skazka: Как не потерять самое важное?
TRANSCRIPT
Как не потерять самое важное? Алексей “Vooparker” Аникутин, компания SKAZKA, Москва FlashGAMM Москва 2012
О докладе
Цель доклада – рассказать о том, как ответить на следующие вопросы:
• Как узнать почему и когда уходят ваши игроки?
• Каковы методики выявления и решения этой проблемы? • Чем может помочь разработчик геймдизайнеру, маркетологу, продюсеру в решении обозначенных задач?
• Готовые решения или свои сервисы, что выбрать? Доклад основывается на опыте разработки проекта “Преступная империя”.
С чего начать?
Для того, чтобы минимизировать потери аудитории, необходимо ответить на один вопрос: • Когда пользователи начинают уходить?
Этапы, через которые проходит пользователь в приложении «Преступная Империя»
Для ответа на вопрос – когда, необходима временная шкала:
• Загрузка приложения и его ресурсов • Туториал • Сюжетная линия
Представим это в виде своеобразного «таймлайна» и получим примерно следующее: Загрузка приложения и его ресурсов
Туториал Задание 1 …
Процент прохождения пользователями начального этапа в «Преступной империи»
100% 94% 90% 83% 77% 76% 73% 65% 63% 62% 61%
0% 20% 40% 60% 80%
100% 120%
S1PC S1AC S2T1 S2T2 S2T3 S2T4 S2T5 S2T6 S2T7 S3S1 S3S2
Успешность прохождения
Детализация проблемного участка Первичный анализ статистики выявил проблемное место, но как правило этого бывает недостаточно для решения проблемы. Необходима детализация.
74%
76%
78%
80%
82%
84%
S2T2 S2T2A1 S2T2A2 S2T2A3 S2T2A4 S2T2A5 S2T2A6 S2T2A7 S2T3
Успешность прохождения
Решение проблемы
Мы нашли проблемное место. Что делать дальше?
Детализация
Гипотеза
Изменение
Анализ
Процент прохождения пользователями начального этапа в «Преступной империи»
100% 96% 94% 87% 86% 85% 82% 82% 80% 79% 78%
0% 20% 40% 60% 80%
100% 120%
S1PC S1AC S2T1 S2T2 S2T3 S2T4 S2T5 S2T6 S2T7 S3S1 S3S1
Успешность прохождения
Промежуточные выводы
-‐ Собирайте информацию о том, когда пользователи уходят -‐ Постоянно следите за показателями. На ранних этапах проекта лучше
всего это делать ежедневно -‐ Итерационная детализация позволит сэкономить время и ресурсы -‐ Очень важно в сжатые сроки проверять гипотезу. На ранних этапах
проекта желательно тратить не больше одного дня. -‐ Предложенная методология применима для анализа не только туториала,
но и всего игрового процесса. -‐ Очень важно иметь удобный инструмент, позволяющий собирать и
анализировать всю информацию
Выбираем сервис для сбора и анализа данных
Эффективность описанной методологии почти целиком зависит от эффективного инструмента . Какие инструменты есть на рынке?
Google AnalyZcs
Пожалуй, самое популярное решение. Плюсы: • Подробные статьи про использование данной системы в играх • Привычный интерфейс, знакомый для маркетологов • Простота интеграции в проект, готовые библиотеки • БЕСПЛАТНО!
Минусы: • Изначально не предназначалось для игр
Kontagent
Решение специально для социальных игровых проектов. Плюсы: • Сервис разработан с учетом потребностей разработчиков игровых проектов • Документация, набор SDK для интеграции в проект • Удобный дашборд и возможность кастомизации отображаемых данных (Funnels) Минусы: • Ориентация на facebook приложения • Не прозрачное ценообразование
Sogamo
Решение специально под нужды социальных игровых проектов. По возможностям сервис весьма близок к Kontagent.
Свое решение
Минусы: • Ресурсы на разработку и поддержку. Если это ваш первый проект, то точно свой «велосипед» не нужен. • Довести до вменяемого уровня потребуется длительное время, а данные нужны «сейчас». • Прочие минусы разработки сервиса с нуля.
SKAZKA AnalyZcs
На текущий момент проект находится в активной фазе разработки: • API реализующий базовые методы • JS-‐SDK и AS3-‐SDK • Отсутствует интерфейс • Используется в рамках проекта «Преступная империя»
В планах: • Реализация в виде отдельного сервиса для проектов компании • Веб-‐интерфейс • Развитие API с учетом потребностей и развитием возможностей социальных сетей