczne Craftsmen 4

Gry logiczne Kod Faraona 10

Gry karciane Małe fotosafari 12

Zapowiedzi Imperializm: Droga ku dominacji 16

Gry dla dzieci Gry i zabawy Smoka Obiboka 19

Spiel 2013 – zapowiedź 24

Gry logiczne Rój 29

Gry karciane Old Town Solo 11

Fotorelacja 14

Gry imprezowe Gringo 18

Gry logiczne Katamino Duo 23

Gry logiczne Antyczne gry planszowe 26

BIULETYN gra3

9K-DronGry logiczne

Wywiad Krzysztof Matusik 6

„Światem zaczyna rządzić jesień…”. Pierwsze chłodne dni skutecznie za-trzymują nas w domowych pieleszach. Na jesienne wieczory proponujemy gry planszowe i łamigłówki, przeznaczone zarówno dla rodzin – Foto safari, Kod Faraona, jak i dla graczy, którzy wolą rozgrywki w pojedynkę – Old Town. Miłośników bardziej skomplikowanych gier z pewnością zainteresuje nasza nowość – Craftsmen. W numerze znajdzie się też coś dla wielbicieli tytu-łów z dreszczykiem oraz tradycyjnych gier towarzyskich, znanych już od starożytności. No to teraz czas zasiąść w wygodnym fotelu, napić się aroma-tycznej herbaty i zobaczyć co dla Was mamy...

Zespół redakcyjny

Gry edukacyjne iKnow, czyli kto wie więcej 30

SPIS TREŚCI

Konkurs 31

4

GRY STRATEGICZNE

Małe średniowieczne miasto. Nie wiadomo, dlaczego powstało akurat w tym miej-scu. Próżno go szukać na mapach, gdyż kartografowie nie zawracali sobie nim głowy. I pewnie nikt nigdy o owym mieście by nie usłyszał, gdyby nie to, że pew-nego dnia burmistrz postanowił działać. Rozesłał po całym królestwie posłańców z wieścią, że poszukiwany jest zdolny, bystry i dzielny zarządca, który sprawi, że miasto rozkwitnie! Siadając do planszy, tasując karty i rozkładając żetony, gracze walczą o tytuł Zarządcy Zarządców. Dzięki grze Craftsmen autorstwa Krzysztofa Matusika entuzjaści gier planszowych mogą przenieść się do świata sprzed kilkuset lat i wtopić w rzeczywistość wieków średnich.

BIULETYN gra5

W rywalizacji o miano Zarządcy Zarządców może wziąć udział od dwóch do pięciu graczy w wie-

ku od 10 lat. Każdy uczestnik otrzymuje od burmi-strza kredyt zaufania w postaci trzyletniego okresu próbnego. W swojej pracy zarządcy nie są jednak osamotnieni. Przydziela im się po 5 pomocników. W tej grze czynnik losowy jest ograniczony do nie-zbędnego minimum, a rywalizacja pomiędzy zarząd-cami uwarunkowana przemyślaną strategią. Wzrost produkcji rolnej, dystrybucja surowców, rozwój rze-miosła i zwiększenie zysków z handlu — oto czym musi zająć się każdy z kandydatów, aby zwyciężyć.

Zawartość Craftsmena W pudełku gracze znajdą kolorową planszę ze

średniowiecznymi budynkami, morzem i statkiem, 118 kart (w tym karty kapitału i karty budynków), 28 żetonów (pracy, przywilejów i bonusowych), oraz 156 drewnianych znaczników. Wszystkie elementy wykonano z najwyższą dbałością o szczegóły! Gra jest podzielona na lata i pory roku. Składa się z 3 tur (czyli lat), z których każda obejmuje 4 rundy (pory roku) po trzy fazy. Tylko runda czwarta — zima ma dwie fazy. Rozrywka trwa od 120 do nawet 180 minut.

Każda osoba otrzymuje na początku gry 8 drew-nianych dysków i 20 kostek w wybranym przez siebie kolorze. 5 drewnianych dysków reprezentuje pię-ciu pomocników gracza, którzy będą go wspie-rać w załatwianiu rozmaitych spraw. Szóstym dyskiem oznacza się kolejność gracza w rundzie. Poza znacznikami uczestnicy dostają również po 5 kart ka-pitału, po 2 karty budynków podstawowych, po jednej budynków rozszerzonych i po jednej karcie tartaku. Istnieje możliwość wymiany jednej karty posiadanego budynku. Można też wymienić kartę tartaku na kartę z tym samym budynkiem, ale w innym kolorze.

O kolejności wykonywania akcji podczas pierw-szej rundy decyduje wartość posiadanych kart kapi-tału, wskazana przez cyfry na kartach. Gracz, który posiada najniższą wartość kart kapitału, zaczyna rywalizację.

Kto zostanie Zarządcą Zarządców?Co zdziałałby sam zarządca bez swoich pomoc-

ników? Ile pracy i wysiłku musiałby włożyć w roz-budowę miasteczka, aby wygrać? Produkcja różnego rodzaju dóbr wymaga nie tylko czasu, ale i zaangażo-wania, a w mieście znajduje się aż sześć budynków, do których można wysłać swoich pomocników. Ci, odwiedzając gildię bankierów, pomagają zarządcy w pozyskiwaniu kapitału. W myśl zasady, że chytry dwa razy traci, nie należy być zachłannym. W żadnym momencie gracz nie może mieć więcej niż 10, a na zakończenie każdej rundy — więcej niż 8 kart kapi-tału na ręce. Jeśli plan zarządcy zakłada rozbudowę miasta, musi on starać się, aby jego kapitał był jak największy. Przy rozbudowie infrastruktury miasta trzeba pamiętać, że karty budynków są podzielone na dwie części kolorystyczne: górną i dolną. Gracze dobudowują kolejne budynki do swoich posiadłości poprzez dokładanie kart do lewej lub prawej strony już wzniesionych obiektów. Dokładany budynek musi pasować kolorystycznie górną lub dolną połówką do budynku leżącego obok.

Ze względu na rodzaj produktów wyróż-niamy budynki podstawowe – wytwarzające surowce, rozszerzone – które surowce prze-rabiają na półprodukty i wreszcie zaawan-sowane – produkujące wyroby końcowe. Podczas tego etapu gracze mogą zdobyć żetony bonusowe jako pionierzy — za wybudowanie pełnych łańcuchów

6

WYWIAD

Jak powstawał Craftsmen?Craftsmen jest przedłużeniem gry, którą zrobiłem

na przełomie 2007 i 2008 r. To była taka prosta kar-cianka o budowaniu miasta. Budynki tworzyły posia-dłości połączone herbami rodowymi, tak jak teraz są kolory. To stanowiło sedno całej zabawy. Mechanizm kart kapitału, który jest teraz w Craftsmenie, też tam występował. I oto cała przyjemność z gry, czyli budowaliśmy miasto i nic więcej się nie działo. Na jakiś czas odłożyłem grę i o niej zapomniałem. Po pewnym czasie stwierdziłem, że to fajny wątek i warto pociągnąć go dalej. W głowie sobie wszystko ułożyłem, przypomniałem i zacząłem myśleć, co da się z tego zrobić, zakładając wciąż, że gra ma być karcianką. Jednak w trakcie tworzenia, zaczęła się robić zbyt komplikowana, by opierać się jedynie na

produkcyjnych. Żetony na koniec gry wymienia się na punkty uznania. Aby móc wznieść budynek, niezbędna jest wizyta u notariusza. Co ważne, w tej akcji gracz, płacąc za budynek, musi użyć karty kapitału w tym samym kolorze co kolor nabywanej karty.

Na kolejnym etapie, zwanym cechem rzemiosł, każdy uczestnik może wyprodukować surowce, półprodukty lub wyroby końcowe oraz wziąć udział w jarmarku. Po potrzebne półprodukty można również wysyłać pomocników do gildii kupców. Graczowi wolno kupić jeden dowolny półprodukt znajdujący się w miejskim spichlerzu. Poza gronem pomocni-ków graczowi w modernizacji i rozbudowie miasta pomaga także burmistrz. Jeśli zarządca będzie potrzebował dodatkowego wsparcia od władz miasta, uzyska je, wysyłając pomocnika do ratusza. Burmistrz jest władny nadać zawodnikom przywileje i rozdać punkty za dobrze wykonaną pracę na rzecz rozwoju miasta. W omawianej części rozgrywki zawodnicy mogą wpłynąć na kolejność graczy w najbliższej rundzie.

Rozliczenie z wykonanego zadaniaCzas nieubłaganie pędzi. Ledwo zarządcy podjęli się wykonania swojego zadania, a już

muszą odgarniać śnieg z ulic. Jednak zima w średniowiecznym miasteczku jest wyjątkowo łagodna i krótka, trwa tylko 2 etapy. Zimą gracze odwiedzają jedynie gildię budowniczych i cech rzemiosł. Pomija się fazę pomocników. Po zakończeniu rundy zimowej następuje podliczenie punktów uznania. Jeśli była to trzecia zima, gra dobiega końca. Gracze do po-siadanych punktów uznania dodają jeszcze punkty z żetonów bonusowych. Zwycięża osoba, której udało się zgromadzić najwięcej punktów uznania.

Craftsmen oferuje ciekawe sposoby zarządzania kapitałem i niespotykane możliwości budowania łańcuchów produkcyjnych. Gra jest przeznaczona dla osób lubiących podejmować niełatwe decyzje. To, jaką drogę wybierze gracz, zależy tylko od niego. Czy lepiej postawić na produkcję surowców i półproduktów, czy może nie produkować ich samodzielnie, tylko gotowe kupić i z zyskiem przetworzyć na wyroby końcowe? Dylematów jest sporo, więc gra z pewno-ścią spodoba się bardziej wprawionym graczom, którzy lubią główkować przy planszy.

Urodzony w 1975 roku. Z zawodu grafik. Uwiel-bia muzykę, bez której nie wyobraża sobie ży-cia i, która inspiruje go w życiu zawodowym jak i w trakcie osobistych projektów. Grami planszowymi interesuje się, odkąd pamięta.

Krzysztof Matusik

BIULETYN gra7

WYWIAD

kartach. W końcu wszystko się wylało, a gra prze-szła masę przeobrażeń. Różnych wersji było bodajże osiem, aż w końcu doszedłem do obecnej, która jest już zamknięta.

Czemu zdecydowałeś się akurat na tematykę związaną z budowaniem miasta?

Ja lubię gry osadzone w klimacie, powiedzmy ogólnie, średniowiecznym, kiedy gracz musi coś zbudować, coś stworzyć, no i takie, które są trudne i wymagają więcej od gracza, tzn. trzeba pomyśleć, zastanowić się nad kolejnym ruchem. Co za tym idzie, gry, w które ja gram, są właśnie tego typu, np. Caylus, Steam, Brass…

Skąd się wzięło Twoje zainteresowanie grami?Nie wiem, bo zawsze było jakoś tak, że lubiłem

gry planszowe. Zaczęło się od tego, że kiedy miałem 5 lat ojciec mi kupił szachy i nauczył mnie grać. To jeszcze były czasy, w których nie można było po pro-stu pójść do sklepu i kupić grę. Jakimś cudem, udało się ojcu dorwać komplet samych figurek szachowych i to w opakowaniu zastępczym. Szachownicę nato-miast narysował sam na tekturze i na tym uczył mnie grać. Później (początek lat 80.) miałem Eurobiznes, fajną grę, do tej pory z sentymentem przechowuję ją na półce. No a potem, już w podstawówce, zacząłem wymyślać gry – tak „do szuflady”. Dla siebie, dla kumpli, dla brata. Dla zabawy, bez żadnych poważ-nych myśli, że można zrobić z tym coś więcej. Potem zaczęły pojawiać się planszówki, pojawiła się Magia i Miecz, gry Sfery, Encore. Mimo że to umarło, kie-dy weszły gry komputerowe, to ja jakoś tak zawsze lubiłem grać w te planszówki i dalej sobie je wymy-ślałem gdzieś tam na papierze. Kupiłem sobie zeszyt w kratkę, rysowałem plansze, robiłem żetoniki, kostki i zaczynałem grać. Długo, długo potem pomyślałem: Czemu nie zająć się tym na poważnie? I założyłem własne wydawnictwo. Wydałem kilka gier, niestety nie odniosły sukcesu, więc wydawnictwo zamknąłem, natomiast z pomysłów, które mi pozostały powstał, między innymi Craftsmen.

Czy gry, które robiłeś wcześniej, były równie skomplikowane jak Craftsmen?

Nie sądzę. Chciałem po prostu, żeby były jakieś inne, żeby coś więcej się w nich działo. Dużo może też ściągałem z literatury zachodniej, czyli z gier, które u nas nie były dostępne, gdzieś tam przemy-cone w jakichś gazetach, książkach czy audycjach radiowych, bo przecież Internetu wtedy nie było. Czerpałem z tych źródeł pomysły. Nie były to prze-róbki czy podróbki, bo nigdy mnie to nie bawiło. Za-wsze wolałem zrobić coś swojego. Natomiast trudno powiedzieć, żeby którakolwiek z moich poprzednich gier była takiego kalibru jak Craftsmen.

Czy oprócz tego, że czerpiesz swoje pomysły z gier i literatury zagranicznej, korzystasz również z jakichś innych źródeł podczas two-rzenia gry?

Tak. Najpierw wpada mi do głowy pomysł. Tak po prostu. Na przykład kiedyś pomyśla-łem, że fajnie by było zrobić grę osadzoną w czasach Kazimierza Wielkiego z budowaniem zamków. Jeśli zaczynam taką grę wymyślać, to w tym przypadku akurat czytam sobie, jakie zamki budował Kazimierz Wielki, gdzie były umiejscowione, jak wyglądała budowa i ile to

trwało. Wyszukuję kilka danych i można na nich oprzeć mechanikę.

Jaka jest Twoja ulubiona gra? Czy mógłbyś nam o niej opowiedzieć?

Mam dwie takie gry: Caylus i Steam. Caylus to jest gra, która powstała kilka lat temu i była zasko-czeniem, jeśli chodzi o rynek gier planszowych, bo uchodziła za grę mega skomplikowaną i trudną na początek. Długo się ją rozkładało i czytało instruk-cję. Sama opinia, że to jest ciężka gra, sprawiła, że musiałem w nią zagrać. Od początku bardzo mnie kręciło, że tam w ogóle nie ma elementu losowego. Gra jest brzydka i nie podoba mi się graficznie, ale jej miodność rekompensuje to całkowicie. Gra pole-ga na tym, że budujemy zamek dla króla Filipa we Francji, ale żeby to zrobić, musimy rozbudować całe miasteczko ze wszystkimi obiektami, które będą nam potrzebne, a w nich można produkować surowce, po które wysyłamy swoich pracowników i dalej wznosić kolejne budynki i zamek. A w międzyczasie, ponieważ będzie to zamek królewski, pozyskuje się dodatkowe przywileje. Dla mnie jest to kwintesencja, jeśli cho-dzi o grę typu worker placement (gracze wybierają swoje akcje spośród puli dostępnych – przyp. red.). Natomiast Steam jest grą kolejową. Tutaj tworzymy połączenia kolejowe pomiędzy miastami i wysyłamy do nich towary. Tak jak Caylus gra ta pozbawiona jest elementu losowego. Losowe pozostaje tylko rozłoże-nie początkowe. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna, nie ma schematów.

Widzę, że cały czas pozostajesz w tych klima-tach średniowiecznych i budowlanych…

Dokładnie – budowanie, średniowiecze… Te-maty, które się często przewijają w moich projektach i w tym, co chcę zrobić. W takim klimacie najlepiej się czuję. Budowanie miasta średniowiecznego jest dla mnie ciekawsze niż budowa miasta współcześnie czy w realiach science-fiction.

Jak oceniasz polski rynek gier planszowych pod względem zróżnicowania ofert i popytu na nie?

Po pierwsze, bardzo mnie cieszy sam fakt, że ry-nek się mocno rozwinął i, że wydaje się coraz więcej polskich tytułów. Po drugie, autorzy przestają się bać pokazywać swoje projekty, swoje gry. Może nie są one dopracowane jakoś super ekstra, ale chodzi o to, że polscy twórcy zaczynają angażować się w swój rynek i w to, co się dzieje w międzynarodowym światku gier planszowych. Nie jest to rynek hermetyczny, tylko na Polskę. Właściwie większość gier tworzy się te-raz w kilku wersjach językowych lub niezależnie językowo, żeby jak najszerszą grupę klientów zain-teresować. Trudno powiedzieć, w którym kierunku polski rynek zmierza, bo polscy autorzy tworzą gry lekkie i ciężkie, lepsze i gorsze. Wygląda to tak jak na rynku światowym – gry są bardzo zróżnicowane, nie ma jakiegoś wiodącego nurtu i dlatego każdy może spróbować szczęścia. Uważam, że jest to bardzo dobrze, bo może się wykluć coś fajnego.

Czy uważasz że polscy klienci chętniej kupują gry lekkie i zabawne, czy raczej trudniejsze?

Na razie jeszcze pokutuje przekonanie, że gry planszowe to rozrywka dla dzieci. Sytuacja jednak powoli się zmienia. W sklepach sieciowych dawniej można było znaleźć jedynie wszystkie możliwe muta-cje Chińczyka, Grzybobrania i Monopoly, plus Scrabble

i Ryzyko, czyli klasykę Parkera. Teraz zaczynają się pojawiać gry bardziej ambitne, ciekawsze i to jest bardzo pozytywne.

Jakich rad udzieliłbyś ludziom, którzy chcieliby za-projektować własną grę? Od czego trzeba zacząć?

Zacząć trzeba od pomysłu… Jakiegokolwiek, a potem go rozwijać. Poza tym nie trzeba się bać, bo zauważyłem, że ludzie którzy, dzwonią do mnie, zakładają, że wydawca im ten pomysł ukradnie. Po pierwsze, wydawcy nie są od tego, żeby kraść. Po drugie, twórcom gier, zwłaszcza początkującym, często wydaje się, że dokonali czegoś niezwykłego i zarobią na swoim pomyśle miliony. Trzeba troszecz-kę pokory, bo nic nie jest pewne do końca. Nie jest powiedziane, że ktoś przede mną już nie wymyślił czegoś takiego lub bardzo podobnego. Istnieje kil-kadziesiąt tysięcy gier na świecie i zrobienie czegoś rzeczywiście unikatowego od A do Z jest naprawdę trudne. Twórcy powinni być otwarci, pokazywać pro-totyp wielu osobom. Nie trzeba się bać, że ktoś ten prototyp ukradnie. Ważne też, aby nie myśleć od razu podczas tworzenia gry, ile się na niej zarobi, tylko sku-pić się na tym, czy ta gra jest dobra, czy mechanicznie jest dokończona, czy nie ma jakichś błędów.

Czy pracujesz już nad jakąś nową grą, pomijając Craftsmena?

W głowie pojawiają się nowe pomysły, które przychodzą i odchodzą. Na chwilę obecną są trzy tytuły, już mocno zaawansowane. Zobaczymy, jaki będzie ich los. Możliwe, że zostaną wydane, ale na razie trudno o tym mówić.

A jaka będzie tematyka tych gier?Dwa tytuły są zbliżone do Craftsmena, czyli

pozostajemy w klimacie budowania i średniowiecza. Trzeci to gra fantasy, przygodowa, z prostą mecha-niką i z luźnym, niesprecyzowanym światem, tak ja w Talizmanie na przykład. Nie jest to gra powiązana z żadną książką czy filmem; po prostu klasyczny świat fantasy.

Wspaniała gra

zręcznościowa!Kolorowe „ciasteczka”wysypują się z miski i uciekająwe wszystkich kierunkach.Gracze wcielają się w głodne psiakii próbują złapać jak najwięcej smakołyków.Muszą się śpieszyć !Wygra ten gracz, który zdobędzienajwięcej „ciasteczek”

Główne atuty:

szybka rozgrywka z mnóstwem interakcji

kolorowe naklejki i książeczka z instrukcją

zabawa dla całej rodziny na trzech poziomach trudności

Łakomczuch

Zjadasz wszystkie

smakołyki, jakie

uda Ci się złapać!

Łakomczuch

Zjadasz wszystkie

smakołyki, jakie

uda Ci się złapać! Niejadek

Możesz zjeść tylko smakołyki w swoim kolorze!

Niejadek

Możesz zjeść tylko smakołyki w swoim kolorze!

Zrównoważona dieta

Możesz zjeść tylko

po jednym smakołyku

z każdego koloru!

Zrównoważona dieta

Możesz zjeść tylko

po jednym smakołyku

z każdego koloru!

3+ 2- 4 10’

®

odwiedź nas na facebookuwww.facebook.com/grannagry

R E K L A M AR E K L A M A

BIULETYN gra9

GRY LOGICZNE

Jak można narysować nieskończoność? — takie pytanie zadał sobie prawie 30 lat temu Janusz

Kapusta. I sam sobie na nie odpowiedział. Nie tylko stworzył rysunek, ale również przekształcił go w przestrzenną bryłę. Ten tajemniczy kształt został z czasem połączony z równaniem drgającej struktury, co niewątpliwie świadczy o jego wyjątkowości i ogromnym znaczeniu. Odkrycie skomplikowanej figury geometrycznej dało podstawy do powstania przenośnych puzzli-łamigłówki.

Łamacz główCoincidentia oppositorum (zbieżność przeci-

wieństw) i starochiński symbol Yin i Yang — to wszystko, co łączy w sobie gra K-Dron. Wzajemne oddziaływanie dwóch K-Dronów, białego i czarnego, przedstawia związek przeciwnych, ale i dopełniają-cych się elementów. To wzajemne oddziaływanie ele-mentów K-Dronu sprawia, że jest on odpowiednikiem starożytnego chińskiego symbolu Tao, obrazującego właśnie związek pomiędzy przeciwstawnymi, ale jednocześnie uzupełniającymi się elementami.

Z łamigłówki można korzystać w różny sposób. Dzięki temu, że gra ma wiele wariantów, możemy sami układać za pomocą 8 K-Dronów litery lub cyfry, a także rywalizować z innymi graczami w układaniu danego wzoru. Gra ma trzy poziomy trudności – dla początkujących, średnio zaawansowanych i doświad-czonych graczy.

K-SzachyGra w szachy została wynaleziona tysiące lat

temu i odzwierciedlała społeczną strukturę tamtych czasów. Szachy z wykorzystaniem K-Dronu są odbi-

ciem struktury współczesnych społeczeństw, które podlegają ciągłym przemianom. W regułach nie ma miejsca dla samozwańczych królów. Są wybory, a żadna pozycja nie jest zagwarantowana raz na całe życie. Unikalny kształt K-Dronu był inspiracją do powstania tej gry.

W K-Szachach wszystkie bierki na początku są pionami i w dowolnym momencie rozgrywki mogą stać się skoczkami, gońcami lub wieżami. Ta zasada sprawia, że gra jest niezwykle dyna-miczna. Aby zagrać w K-Szachy, potrzeba zestawu 8 K-Dronów (po 4 w dwóch kolorach) i klasycznej 64-polowej szachownicy. W rozgrywce mamy je-dynie 5 rodzajów bierek znanych z klasycznych szachów: piony, skoczki, gońce, wieże i hetmani (nie ma królów). Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika, zgodnie z zasadami znanymi z oryginalnych szachów. Każdy gracz zaczyna par-tię, mając 4 piony (jeden białe, a drugi czarne), rozmieszczone na odpowiadających im kolorem polach w pierwszym i ostatnim rzędzie planszy. W każdej turze gracz może przesunąć bierkę lub przemienić ją w inną (w górę lub w dół skali) odpowiednio do poniższej sekwencji: pion-skoczek-goniec-wieża. Grę przeprowadza się według wszystkich reguł znanych z szachów z wyjątkiem „szach” i „mat”.

Patrząc na K-Dron, nie dostrzegamy potencjału tej zadziwiającej figury geometrycznej. Powstała na jej podstawie pozornie prosta łamigłówka daje niesłychane możliwości. Cztery czarne i cztery białe K-Drony, tworzą razem 4 sześciany, które pozwalają na powierzchni kwadratu ułożyć 38 416 kombinacji. Żeby sprawdzić je wszystkie, zmieniając codziennie jeden układ, należałoby żyć ponad 150 lat!

K-Dron — dzieło geniusza. Tak w wielkim uproszczeniu można określić bryłę o 11 ścianach, posiadającą niezwykłe właściwości optyczne, akustyczne oraz strukturalne. Dlaczego właściwie K-Dron? Nazwa pochodzi od skrócenia końcówki -hedron (po grecku -edron), używanej w języku angielskim na określenie ściany w wielościanie. Właśnie dlatego, że bryła ma 11 ścian, a jedenastą literą angielskiego alfabetu jest K, powstała taka, a nie inna nazwa. Co więcej, w jednej z elewacji, kształt ma formę litery K. Warto także zauważyć, że nazwisko odkrywcy owej tajemniczej bryły, zaczyna się właśnie na tę literę.

10BIULETYN gra

GRY LOGICZNE

Żar słońca, słodkie daktyle, władza i bogactwo… Jak to jest być władcą Egiptu, pewnie nikt z nas się nie dowie, ale pomarzyć zawsze można, zwłaszcza, jeśli ma się przed sobą grę, w której świat faraonów znajdu-je się na wyciągnięcie ręki. Wejdźmy więc zatem w głąb tajemniczych piramid i spróbujmy odnaleźć bogactwa egipskich dynastii, używając matematycznego Kodu Faraona!

Słowo „faraon”, używane w starożytnym Egipcie na określenie władcy pochodzi od wyrazu „per-aa”, oznaczającego „wielki dom”. Tak nazywano wówczas

pałac królewski, a od XVIII dynastii również samego króla. Przez okres ponad trzech tysięcy lat Egiptem rządziło co najmniej 170 królów, których ciała po śmierci mumifikowano i zamykano z wieloma skarbami w ogromnych grobowcach, znanych później jako piramidy. Do jednej z takich piramid przenoszą się gracze podczas rozgrywki w grze Kod Faraona.

Świat tajemnicKod Faraona to gra logiczna, w której zadaniem uczestników jest zdobycie

legendarnych skarbów faraonów. Pudło z grą zawiera rozkładaną planszę, 48 ka-felków skarabeuszy w czterech poziomach trudności, klepsydrę oraz trzy kości (ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenną). Uczestnicy wykonują proste działania ma-tematyczne, wykorzystujące liczby uprzednio wyrzucone na kościach. To pozwoli im odkrywać wartościowe kafelki skarabeuszy, które doprowadzą ich do skarbu.

Do gry może zasiąść od dwóch do pięciu graczy w wieku powyżej 10 lat. Uczestnicy zaczynają od rozdzielenia kafelków na cztery stosy, zgodnie z kolorami hieroglifów umieszczonych na brzegach. Kolory wskazują poziom trudności danego

zadania. Posortowane i potasowane stosy umieszcza się liczbami do góry, razem z kośćmi i klepsydrą, obok rozłożonej planszy. Nietrudno zauważyć, że na pirami-dzie namalowanej na planszy znajdują się kolorowe skarabeusze, odpowiadające kolorom hieroglifów na kafelkach, które trzeba ułożyć w odpowiednich miejscach. Poziom najniższy piramidy winien składać się z najłatwiejszych zadań, należy zatem ułożyć na nim cztery kafelki oznaczone żółtym kolorem. Im wyższy poziom pira-midy, tym trudniejsze zadanie. Na następnych poziomach kładziemy kolejno trzy kafelki oznaczone na niebiesko, dwa na czerwono i wreszcie jeden na czarno.

W poszukiwaniu skarbówTeraz gracze mogą rozpocząć wyprawę po skarby faraonów. Zaczyna najstarsza

osoba. Rzuca trzema kośćmi. Z dwóch lub trzech liczb, wyrzuconych na kościach, musi ułożyć równanie. Jego wynik powinien być równy liczbie wskazanej na jed-nym z kafelków na planszy. Uczestnicy zabawy mogą popisać się swoją znajomością matematyki, ponieważ sami decydują jakie działania chcą zastosować, by osiągnąć pożądany wynik. Dozwolone są odejmowanie, dodawanie, mnożenie i dzielenie, które można łączyć w dowolny sposób. Należy jednak pamiętać, że każda z liczb wyrzuconych na kościach może być użyta jedynie raz.

Jeśli graczowi udało się osiągnąć wynik pasujący do liczby na jednym z wy-łożonych na planszy kafelków, otrzymuje on w nagrodę tenże kafelek i umieszcza go przed sobą liczbą do góry. Po zabraniu odpowiedniego kafelka z planszy gracz odwraca klepsydrę, która odlicza 30 sekund. W tym czasie pozostali uczestnicy mogą układać własne równania z liczb wyrzuconych wcześniej przez gracza, by zdobyć maksymalnie po jednej płytce z planszy.

Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, mija tura gracza, a każdy kto wziął płytkę musi udowodnić, że jego równanie było poprawne. Jeśli wynik się zgadza, dana osoba zatrzymuje swój kafelek i układa go przed sobą liczbą do góry. Jeśli jednak ktoś się pomylił, odkłada płytkę przed siebie skarabeuszem do góry.

Zanim rozpocznie się tura następnego gracza, wszystkie puste pola na planszy uzupełnia się nowymi kafelkami zgodnie z ich poziomami trudności. Rzut wykonuje kolejna osoba i ponownie rozpoczyna się poszukiwanie odpowiednich równań.

Jeśli po ruchu któregoś z graczy nie ma już wystarczającej liczby kafelków by zapełnić wszystkie pola na planszy, następuje koniec rozgrywki. Uczestnicy muszą policzyć swoje punkty, by wyłonić zwycięzcę. Gracze obliczają punkty z kafelków z liczbą do góry poprzez zsumowanie znajdujących się na ich odwrocie skarabeuszy, a następnie odejmują od tego punkty karne, czyli ilość skarabeuszy na kafelkach z liczbą do dołu, zgromadzonych przed danym graczem. Osoba z największą ilością punktów wygrywa.

Kod Faraona to nie tylko ciekawa pozycja dla wielbicieli egipskich legend, ale także skuteczna pomoc naukowa dla dzieci. Gra może być używana zarówno przez nauczycieli w szkołach, jak również przez rodziców w domach jako alternatywa tradycyjnych metod nauczania. Dzięki zastosowaniu czterech popularnych dzia-łań matematycznych młodzi gracze mają szansę ćwiczyć umiejętność szybkiego i sprawnego liczenia i zwyczajnie polubić matematykę.

BIULETYN gra11

GRY KARCIANE

Old Town Solo to zestaw czternastu łamigłówek dla graczy w wieku od 10 lat. Poręczne pudełko za-

wiera krótką i przejrzystą instrukcję, zestaw 60 kart oraz arkusz rozwiązań, który jeśli zużyjemy, możemy pobrać z podanego w instrukcji źródła. Zagadki podzie-lone są na trzy poziomy trudności, dzięki czemu każdy może sam zadecydować, które z nich i w jakiej kolejności będzie rozwiązywał.

Wymarłe miastoGracz wciela się w rolę archeologa, którego zadaniem

jest zrekonstruowanie wymarłego miasta rodem z Dzikie-go Zachodu. W czasach świetności w mieście tym istniało wiele budynków, rozmieszczonych zgodnie z typowym ame-rykańskim układem ulic, torów kolejowych oraz innych elementów przestrzeni.

Uczestnik rozpoczyna od wyboru jednej z czternastu łamigłówek o dowolnym poziomie trudności. Sugerując się zawartą w instrukcji tabelą, dobiera z talii odpo-wiedni zestaw kart przypisanych do danej zagadki. Posłużą mu one jako wskazówki niezbędne do rozwiązania.

W grze występują trzy rodzaje kart. Każdy z nich zawiera innego typu in-formacje. Rodzaj karty oznaczony jest w prawym górnym rogu za pomocą cyfry lub cyfr na żółtym tle. Karty z oznaczeniem „4” wskazują położenie konkretnego budynku lub profesji w czterech różnych lokacjach, zaznaczonych na planie miasta za pomocą niebieskich gwiazdek. Karty ze znakiem „8” za pomocą zielonych kro-pek informują o lokalizacji budynku lub profesji w ośmiu różnych miejscach. Karty

Jeżeli nie mamy akurat partnera do rozgrywki albo po prostu lubimy organizować sobie czas w pojedynkę, potrzebujemy czegoś, w co moż-na zagrać samemu. Niestety polski rynek gier i łamigłówek niewiele ma w tej dziedzinie do zaoferowania. Old Town Solo jest po części próbą wypełnienia luki oraz odpowiedzią na rosnące zapotrzebowanie na gry dla „solistów”.

oznaczone symbolem „8+8” wskazują położenie dwóch budynków i/lub profesji względem siebie, wykorzystując przy tym schemat zielonych kropek i niebieskich gwiazdek połączonych ze sobą strzałkami na planie miasta. Dodatkowo na kartach oznaczonych „8” oraz „8+8” w miejsce wyrazu „budynek” należy podstawić wy-szczególniony w tabeli z zagadkami budynek lub profesję. Jeśli ich w tabeli nie ma, trzeba samodzielnie je odgadnąć.

Przy pustyni znajdował się…Podczas rozwiązywania poszczególnych zagadek ważna jest dobra organizacja

pracy. Korzystając z arkusza rozwiązań, warto rozpocząć od zaznaczenia prawdopo-dobnych lokalizacji podanych na kartach budynków i profesji. Następnie gracz może przejść do eliminowania przypuszczalnych miejsc kolejnych budynków, poczynając od tych, o których ma najwięcej informacji. Odgadnięcie położenia kilku pierwszych budynków oraz profesji pozwoli łatwiej zorientować się w lokalizacjach pozostałych dzięki kartom wskazującym położenie budynków i/lub profesji względem siebie.

W rozpracowaniu planu wymarłego miasta pomagają dodatkowe elementy krajobrazu umieszczone na kartach oraz arkuszach rozwiązań, takie jak tory ko-lejowe, preria bizonów, pustynia czy cmentarz, a także symbol w prawym górnym rogu planu miasta, wskazujący kierunek północny.

Gra z pewnością spodoba się małym wielbicielom archeologii oraz Dzikie-go Zachodu. Przysporzy im nie tylko wiele radości, ale może spełniać również funkcje edukacyjne. Dzięki zastosowaniu oryginalnego nazewnictwa, dzieci mają szansę poznać ówczesne zawody czy budynki, których dziś już się nie spotyka, a poprzez śledzenie wskazówek na kartach nauczą się sprawnie określać kierunki świata. Wreszcie – rozwiązywanie łamigłówek rozwinie w graczach umiejętność

logicznego i przestrzennego myślenia oraz eliminowania niepotrzebnych i wykluczają-cych się informacji.

Old Town Solo jest zatem ciekawą propozycją dla tych, którzy chcą rozbudzić w swoich pociechach ciekawość świata i umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów. To wprawdzie zestaw łamigłó-wek przeznaczony głównie dla dzieci, ale i dorosłym umili samotne wieczory.

12

GRY KARCIANE

Zanim jednak wyciągniemy aparat, ustawimy obiektyw i naciśniemy przycisk, należy wybrać najlepsze ujęcie. Zrobienie najładniejszego zdjęcia staje się tym trudniejsze, im więcej zwierząt ma znaleźć się na fotografii.

Trzeba przy tym pamiętać, że fauna w swoim naturalnym środowisku jest nieprzewidywalna. Szybkość, spryt i spostrzegawczość — oto czym gracze muszą się wykazać, aby zrobić właściwe zdjęcie i wygrać.

Karty zwierzątJak wygląda przygotowanie do gry? Wystarczy wszystkie 24 karty zwierząt dokładnie potasować, a 12

z nich odwrócić awersem i ułożyć w formie okręgu na środku stołu. Tak ułożone karty nazywa się „okręgiem zwierząt”. Wszystkie zwierzęta powinny być zwrócone głowami do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza sie w formie zakrytego stosu w środku „okręgu zwierząt”, a wierzchnią kartę zostawia odkrytą. Należy pamiętać, aby podczas całej rozgrywki zwierzęta na kartach były ułożone w okręgu głowami do środka!

Karty fotografiiW grze występuje także 48 kart fotografii. Należy je podzielić na 3 stosy według

liczby zwierząt, które się na nich znajdują — 3, 4, albo 5 zwierząt. Wszystkie stosy układa się zakryte w osobnym miejscu, najlepiej obok przygotowanego wcześniej „okręgu zwierząt”. Na początku rozgrywki gracze biorą po jednej karcie ze stosu z 3 zwierzętami. Później będą dobierać nowe karty fotografii.

Jaki jest najlepszy sposób na relaks, dobrą zabawę i spędzenie wolnego czasu z rodziną? Proponujemy wizytę w zoo! Jeśli jednak pogoda za oknem nie zachęca do odwiedzenia słoni, żyraf i lwów, zachęcamy do gry w Małe foto safari. Dzięki niej, nie opuszczając mieszkania, można przenieść się do wyjątkowego świata przyrody i podpatrywać życie dzikich zwierząt. Co więcej, każdy może (a nawet musi) zrobić pamiątkowe zdjęcie.

R E K L A M A

Pstrykamy zdjęcia!Liczba i rodzaj wykonywanych fotografii nie są

dowolne. Każdy gracz musi najpierw zrobić 4 zdjęcia z 3 zwierzętami, następnie 3 zdjęcia z 4 zwierzętami i na zakończenie 2 zdjęcia z 5 zwierzętami. Karty fotografii wskazują, jakie musi być ustawienie zwierząt, aby zdjęcie zostało uznane za wykonane. Gracz, który jako pierwszy zrobi wszystkie zlecone mu zdjęcia, wygrywa.

Kompletujemy albumGracze poruszają się zgodnie z ruchem wska-

zówek zegara, a zaczyna najmłodsza osoba. Każdy w swojej turze musi wykonać jedną spośród wy-mienionych akcji: zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu, zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt, odkrycie nowej karty zwierząt lub zamianę karty fotografii z ręki. Po akcji gracz sprawdza, czy może wykonać zdjęcie. W tym celu porównuje ustawienie zwierząt na swojej kar-cie fotografii z kolejnością zwierząt w okręgu. Jeśli są identyczne, zdjęcie uznaje się za zrobione. Jako dowód gracz kładzie swoją kartę fotografii odkrytą w odpowiednim miejscu poza okręgiem. Dzięki temu przeciwnicy mogą sprawdzić, czy ustawienie zwierząt jest prawidłowe.

Po wykonaniu zdjęcia gracz odkłada kartę foto-grafii odkrytą przed sobą. Gdy zdjęcie gracza uznaje się za wykonane, dobiera on na rękę nową kartę fotografii, a kolejka przechodzi na następną osobę. Jeżeli natomiast gracz nie może zrobić zdjęcia lub się pomylił, zachowuje swoją kartę fotografii i kolejka także przechodzi na następną osobę.

Od drugiej rundy, jeszcze przed wykonaniem swojej akcji, każdy gracz powinien sprawdzić, czy w wyniku akcji przeprowadzonych przez przeciwników układ kart w okręgu nie zmienił się i czy pozwala mu on na

zrobienie zdjęcia z jego karty fotografii. Jeżeli tak, może to zrobić, a następnie położyć kartę fotografii przed sobą, zanim wybierze akcję, którą chce wykonać. W ten spo-sób w ramach jednej tury gracz może zrobić aż dwa zdjęcia. Gra kończy się natych-miast, gdy któryś z graczy wykona wszystkie wymagane zdjęcia.

Aby zdynamizować grę, można zastosować inny wariant. Każdy może zrobić zdjęcie w do-wolnym momencie rozgrywki, je-żeli zauważy, że zwierzęta ustawiły się w identycznej kolejności jak na jego karcie fotografii. Nie jest przy tym ważne, czyja tura akurat trwa. Refleks i spostrzegawczość przyda-dzą się, żeby nie przegapić żadnej okazji.

W Małe foto safari mogą grać dzieci już od 6. roku życia, więc jeśli lubisz sprawiać pociechom radość, zabierz je do wyjątkowego świata zwierząt za cenę nieporównywalnie niższą od ceny biletu lotniczego. Nie wydasz przy tym ani złotówki na wywołanie pamiątkowych zdjęć słoni, żyraf, zebr i lwów.

R E K L A M A

14

FOTORELACJATegoroczne lato obfitowało w wydarzenia związane z grami planszowymi. Okres wakacyjny oraz piękna pogoda sprzyjały spotkaniom w gronie entuzjastów tej rozrywki. Na wielu imprezach pojawiły się nasze gry, nierzadko w towarzystwie przedstawicieli G3.

Trójmiejskie Spotkania z Grami Planszowymi GRAMYW połowie czerwca 2013 r. trzech naszych wysłanników próbowało zapanować nad karaluszym szaleństwem, jakie rozpętało się w Gdyni podczas festiwalu GRAMY.

Ogromnym powodzeniem cieszyła się nie tylko „owadzia” seria karcianek, ale również nieco starsze gry z naszej oferty. Przez dwa dni, sobotę i niedzielę, dzieci, młodzież i dorośli bawili się przy ponad 700 grach różnych wydawnictw. Z tych oferowanych przez G3 najchętniej sięgano po Karaluszka Kłamczuszka, Qwirkle i Quoridor Kid.

Wrocławski Festiwal Gier Planszowych Na zakończenie roku szkolnego, 30 czerwca, Wyspa Słodowa we Wrocławiu zapełniła się wielbicielami interesujących form spędzania wolnego czasu. Organizatorzy

imprezy chcieli pokazać ludziom, że w dzisiejszym skomputeryzowanym świecie warto zainwestować swój czas w integrujące zabawy w gronie przyjaciół i rodziny. W ten pomysł idealnie wpasowały się planszówki oraz karcianki z naszego wydawnictwa. Odwiedzający Wyspę Słodową mogli zagrać w takie klasyki z oferty G3 jak SET, Halli Galli, Czarne historie, Fasolki, Rój oraz w nowości z „owadziej” serii karcianek.

Konecon 2013Koniec wakacji przyniósł wiele imprez dla fanów alternatywnych form spędzania wolnego czasu. Jedną z nich był Konecon, konwent dla wielbicieli rysunku i animacji

japońskiej. Chociaż temat niszowy, gry G3 znalazły swoje miejsce wśród licznych atrakcji tego wydarzenia. Największym zainteresowaniem uczestników cieszyły się nasze ówczesne nowości – Ewolucja. Pochodzenie gatunków oraz Shinobi. Wojna klanów.

Gdzie moja jaszczurka? czyli zabawy z Ewolucją. Wojny japońskich klanów – Shinobi.

Qwirkle rodzinnie. Karalusze harce, czyli Sałatka z karaluchami.

Królewski Karaluszek Kłamczuszek. W poszukiwaniu SET-a.

BIULETYN gra15

Polcon i Kocioł 2013Dwie duże imprezy dla wielbicieli fantastyki i gier planszowych połączyły w tym roku swoje siły i wspólnie, pod dachem Politechniki Warszawskiej, przez 4 dni

gromadziły rzesze odwiedzających. Polcon i Kocioł, bo o nich mowa, stały się wydarzeniem, które G3 wybrało na premierę swoich najnowszych gier – Zakon Krańca Świata oraz 7 dni Westerplatte. Naszych przedstawicieli, którzy wyjaśniali zasady tych i wielu innych gier, można było spotkać w games roomie oraz w obszarze specjalnie przeznaczonym dla G3, a produkty firmy – nabyć na stoisku sprzedażowym G3.

Obchody 74. rocznicy wybuchu II wojny światowejPonieważ jedna z naszych najważniejszych tegorocznych nowości swoją tematyką nawiązuje do bohaterskiej obrony półwyspu Westerplatte we wrześniu 1939

roku, nie mogło nas zabraknąć na oficjalnych obchodach 74. rocznicy wybuchu II wojny światowej. Nasi przedstawiciele z zapałem opowiadali odwiedzającym półwysep o grze 7 dni Westerplatte, która miała również tego dnia swoją premierę.

Zawierciańskie Spotkania Planszówkowe

Miło nam poinformować, że nasze gry wspierają cotygodniowe Zawierciańskie Spotka-nia Planszówkowe. W każdy czwartek w Miej-skim Ośrodku Kultury w Zawierciu wielbiciele gier bez prądu spotykają się na wspólne granie. Na jednym z takich spotkań królowały SET, Ewolucja. Pochodzenie gatunków oraz Qwirkle.

Abordaż na Kraniec Świata. Obrona Westerplatte.

Mariusz Wójtowicz-Podhorski autor monografii poświęconej Wojskowej Składnicy Tranzytowej na Westerplatte opowiada o grze.

Prezentacja cieszyła się dużym zainteresowaniem.

Rozwój gatunku. Qwirkle!

ZAPOWIEDZI

16

R E K L A M A

BIULETYN gra17

Napoleon Bonaparte, Krzysztof Kolumb, Vasco da Gama… Któż z nas nie zna nazwisk tych

wielkich ludzi i kto nie marzył by choć na chwilę znaleźć się w ich skórze?! Nieograniczona władza, rządzenie potężnym mocarstwem, odkrywanie no-wych ziem – wielu władców tego pragnęło, jednak tylko nieliczni spełnili swoje marzenia i zapisali się na kartach historii.

Wyścig po władzęW grze Imperializm: Droga ku dominacji od

2 do 4 graczy w wieku od 12 lat może wziąć udział w trwającym około 90 minut wyścigu o uznanie i bogactwo. Każdy uczestnik rozpoczyna z jednym terytorium początkowym, które w trakcie gry wzmacnia, rozbudowuje i poszerza jego granice, podbijając inne krainy.

Kwadratowe pudło sporych rozmiarów zawiera planszę, instrukcje w trzech językach (polskim, an-gielskim i niemieckim), 64 drewniane znaczniki, 50 żetonów pieniędzy oraz 122 karty. Te ostatnie podzie-lone są na trzy rodzaje – karty terytoriów, opatrzności oraz osiągnięć. Wśród elementów gry na szczególną uwagę zasługuje plansza, wykonana w dość niesza-

Okres od XV do XIX wieku obfituje w znaczące wydarzenia historyczne, które w dużej mierze miały wpływ na to, jak świat wygląda dzisiaj. Były to czasy kolonializmu, wielkich odkryć geograficznych oraz mocar-stwowych zakusów wielu narodów. Jeszcze w tym roku ukaże się nakładem naszego wydawnictwa gra autorstwa Konrada Perzyny Imperializm: Droga ku dominacji, która przeniesie graczy w ten szeroko pojęty okres podbojów terytorialnych.

blonowy sposób. Gracze znajdą na niej tory punktacji, prestiżu, rozwoju gospodarczego, armii, floty, ale rów-nież miejsca na ułożenie poszczególnych kart, które w trakcie gry muszą być cały czas odkryte. W ten sposób chcieliśmy zwiększyć komfort rozgrywki, gdyż nie wszyscy mają w domu dość miejsca na rozkładanie gry z wieloma elementami.

Rozgrywka podzielona jest na tury graczy, w trakcie których następują maksymalnie trzy fazy – wymiany ręki, wykonania akcji oraz wystąpienia osiągnięcia. Gracze rozpoczynają z 5 kartami opatrz-ności na ręce. W trakcie pierwszej fazy swojej tury każdy może wymienić do 3 kart z ręki z kartami z od-powiednich stosów znajdujących się na planszy.

Następnie gracz wykonuje akcję. Ma ich do wyboru aż pięć. Może zdecydować się na akcję roz-woju gospodarczego, wykorzystując umieszczone na planszy – złoto, żywność, tekstylia, przyprawy, towary orientalne, materiały przemysłowe, broń lądową oraz stocznie. Można również wykonać akcję podboju. W takim wypadku dokonuje ekspansji terytorialnej, wykładając przed sobą kartę kolejnego terytorium. Bardziej waleczni uczestnicy z pewnością wybiorą akcję wypowiedzenia wojny jednemu ze swoich przeciwników. Atakujący deklaruje z kim będzie

walczył oraz jaki rodzaj wojny wybiera, morską czy lądową. Dzięki tej akcji można zdobyć punkty chwały oraz prestiżu, lub złoto czy terytorium. Akcja intryga upoważnia gracza, by zagrał na siebie lub przeciwnika kartę spisku czy władzy albo zmienił religię. Akcja podatki umożliwia otrzymanie pieniędzy, za każde wystawione przed siebie terytorium.

Na koniec swojej tury, jeśli w wyniku wykona-nia którejkolwiek z akcji gracz spełni wymagania dowolnej karty znajdującej się na torze dostępnych osiągnięć, może tę kartę zabrać, zyskując przedsta-wione na niej efekty stałe. W takiej sytuacji, grający umieszcza kartę osiągnięć przed sobą.

Budowanie potęgiImperializm: Droga ku dominacji to ciekawa

propozycja dla osób lubiących gry, w których zwy-cięstwo zależy głównie od obranej strategii, a czynnik losowości jest sprowadzony do minimum. Uczestnicy muszą zdecydować, czy tworzenie potężnego mocar-stwa oprą na spokojnej i systematycznej rozbudowie terytorium oraz na rozwoju gospodarczym swoich krain, czy też wybiorą bardziej agresywną drogę do celu w postaci intryg i wojen.

18

GRY IMPREZOWE

BIULETYN gra

GRINGO to nowa gra na imprezę, którą poleca wraz z nami podróżnik Wojciech Cejrowski. Niezwykłą przygodę może przeżyć 3-6 śmiałych podróżników w wieku od lat 8, odwiedzając najdalsze zakątki świata. Rozgrywka pełna licytacji i blefu zaangażuje każdego!

Każdy gracz wciela się w Gringo – podróżnika i zdobywcę nieznanych ziem. Jego celem jest wyprawa poprzez wszystkie kontynenty świata. Aby ją odbyć, musi toczyć pojedynki w licytacjach z innymi graczami. Trzeba przy tym uważać, żeby nie dać się złapać na blefowaniu, bo traci się wszystkie karty i przegrywa! Gra jest dynamicznym pojedynkiem sprytu i spostrzegawczości. Pięknie ilustrowane karty opowiadają o różnych kontynentach i zwierzętach, a wykonała je Agnieszka Rajczak-Kucińska, znana z opracowania szaty graficznej okładek książek Wojciecha Cejrowskiego.

GRINGO jest polskim wydaniem gry Skull & Roses zaprzyjaźnionego z GRANNĄ francuskiego wydawnictwa Lui-męme (m.in. Bumerang, Wilki i owce). W oryginale

GRY I ZABAWYSMOKA OBIBOKA

GRINGO– nowość wydawnictwa GRANNA!

ŻYCZYMY UDANEJ ROZGRYWKI I NIEZAPOMNIANEJ PODRÓŻY!

opowiadała ona o pojedynkach gangów motocyklowych i wyróżniała się świetną gra-fiką nawiązującą do tatuaży rockandrollowców na harleyach. Autor gry, Herve Marly, jest znany również dzięki tytułowi Wilkołaki, adaptacji znanej i lubianej Mafii.

Pierwotna wersja została uhonorowana tytułem francuskiej Gry Roku „Złoty As” 2011 (As d’Or - Jeu de l’Année). Dzięki odniesionemu sukcesowi gra doczekała się rozwinięcia, samodzielnego dodatku (Skull & Roses Red), pozwalającego na grę nawet w dwunastoosobowym gronie. Niebawem pojawi się trzecia odsłona gry, Skull & Silver, z nowym tematem i ilustracjami.

Ponieważ w większym gronie podróżowanie jest weselsze, GRANNA przygotowała specjalną promocję. Można otrzymać dodatkowy zestaw kafelków dla siódmego gracza. Towarzyszyć mu będzie niedźwiedź polarny, mieszkaniec Arktyki. Aby otrzymać taki zestaw (wyślemy go bezpłatnie), należy przesłać zgłoszenie e-mailem na adres [email protected]. W mailu trzeba podać adres, pod który bez problemu dotrze listonosz.

BIULETYN gra19

Gry i zabawy Smoka Obiboka to seria wydawnictwa GRANNA, która bawi dzieci od lat. Jest znana i ceniona przez rodziców i nauczycieli. W tym roku przygotowaliśmy dla niej nową, bardziej atrak-cyjną szatę graficzną – najlepsze tytuły są dostępne już od września w nowych opakowaniach.

Figuraki, Kot w worku, Laleczki, Patyczaki, Zagadki Smoka Obiboka, Nowe zagadki Smoka Obiboka to gry rozwijające koordynację, spostrzegawczość i wyobraźnię. Dziecko może się nimi bawić zarówno samodzielnie, jak i w większym gronie – również z rówieśnikami i rodziną.

Dla wszystkich wielbicieli Smoka Obiboka GRANNA przygotowała również niespodziankę. W każdym nowym pudełku z serii Gry i zabawy Smoka Obiboka znaleźć można zestaw nalepek i specjalną ulotkę konkursową.

Można zebrać nalepki z 3 różnych gier, nakleić je w odpowiednim miejscu na ulotkę i przysłać ją do wydawnictwa. Każda nadesłana ulotka będzie nagradzana bezpłatnym prezentem przygotowa-ny specjalnie z myślą o najmłodszych: wyjątkową tabelą obowiązków i unikalnym zegarem, który pomoże w nauce godzin.

GRY I ZABAWYSMOKA OBIBOKA

ZAPRASZAMY DO ZABAWY!

W NOWEJ SZACIE GRAFICZNEJ

GRY DLA DZIECI

GRY Z DRESZCZYKIEM

BIULETYN gra20

Zapomniana okolica. W oddali słychać trzepot skrzydeł kruka, a pod nogami miałczy wychudzony kot. Gęsta mgła powoli opada, ukazując mosiężną, zardzewiałą bramę. Zaczyna wiać silny wiatr i suche konary drzew

wydają złowrogi dźwięk. Drzwi starego domu otwierają się ze zgrzytem, a za nimi ukazuje się para nieznośnych zombi. Pochyla się nad kociołkami, w których bulgocze trucizna…

Amerykańska moda na obchodzenie święta Halloween z roku na rok zyskuje w Polsce coraz większe grono wielbicieli. Podążając za tym trendem, proponujemy naszym czytelnikom kilka gier, które idealnie nadadzą się na przerażający wieczór w gronie znajomych. Znajdzie się także coś dla młodszych graczy, którzy lubią

harce z przyjaznymi duszkami. Zapraszamy do świata duchów, zombi, magicznych wywarów i tajemniczych historii.

Gry karciane przydadzą się w rozkręceniu niejednej imprezy. Na przyjęciu z okazji Halloween świetnie sprawdzi się gra Zombi! Ratuj się kto może! Ta karcianka, mimo przerażającego tytułu, wywołuje salwy śmiechu, bo jak tu zachować spokój, gdy patrzy się na kartę z parasolką, która jest w stanie wykończyć latającego zombiaka lub na kartę z myszą, przed którą ucieka zombi w bikini…

Zombi! Ratuj się kto może! zawiera 63 karty, które dzielą się na dwa rodzaje – z białym tłem, reprezentujące przedmioty ochronne oraz z czarnym tłem, przedstawiające zombi. Uczestnicy otrzymują po 4 karty i od tej pory muszą odpierać ataki zombi oraz otaczać się przedmiotami ochronnymi. Gracz, który jako pierwszy zgromadzi wokół siebie pięć przedmiotów ochronnych, zostaje uratowany i wygrywa. Jeśli jednak zo-stanie ugryziony przez pięć zombiaków, zamienia się w jednego z nich i wstępuje w szeregi atakujących żywych trupów. Wtedy dopiero zaczyna się prawdziwie przerażająca walka o przetrwanie!

BIULETYN gra21

Wiele osób lubi opowieści o wiedźmach i czarownikach, którzy sporządzali magiczne wywary i trucizny, czy to na zamówienie nieszczęśliwie zakochanych, czy by sprowadzić na swoich wrogów straszną zemstę. Zaglądając do pudełka z grą Trucizna, gracze mają okazję przenieść się do świata, w którym wyrób magicznych napojów rozwija się w najlepsze.

Od 3 do 6 osób wciela się w role alchemików. Ich zadaniem jest uwarzenie trującego naparu, który zapewni im miejsce wśród największych mistrzów alchemii. Rozgrywka składa się z kilku rund. Uczestnicy kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków, uważając przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma wartości kart znajdujących się w kotle przekroczy 13, musi zabrać wszystkie Zmniejsza wtedy swoje szanse na zwycięstwo, ponieważ chodzi o to, aby mieć jak najmniej punktów. Komu uda się uniknąć trucizny i uodpornić na działanie szkodliwych eliksirów, zostanie zwycięzcą.

Czarne historie 6 to najnowsza edycja zbioru intrygujących i momentami mrożących krew w żyłach opowieści. Ze względu na swą formę wspaniale nadają się na urozmaicenie przerażającego wieczoru w gronie znajomych. W grze może brać udział aż 15 osób, których zadaniem jest wspólne zadawanie pytań i szukanie wyjaśnień dla najbardziej zaskakujących wydarzeń. Gracze przenoszą się w świat brutalnych zbrodni i intrygujących nieszczęśliwych wypadków.

Spośród uczestników wybiera się tak zwanego mistrza tajemnic, który zna opowieść i musi odpowiadać na wszystkie pytania. Taka osoba bierze kartę ze stosu, odczytuje na głos historię znajdującą się z przodu karty i pyta: dlaczego? Zadaniem pozostałych jest zadawanie pytań, tak by dojść przyczyn przedsta-wionego wydarzenia. Ta gra pobudzi drzemiące w graczach pokłady wyobraźni i pomysłowości.

W naszej ofercie znajdzie się też coś dla małych amatorów Halloweeen. Zatem niech rodzice zgaszą światła, zapalą świece i wraz ze swoimi dziećmi zanurzą się w świat przyjaznych duszków i starych zamczysk .

Straszne schody polecamy najmłodszym, bowiem już czterolatkowie mogą wziąć udział w tej zabawie. Gracze próbują dotrzeć na sam szczyt kamiennych schodów, tak by nie zbudzić zamieszkujących je duchów. Aby osiągnąć cel, muszą zachowywać się bardzo cichutko. Jeśli któryś z duchów zostanie przypadkiem zbudzony, zamienia pionki uczestników miejscami tak, że po chwili nie wiadomo, gdzie kto się znajduje.

Gra jest wyjątkowo interesująca dla dzieci dzięki zastosowaniu magnesów. Pionki przyczepiają się do duszków i trzeba się naprawdę postarać, by potem od-naleźć swój pionek. Mimo prób zachowania ciszy z pewnością niejeden uczestnik zabawy wybuchnie śmiechem i zbudzi psotnego duszka.

GRY Z DRESZCZYKIEM

R E K L A M A

BIULETYN gra

Gra Nawiedzony zamek jest przeznaczona dla dzieci od sześciu lat. Ciekawa plansza z pewnością przyciągnie uwagę małych graczy, składa się bowiem z rucho-mych luster. Zadaniem graczy jest odnalezienie ducha, który ukrywa się w zamku. Nie jest to jednak proste zadanie, ponieważ w zamku panują ciemności. Uczestnicy gry muszą dowiedzieć się, który z duchów jest prawdziwym zamkowym duchem i jakiego koloru świeczkę trzyma. Jedyna metoda to przeprowadzenie testu luster. Wszyscy doskonale wiedzą, że duch nie widzi swojego odbicia w lustrze, dlatego trzeba wykazać się spostrze-gawczością i jak najszybciej sprawdzić każdego z nich. W grze Nawiedzony zamek dzieci mogą łatwo pokonać rodziców, mając przy tym sporo frajdy.

Polecamy wszystkim małym i dużym graczom zawitanie wraz z nami do tego fascynującego świata zombiaków, duchów, wiedźm i magów, który i straszy, i śmieszy…

Trochę starszym dzieciom, zwłaszcza tym, które organizują przyjęcie Halloween dla swoich szkolnych znajomych, polecamy Białe historie. Jest to zestaw 50 strasznych zagadek, które rozwiązywać mogą już ośmiolat-kowie.

Podobnie jak w wersji dla dorosłych, gracze wybierają spośród siebie jedną osobę, która będzie odczytywała zagadki, odpowiadała na pytania i prowadziła całą zabawę. Pozostali uczestnicy muszą wybadać, dlaczego przedstawiona w zagadce sytuacja zaistniała.

W Białe historie może grać nawet 15 osób, więc jest to idealne narzę-dzie do integracji uczestników. Dodatkowo rozwija wyobraźnię dzieci, które zadając odpowiednie pytania, dochodzą przyczyn intrygujących wydarzeń.

R E K L A M A

BIULETYN gra23

Młodsza wersja Katamino oferuje kilka różnych form zabawy, w tym pojedyn-ki 2D, pojedynki 3D, grę solo. Podobnie jak poprzedniczka, zmusza do lo-

gicznego myślenia i uczy cierpliwości. Rozwija zmysł obserwacji i wyobraźnię przestrzenną.

ABC gracza Katamino Duo jest doskonałą grą dla osób w każdym wieku. Nadaje się zarów-

no dla trzylatków, które dzięki niej uczą się wytrwałości, jak i dla miłośników skom-plikowanych zagadek logicznych, którzy lubią podejmować wyzwania. Zasadniczy cel gry stanowi układanie figur zwanych pentami. Jednak przed jej rozpoczęciem wyjaśnijmy niewtajemniczonym kilka niezbędnych do rozgrywki pojęć. Pentamino jest figurą geometryczną, utworzoną z 5 ułożonych obok siebie kwadratów z co najmniej jednym wspólnym bokiem. Penta to z kolei grupa kilku pentamin, które są idealnie wpasowane w pole gry wyznaczone przez suwak. W trakcie rozgrywki obszar gry będzie się zwiększać wraz z przesuwaniem suwaka, np. zaczynając od penty 3, aż do penty 7, która zapełni całą planszę. Pentamina nie mają strony górnej i dolnej, mogą być układane w dowolny sposób.

Katamino francuskiego wydawnictwa Gigamic jest doskonale wszystkim znaną łamigłówką dla dzieci i dorosłych. Kolorowe klocki o różnych, wymyślnych kształtach i specjalnie wyprofilowana plansza, która je wszystkie pomieści – to znak rozpoznawczy. Ten światowy przebój został również wydany w wersji Duo, wprowadzającej możliwość zmierzenia się z innym graczem.

Wersja dla dwóch zawodnikówW przeciwieństwie do wersji dla jednej osoby, w Katamino Duo występują

karty pojedynków. Wszystkie te karty funkcjonują w parach i mają szereg cech wspólnych – ten sam kolor tła, tę samą liczbę, tę samą literę i ten sam kolor konturu. W grze występuje 9 różnych kolorów konturu, który odpowiada czterem poziomom trudności – łatwemu, średniemu, trudnemu i eksperckiemu.

Karty dają możliwość rozegrania 3 pojedynków. A jak wygląda pojedynek? Każdy gracz kładzie przed sobą planszę oraz suwak. Na środku stołu umieszcza się 19 elementów gry. Uczestnicy decydują się na dany poziom trudności i biorą odpowiednie karty pojedynków. Następnie kładą suwaki na swoich planszach w wyznaczonych miejscach, w zależności od poziomu trudności. Jeden gracz losuje kartę pojedynku spośród kart o tym samym kolorze konturu. Następnie wybiera stronę karty, którą chce wyłożyć. Drugi bierze odpowiednią kartę po-jedynku, czyli o tym samym konturze, w tym samym kolorze i z tą samą cyfrą. Następnie obaj biorą klocki, które są pokazane na ich kartach. Na słowo „start” zaczyna się pojedynek. Osoba, która jako pierwsza ułoży pentę, czyli zapełni cały obszar zaznaczony przez suwak za pomocą posiadanych elementów gry, otrzyma 1 punkt. Z kolei zawodnik, który przegrał, wybiera ze stołu pentamino (element składający się z 5 sześcianów) i daje go przeciwnikowi. Drugi gracz robi to samo. Każdy gracz przemieszcza swój suwak o jedno nacięcie w górę i po raz kolejny zaczyna układankę, ale już z dodatkowym elementem – pentaminem. Zwycięża ten, kto wygra więcej rund.

Pojedynki 3D i gra soloPojedynki 3D są pojedynkami z kart z konturem w biało-czarną szachownicę

oraz tłem w kolorach różowym, żółtym i niebieskim. Partię zaczyna się od pierw-szej karty pojedynku. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zbuduje z wyznaczonych elementów równoległościan 3x3x4. Gra 3D solo jest z kolei rozgrywana kartami z konturem w biało-czarną szachownicę i beżowym tłem. Gracz wybiera kartę wraz z cyfrą pojedynku. Następnie wybiera elementy przedstawione na karcie i buduje z nich równoległościan odpowiadający wymiarom pokazanym w lewym górnym rogu karty. Podczas gry 3D solo trzeba zbudować dwa równoległościany o wymiarach 3x3x3 i 3x3x4.

Nauka poprzez zabawę Katamino Duo jest grą, dzięki której można wprowadzać nawet najmłodsze

dzieci w świat geometrii i zachęcić je do wykorzystania umiejętności motorycz-nych oraz wyobraźni. Dzieci mogą grać na trzy sposoby – układać puzzle, tworzyć budowle 3D i niczym światowi architekci stwarzać drapacze chmur poprzez do-kładanie klocków, zanim budowla się przewróci. Co więcej, gra idealnie nadaje się do nauki matematyki w szkole. Pozwala na zrozumienie takich pojęć jak obszar, geometria czy pojemność.

Osoby, które lubią rywalizację, mogą zorganizować przyjacielski lub rodzinny turniej Katamino Duo. To idealny sposób na kreatywne spędzenie czasu z pociechą, a także świetny pomysł na zabawę w gronie przyjaciół.

GRY LOGICZNE

SPIEL 2013

24

Gra autorstwa Krzysztofa Matusika dla prawdziwych fanów bardziej skomplikowanych gier planszowych. Akcja rozgrywa się w małym, nikomu nieznanym miasteczku. Jego burmistrz posta-nawia zwołać najlepszych specjalistów z całego królestwa, by przyczynili się do odbudowy miejskiej gospodarki.

Gracze wcielają się w role zarządców. W ciągu 3 tur muszą dowieść swojego kunsztu. Każdy z nich ma do dyspozycji pięciu lojalnych pomocników, których wysyła do poszczególnych budynków w mieście. W trakcie rozgrywki uczestnicy kupują i wznoszą budynki, tworząc z nich linie produkcyjne różnych towarów, takich jak ubrania, świece, broń, narzędzia itp. Gotowe produkty wysyłane są na statki. Za sprzedane produkty, wybudowane linie produkcyjne oraz zgromadzony kapitał gracze otrzymują punkty zwycięstwa. Ten, kto na koniec trzeciej tury będzie miał ich najwięcej, otrzyma zaszczytny tytuł Zarządcy Zarządców.

SPIEl 2013 – ZAPOWIEDŹW dniach od 24 do 27 października br. odbędą się coroczne międzynarodowe targi gier Spiel 2013 w Essen. Jest to niewątpliwie wydarzenie roku dla niejednego wielbiciela gier bez prądu. W ciągu tych kilku dni odwiedzający targi, w salach wystawowych zajmujących ponad 44 tys. m2, będą mieli okazję poznać tysiące gier, w tym premier, oraz spotkać reprezentantów wydawnictw z całego świata.

W tym roku G3 po raz pierwszy weźmie udział w targach Spiel jako wystawca. Do Niemiec wybieramy się z pięcioma naszymi grami – Craftsmen, 7 dni Westerplatte, Zakon Krańca Świata, Raverun oraz K-Dron, które opracowaliśmy w wersjach niezależ-

nych językowo. Każda z tych propozycji zawiera również instrukcje w trzech językach – polskim, angielskim oraz niemieckim.

Gra przygodowa, zainspirowana powieścią Mai Lidii Kossakowskiej, ukazuje postapokalip-tyczny obraz świata kontrolowanego przez dwunastu przywódców religijnych. Gracze wcielają się w pozyskiwaczy mających talent do abordażu.

Rozgrywka trwa maksymalnie 6 tur, w trakcie których gracze będą dbać o swoją kondycję psychiczną i fizyczną, rozbudowywać maszyny do skoków, kupować przedmioty ochronne i wykonywać abordaż w wyższy wymiar, by móc wspinać się po ścieżce ku mistycznemu Drzewu, która prowadzi do zwycięstwa. Celem gry jest zostanie wybrańcem Drzewa poprzez zgromadzenie jak największej liczby punktów lub czterech żetonów Drzewa.

7 dni Westerplatte to wojenna gra kooperacyjna autorstwa Łukasza Woźniaka. Gracze wcielają się w bohaterskich obrońców Wojskowej Składnicy Tranzytowej na Westerplatte. Każdy uczestnik w swojej turze może wykonać dwa ruchy i jedną akcję. Potem następuje atak wojsk niemieckich oraz dobranie nowej karty wrogich oddziałów. Zadaniem graczy jest wspólna obrona murów Westerplatte przez 7 dni.

Gra oferuje rozgrywkę na trzech poziomach trudności oraz mo-dularne elementy, co sprawia, że za każdym razem jest interesująca i pełna emocji.

R E K L A M A

To lekka i szybka gra karciana autorstwa Jędrzeja Doczkala, utrzymana w klimacie fantasy. Gracze przenoszą się do krainy Raverun i wcielają się w role władców walczących o przejęcie nad nią kontroli.

Każdy uczestnik otrzymuje karty z wizerunkami swoich najemników – trolli, goblinów, elfów i krasnoludów, którymi rozgrywa potyczki poprzez wykładanie kart na pole bitwy. Przegrane karty z każdej bitwy odkłada się na stosy najemników poszczególnych graczy, a następnie wykonuje się akcje wskazane na kartach. W ich wyniku najemnicy mogą przechodzić od gracza do gracza, co każdy skwapliwie wykorzystuje, by stworzyć jak najsilniejszą armię. Zwycięża osoba, która na koniec rozgrywki może pochwalić się najmocniejszym najemnikiem na swoim stosie.

Łamigłówka K-Dron składa się z 2 unikalnych gier, rozwijających zdolności manualne, wy-obraźnię, strategiczne myślenie, inteligencję przestrzenną oraz refleks. Są to gra K-Dron, rozgrywana na dwa sposoby, oraz K-Szachy. Jedna łamigłówka składa się z zestawu 8 K-Dronów w dwóch kolorach (4 białe i 4 czarne).

K-Dron to bryła geometryczna o 11 ścianach, odkryta 11 stycznia 1985 roku i opatentowana dwa lata później przez polskiego artystę, ilustratora i scenografa – Janusza Kapustę. Bryła ta posiada niezwykłe właściwości optyczne, akustyczne oraz strukturalne, dzięki czemu ma szerokie zastosowanie w projektowaniu elewacji budynków, zabawek, gier, wyrobów jubilerskich czy nawet kołpaków samochodowych.

26

GRY LOGICZNE

ANTYCZNE GRY PlANSZOWEStarożytni nie unikali hazardu, choć był potępiany i niezgodny z prawem oraz obyczajem rzymskim. Największą popularnością cieszyły się kości, zwane wówczas tali. Pierwotnie używano prawdziwych kości kóz i owiec, ale praktyczni Rzymianie nie chcieli bawić się resztkami jedzenia, więc robili kości z brązu. Dokładny sposób punktowania nie jest dziś znany, wiadomo jednak, że pewne rzuty miały swoje nazwy. Najlepszy nazywano rzutem Wenus, najgorszy określano mianem psiego rzutu. Starożytni znali także gry planszowe, do których należały na przykład duodecim scripta lub duodecim scriptorum („dwanaście znaków” lub „dwanaście linii”), czy terni lapilli, przypominającą grę w kółko i krzyżyk, tyle że z użyciem że-tonów zamiast znaków kółka i krzyżyka. Proponujemy zapoznanie się z historią kilku gier, które niewątpliwie należą do najstarszych na świecie.

BackgammonSpośród różnych wersji pochodzenia nazwy

najbardziej prawdopodobne wydaje się wyjaśnienie dotyczące angielskiego źródłosłowu: back game — gra do tyłu. Backgammon znano w starożytnej Gre-cji i Rzymie, a także w Mezopotamii, Sumerze i Egipcie. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Polega na przesuwaniu pionów zgodnie z liczbą wy-rzuconych kostkami oczek po 24-polowej planszy. Zwycięża ten, kto pierwszy usunie wszystkie swoje piony. Backgammon – to gra logiczno-strategiczna dla osób w każdym wieku. Nie tylko sprawia przyjem-ność, ale także wyostrza zmysły i ćwiczy koncentrację oraz zdolność szybkiego i logicznego myślenia. Znana jest praktycznie w każdym zakątku świata. Ciekawe, że w wielu krajach i kulturach Backgammon traktuje się jak grę hazardową...

Mah-JongIstnieje wiele teorii na temat pochodzenia Mah-

Jong. Jedna z nich mówi, że historia tej gry sięga połowy pierwszego tysiąclecia przed naszą erą. Podobno wielkim miłośnikiem Mah-Jong był Konfu-cjusz. Mówiono nawet, że filozof sam stworzył tę grę. Najprawdopodobniej jednak wymyślił ją około połowy XIX wieku Chińczyk Chen Yumen (pierwsze wzmian-ki pisemne ukazały się w latach 1890-1900). Połączył ulubione elementy popularnych wówczas gier kar-cianych i zamienił karty na kamienie, kształtem po-dobne do domina. Tradycyjnie zestaw 144 kamieni do Mah-Jong jest wykonany z kości słoniowej lub bawolej i drewna bambusowego, lecz dzisiaj spotyka się najczęściej komponenty z tworzyw sztucznych — są one łatwiejsze i tańsze w produkcji, a także bardziej odporne na uszkodzenia. Z jednej strony każdego kamienia znajdują się odpowiednie ozna-czenia w różnych kolorach. Gra jest przeznaczona dla 4 osób, jednak poza rozgrywkami turniejowymi można tę liczbę zwiększyć lub zmniejszyć.

BIULETYN gra27

KalahaZnana również jako Mancala lub Mankala, na-

leży do grupy gier o charakterze przede wszystkim liczbowym. Jest znana w Afryce od czasów neolitu, toteż uważa się ją za grę typowo afrykańską. Wiele tamtejszych plemion uznało nawet Kalahę za grę świętą. Prawdopodobnie stanowi jedną z najstarszych gier na świecie, w którą wciąż grają miliony ludzi. Nie wiadomo, czy na pewno została wynaleziona przez ludy Afryki, ponieważ od wielu stuleci grano w nią także na Bliskim Wschodzie i na wyspach Azji Południowo-Wschodniej. Niemniej kilkaset lat temu, wraz z niewolnictwem, gra właśnie z Afryki dotarła do Ameryki Północnej i Południowej, a od około 100 lat jest znana w Europie. Kalaha składa się z planszy, zawierającej 12 pól i dwa większe tzw. domy. Do każdego z graczy należy sześć pól leżących przed nim i dom po prawej stronie. Na początku gry w każdym z pól znajdują się 4 kamienie (w sumie jest ich 48). Celem gry jest zebranie we własnym domu jak największej ilości kamieni.

GONie ma pewnych źródeł dotyczących pochodzenia

gry GO. Niektórzy datują jej narodziny nawet na 4000 lat p.n.e. Według jednej z teorii, grę stworzył chiński cesarz Shun, panujący w latach 2255-2205 p.n.e., który w grze GO pragnął zobrazować walkę dobra ze złem i w ten sposób udzielić lekcji etyki i moralności swe-mu synowi. W początkowym okresie gra była jedynie znana w wąskim kręgu dworu cesarskiego i arysto-kracji. Z czasem dzięki swym walorom zdobyła uznanie i popularność wśród rycerstwa i warstw oświeconych. W XVII w. w Japonii, powstały szkoły GO, które rywalizowały ze sobą o stypendia rządowe dla najlepszych graczy. Założenie szkół i ustanowienie systemu zawodowego zapoczątkowało nową erę rozwoju gry. W 1972 roku ukazał się w Polsce Prze-wodnik gier Lecha Pijanowskiego, w którym znajdują się zasady GO. Aby zagrać, potrzeba specjalnej planszy i kamieni w dwóch kolorach (w zależności od rodzaju gry wyróżniamy kilka rodzajów planszy i różną liczbę kamieni). GO to gra logiczna, w którą mogą zagrać dzieci już od 6 roku życia.

Domino Nie ma chyba osoby, która nie znałaby gry Domi-

no lub o niej nie słyszała. Domino jest swego rodzaju modyfikacją gry w kości. Bardziej spostrzegawczy za-uważą, że komplet Domina zawiera w sobie połączenie wszystkich kombinacji oczek, jakie można uzyskać w czasie rzucania obiema kostkami. Są w nim także puste pola, zwane mydłami, co stanowi współczesne usprawnienie. Trudno dokładnie określić kiedy i gdzie gra powstała. Historycy wskazują Chiny jako najbardziej prawdopodobne miejsce jej narodzin. Rozważa się także opcje, w których Domino ma pocho-dzenie egipskie lub arabskie. W Europie po raz pierw-szy usłyszano o tej grze w XVIII wieku. Traktuje się ją również jako dobrą zabawę. Wystarczy ułożyć kamienie Domina na wąskiej podstawie, w niewielkiej odległo-ści od siebie, a potem pchnąć pierwszy kamień, który spowoduje przewrócenie się następnego i tak dalej... Ta prosta z pozoru rozrywka ma już swoją tradycję i jest bardzo widowiskowa, gdy odbywa się na wielką skalę, z użyciem milionów kamieni, ustawianych wcześniej całymi godzinami w fantazyjne wzory.

R E K L A M A

R E K L A M A

BIULETYN gra29

R E K L A M A

Minął już niestety czas beztroskiego wylegiwa-nia się pod chmurką i nasłuchiwania szumu fal oraz przyjemnego cykania owadów w trawie. Szczęśliwie, mimo chłodniejszych jesiennych dni, wcale nie trzeba tracić kontaktu z naturą. Nawet jeśli jest to pośrednie spotkanie z fauną i florą, warto zainwestować w nie czas, zwłasz-cza w gronie najbliższych. Dobrą okazję ku temu stanowi rozegranie partyjki Roju, który należy do elity gier w naszej ofercie.

Zestaw bakelitowych płytek w dwóch kolorach z wygrawerowanymi na nich kolorowymi owada-

mi, to znak rozpoznawczy kultowej już gry Rój. Jej polska wersja pojawiła się na rynku po raz pierwszy w 2007 roku i nie trzeba było długo czekać, aż stanie się hitem wśród naszych klientów, którzy od tamtej pory doceniają nie tylko najwyższą jakość wykonania gry, ale również mechanikę w niej funkcjonującą.

Jedną z dodatkowych zalet gry jest fakt, że wymaga ona jedynie dwóch uczestników. Mimo tak niewielkiej liczby graczy, rozgrywka w Rój potrafi być bardzo emocjonująca i dynamiczna. Wszystko opiera się na strategii obranej przez uczestników, gdyż czynnik losowy jest tu ograniczony do niezbędnego minimum.

Mała armiaGłównym celem tego logicznego pojedynku jest

otoczenie królowej przeciwnika. Używając jedynie wersji podstawowej, każdy z graczy rozpoczyna grę z 11 płytkami w jednym z dwóch kolorów – białym lub czarnym. Przedstawiają one pięć różnych owadów, z których każdy charakteryzuje się swoim specyficz-nym sposobem poruszania. Pająk zawsze porusza się dokładnie o trzy pola. Mrówka może przemieszczać się w dowolne miejsce wokół roju. Konik polny może wykonywać skoki w linii prostej, skacząc nad co najmniej jednym owadem i zatrzymując się na pierwszym wolnym miejscu, które napotka na swej drodze. Żuk, mimo iż może poruszać się tylko o jedno pole, to w zamian za to posiada specjalną właściwość, która pozwala mu wchodzić na inne owady, by zablo-kować ich ruchy. Najważniejszą funkcję w grze pełni królowa pszczół, która może poruszać się o jedno pole. Naszym zadaniem jest jej ochrona, przed owa-dami przeciwnika.

Oprócz pięciu owadów znajdujących się w wersji podstawowej, gracze mogą wzbogacić swoją kolekcję o dwa dodatkowe pionki – komara i biedronkę. Pierw-szy z nich posiada wyjątkowe właściwości, bowiem nie ma na stałe określonych zdolności ruchu, ale w zamian za to przejmuje specyfikę ruchu owada, z którym się styka. Biedronka natomiast porusza się o dokładnie trzy pola – dwa na górze roju oraz jedno w dół (musi zejść z roju w ostatnim etapie ruchu). Nie może poruszać się jedynie dookoła roju, ani zakończyć ruchu na innej płytce.

Wielka strategiaW trakcie rozgrywki gracze wykonują ruchy na zmianę. W swojej turze należy

zdecydować, którą z dwóch możliwych akcji się wykona – dołożenie owada do roju lub przesunięcie jednej z dołożonych wcześniej płytek. Początkowo uczest-nicy wykładają po jednym pionie, tak aby się ze sobą stykały. W kolejnych turach gracze dokładają owady do płytek w swoim kolorze. Najpóźniej w trzecim ruchu należy wyłożyć swoją królową pszczół. Podczas gry można stosować nieskończenie wiele różnych strategii, co czyni ją niezwykle ciekawą i emocjonującą. Nie ważne jaką drogę do zwycięstwa obiorą gracze, nie wolno im zapominać, że rój nigdy nie może zostać rozerwany.

Co w trawie piszczy

Mała armia wciąż się rozbudowuje i rośnie w siłę. Już w przyszłym roku w naszej ofercie ukaże się kolejny dodatek – stonoga. Tak jak pozostałe owady w grze, stonoga będzie charakteryzowała się unikatowymi właściwościami rucho-wymi. Mimo, że może poruszać się tylko o jedno pole, to zamiast wykonywać ruch, może użyć swojej specjalnej zdolności, która pozwala jej poruszyć sąsiednią płytkę (swoją lub przeciwnika) o dwa pola. Najpierw na siebie, a następnie w dół, na inne, wolne pole z nią sąsiadujące. Dodatkowo, płytka poruszona przez stonogę, nie może być poruszona (bezpośrednio lub za pomocą innej stonogi) w na-stępnej turze przeciwnika.

Każdy kolejny dodatek do gry Rój spra-wia, że rozgrywka staje się coraz bardziej dynamiczna, a wybór możliwych do zastosowania strategii wciąż rośnie. Nie da się ukryć, że każda partia bę-dzie niosła ze sobą nie lada wyzwa-nia natury logicznej i strategicznej. To właśnie sprawia, że od sześciu lat Rój jest hitem sprzedażowym nie tylko w Polsce, ale również na całym świecie.

GRY LOGICZNER E K L A M A

GRY IMPREZOWE

Z początkiem roku szkolnego w wielu domach pię-trzą się wydatki. Trudno więc dziwić się, że nikt

nie myśli o wydawaniu dodatkowych pieniędzy na coś tak, wydawałoby się, mało przydatnego w nauce, jak gra planszowa. A co jeśli taka gra mogłaby znacznie poszerzyć wiedzę nie tylko uczniów, ale również ich rodziców?! Jeśli ktoś nie zna odpowiedzi na to pytanie, niech wypróbuje grę iKnow wydawnictwa Tactic, która łączy w sobie walory edukacyjne oraz świetną zabawę.

Już pierwsze zetknięcie z grą stanowi nie lada zagadkę. Widząc eleganckie białe pudło ozdobione jedynie napisem, chyba nie ma osoby, która nie zastanawiałaby się, co gra kryje w sobie. Nawet po otworzeniu pudła nie wszystko jest jasne… W środku bowiem znajduje się plansza, 400 kart z pytaniami umieszczonych w plastikowej podstawce, białe i czarne żetony oraz 2 rodzaje kolorowych pionków o dość nieprzeciętnym kształcie. Przeczytanie krót-kiej instrukcji rozwieje jednak tę aurę tajemniczości

i już po kilku minutach będzie można rozpocząć emocjonującą rozgrywkę.

Każdy z graczy otrzymuje dwa pionki tego samego koloru, po jednym z każdego rodzaju oraz jeden biały żeton. Na środku stołu rozkładana jest plansza. Gra składa się z wielu rund, w trakcie których gracze pełnią na zmianę rolę lektora czytającego pytania. Każda runda jest podzielona na cztery etapy. W pierwszym, lektor odczytuje na głos pytanie z wybranej kategorii – historia , kultura, ludzie lub świat. Po wysłuchaniu pytania rozpoczyna się etap iKnow, w którym gracze de-cydują po ilu podpowiedziach z karty będą w stanie prawidłowo odpowiedzieć na zadane przez lektora pytanie. Zaznaczają swój wybór stawiając pionki z wytłoczoną literą „i” na odpowiednich miej-scach na planszy. Następnie gracze przechodzą do etapu iBet, w którym muszą obstawić jak odpowie wybrany przez nich gracz – dobrze czy źle. Jako pierwsza w tym etapie, swój drugi pionek, wykłada

na planszę osoba, która znajduje się na najwyżej punktowanym polu. Należy pamiętać, że na jednym polu do obstawiania może znajdować się tylko jeden pionek. Gdy wszyscy dokonają już wyboru przycho-dzi czas na czytanie podpowiedzi. Lektor odczytuje pierwszą wskazówkę i czeka na odpowiedź graczy, którzy umieścili swój pionek na polu za 3 punkty. Następnie to samo powtarza się dla podpowiedzi za 2 i 1 punkt. Gdy wszyscy udzielą odpowiedzi, lektor odczytuje rozwiązanie z karty.

Czas na podliczenie punktów. Gracze, którzy poprawnie odpowiedzieli na pytanie otrzymują tyle punktów, ile wyznaczało pole, na którym postawili swój pionek, czyli 3, 2 lub 1. Za błędne odpowiedzi lub ich brak gracze nie otrzymują punktów ujemnych. Następnie rozpatruje się trafność typowania odpo-wiedzi innych zawodników. Za każde dobre trafienie otrzymuje się jeden, a za każdy błąd w przewidywaniu traci się jeden punkt. Dodatkowo na koniec każdej rundy lektor otrzymuje 2 żetony, a wszystkie pionki z planszy wracają do graczy.

W następnej rundzie gracz, który jako pierwszy udzielił poprawnej odpowiedzi na poprzednie pytanie ma prawo wyboru kategorii następnego. Jeśli nikt nie odpowiedział dobrze, gracze będą odpowiadać na pyta-nie z kolejnej kategorii znajdującej się na planszy. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie żetony o wartości co najmniej 20 punktów. Staje się on tym samym zwycięzcą danej rozgrywki.

iKnow jest pozycją, która nie tylko stanowi cie-kawy materiał edukacyjny, ale również niesłychanie wciąga! Na kartach znajduje się 1600 pytań z czterech dziedzin, które wcale nie należą do najprostszych. Trzy podpowiedzi do każdego pytania pomagają graczom w rozwiązaniu zagadki oraz poszerzają ich wiedzę. iKnow to wspaniała propozycja dla tych, którzy są ciekawi świata, ale również lubią ryzyko związane z obstawianiem wyników!

czyli kto wie więcej

30

Od niedawna oferta G3 została wzbogacona o gry firmy Tactic, która na globalnym rynku gier planszowych działa już od ponad czterdziestu lat. Ta wywodząca się z Finlandii firma szczyci się innowacyjnymi pomysłami oraz dbałością o wysoką jakość wykonania swoich produktów. Na początku października do oferty wydawniczej polskiego oddziału Tactic Group dołączyła gra iKnow, która z pewnością zyska sobie wielu wielbicieli.

BIULETYN gra31

R E K L A M A

Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie:

R E K L A M A

miejsce na pieczątkę sklepu