social software – status quo im web 2.0
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Social Software – Status quo im Web 2.0
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Inhaltsverzeichnis
1. Ziele der Diplomarbeit
2. Web 2.0Social SoftwareGrundlegende Technologien und Konzepte
3. WeblogsWikisSocial Networks
4. Einsatzpotenziale von Social SoftwareErfolgsfaktoren für die Einführung und Nutzung
5. Geschäftsmodelle
6. Fazit
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1. Ziele der Diplomarbeit
die Schaffung eines Verständnisses für die beiden Begriffe Web 2.0 und Social Software
das Aufzeigen der damit verbundenen gegenwärtigen Gegebenheiten und Entwicklungen
das Aufdecken möglicher Einsatz- und Nutzenpotenziale von Social Software-Anwendungen sowohl für den privaten als auch den geschäftlichen Bereich
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2. Definition: Web 2.0
1. die Nutzung des Webs als Plattform
2. die Nutzung kollektiver Intelligenz
3. Daten als nächstes „Intel inside“ bzw. als wesentlicher Mehrwert
4. die Abschaffung des Software-Lebenszyklus
5. leichtgewichtige Modelle bezüglich Programmierung und Benutzerschnittstellen
6. Software, die nicht auf die Nutzung eines einzigen Gerätes beschränkt ist
7. Rich User Experiences
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2. Definition: Web 2.0
Der Begriff Web 2.0 bezeichnet nicht alleine eine konkrete technische Veränderung, sondern gleichzeitig auch soziale und wirtschaftliche Veränderungen in der Netzwelt.
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2. Definition: Social Software
Der Begriff Social Software kann als eine Teilmenge des Web 2.0 aufgefasst werden.
Social Software umfasst webbasierte Anwendungen, die für Menschen den Informationsaustausch, den Beziehungsaufbau und die Kommunikation in einem sozialen Kontext unterstützen.
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2. Definition: Social Software
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2. Grundlegende Technologien und Konzepte
Newsfeeds APIs Tagging Permalinks Trackbacks AJAX
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3. Weblogs
Ein Blog ist eine regelmäßig aktualisierte Webseite mit chronologisch sortierten Beiträgen, wobei die aktuellsten Beiträge oben auf der Seite gelistet werden.
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3. Weblogs
1. öffentlich
2. auffindbar
3. sozial
4. viral
5. syndizierbar
6. verlinkbar
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3. Wikis
Ein Wiki ist eine Sammlung von Intranet- oder Internetseiten, die von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern auch erweitert und geändert werden kann.
Wikis unterstützen die „viele-zu-viele“-Kommunikation und sind somit sehr gut zur Kollaboration geeignet. Sie vereinen die Stärken eines Content-Management-Systems (Ergebnisorientierung) mit den Stärken von Diskussionsforen (Kommunikationsorientierung).
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3. Social Networks
Ein Social Network basiert auf einer Plattform, die es dem Nutzer ermöglicht bestehende Kontakte zu pflegen und neue zu knüpfen.
Im Grunde genommen spiegelt ein Social Network die essentiellen Merkmale von Social Software wider, da es dem Informationsaustausch, dem Beziehungsaufbau und der Kommunikation dient.
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3. Social Networks
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4. Einsatzpotenziale von Social Software
Weblogs:
Wissenskommunikation
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4. Einsatzpotenziale von Social Software
Wikis:
Unterstützung des Projektmanagements Werkzeug für Dokumentationen Vereinfachung des Ideenmanagements E-Learning
Wissensdokumentation
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4. Einsatzpotenziale von Social Software
Social Networks:
E-Recruiting Kundenakquisition Im Rahmen des Kompetenzmanagements
Faktor des „passive incomes“
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4. Einsatzpotenziale von Social Software
Drei wesentliche Nutzenpotenziale:
3. Kostenreduktion
4. Zeitreduktion
5. Qualitätssteigerung
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4. Einsatzpotenziale von Social Software
Tendenziell wenig geeignet Tendenziell geeignet
– Einzelarbeit + Teamarbeit
– Vorgezeichneter Lösungsweg + Kreativ-Aufgaben
– Klar strukturierte Aufgabenfelder + Schlecht strukturierte Aufgabenfelder
– Keine räumliche Trennung + Räumliche Trennung
– Keine zeitliche Trennung + Zeitliche Trennung
– Hohe Sicherheitsrelevanz + Geringe Sicherheitsrelevanz
– Enge normative Vorgaben + Schwache normative Vorgaben
– Standardisierte Prozessabwicklung + Geringe Standardisierung in der
Prozessabwicklung
– Massenprozesse + Individualprozesse
– Fehlende oder unterschiedliche Motivation + Durchgängig hohe Motivation
– Hohe Relevanz von Multimediaelementen + Textdarstellung (ggf. eingebundene
Grafikelemente)
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4. Erfolgsfaktoren für die Einführung und Nutzung
Es bedarf eines erfolgreichen Zusammenspiels der drei Faktoren Mensch, Organisation und Technik.
D. h. gleichzeitig, dass selbst die beste Social Software-Anwendung ohne die benötigte Unterstützung der Benutzer und ohne eine passende Organisationsstruktur zum Scheitern verurteilt wäre.
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5. Geschäftsmodelle
Ein Geschäftsmodell lässt sich in die drei Analysekriterien Wertschöpfung, Nutzwert und Erlösmodell aufspalten.
Wertschöpfung: User Generated Content / Daten als nächstes „Intel inside“ bzw. als wesentlicher Mehrwert
Nutzwert: Unterstützung interner Kommunikation und vereinfachte Kollaborationsmöglichkeiten / indirekte Unterstützung des operativen Geschäfts durch Kundenbindung und Kundengewinnung im Web 2.0
Erlösmodell: Werbeerlöse (Pointcasting) / Premium-Dienste / Long Tail / Dienstleistungen / Entwicklung von Social Software
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5. Geschäftsmodelle
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6. Fazit
Social Software-Anwendungen stiften den jeweiligen Nutzern sowohl im privaten als auch im geschäftlichen Bereich vielfältige Nutzenpotenziale.
Schwerpunkt im geschäftlichen Einsatz ist die Unterstützung des internen Wissensmanagements, der Kommunikation und der Kollaboration, sowie die Möglichkeit extern einen neuen Kanal zur Kundenkommunikation benutzen, und dadurch das Marketing und die Public Relations stärken zu können.
Im privaten Bereich lassen sich neben Entertainment-Möglichkeiten, die durch verschiedene Communities, wie bspw. die Video-Community YouTube, gegeben sind, ebenfalls fundierte Vorteile zum leichteren Informationsaustausch, zur besseren Kontaktpflege und zur effektiveren Kommunikation identifizieren.