Šarūnas ledas (tag of joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

27
Tobulėtuvė 2012-08-22 Žaidimų kūrimo pagrindai

Upload: tobuletuve

Post on 18-Apr-2015

408 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Šarūno Ledo paskaita apie kompiuterinių žaidimų kūrimą Tobulėtuvėje.

TRANSCRIPT

Page 1: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

Tobulėtuvė

2012-08-22

Žaidimų kūrimo pagrindai

Page 2: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

2

Mesesame:

Page 3: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

3

O kas jūs?

• Kas esate bandę kurti kompiuterinius žaidimus?

• O kas norėtumėte kurti?

• Kas esate bandę kurti mobiliąsias programėles?

Page 4: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

4

Turinys

• Kas yra kompiuterinis žaidimas?

• Kuo skiriasi tradiciniai kompiuteriniai žaidimai nuo mobiliesiems įrenginiams skirtų žaidimų?

• Ko reikia norint sukurti sėkmingą išmaniajam įrenginiui skirtą žaidimą?

• Kūrimo įrankiai.

P. S. Kompiuterinis žaidimas = žaidimas.

Page 5: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

5

Kas yra kompiuterinis žaidimas? (1)

• Filmas?– Filme nėra interaktyvumo.

– Visada ta pati pabaiga.

• Žaislas?– Nėra tikslo (pats žaidėjas kuriasi tikslus).

• Galvosūkis?– Sprendimo strategija ir galutinis rezultatas

visada tokie patys.

Page 6: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 6

Kas yra kompiuterinis žaidimas? (2)

„A computer game is a software programin which one or more players make decisionsthrough the controlof game objects and resources, in pursuit of a goal.“

Mark Overmars

(GameMaker kūrėjas)

Page 7: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 7

Kas yra kompiuterinis žaidimas? (3)

• Kompiuterinė programa.– Tai reiškia, kad tai nėra nei sporto žaidimas,

nei stalo žaidimas.

– Šachmatai ≠ krepšinis ≠ World of Warcraft.• Prarandame fizinius objektusir betarpišką

bendravimą.

• Gauname daugiau sudėtingumo, nepriklausymąnuo kitų, įtraukimą.

Page 8: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 8

Kas yra kompiuterinis žaidimas? (4)

• Žaidėjai priima sprendimus.– Žaidimas yra skirtas žaidėjui.

• Tad visų pirma reikia galvoti apie žaidėją (t. y. ar jam žaidimas patiks), o ne apie gerą grafiką, įdomią istoriją, gražius personažus ar pan.

• Sprendimo galia (pvz., kur eiti, kokį ginkląnaudoti).

– Žaidėjai bus nusivylę, jei žaidimo eiga nepriklausys nuo jų priimtų sprendimų!

• Reiškia reikia geros ir subalansuotos žaidimo mechanikos(angl. gameplay).

Page 9: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

Pagal Mark Overmars (GameMaker kūrėjas) 9

Kas yra kompiuterinis žaidimas? (5)

• Tikslas.– Žaidimas turi turėti aiškų tikslą.

• Pvz., Mario turi išgelbėti princesę.

– Ilgi žaidimai gali turėti tarpinius tikslus.• Atskiruose etapuose, gali būti vis kiti tikslai,

kurių įvykdymas veda prie galutinio tikslo.

Page 10: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

10

Kas nėra kompiuterinis žaidimas? (1)

• Tik gera istorija.

• Tik daug mįslių.

• Puiki grafika.

• Tiesiog daug naujoviškų ir šauniųsavybių.

• Turi būti viskas viename ☺

Page 11: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

11

Kas nėra kompiuterinis žaidimas? (2)

„When a designer is asked how his game is going to make a difference, I hope he … talks about gameplay, fun and creativity – as opposed to an answer that simply focuses on how good it looks.“

Sid Meier

(Civilizations, Railroad Tycoon, Pirates)

Page 12: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

12

Klausimai?

Page 13: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

13

Tradiciniai ≠ mobilieji (1)

• Kitoks žaidėjų požiūris:– Sudėtingumas.

• Mobiliuosiuose: neleisti pralaimėti pirmas 10 žaidimo minučių.

– Skiriamo laiko kiekis.• Tradiciniuose – nuo 15 min. sesija.• Mobiliuosiuose – apie 5 min. sesija.

– Lūkesčiai.• Tradiciniuose – būtinas iššūkis.• Mobiliuosiuose – nori atsipalaidavimo ir

pasitenkinimo.

Page 14: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

14

Tradiciniai ≠ mobilieji (2)

• Kitoks valdymas:– Lietimui jautrus ekranas ≠ joystick,

klaviatūra, pelė.

• Techniniai limitai:– Atmintis, procesoriai, etc.

• Mobiliesiems užtenka mažesnės komandos ir mažesnio biudžeto.

• Mobiliuosius žaidimus lengviau išleisti.

Page 15: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

15

Kiek kainuoja sukurti ir išleisti?

• XX tūkst. $ – nedideli, mobiliesiems skirti žaidimai.

• XXX tūkst. $– nepriklausomi (angl. indie) ir kasdieniniai (angl. casual) žaidimai.

• X mln. $ – „A“ žaidimai.

• XX mln. $ – „AAA“ ir „next gen“žaidimai.

Page 16: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

16

Klausimai?

Page 17: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

17

Ko reikia, norint sukurti s ėkmingąžaidimą?

• Yra daug faktorių.

• Negalima būti 100% garantuotam, kad pavyks, nes visada yra atsitiktinumo faktorius.

• Reikia geros komandos.

Page 18: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

18

Motyvatoriai žaisti (1)

• Galima išskirti kelis pagrindinius elementus, kurie pritraukia žaidėjus ir skatina žaisti.– Medžioklė/žudymas.– Tiesioginis varžymasis tarpusavyje.– (Daiktų) rinkimas.– Apdovanojimai už sėkmę (ar įvykdytas užduotis).– Noras būti išskirtiniu (herojumi).– Gėrio ir blogio kova.– Fantastiniai gebėjimai (pvz., magija).– Mokymasis ir problemų sprendimas.– Specializuotų įgūdžių ugdymas.– Bendravimas.

• Dauguma šių punktų susiveda į psichologinius dalykus.

Page 19: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

19

Motyvatoriai žaisti (2)

• Žaidėjo psichologija.– Iš senovės išlikęs rinkimo ir medžiojimo

instinktas.

– Darvino tiesioginio varžymosi (dėl išlikimo) principas.

– Noras būti išskirtiniu ir geresniu už kitus.

– Noras kontroliuoti kitus asmenis/padarus.

Page 20: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

20

Komanda

• Programuotojai.• Dailininkai (2D, 3D).• Scenaristai, žaidimo mechanikos kūrėjai

(dizaineriai/projektuotojai).• Testuotojai.• (Marketingistai.)

• Greitis.• Kokybė.

Page 21: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

21

Žmonių specifika

• Dažnai skirtingų sričių atstovams reikia bendrauti tarpusavyje (programuotojams, dailininkais, muzikantais, dizaineriais/projektuotojams ir kt.)– Dėl to naudinga gaudytis įvairiose srityse, su

kuriomis susiduriama (pavyzdžiui, programuotojui naudinga nors kiek išmanyti kompiuterinę grafiką).

Page 22: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

22

Klausimai?

Page 23: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

23

Įrankiai: programavimo

• Įvairiose platformose įvairios kalbos ir įrankiai.– iOS– Objective C/C/C++.

– Android – JAVA/C/C++.

– Windows Phone – C# (XNA, Silverlight).

– Unity: iOS, Android (taip pat Windows, OS X, Web, Flash, Xbox 360, PS3, Wii).

– GameMaker, UDK ir kt.

Page 24: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

24

Įrankiai: vizualiosios dalies

• Dailininkai gali naudoti bet kokius įrankius – svarbu, kad iš jų turinį galima būtų perkelti į žaidimo variklį:– 2D: Photoshop, Painter, Gimp ir t.t.

– 3D: 3ds Max, Maya, Blender, Cinema4D ir t.t.

Page 25: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

25

Įrankiai: žaidimo varikli ųnaudojimas

• Mažos komandos dažnai naudoja esamus žaidimų variklius (dažnai bendros paskirties, nespecializuotus).

• Didelės kompanijos neretai kuria savus variklius, nes dažniausiai dirba prie panašaus pobūdžio žaidimų ir variklįderina prie jų.

Page 26: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

26

Žaidimas ≠ žaidimo variklis

• Vieną žaidimo variklį galima naudoti skirtingiems žaidimams kurti.– Žaidimo variklis suteikia bendrą

funkcionalumą žaidimams kurti.

• Žaidimo kūrimas ≠ žaidimų variklio kūrimas.

Page 27: Šarūnas Ledas (Tag of Joy) - Žaidimų kūrimo pagrindai

2011 27

Šarūnas [email protected]

+370 672 44359@Domino_One

Žilvinas [email protected]

+370 684 57195@zledas

@tagofjoy