skripsi bab ii okeh ade

39
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program program komputer dengan penggabungan lebih dari suatu media meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen sudah dkatakan sebagai multimedia Multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video (Darmawan, 2011). Houghton mendefisikan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya(dalam Sumarno, 2011). Pendapat yang hampir sama dikemukakan oleh Mc. Cormik yang mengatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (dalam Darmawan, 2011). Hal ini

Upload: de-cronically

Post on 25-Dec-2015

17 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

SKRIPSI ADE DI STMIK IINDONESIA PADANG

TRANSCRIPT

Page 1: Skripsi Bab II Okeh ADE

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

2.1.1. Pengertian Multimedia

Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program

program komputer dengan penggabungan lebih dari suatu media meskipun

hanya mengandung sedikitnya dua elemen sudah dkatakan sebagai

multimedia

Multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan

video (Darmawan, 2011). Houghton mendefisikan multimedia sebagai

bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer

atau sejenisnya(dalam Sumarno, 2011). Pendapat yang hampir sama

dikemukakan oleh Mc. Cormik yang mengatakan bahwa multimedia

merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks

(dalam Darmawan, 2011). Hal ini juga meliputi pengertian yang

dikemukakan oleh Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011) menyebutkan

bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,

dan video.

Pendapat lain dikemukakan oleh Rubinson yang menyatakan bahwa

multimedia merupakan presentasi instruksional yang mengkombinasikan

Page 2: Skripsi Bab II Okeh ADE

tampilan teks, grafis, video, dan audio, serta dapat menyediakan

interaktivitas (dalam Sumarno, 2011). Pengertian yang lebih komprehensif

dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T.K Neo (dalam Sumarno, 2011)

bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks,

gambar, suara dan video, yang dipadukan dalam aplikasiatau presentasi

interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi

kepada pemirsa.

Hooper, 2008 menyebutkan bahwa multimedia sebagai media

presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media

presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di

dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah

interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna

dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam

pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan

di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi

peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di

sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain

instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia)

(Gatot,2008).

2.1.2. Elemen – Elemen Multimedia

Teknologi multimedia mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun

80-an dan telah membuka dimensi baru dalam Teknologi Informasi.

Page 3: Skripsi Bab II Okeh ADE

Teknologi multimedia telah membawa satu perubahan drastis pada industri

media karena kemampuannya menyatukan kelebihan televisi sebagai alat

audio visual dan kekuatan teknologi mesin cetak dan kemampuan teknologi

interaktif komputer. Terdapat 7 elemen multimedia penting yang mendasar

menururt (Zeembry, 2008) yaitu :

1. Teks

Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan

informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang

peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi

multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang

paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan

Memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan.

2. Grafis

Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual

terhadap sesuatu presentasi maklumat.Membantu menyampaikan

informasi dengan lebih berkesan.Menjadikan presentasi atau

penyampaian informasi dengan lebih menarik. penyampaian informasi

akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang

tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Berikut adalah bidang aplikasi

spesifik dari grafika komputer:

Page 4: Skripsi Bab II Okeh ADE

a. Antarmuka pengguna

b. Peta (Cartography)

c. Kesehatan

d. Perancangan objek

e. Sistem multimedia

f. Presentasi grafik

g. Presentasi saintifik

h. Pemrosesan citra

i. Simulasi

3. Audio

Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya:

penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan

daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik

terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa

suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :

a. Ucapan (speech) : suara orang berbicara

b. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music

c. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan

atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll

4. Video

Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan

hidup.Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam

menyampaikan informasi. Merupakan gabungan elemen multimedia yang

Page 5: Skripsi Bab II Okeh ADE

lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk

menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil

melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format

tertentu.

5. Animasi

Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam

menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu

pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan

menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk

menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :

a. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan

program komputer.

b. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera

video dan kejadian yang sesungguhnya.

6. Special Efek

Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa indonesia, sering disingkat

SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan

hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak Cuma terdapat dalam film,

seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud

gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat

pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal

tersebut dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.

Page 6: Skripsi Bab II Okeh ADE

7. Interaktifitas

Komunikasi antara orang-orang secara tatap muka ,yang memungkinkan

setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung,baik secara

verbal ataupun nonverbal. Kenyataannya komunikasi tatap muka membuat

manusia merasa lebih akrab dengan sesamanya,berbeda dengan komunikasi

lewat media massa seperti surat kabar dan televisi atau lewat teknologi

komunikasi tercanggih sekalipun seperti telepon genggam, Email, atau

telekonferensi, yang membuat manusia merasa terasing. Komunikasi manusia

adalah komunikasi yang mengisyarakat penyampaian pesan searah dari (atau

suatu lembaga) kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya,baik secara

langsung (tatap muka) ataupun melalui media, seperti surat (selebaran), surat

kabar, majalah, radio, atau televisi. Jadi,komunikasi dianggap suatu proses

linier yang dimulai dengan sumber atau pengirim dan berakhir pada

penerima,sasaran atau tujuannya.

2.1.3. Multimedia interaktif

Beberapa pakar MMI (Multimedia Interaktif), (Setiawan, 2007),

mengemukakan bahwa model pembelajaran MMI diartikan sebagai suatu

model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa

sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media digunakan

untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkret.

Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata

Page 7: Skripsi Bab II Okeh ADE

(verbal symbols). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman

belajar lebih berarti bagi siswa. Muhammad (2005) menekankan pentingnya

media sebagai alat untuk merangsang proses belajar. Sutopo (2006)

menjelaskan bahwa model Multimedia Interaktif dalam banyak aplikasi,

pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan

mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan

fungsi selanjutnya. Model multimedia interaktif mempunyai banyak aplikasi

untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi, dalam hal ini simulasi

dan animasi dalam konsep fisika. Berdasarkan berbagai hasil penelitian,

diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa

sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, bukan hanya

menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif

untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang

disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar.

Page 8: Skripsi Bab II Okeh ADE

2.1.4. Metode Pengenbangan Aplikasi Multimedia

Dalam perancangan applikasi multimedia mempunyai beberapa konsep

dalam pengembangan applikasi tersebut adapun menurut Sutopo (2005),

yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari

6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution seperti

Gambar 2. 1 Metode pengembangan multimedia

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan

Page 9: Skripsi Bab II Okeh ADE

macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya,tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel

dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting

dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

6. Distrubution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Page 10: Skripsi Bab II Okeh ADE

Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi

tersebut.

2.2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan

menyalurkan pesan dari sumber secar terencana sehingga tercipta lingkungan

belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar

secara efisien dan efektif (Rosyada Dede, 2008:8). Menurut Latuheru dalam

Hamdani (2005) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat,

atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar

proses interaksi komunikasi edukasi dengan guru dan siswa dapat berlangsung

secara tepat guna dan berdaya guna. Definisi ini sejalan dengan definisi yang

disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association

of Education and Communication Tecnology) di Amerika, yaitu segala bentuk

dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Berdasarkan definisi-definisi tersebut terlihat bahwa studi tentang media

dalam konteks pembelajaran ini bukanlah studi tentang hal-hal yang menyangkut

teknis dan mekanis, karena pembelajaran bagian dari ilmu pendidikan.

Pembelajaran juga tidak hanya sekedar memberikan materi saja akan tetapi dapat

memberikan pengalaman baru dalam proses pembalajaran yang melibatkan

Page 11: Skripsi Bab II Okeh ADE

mahasiswa secara aktif.

2.2.1. Syarat Media pembelajaran yang baik

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

(IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, maka banyak media

pembelajaran yang saat ini menggunakan alat bantu sehingga media

pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer

dan internet.

Berdasarkan perkebangan teknologi tersebut maka media

pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi dimana fungsi tersebut dapat memberikan

gambaran tentang media pembelajran yang baik sehingga dapat digunakan

secara layak adapun , syarat media pembellajran diantaranya adalah :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita

Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media,

sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas

antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut

berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa Pengalaman anak-anak berbeda-

beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin

dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa

dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang

patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian

Page 12: Skripsi Bab II Okeh ADE

pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih

bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan

dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya

jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang

utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan

disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas Banyak hal yang tidak bisa dialami

oleh siswa , hal ini karena obyek

a. Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan

candi Borobudur ),

b. Obyek terlalu kecil,

c. Gerakan yang terlalu lambat,

d. Gerakan yang terlalu cepat,

e. obyek yang dipelajari terlalu kompleks,

f. bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus,

g. rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan

lingkungan. Mereka tidak hanya diajak bicara tentang, membaca tentang

gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara

langsung dengannya.

5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang

berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar

Page 13: Skripsi Bab II Okeh ADE

disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar

untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru

dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang

sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar

untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan harapan,

cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama

mengendap dalam pikiran seseorang.

6. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar Penggunaan

media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai

ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang

berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-

kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar

disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda

ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang

konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan

mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan,

atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang

disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang

menyeluruh.

8. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri. 10.

Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan

Page 14: Skripsi Bab II Okeh ADE

untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang

tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

9. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar

10. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana

pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham

menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri.

11. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan

saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah

alat (tools). Sebagai sebuaah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-

cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada.

12. (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan

sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang

optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut,

barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file

video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa

dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.

2.2.2. Kriteria keefektifan sebuah media

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard

mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 2005). Kreteria

pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan

dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian

Page 15: Skripsi Bab II Okeh ADE

fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas,

keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan,

pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan.

Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media

semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media

konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia

interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan

navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga

pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang

kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan

dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari

program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran

si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana

media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus

dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai

tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria

penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang

dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh

pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah

program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.2.3. Jenis - Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai beberapa jenis menurut para ahli adapun

pendapat jenis dari media pembelajaran tersebut adalah :

Page 16: Skripsi Bab II Okeh ADE

a. Ada tiga jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan

digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah, yaitu:

1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan (projekted visual) dan media yang tidak dapat

diproyeksikan (nonprojekted visual).

2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk

auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar dan jenisnya.

3. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audio dan media

audio visual atau media pandang dengar (Herry 2007).

b. Menurut Heinich and Molenda (2009) terdapat enam jenis dasar dari

media pembelajaran, yaitu:

1. Teks. Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang

mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya

tarik dalam penyampaian informasi.

2. Media audio. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan

membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis

audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara, dan lainnya.

3. Media visual. Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual

seperti gambar/photo, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan

buletin, dan lainnya.

Page 17: Skripsi Bab II Okeh ADE

4. Media proyeksi gerak. Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang,

program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).

5. Benda-benda tiruan/miniatur. Termasuk di dalamnya benda-benda tiga

dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk

mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses

pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

6. Manusia. Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi

tertentu.

c. Rudi Bretz (2005) mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga

unsur pokok yaitu suara, visual, dan gerak. Dari ketiga unsur tersebut

Bretz mengklasifikasikannya ke dalam tujuh kelompok, yaitu:

1. Media audio

2. Media cetak

3. Media Visual diam

4. Media visual gerak

5. Media audio semi gerak

6. Media semi gerak

7. Media audio visual diam

8. Media audio visual gerak.

2.3. Adobe Flash CS6

Adobe Flash merupakan salah satu program yang digunakan untuk

membuat animasi seperti yang banyak digunakan saat ini. Saat membuka situs

Page 18: Skripsi Bab II Okeh ADE

atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang

bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari

bentuk satu menjadi bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain.

Flash adalah program yang fleksibel untuk membuat animasi, sehingga

banyak para Desainer yang memakainya. Para Desainer tersebut sering

menggabungkan Adobe Flash dengan Adobe Dreamwever, Frontpage,

Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk mendapatkan desain yang

menarik. Movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs

web. Pada Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-

nya dengan bahasa pemrograman actionScript untuk memudahkan user

berinteraksi dengan mouse dan keyboard, mengontrol movie, memindahkan

objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan begitu juga dengan

operasi-operasi yang lainnya.

Adapun beberapa kemampuan Flash lainnya adalah sebagai berikut:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang

lain.

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain

d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

e. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game,

kuis interaktif, simulasi/visualisasi

f. Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan halaman web

Page 19: Skripsi Bab II Okeh ADE

g. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti

.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

2.3.1. Istilah-istilah Umum dalam Program Flash

1. Animasi

Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa

sehingga kelihatan menarik.

2. actionScript

Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga

frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

3. Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek

yang lain.

4. Frame

Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan

animasi.

5. Timeline

Bagian dari program Adobe Flash yang digunakan untuk

menampung layer.

6. Masking

Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari

suatulayer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

Page 20: Skripsi Bab II Okeh ADE

7. Layer

Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu

gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu

objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

8. Keyframe

Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan

animasi.

2.3.2. Mengenal Timeline dan Frame

Timeline terdiri atas Layer dan Frame. Fungsi utamanya adalah sebagai

tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek

dari masing-masing layer. Frame dapat diumpamakan seperti film. Film

merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan

kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak. Misalnya di

Frame 1 terdapat objek di sebelah kiri layar dan di Frame 10 terdapat objek di

sebelah kanan layar, maka ketika kumpulan frame tersebut digerakkan secara

berurutan akan terlihat seolah-olah objek tersebut bergerak dari kiri ke kanan

layar. Keyframe merupakan frame yang berisi objek. Ada perintah Insert

Keyframe yang artinya apabila di frame 1 sudah terdapat objek lingkaran,

kemudian masukkan keyframe di Frame 10, maka di Frame 10 pun terdapat

objek lingkaran yang sama dengan frame 1.

2.3.3. Animasi Dalam Flash

Adapun beberapa animasi yang dipakai dalam pembuatan multimedia

Page 21: Skripsi Bab II Okeh ADE

interaktif ini, diantaranya adalah :

a. Animasi dengan Frame

Animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan frame.

Frame adalah suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi. Metode yang dipakai adalah secara manual, dimana

penulis membuat setiap objek yang berbeda pada setiap frame untuk

menghasilkan animasi. Meskipun animasi yang dihasilkan terlihat lebih

bagus dan halus daripada animasi metode tween, akan tetapi jarang

digunakan karena pembuatan animasinya memerlukan ketelitian dan

ukuran file animasi pun lebih besar.

1. Animasi Create Motion Tween

Animasi Create Motion Tween adalah animasi yang digunakan

untuk menggerakkan objek berdasarkan batas suatu keyframe

tertentu. Metode ini paling sering digunakan karena paling mudah

dan cepat.

2. Animasi Shape Tween

Animasi Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk

mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain. Shape Tween juga

disebut dengan efek morph.

3. Properti Mask

Properti Mask digunakan untuk menyembunyikan atau menutupi

suatu objek dengan objek lain. Objek yang menutupi terlihat

Page 22: Skripsi Bab II Okeh ADE

transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi sehingga

hanya objek yang ditutupi yang dapat dilihat.

Langkah-langkah mengimport musik dan gambar adalah sebagai

berikut:

1. Klik menu File > Import > Import to library

2. Pilih audio yang akan di import > Open

3. Audio yang telah dipilih akan berada di library. Kemudian drag audio

tersebut ke stage

1.6.5. Publishing file

File dalam Adobe flash dapat di-publish ke dalam format yang berbeda- beda,

seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Cara mem-publishnya yaitu klik menu File > Published setting

(Ctrl+Shift+F12), kemudian tandai pada pilihan yang akan di-publish, lalu OK.

Page 23: Skripsi Bab II Okeh ADE

Gambar 2. 2 Gambar publist to file

2.3.4. Action script

a. Script di Frame

Script yang diletakkan di frame disebut frame-script. Untuk meletakkan

script di frame caranya yaitu :

1. Tentukan frame berapa yang ingin diberi script. Peletakkan harus di

keyframe. Kalau di frame tersebut belum ada keyframe, Anda harus

membuatnya dulu dengan menekan tombol F6 (Insert Keyframe).

Setelah itu baru tekan tombol F9 untuk menampilkan Panel Action.

2. Pastikan informasi lokasi di Panel Action menunjukkan tulisan

“Frame” untuk menghindari kesalahan lebih lanjut. Setelah selesai

Page 24: Skripsi Bab II Okeh ADE

mengetik script, tutup Panel Action, Anda akan menemukan tanda

“a” di frame (keyframe) yang telah diletakkan script. Suatu waktu jika

ingin mengubah script tersebut, klik tanda “a” di frame (keyframe)

dan tekan tombol, (titik hitam). Layer tidak ada hubungannya dengan

script.

b. Script di Button

Script yang diletakkan di button disebut button-script. Untuk meletakkan

script di tombol caranya :

1. Pastikan tombol yang dimaksud sudah terpilih (di-klik). Perhatikan

juga informasi yang terdapat pada gambar dibawah, di Property

Inspector apakah benar tombol tersebut yang dimaksud.

2. Setelah semuanya dipastikan, tekan F9 untuk menampilkan Panel

Action.untuk kemudaian masukan fungsi apakah fungsi tersebut

untuk mengakses movie clip atau digunakan untuk memanggil

frame yang ada di time line.

c. Fungsi-Fungsi Navigasi

Fungsi stop(); digunakan untuk menghentikan movie flash pada frame yang

diberi script ini.

Fungsi play(); digunakan untuk menjalankan movie flash pada frame yang diberi

script ini.

Syntax dalam Flash ActionScript merupakan case sensitive jadi terdapat perbedaan

antara huruf kapital dan huruf kecil.

Page 25: Skripsi Bab II Okeh ADE

d. Komentar

Script merupakan bahasa komputer yang sulit dibaca untuk mereka yang masih

pemula. Oleh karena itu, penulis bisa memberinya komentar di tengah-

tengah perintah.

Cara ke-1 dengan tanda ”//” untuk memberi komentar perbaris. Cara ke-2 yang

dimulai dengan tanda ”/*” dan diakhiri tanda ”*/” untuk memberi

komentar lebih dari satu baris. Tulisan komentar akan berwarna abu-abu.

e. Event di Movieclip

Ada banyak event yang terdapat di movie clip, tetapi hanya dua event saja yang

sering digunakan, yaitu :

load : kejadian saat movie clip pertama kali muncul di stage enterFrame :

kejadian saat movie clip masih berada di dalam stage.

2.1. Iqro’

Iqro’ oleh Ustadz As’ad Human yang berdomisili di Yogyakarta. Kitab Iqro’ dari ke-

enam jilid tersebut di tambah satu jilid lagi yang berisi tentang doa-doa. Dalam setiap jilid

terdapat petunjuk pembelajarannya dengan maksud memudahkan setiap orang yang

belajar maupun yang mengajar Al-Qur’an. Bagi kebanyakan umat Islam Indonesia,

nama K.H. As’ad Humam sudah tidak asing lagi karena karyanya berupa metode

praktis membaca Al-Qur’an serta lembaga pendidikan TKA (Taman Kanakkanak

Alqur’an) dan TPA (Taman Pendidikan AlQur’an) telah menyebar eseluruh

Indonesia, ke Malaysia dan mancanegara lainnya. Bahkan di Malaysia metode Iqro

ditetapkan sebagai kurikulum wajib di sekolah. Pria yang lahir tahun 1933 yang cacat

Page 26: Skripsi Bab II Okeh ADE

fisik sejak remaja ini ternyata sebagai penemu Metode Iqro yang menghebohkan

banyak kalangan. Banyak para penguji mencoba mengadakan pengujian terhadap

keakuratan metode ini. Ternyata karena selain sererhana dengan metode iqro sangat

mudah mempelajari Al-Qur’an. Menurut Meneg, K.H. As’ad Humam yang hanya

lulusan kelas 2 MadrasahMualimin Muhammadiyah Yogyakarta (Setinggi SMP) ini

juga bisa disebut “pahlawan”, yakni pahlawan penjaga kelestarian Al-Qur’an dan

pahlawan yang telah membebaskan jutaan anak Indonesia dari buta Al-Qur’an. Berkat

hasil karyanya ini jutaan anak muslim Indonesia dengan mudah mempelajari Al-Qur’an.