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全球AVR市場趨勢與台灣產業狀態及機會
謝京蓓 CoriTAVAR台灣虛擬及擴增時境產業協會秘書長CJS Interactive 喜杰思互動科技總經理
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講者簡介
• 現職: 台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR) 秘書長CJS Interactive喜杰思互動科技總經理VR幼幼班及VR電玩團社群媒體創辦人
• 經歷:經濟部數位內容產業推動辦公室 組長邊境數位科技股份有限公司業務總監SNSplus 好玩家股份有限公司行銷處處長
• 學歷:美國Syracuse University 公共行政碩士
台灣VR/AR產業網路媒體先鋒者、行銷觀察家擁有10年+遊戲營運、市場行銷操作經驗,致力以大眾、生活化的方式在台灣推廣VR/AR產業關注。近期和一群數位內容、VR/AR創業家聯合推動台灣VRAR產業協會的成立( www.TAVAR.tw) 。
Cori.Shieh (FB ID)
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全球虛擬及擴增實境產業發展趨勢
台灣虛擬及擴增實境產業總覽暨調查分析
台灣虛擬及擴增實境產業發展機會與挑戰
亞洲鄰國國家策略分析
本日分享大綱
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全球虛擬及擴增實境產業發展趨勢
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VR 新創公司數與投資規模均下滑
Source:Tracxn
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
當年新創公司數 43 43 70 108 322 423 101
當年總投資金額 28 83 55 275 183 690 533
0
100
200
300
400
500
600
700
800
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
投資額(百萬美元)
公司數(家)
VR 新創公司與投資規模(2010-2016 年)
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硬體與娛樂應用為最受投資青睞的 VR 項目
Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn,CJS Interactive 整理
領域 子領域 公司數 獲投金額注目公司
(累計獲投)
硬體
頭顯 >150 >300MFove
(11M)
相機 >60 >350MLytro
(150M)
軟體
娛樂 >100 >300MNextVR(115M)
關鍵技術
>60 >150MMantis Vision
(22M)
領域 公司名 獲投金額 輪數
醫療 MindMaze 100MA 輪
(2016)
娛樂 NextVR 80MB 輪
(2016)
頭顯 蟻視 46MB 輪
(2015)
相機 360fly 40MC 輪
(2016)
娛樂 Wevr 25MC 輪
(2016)
2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域
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AR 投資由 Magic Leap 獨領風騷
Source:Tracxn
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
當年新創公司數 62 74 94 100 111 145 25
當年總投資金額 60 86 52 86 672 468 1,200
0
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
0
20
40
60
80
100
120
140
160
投資額(百萬美元)
公司數(家)
AR 新創公司與投資規模(2010-2016 年)
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硬體與企業應用為最受投資青睞的 AR 項目
Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn,CJS Interactive 整理
領域 子領域 公司數 獲投金額注目公司
(累計獲投)
硬體 頭顯 >30 >1.5B
Magic Leap(1.39B)
Meta(73M)
軟體
企業應用
>100 >400MBlippar(99M)
關鍵技術
>50 >100MuSens(26M)
領域 公司名 獲投金額 輪數
頭顯 Magic Leap 794MC 輪
(2016)
企業應用
Blippar 54MD 輪
(2016)
頭顯 Meta 50MB 輪
(2016)
教育 NeoBear 37MB 輪
(2016)
關鍵技術
uSens 20MA 輪
(2016)
2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域
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2017 年 VR 硬體進入第一波市場化爭戰
Source:CJS Interactive
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2018 年高階有線頭戴顯示器可望達 1,000 萬台
Source:CJS Interactive
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2020 年 VR+AR 硬體年出貨量超過 1 億台
Source:IDC
0
20
40
60
80
100
120
2015 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F
VR無線
VR有線
VR框體
AR無線
AR有線
單位:百萬台
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小結
• VR、AR 創業與投資熱潮降溫,轉趨理性
• 硬體仍是最受青睞的投資項目,然軟體應用漸受重視,並有 VR 重娛樂、AR 重商業應用的分歧
• 2017 年中價 VR 設備開始進場,大廠目標轉向爭取市占;2018 年高價 VR 設備用戶達 1,000 萬,基本規模成形
• 2019 年 AR 設備出貨量開始成長,2020 年出貨量將突破 4,000 萬台
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台灣虛擬及擴增實境產業總覽暨調查分析
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計畫推動 計畫執行
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VR/AR 供應鏈總覽
Source:CJS Interactive
晶片
零組件
設計
系統整合
開發工具
關鍵技術 開發/製作
品牌行銷
流通
平台
關鍵元件 生產製造 產品服務 發行銷售 終端客戶
CPU、GPU、PMIC、RFIC、I/O 控制器…等
OLED、 RAM、 PCB、IMU、鏡片、光學、散熱模組、被動元件…等
算繪、縫合、壓縮、圖穩定、自然輸入…等
即時引擎、影像處理、腳本編輯…等
組裝
代工
算繪、音效、後製…等
遊戲、影音、醫療、房產、行銷…等
通路
運輸、倉儲、報關、搬運…等
批發、零售…等
軟體應用、影音串流…等
企業/機構
一般消費者
硬體
軟體
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Source:CJS Interactive
台灣 VR/AR 現有強項在於硬體
晶片 零組件
顯示器(有線) Cardboard、相機及週邊
遊戲 影視/動畫 整合行銷
房地產
教育
關鍵元件 設計製造
終端設備
內容/應用
電腦主機
內容/應用
裝置
生產
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Source:CJS Interactive
台灣 VR/AR 產業調查方法
調查期間
2016.09.01-2016.11.31
調查方法
問卷調查 + 次級資料
調查對象
• TAVAR 協會公司會員
• 各大公協會、社群平台推薦並經審核之公司
總調查公司數
52 家
TAVAR 會員獨享
《台灣虛擬及擴增實境產業白皮書》介紹專頁
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Source:CJS Interactive
影音、行銷、遊戲及終端設備為前四大行業
10 10
9
7
5
3 3
2
1 1 1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
影音 行銷 遊戲 終端設備 系統 教育 通路 顧問 半導體 房產 醫療
Facts
• 系統業者營收、員工數都屬
不同量級,但 2016 年投入
VR/AR 的占比甚小
• 半導體業者為外商分公司,
營收量體大但未透露
VR/AR 產品占比
• 顧問業者量體太小,不計入
2016 年調查對象公司所屬行業分布
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36%
41%
23%
獲利 虧損 兩平
Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
近七成業者年營收小於 1,000 萬元
19%
50%
31%
100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬
Facts
• 平均年營收 1,400 萬
• 透露獲利表現業者數:39
• 透露營收成長業者數:36
• 透露營收數字業者數:2680%
3% 17%
較去年增加 較去年減少 與去年持平
2016 年獲利表現2016 年營收
2016 年營收成長
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Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
行銷、影音有賺有賠,終端設備、遊戲獲利差
0
1
2
3
4
終端設備 (6) 行銷 (6) 影音 (5) 遊戲 (5)
100 萬以下
100 - 1,000 萬
超過 1,000 萬
0
1
2
3
4
5
6
行銷 (8) 影音 (6) 終端設備 (6) 遊戲 (5)
獲利
虧損
兩平
2016 年營收-行業別 2016 年獲利表現-行業別
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Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
人事為最主要的支出項目
52%
18%
17%
13%
人事支出
硬體支出
行銷支出
其他支出
51%
15%
25%
9%
60%20%
8%
12%
55%25%
14%
6%
56%
5%5%
34%
2016 年營業支出項目
行業-行銷 行業-影音
行業-終端設備 行業-遊戲
Facts
• 人事支出費用占比最高,影音行業超 60%
• 透露營業支出項目占比業者數:31
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73%
12%
15%
較去年增加 較去年減少 與去年持平
Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
九成公司的正職員工人數編列為 50 人以下
44%
46%
5%5%
10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人
2016 年員工數成長2016 年正職員工數
Facts
• 2016 年超過七成公司持續擴張
• 透露正職員工數的業者數:41
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Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
行銷與終端設備業者的規模較小
2016 年正職員工數-行業別
Facts
• 51-100 人只有單一行業:
影音(2 家)
• 超過 100 人只有單一行業:
遊戲(2家)
0
1
2
3
4
5
6
10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人
行銷 (9)
影音 (7)
遊戲 (6)
終端設備 (6)
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Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
超過半數正職員工所屬學門為工程或藝術
29.8%
20.3%
14.7%
13.4%
9.7%
6.0%
5.5%
0.7%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
工程
藝術
設計
商業
傳播
人文
其他
法律
Facts
• 工程與藝術學門最熱門,占比超 20%
• 透露正職員工學門分布的業者數:35
2016 年正職員工所屬學門分布
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Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計
遊戲業擁有更高比例的藝術學門正職員工
工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律
行銷 (9) 38.8% 14.6% 10.7% 13.6% 6.8% 8.7% 5.8% 1.0%
遊戲 (7) 24.2% 27.7% 13.5% 15.0% 3.8% 6.9% 7.9% 1.0%
影音 (6) 13.0% 17.3% 21.6% 6.2% 36.4% 3.1% 1.9% 0.6%
終端設備 (6) 77.1% 2.1% 12.5% 8.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
行銷 (9)
遊戲 (7)
影音 (6)
終端設備 (6)
• 行銷業正職員工所屬學門以工程為主
• 遊戲業正職員工所屬學門以藝術為主
Facts• 影音業正職員工所屬學門以傳播為主
• 終端設備業正職員工所屬學門以工程為主
2016 年正職員工所屬學門分布-行業別
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小結
• 台灣硬體產業鏈完整,但多屬關鍵零組件供應商或製造商,在市場需求尚未明朗以前,積極度不高
• 投入軟體應用的業者增加,多集中於娛樂及行銷領域
• 多數先行業者的營收及人力規模較小,且獲利表現較弱,然營收普遍較去年成長,且持續擴編中
• 影音業與遊戲業為當前先行業者中規模較大的兩類,其中前者的獲利表現普遍優於後者
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台灣虛擬及擴增實境產業發展機會與挑戰
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台灣 VR/AR 十大領域深度訪談
影音 醫療 遊戲 政府 房產
教育 體感 工業 行銷 電商
Source:CJS Interactive
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深度訪談執行架構
Source:CJS Interactive
契機
發展機會 挑戰
政府
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投入契機
Source:CJS Interactive
趨 勢 布 局
• 技術布局
「360° 甚至 VR 影片的需求將持續成長,提早準備好技術及平台」
-程世嘉,Livehouse.in
• 服務布局
「工業 4.0 的潮流下,工具機產業也將轉入整廠整線的服務輸出」
-馬仁宏,友嘉實業集團
潛 在 需 求
• 解決方案
「AR 能協助大型通路業者針對大量人流提供 O2O 服務以強化體
驗」
-白璧珍,宇萌數位科技
「iStaging 解決建商跨銷、仲介業佈點、設計業案件適配的痛點」
-張劭農,宅妝
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發展機會
Source:CJS Interactive
市 場 機 會
• 藍海市場
「手機遊戲太過競爭,開發及行銷費用堆
得太高,與之相較之下 VR 顯得藍海」
-嚴俊德,唯晶科技
商 業 模 式
• 試驗場域
「台灣的國民教育相當扎實,對 VR 教育
開發商而言是絕佳的試驗場域」
-彭子威,闇橡科技
人 力 素 質
• 人才優勢
「台灣不論是工業、設計、藝術等學門都
有優秀且忠誠度高的人才,值得企業培
育」
-何珮琪,智崴資訊科技
硬 體 產 業
• 軟硬整合
「台灣有完整的硬體供應鏈,軟體或內容
開發商有機會與之搭配,創造出獨特產
品」
-嚴俊德,唯晶科技
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發展挑戰
產 業 生 態
• 風險趨避
「醫療機構非常保守,若現行方法無太大
問題、改變可能帶來風險,則維持現狀」
-黃宇軒,Scope+
投 資 環 境
• 投資保守
「台灣的投資環境不佳,財務性投資人很
多,戰略性投資人很少」
-張劭農,宅妝
技 術 水 平
• 產學落差
「政府應推動學校投入尖端技術研究;目
前反而學校普遍落後業界相當多」
-白璧珍,宇萌數位科技
基 礎 建 設
• 網路限制
「台灣電信業在政府主導的失敗轉型下,
成為低度競爭且長期缺乏投入建設的產
業」
-程世嘉,Livehouse.in
Source:CJS Interactive
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政府腳色
扶 植 策 略
• 聚焦培育
「政府應先選定值得聚焦的產業,如此後
續的配套措施才有意義」
-馬仁宏,友嘉實業集團
投 資 策 略
• 活絡資金
「政府若非以千萬美元的規格扮演領頭
羊,就應該放寬資金的審查,讓活水進
來」
-張劭農,宅妝
研 發 策 略
• 尖端研發
「全盤檢視 VR 開發技術趨勢,支持學校
投入尖端研究,從源頭提升人才品質」
-嚴俊德,唯晶科技
需 求 策 略
• 創造內需
「以教育為例,台灣的國教系統很完善,
政府可將之打造為新型內需,供新創練
兵」
-彭子威,闇橡科技
Source:CJS Interactive
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小結
Source:CJS Interactive
契機
發展機會 挑戰
政府
• 早期布局
• 過去 30 年的剩餘價值
• 未來 30 年的策略缺乏
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亞洲鄰國國家策略分析
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中國大陸中央政府對 VR/AR 提出之政策架構
政府機關 政策名稱 政策重點 政策影響力
國務院
十三五」國家科技創新規劃 技術研發 高
消費品標準和品質提升規劃 技術標準 低
工信部
發改委智慧硬體產業創新發展專項行動
產業推動
技術研發
技術標準
市場推動
高
發改委 「互聯網+」領域創新能力建設專項 技術研發 高
商務部
財政部
發改委
鼓勵進口服務目錄 技術引進 低
文化部 推動文化娛樂行業轉型升級的意見 產業升級 中
住建部 2016-2020年建築業資訊化發展綱要 產業升級 中
Source:中國大陸各級機關公告;CJS Interactive 整理
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中國大陸地方政府對 VR/AR 端出之政策利多
地點 時間 主要政策依據 政策亮點
福州市 2016.04 關於促進VR產業加快發展的十條措施 產業基地
山東省 2016.05北京航空航太大學青島研究院
北航虛擬實境技術與系統國家重點實驗室青島分部 技術研發
南昌市 2016.06 關於加快VR/AR產業發展的若干政策 產業基地
鄭州市 2016.08 鄭州國家自主創新示範區建設實施方案 新創孵化
重慶市 2016.09 關於加快推進虛擬實境產業發展的工作意見 產業基地
西安市 2016.09 西安高新區與金花投資集團合作協議 擴增實境
貴州省 2016.10 貴安新區支持虛擬實境產業發展十條政策 產業基地
Source:中國大陸各級地方政府公告;CJS Interactive 整理
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福州地方政府的 VR 政策架構
Source:CJS Interactive
地方政府
園區 大廠 硬體生態系
行業應用示範
內容製作中心
內容發包中心
5G 應用示範
• 基礎建設
• 大廠扶植
• 創業扶植
• 投資基金
• 市場帶動
• 人才培育
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福州 VR 產業基地實地考察
Source:CJS Interactive
基地一隅:要地給地 展示館:體感載具 展示館:教育應用
展示館:頭戴顯示器 展示館:轉播應用 展示館:職業訓練應用
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韓國中央政府對 VR 提出之政策作法
重點領域 參與單位 主要內容2016 年預算
(政府/民間)
VR服務平臺SBS
等 14 家公司
SBS 旗下音樂與韓流內容的虛擬實境製作與發行
平臺
66 億韓元
(38 億/28 億)
VR遊戲體驗Sigong Tech
等 8 家公司
室內體驗型的VR遊戲開發,應用於國內、中國、
越南等地的主題樂園
47 億韓元
(29 億/18 億)
VR主題樂園Lotte World
等 12 家公司
由Lotte World與中小企業合作,共同找出主題
樂園的成功方程式
51 億韓元
( 28 億/23 億)
多螢劇院
(ScreenX)
CJ CGV
等 15 家公司
支持韓美、韓中合資製作ScreenX電影,並建立
全球的ScreenX內容通路
75 億韓元
(36 億/39億)
教育Hancom
等 10 家公司
虛擬實境、擴增實境、3D體感型教育內容與平
臺的開發,並支持輸出中國與東南亞
27 億韓元
(16 億/11 億)
Source:韓國科學、資通訊與未來規劃部(MSIP);CJS Interactive 整理
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韓國中央政府的 VR 政策架構
Source:MSIP、KOCCA;CJS Interactive 整理
中央政府
MSIP
KOCCA
MOTIE
大廠
新創
主題樂園
多螢戲院
體感遊戲
內容平台
教育應用
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KOCCA 於 G-Star 2016 展覽中之 VR 專區
Source:CJS Interactive
Motion Device Putto Entertainment Able.Lab
LK Convergence
Appnori
bHaptics
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G-Star 2016 商務區中的 VR 業者
Source:CJS Interactive
VR Carver
Hongbin Network
Naviworks
Insquare
Echolocus
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特別介紹:Motion Technologies
Source:CJS Interactive
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小結
• 中國大陸及韓國政府均將 VR/AR 列入未來五年的重點發展產業,賦予政策高度
• 中國大陸的政策特色為強調制定技術規格、推動產業化,以及地方政府爭相建園區以招商
• 韓國的政策特色為延續以大帶小策略,精準定義應用領域,並設定 2018 年冬季奧運會為重要展示契機
• 製作水準與設計思維方面,目前台灣與中、韓的差距並不大,但考慮到政策力道以及產業成熟度,很快地台灣將落後許多
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結論
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結論
• VR/AR 不是泡沫現象,而是多年技術成果進入產業化的開端
• VR/AR 不是獨立產業,而是全面升級既有產業的界面
• VR/AR 不是產業議題,而是國家總體競爭力的議題