spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

28
SPILS LÆRINGSPOTENTIALE MYTER, FALDGRUBER… OG MULIGHEDER! Oplæg på Serious Game Symposium, Copenhagen Health Inititative, Tivoli Akademiet 16. maj 2017 Kjetil Sandvik, lektor, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Købehavns Universitet

Upload: kjetil-sandvik

Post on 23-Jan-2018

195 views

Category:

Presentations & Public Speaking


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

SPILS LÆRINGSPOTENTIALE –

MYTER, FALDGRUBER… OG

MULIGHEDER!

Oplæg på Serious Game Symposium, Copenhagen Health

Inititative, Tivoli Akademiet 16. maj 2017

Kjetil Sandvik, lektor, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling,

Købehavns Universitet

Page 2: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Hvem er jeg

• Spilforsker

• Legeforsker

• Legebarn

• Lektor i medier og

kommunikation ved

Københavns Universitet

Mig som Hitman Mig som Professor Nukem

Page 3: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Hvad vi tror og håber

Introduktion af spil i læringssituationer kan afhjælpe

• den svigtende effekt traditionelle undervis-ningsformater har

• at studerende er passive og pacificerede

• at studerende er uengagerede

• at studerende dropper ud af studiet…

Page 4: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Myter og faldgruber

• Myter (pros & cons):

– Spil i sig selv løser læringsproblemer og –

udfordringer

– Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til

pædagogiske formål

• Den store faldgrube: just adding a game…

– Uden at have overvejet hvordan læring i spil

kan overføres til en mere fag-specifik læring

eller generaliserbar læring

Page 5: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Kan spil formidle viden?

• Hvad er viden?

• Hvordan tilegner vi os viden?

• Hvad tilegner vi os viden om, når vi spiller?

• Hvad betyder spilgenren i den forbindelse?

Page 6: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Kilder til viden i computerspil

• Manipulation af

komplekse

systemer

• Indlevelse i fiktive

karakterer

• Gådeløsning

• Samarbejde

• Central udfordring:

Integration af viden

og gameplay

Page 7: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Myter og faldgruber

• Myter (pros & cons):

– Spil i sig selv løser læringsproblemer og –

udfordringer

– Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til

pædagogiske formål

• Den store faldgrube: just adding a game…

– Uden at have overvejet hvordan læring i spil

kan overføres til en mere fag-specifik læring

eller generaliserbar læring

Page 8: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Det store dyr i åbenbaringen:

tranferability • The hard part is to identify the strong learning features of computer

games in connection with educational practice and to determine how computer games facilitate learning in alternative ways compared to traditional teaching methods.

• It has consistently been found that focusing on a medium in itself for providing better learning experiences is not that fruitful.

• We should rather examine how the new medium connects important parts of education in new ways for example teaching style and student role.

• One returning question in educational theory is the transfer of knowledge across contexts.

• Transfer should not be conceived as automatic or unproblematic, but as depending on a variety of factors, most prominent the richness of the learning experience combined with the construction of supporting structures in and around the computer game.

» Simon Egenfeldt-Nielsen: Beyond Edutainment. Exploring the educational potential of computer games, phd-afhandling 2005

Page 9: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Provokation

• Sammenhæng mellem leg og læring er velkendt og veldokumenteret!

• Når leg og spil alligevel fylder så lidt i videns-formidling (fx på museer) og i uddannelses-systemets pædagogikker fra folkeskolen og opefter (al leg efterlades i groft sagt i daginstitutionerne), så er dette…

• FORDI VI HANDLER MOD BEDRE VIDENDE!

Page 10: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Leg og spils læringspotentiale

• Leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber (Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’).

• Der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – i folkeskolen, gymnasieskolen og på universitetet akkurat som legen bør være pædagogisk kerneredskab og udgangspunkt også i forhold til opfyldelse af læringsmål.

• Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på.

• Fokus i min forskning: hvordan anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer.

Page 11: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Leg og læring: grundantagelser • Hvis studerende skal lære noget, skal de gøre

noget

• Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte instruktion (studerende er IKKE trivielle systemer – input = output)

• Viden skabes gennem studerendes lærings-arbejde, dvs. læring er et resultat af de læringsfokuserede aktiviteter, studerende engagerer sig i

• Det afgørende er altså, hvad studerende gør

• Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings-processer handler om hvordan deltagerne kan bringes til at arbejde/engagere sig i selve formidlings/læringsprocessen

Page 12: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Ekskurs: leg og spil i

museumsformiding • Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation:

formidling som overførsel af information fra museet til museumsgæsten (the participatory museum)

• Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde som udstillingen er blevet til på (hvor vildt kan det være: børnene, skoleeleverne som (med)kuratorer…?).

• Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og (ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den, hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til… – En legende tilgang til museumsformidling kan være at sætte sin

viden og ekspertise på/i spil

– Kan vi sætte forskningsprocesserne bag vores viden i spil…?

– Kan vi have en legende formidling om det vi ved, det vi ikke ved og det vi gætter os til (kan den fede historie tilsættes: Russel Crow i Moesgaard Museums gladiator-udstillingen, Lara Croft i terrakotta-kriger udstillingen…?)

Page 13: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Videnskabelse som dramatisk

fortælling Esbjerg Museum: Folket fra højene (2002)

• Iscenesættelse af modstridende arkæ-ologiske teorier og hypoteser omkring enkeltgravskulturen (2800-2400 f.v.t.):

• Skyldes den invasion, ungdomsoprør eller blot kulturudveksling…?

• Publikum zig-zag’ede sig vej gennem de tre videnspor som på en eventyrlig opdagelses-rejse… (lidt Indiana Jones-agtigt)

Page 14: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Udfordring

At bevæge sig fra at:

• kommunikere fikserede version, hierarkiske udvalg: ‘dette er hvad der er vigtigt!’

• Korrekthedskultur (Rane Willerslev)

Mod at:

• skabe muligheder for at relatere viden til deltagernes (elevernes, de studerendes) egne (hverdags)liv: ‘dette er noget som er vigtigt for mig!’

Page 15: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Hvorfor spil som

undervisningsformat?

• Spil engagerer

• Spil aktiverer

• Spil gør modtagere til deltagere

• Spil engagerer potentielt alle vore sanser – og kroppen!

• Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv deltagelse: – læring som engageret handling ansvar for egen læring

– forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.

Page 16: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

16

Engaging with our bodies

Making of Harry Potter,

Warner Bros. Studios, London

Page 17: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Life of the Dead,

Moesgaard Museum

Engaging with our bodies

Page 18: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

The Evolution Stair,

Moesgaard Museum

Engaging with our bodies

Page 19: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Hvorfor spil som

undervisningsformat?

• Spil engagerer

• Spil aktiverer

• Spil gør modtagere til deltagere

• Spil engagerer alle vore sanser – og kroppen!

• Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv deltagelse: – læring som engageret handling ansvar for egen læring

– forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.

Page 20: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

LEG/SPIL SOM UNDERVIS-

NINGSFORMAT

- OM FORSKNINGSPROJEKTET ”SPIL- OG

SCENARIOBASEREDE UNDERVISNINGSFORLØB”,

KØBENHAVNS UNIVERSITET 2013-2016

Page 21: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Spil og læring i praksis • Overordnede perspektiver:

– Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og spilaktivitet

–Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som spilaktivitet

–Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil

• Eksisterende eller særligt udviklede spil? –COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som læringsværktøj)

–Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil)

–Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (”Spil og scenariebasered læringmoduler”)

–Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig ambitiøs)

•eksempel: Communication 2.0: kandidatkursus som rollespil hvor de studerende indtager roller som forskerkolleger i et forskningsprojekt inkl. konferencer, paper-proceedings etc.)

Page 22: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

De tre projekter

• Pig Practice:

undersøgelse af

svinebestand i form af

‘adventure spil’

(virtuel praktik)

– Erstatning af

manglende praktik (og

tid)

– Integreret i forløb med

forelæsninger

Page 23: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

De tre projekter

• Virtual Patient: diagnosticering og behandling af patienter ved Dyrehospitalet (KU) i form af simulationsspil – Træning af konkret – og

ensrettet – høj-risiko dyrlæge-praksis uden risiko for at ‘gøre vold mod levende dyr’

– Faglig introduktion samt feedback ligger udenfor selve spillet

Page 24: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

De tre projekter

• Pathways: blended learning-kursus i rådgivning indenfor landbrug i 3. verdenslande (Afrika) bestående af rollespil og computersimulation – Læring som mix mellem

tilegnelse af konkret faktuel viden (hvordan forskellige faktorer spiller ind på dyrkning af jord, husdyrhold m.v.) og refleksiv forholden sig til forskellige økonomiske, samfundsmæssige, moralske dimensioner

– Spil til øvelse af fakta og procedurer i kombination med spil til øvelse af ‘bløde’ værdier som holdninger, magtstrukturer etc.

– Hele kurset tænkt som spil inkl. diverse former for fagligt input og supervision

Page 25: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Metodiske overvejelser

• Spil som en øvelses-device i forhold til viden der er givet: de studerende spiller og får feedback

• Spil som kun kan spilles hvis man selv henter viden: tilegnelse af viden som motiveret del af spillet (modsat: først lærer vi de grundlæggende ting, så bliver det sjovt)

• Spil hvor underviseren er implementeret som ‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og studerende læring går begge veje

• Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor spillet spillets sammenhæng med/integration i øvrige undervisning anvendelse af videns-ressourcer undervejs/som del af spillet anvendelse af faglig refleksion som del af spillet

• Hvor vildt kan det blive: spil som ramme for en hel uddannelse de studerende får rollen som fx veterinærer i en simuleret virkelighed, hvor de skal udføre bestemte opgaver og må tilegne sig viden/kunnen for at blive i stand til…? (games against drop-out rates)

Page 26: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Udfordringer

Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning:

• et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics, logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) – og her trækker man typisk på generel viden om at spille. – Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er

nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af faglig

• Spil som fornøjelse – intention eller added bonus: – Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden

læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål: motivation, glæde, fællesskab, samarbejde

– Mulighed for at introducere motiverende og engagerende elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi

Page 27: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Opsummering Og hvad kan I så bruge dette til?

• Pointen er ikke nødvendigvis at nu skal det hele være ’spillificeret’

• Men der ligger vigtige principper i spillets handlings- og appelstrukturer som kan anvendes i læringskontekster:

• Interaktion (skabe mulighed for dialog), deltagelse (skabe handlingsrum og læringsrum), medskabelse (give den lærende mulighed for selv at bidrage: læring som konstruktion, som samarbejde…)

• MEN! Det kræver at spil er indtænkt i selve didaktikken, i den konkrete læringssituation og i de overordnede læringsmål – og ikke blot et quick fix eller bonus element!

• Dette kan gøres i forskelligt omfang og med forskellig intensitet – og det kan gøres ret vildt… ”Skolen! The Game”

Page 28: Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

28