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interesting cg.

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CGLAND April 2008

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1970년대의향수를간직한세대라면, 로봇태권브이를모르는이는없을것

이다. 그만큼 관련 소식이 나올 때면 세간의 화제가 되기에 충분하다. 지난

1990년대말추억의로봇복원프로젝트발표후, 수많은추측과구설속에

10년이란 시간이 흘렀다. 그리고 2009년 로봇 태권브이 실사 영화가 개봉

된다는소식에팬들은또다시술렁인다. ㈜로보트태권브이라는회사를통해

진행한다고 하니, 관심과 우려가 섞인 다양한 의견들이 나오고 있다. 이 모

든 집중과 부담감을 짊어지고 로봇 태권브이 부활 프로젝트의 선구자로 나

선이는, 다름아닌신씨네신철대표이다. CGLAND는로봇태권브이프로

젝트 진행 과정과 독자들의 궁금증을 풀어주기 위해 로봇 태권브이 비밀기

지의문을두드렸다.

글_최시내기자 [email protected] l 사진_최영준투웨이컴

태권브이다 음 세 대 의 새 로 운

패 러 다 임 을 꿈 꾸 다

로봇제 작 자 인 터 뷰

신 철대표

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㈜로보트태권브이를설립하게된특별한계기가있다더군요.

로봇태권브이(이하태권브이)는한국영화역사와맥을같이합니다. 그동안

한국영화계는수많은시행착오를거치면서, 아시아최고의영화제작국이라

는타이틀과한류의스타팅포인트가되었습니다. 물론지금의상황은그리

좋은편은아니지요. 과도기에접어든것이아닌가싶은데요. 기술적인부분

에서많은성과를냈지만, 한국영화가지닌가치를충분히발현시키지못하

고, 다음패러다임을일궈내지못한것이원인이라생각합니다. 일본이나미

국의경우에도 100, 200, 300% 고성장을하던DVD 시장이사라지고있습니

다. 예컨대이같은불황을헤쳐나가기위한새로운패러다임을강구해야할

때입니다. 하나의소스를여러형태로활용하는원소스멀티유즈(OSMU)가그

가운데하나로, 태권브이는OSMU 하기에알맞은프로젝트입니다. 실질적으

로시작한시기는 1999년입니다. 당시엔그냥애니메이션영화나만들어보자

는생각으로임했었어요. 그런데시간이지날수록OSMU를할수있는고부

가가치브랜드라는것을깨닫게됐죠. ‘태권브이의나사하나까지도경제적으

로가중시킬수있는프로젝트로만들자’라는생각으로태권브이를만들게됐

고, 그일환으로실사영화, 애니메이션, 게임, 장난감, 테마파크까지전체적

인사업을진행하고있습니다.

현재핫이슈는실사영화인데, 어느정도진행되었는지요?

먼저이말씀을드리고싶습니다. ‘로봇태권브이’라는프로젝트에서실사영

화는빙산의일각에불과합니다. 200억원이라는자본이투입되니거대한프

로젝트로생각하는데, 해외의사례를보면정말작은규모예요. 우리의비전

이전세계진출이고테마파크조성에필요한예산규모가대략 2조원정도

이니, 실사영화제작은태권브이사업의일부일뿐입니다. 물론제작을애니

메이션으로해야할지, 실사로할것인지에대한고민은많이했어요. 어차피

애니메이션으로진행을하더라도 100억원이상의자본이필요합니다. 문제

는우리나라애니메이션시장은 10대위주로형성되어있다보니시장성이없

다는것입니다. ‘어떻게해야되는가’라는고민이이어졌죠. 그때마침포털

사이트다음에연재되던 <V>라는만화를통해, 실사로만들면좋겠다는생각

을하게되었습니다.

<트랜스포머> 흥행과관련로봇상품들이제작·판매되면서실사영화태권

브이를설명하기에도많은도움이되었고요. <트랜스포머>같은영화라고설

명하면되거든요(웃음). 다시말해레퍼런스, 즉샘플이생겨고맙게생각해요.

태권브이의열성적인세대는 30~40대이고, 태권브이와그가치를잘모르는

세대가 10대와 20대입니다. 실사영화로만들어지면전세대가알게되는계

기가될것이라생각해요. 스토리도재미있고, 뛰어난감독과같이하게되어

기대가큽니다. <트랜스포머>와동시에개봉되더라도한국에서만큼은반드시

이기겠다는생각과자신감이생겼습니다. 국내에는다섯개의배급사가있는

데, 서로하겠다고나서고있고요. 우리가얼마만큼잘만들어내느냐가제일

큰문제인거죠. 태권브이, 2009년말개봉목표로열심히준비하고있습니

다. 그리고조금더진보한기술을적용시키려노력중입니다.

<트랜스포머>와곧잘비교가되고있는데, 부담감은없는지요?

<트랜스포머>보다 태권브이가 스피릿에서 앞섭니다. 스토리 구성이 탄탄해

재미있을거고요. 적어도우리나라사람들에게는재미있을거라예상합니다.

비주얼적으로는 <트랜스포머>가정말뛰어나죠. 그러나엄청난비주얼에압

도되어정작스토리는가려졌잖아요. 비주얼을넘어어필해야하는데, 그것을

태권브이는할수있습니다.

1970년,애니메이션이만들어진것만으로도기적

디자인적인면에서기존의태권브이와실사영화태권브이의차이점과독창

성은무엇일까요?

태권브이가나온지 30년이지났습니다. 그동안발전을못시켰는데, 이제야

작업을하게되네요. 그에앞서태권브이의태생환경에대해말을하고싶네

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Interview

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요. 태권브이가나왔던 1970년대에는우리가정말못살던시절이었습니다.

그때태권브이라는만화가나왔다는것은기적같은일이었죠. 제작비가운데

애니메이션을그리는셀비용이가장높았고, 인건비는제일낮았습니다. 제

작비충당을위해일부는사고, 나머지는병원에서폐기처분하는엑스레이

사진을구해일일이지우고그리는작업을통해만들었습니다. 2편을만들때

도셀구입비용이높으니, 1편에사용한셀을모두지웠어요. 그래서현재태

권브이셀이한장도남아있지를않습니다. 그렇게만들어진태권브이에요.

태권브이를폄하하는이들이있는데, 정말태권브이가만들어진것은기적입

니다. 당시우리나라에서애니메이션을만든다는것자체가기적과같던시기

였으니까요. 경제개발에온힘을쏟을때만들어진보물이기에우리가귀하

게다루고키워가야한다고생각합니다.

현대화된태권브이의디자인이기대되는데요.

현재공개된것은초기테스트디자인입니다. 앞으로열배백배더좋아질것

입니다. 태권브이가태권도를하는테스트동영상은어쩔수없이공개한초

안일뿐, 정말로멋진디자인으로재탄생할것이니기대해주세요.

어떤부분에가장많은시간을투자하고있는지요?

공학이가미되어기술적인면에서도뛰어난태권브이가될것입니다. 지난해

태권브이심포지엄을했었는데, 태권브이를움직이려면어떤동력을쓰고, 당

장실현될수있는기술은아니지만어떤재질로만들어야하는지과학적으로

연구했습니다. 이를기본으로앞으로발전될기술의비전을구축할수있으니

까요. 재미있는프로젝트라고생각합니다.

새로나올영화에는두가지의모델이나옵니다. 구태권브이와신태권브이

가그것인데요. 이둘의기본컨셉트는동일하게가져가지만, 차이점을둘것

입니다. 재미있는아이디어들이있을것같은데, 지금은현재그런요소들에

대해얘기를하고있는단계에요. 디자인은‘앞으로30년후에도낡은모델이

아니다’라고인식될정도로만들것입니다.

대한민국대표브랜드에대한부담감은없는지요?

책임감이큽니다. 프로덕션할때와는달라져야한다고생각합니다. ㈜로보트

태권브이사장직함은달고있지만, 아직은사장이없다고생각해요. 제가사

장이될수있는자세와능력이많이부족하다고느낍니다. 정말능력을쌓아

그자격이되든가, 아니면정말능력있는사람을사장으로모시든가요. 왜

이렇게까지말을하냐면, 그냥영화하나만드는일이아니기때문입니다. 자

세도달라야하고요.

태권브이는우리사회에대한책임이큽니다. 국가대표브랜드, 국가대표캐

릭터의역할을하고, 나아가다음세대를위한책임이있기에여러가지생각

을하고있고, 앞으로해야할프로그램가운데서중요한요소로자리잡아야

된다고생각됩니다. 책임이무거워요. 예전어떤광고에서“당신이부끄러운

일을하고있을때는우리티를벗어주세요.”라는카피가있었어요. 태권브이

는바로그런존재가아닐까싶습니다.

여러캐릭터가운데태권브이를선택한이유가있다면?

오래전김청기감독님께서오셨어요. 1999년태권브이를해보지않겠냐고하

시더군요. 이를제대로되살릴수있는곳이신씨네밖에없다고요. 그런데당

시에는태권브이를잘몰랐습니다. 여러가지스토리를개발하고, 태권브이를

자연히알아가면서이것이단순한애니메이션프로젝트만은아니라는것을

깨달았죠. 영화쪽에꼭필요한넥스트패러다임이연결된시점에서브랜드

프로젝트로만들어야겠다는발상전환을하게됐고요. 처음부터생각한건아

니에요. 잘모르다가학습을통해알았죠. 계속보다보니이게보물임을알게

되었다고나할까요. 처음 10년간계약을하면서애니메이션몇편만들면끝

나겠구나생각했는데, 그게아니라는걸알게됐습니다. 그래서계속벽에부

딪히면서극복할방법을연구해나갔습니다. 결과적으로브랜드프로젝트로

가야겠다는판단이섰고, ㈜로보트태권브이를만들게되었죠.

태권도인구 1억, 진정한한류의선구자

태권브이의세계진출이순탄할지우려의목소리가들립니다.

저도처음엔우습게생각했습니다. 안된다고생각했었는데, 같이일했던외

국의유명한프로듀서가태권브이얘기를듣더니잘되겠다고하는거예요. 아

니외국에서틀림없이먹히겠다고말하더군요. 처음엔‘저사람이태권브이

잘몰라서그럴것이다’라고생각했는데, 계속되풀이하더라고요. 생각해보

니태권도인구가전세계에 1억명이넘고, 올림픽정식종목이라는굉장히

유니크한포인트가있더군요. 그래서애니메이션제작을같이해보자는긍정

적인의견들이오가고있습니다. 이처럼외국인이본태권브이는굉장히재미

있고매력적인캐릭터입니다. 참희한하죠. 로컬콘텐츠라생각했는데, 반대

로세계로진출했을때유니크하고성공할가능성이높더라고요. 국제적인프

로젝트의경우, 외국제작자와선거래를성사시켜야지만제작비가충당된다

는장점이있습니다. 국내에서수급할수있는규모는 20~30% 정도거든요.

그러려면국제적으로먼저튜닝을해야되는데, 태권브이는절대로튜닝하고

싶지않습니다. 미국사람들이원하는쪽으로, 외국사람들이원하는쪽으로

끌려가서튜닝당하고싶지않습니다. 우선국내시장이원칙이에요. 마음에

들면같이하는거죠. 태권브이란캐릭터가대한민국캐릭터고, 대한민국에서

할일이많기때문에외국에서장사가잘된다고해서성형수술을시키고싶

지않습니다. 우리의보물, 우리의자산인태권브이를제대로국내에정착시

키는게우선입니다. 외국진출은부가적인차원이죠. 물론외국에진출할가

능성은 충분히 있고 나갈 것입니다. 다만, 가장 중요시 되어야 할 것은

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대한민국국민이라는거죠.

글로벌접근성을놓고얘기하는데여러방식이있습니다. 그러나태권브이는

그렇게튜닝이되어서는안되는캐릭터중하나입니다. 예를들어, 일본의

<포켓몬스터>를보면, 먼저일본에서확실하게자리잡고, 재미있으니세계

시장에진출해대성공을거두었죠. 태권브이도그래야합니다. 국내시장을

확실하게확보하는것이첫째목표입니다.

그리고우리의전통무술태권도가국제적으로거둔성과가매우많습니다.

한국을알리고위상을세운건태권도의힘이크죠. 태권도사범들이 60, 70

년대먹고살기힘들때해외에진출해태권도정착을위해수많은고난과역

경을겪어지금의위치에자리매김했습니다. 한국근대사에서외국사람이

한국사람을‘마스터’라고부르며한국말을배웠던종목이무엇이있는지생

각해보세요. 태권도가유일하고가장빠릅니다. 우리나라에서그어떤사람이

그렇게존경을받으면서외국에서위상을세웠나요? 한류가퍼질수있는초

석을다진선구자입니다.

태권브이는태권도라는요소를갖고있고, 또로봇이라는미래를가지고있습

니다. 정말대단한캐릭터에요. 자꾸폄하하지않았으면좋겠습니다. 정말어

려운 시기에 기적적으로 태어난 보물입니다. 시나리오에는 원래‘마징가

브이’였다는등그외에많은것들로폄하되고비하하는데, 그시기에는그렇

게하지않으면제작조차꿈꿀수없었던시대입니다. 제작비를구하기위해

서는약간의사기와제목을바꾸며엑스레이필름을지워만들수밖에없는

그런시기에태어난엄청난보물입니다. 그보물을유지하고발전시켜나가야

죠. 나쁜점도있지만, 좋은점이더많습니다. 좋은점을키워발전시켜나가

야하는것이우리의몫이라고생각해요.

컨소시엄과협업

나무액터스엔터테인먼트에배우로도등록되어있던데요?

할수있는게많잖아요. 그래서‘할수있는건다해보자!’라고목표를세웠

습니다. 그리고이런엔터테인먼트분야에서는앞으로‘크리에이터’들이많

이창출되어야합니다. 크리에이터가만든것을기준으로, 정말다양하게쓸

수있는인프라를갖춰야크리에이터들이발전하고충분히보상받을수있습

니다. 그런데우리는아직그런환경이정착되질못했죠. ㈜로보트태권브이가

좋은샘플이될것같습니다.

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Interview

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등록을하지않더라도활동하는데지장은없을텐데요?

우리가앞으로해나가야할일들은전부혼자하기힘듭니다. 협업하자는의

미죠. 우리가기획하는사업마다좋은파트너와의협업틀을만들어나가는

것이매우중요합니다. 우리도처음에는혼자한다는생각을했었는데, 이것

은혼자서할일이아닙니다. 각분야에서제대로하고싶어하는열의를가진

사람들과동행해야죠. 그래서실사영화도CG부분에서 6개회사와컨소시엄

형태로가고있고요. 태권브이가또이를하나로모으는힘을가진듯합니다.

하나로모으는역할을태권브이가해줬어요. 그래서앞으로도계속해서같이

할거고요. 그에맞춰함께할회사들도하나씩합의를하고있습니다.

태권브이를바라보는냉소적인시선들

10년전부터회자되는실사태권브이, 이번에는정말나오는것인가?

어쩔수없는의문인것같아요. 그동안은저작권문제가큰장애물이었습니

다. 저작권자가너무많아법적인문제를정리하는데오래걸렸죠. 또중간에

저작권자가나타나고, 정리하면나타나는등그러한문제를해결하는데오랜

시간이소요됐습니다. 국내저작권법이선등록제여서먼저등록하면소유가

되는데따른해프닝이었죠. 지금은이같은복잡한상황들을정리했고요. 시

니컬한시선들은앞으로일정에따라바뀔것이라생각합니다. 그러려면제대

로만들어야하고요. 제대로만들면그런얘기들은없어지지않을까요.

길은고생스럽더라도일단닦아나갈것입니다. 앞으로는영화도마찬가지고

애니메이션, 만화와같은문화콘텐츠분야가매우중요합니다. 그런데옆에

가장강력한적이있죠. 바로중국입니다. 무섭게치고올라오는이적을어떻

게 이기느냐가 고민입니다. 과거에는 온라인 게임으로 중국에 진출해 많은

수익을 창출했지만, 역으로 파이를 키운 중국의 게임회사들이 국내 회사를

사들이는현상이발생하고있습니다. 그렇다면한국은이난관을어떻게헤쳐

나가야할것인가하는문제에봉착합니다. 결국크리에이티브해지지않으면

경쟁력이없어진다는결론이도출됩니다. 그리고크리에이티브한작업을하

는쪽이종국엔자원이풍족하지않을까라는생각을해요. 그렇게되려면크

리에이티브한사람이충분히보상받을수있는환경이만들어져야합니다. 그

런기획중하나가태권브이고요. 입구까지가는데는인도할수있지않을까

생각합니다.

브랜드프로젝트

10년동안법률적문제외에어떤문제가있었는지요?

원작자가두명인데, 이들사이에오해가있어애매모호한부분들을정리하고

해결하면서 브랜드 프로젝트로 가야겠다고 생각했습니다. 그리고 시기적으

로성숙되어있지않았던게아닌가싶어요. 지금은태권브이에좋은제의들이

많이옵니다. 태권브이로해야될시대가된거죠. 그동안기술적인환경이나

여러면에서많이부족했고요.

브랜드프로젝트가어느정도진행되고있는지궁금합니다.

현재테마파크는정부에서인천에로봇랜드부지를결정한상태입니다. 한두

번드나드는곳이아닌지속적으로찾아올수있는곳이되게하려면, 처음부

터기획을잘해야하기에조심스럽게접근하고있습니다. 기획할때‘반드시

테마파크는하자’라고마음먹었습니다. 왜외국테마파크를들여와비싼로

열티를지급하며유치에열을올립니까? 우리것을만들어야죠. 태권브이로

도테마파크를구성할수있는요소가충분하다고생각합니다. 도심형, 오픈

형등여러형태들을생각하고있고, 잘해나가야하기때문에심혈을기울이

고있습니다. 나머지는우리가가진수많은프로퍼티를가지고, 어느정도의

가치를창출해경제적가치로환원할수있는가죠. 현재까지는그런것들이

전무했지만, 앞으로는우리가그런사회로들어갈것이라생각합니다. 제대로

된것을하나만들어내는것이아주중요하고요. 그샘플중하나로태권브이

사업이되리라예상합니다. 왜냐하면태권브이의좋은지점중하나가태권도

라는우리고유의중요한자산중하나와로봇이라는캐릭터거든요.

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2008 April CGLAND 47

Interview

이런컨셉트들이국내에서도굉장히좋을것이고, 국제화되기에도아주유니

크한포인트가있다고봅니다. 우리자산이니까재가공·재창조시켜서국내

뿐아니라, 가능하면국제적으로나갈수있는초석을만들어보고자합니다.

게임개발상황은어느단계인가요?

기대해도 좋습니다. 빠른 속도로 진행되고 있고, 장르는 MMORPG입니다.

공개시기는시간이조금걸릴것같네요. 현상황은꽤진전된프로토타입

이만들어져있습니다. 어떠한 MMORPG가될것인지많이궁금해하시는

데요, 콘솔같은경우힘든실정이고요. 점점콘솔들도온라인을흡수하지않

으면안되는시기이기도하고요. 고생들많이하면서하고있으니, 조금만

기다려주세요. 아직은많은것을말씀드릴수가없습니다.

태권브이대한민국국민의소중한보물로남기를

태권브이가자신에게어떤존재인가요?

우리아들이아빠가태권브이만드는걸굉장히자랑스러워합니다. 한마디로

그런존재에요. 아이를키우면서이런생각을많이합니다. 아이가자라면서

가장많이보는콘텐츠가일본, 미국의것이대부분을차지하는데요. 신씨네

가영화를제작한것은20년정도됐는데, 아이들을위한다음세대를키우는

콘텐츠는전무합니다. 한국엔터테인먼트분야에새길을여는샘플및패러

다임을제시하는콘텐츠가될거라생각합니다. 우리다음세대를위한콘텐

츠가중요하고, 이것이시발점이되어다른콘텐츠들이많이나오리라예상

합니다. 태권브이하나만있을수는없죠. 그런것들이태권브이샘플을보고

만들어지고, 또 만들어지고 그러면서 그런 툴이 형성됐으면 하는 바람입니

다. 또하나는지금엔터테인먼트업계가겪고있는허약함을이런프로젝트

를통해극복해나가는다음패러다임에대한제시가굉장히중요해요. 태권

브이가그런역할을해나갈것입니다.

태권브이가앞으로가야할길, 목표, 비전은?

아시아의디즈니를만들어보는것이목표입니다. 한국의디즈니가아닌디

즈니를넘어서는것을만들자는것이제꿈입니다. 그렇게되기위해서는정

말노력을해야겠죠. 그저막연하게내뱉는말이아닌, 디즈니를넘어서는것

을못만들이유도없습니다. 현재문화의중심도아시아로옮겨지고있고요.

다만, 경험이중요하죠. 경험을쌓으면할수있다고생각합니다. 여태까지는

우리가경험이부족해실패를했던것일뿐, 국제적인감각을키우면충분히

가능한일이에요. 할수있습니다.

CGLAND 독자에게한말씀부탁드립니다.

앞으로는 CG 콘텐츠분야가엔터테인먼트의미래가될것이라생각합니다.

길이어렵더라도좀더공격적으로세계최고급의콘텐츠양성을위해노력

했으면합니다. 그리고CGLAND를보는모든독자가제게는선생님과같은

존재입니다. 쓴소리, 단소리아낌없이해주세요. 태권브이, 앞으로많은성

원부탁드립니다. 열심히하겠습니다!

인터뷰를마치며기자의머릿속에서도변화가일어났다. 단순한로봇이었던

태권브이가인터뷰를끝낸시점엔단순한로봇이아닌아픔의시대, 애환과

설움이녹아있는캐릭터로우리의모습과많이닮아있음을느꼈다. 격정과

고난을이겨내고새롭게나타날태권브이, 신철대표가미리보여준태권브

이영화의로봇캐릭터와태권브이의전투장면은(지면을통해공개할수없

는것이아쉽지만) 우리의그래픽기술이한층더진보됐음을엿볼수있어,

그가왜이리도자신하는지공감이되었다. 전세대를아우를수있는유일무

이한캐릭터가되기를바라며앞으로의행보를기대해본다.

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CGLAND April 2008

Spec

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nter

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매력에빠지다

크리처의

3D 캐릭터아티스트임성훈

“ ”

지난 2000년 오픈한 이래 CGLAND는 수많은 아티스트들의 데뷔와 정보

공유의 허브 역할을 착실히 수행하고 있다. CGLAND를 기반으로, 이들은

국내외 각 분야에 진출해 자신들의 역량을 마음껏 뽐내고 있다. 이번 호 스

페셜 인터뷰는 해외에서 활동하는 아티스트 가운데 캐나다에 둥지를 튼 작

가임성훈씨를만나그곳에서의삶과일에대한열정을들어보았다.

글_최시내기자 [email protected]

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2008 April CGLAND 49

Special Interview

CGLAND 독자에게인사부탁드려요.

안녕하세요. EA/Bioware에서캐릭터아티스트로근무하고있는임성훈입니

다. 3D를시작할때함께했던곳이라더욱더반갑습니다.

요즘어떻게지내는지요?

지난해 X박스 360용게임인 <Mass Effect> 작업을끝내고, 지금은새로운

프로젝트인 <Dragon Age>에서캐릭터와크리처모델링을담당하고있습니

다. <Mass Effect>는장르가SF인탓에제가좋아하는크리처를마음껏만들

지못했는데, <Dragon Age>는그간의갈증을해소하면서즐겁게작업에임

하고있습니다. 또국내회사인위메이드의 <창천> 프로젝트를함께진행하면

서관우, 유비, 장비, 조조등고전캐릭터의일러스트작업을했어요. 최근엔

엔도어즈와함께 <아틀란티카> 홍보동영상작업에쓰일캐릭터작업을했는

데, 조만간감상할수있으리라생각됩니다. 특히 <창천> 일러스트는해외에

있는관계로직접볼기회는없었지만, 버스정류장과각종광고에많이등장

하고있어인상이남는작업이었습니다.

타지에서생활하는데어려운점은없는지요?

외국에서생활하는많은이들이느끼는점이겠지만, 아무래도가족과떨어져

생활해야한다는것이가장어려워요. 이런저런문제로한국땅을밟아본지가

어느덧 3년이다되어가네요. 워낙변화의속도가빠른곳이한국인지라, 적

응에애를먹지않을까걱정입니다(̂ )̂. 저는캐나다중부지방인에드먼턴이

라는작은도시에서생활하는데, 겨울이 1년중 8개월정도이고최저기온이

영하 44도로매우추운곳입니다. 처음엔난생처음겪는추위에많이당황했

지만, 3년차인지금은웬만한날씨엔끄떡없을정도로익숙해졌습니다. 에드

먼턴은큰도시가아니어서한국사람이많지않아요. 그래서한국음식을많

이접할수없는것도힘든점가운데하나죠. 그외에는인터넷의발달로한

국소식과드라마나뉴스또한바로접하니, 아주먼곳에있다는느낌은들지

않습니다.

외국으로 진출하게 된 계기가 있다

면서요?

제대 후 인생의 향방을 3D로 정한

뒤부단히노력해실력을쌓고복학

을했지만, 3D 관련학과가막시작

하던단계라배움의욕구를다채울

수없었죠. 휴학하고 1년간단편애

니메이션작업으로 <기로>라는작품

을만들었습니다. 해외에서입상후

취업을하려했지만, 그동안제가생각하던곳과는다른모습에많이실망하

게됐습니다. 그러던중에밴쿠버필름스쿨장학생으로합격하게되어유학

생활을시작했어요. 이후미국영화사에서일하고싶었지만, 비자문제로캐

나다게임회사에먼저취업을했습니다. 작년에야비로소영주권발급이해결

되어못다이룬꿈을위해다시열심히준비하고있습니다.

외국회사시스템과국내회사시스템의차이점은무엇인지요?

시스템의차이는그리크지는않은것같아요. 몇가지다른점이있다면, 근

무시간이외에밤샘, 야근을절대하지않는다는것이죠. 여기선밤을새면서

일을하면, 열심히일하는사람이라는인식보다는작업속도가느린사람으로

오해합니다. 프로젝트매니저가팀별로스케줄을일일이관리하므로어느팀

이더일을많이하는지, 팀내에서누가작업속도가빠른지체크하니까요.

각프로젝트별로일을공유하는것또한좋습니다. 실례로, <Mass Effect>에

쓰인 Facial Animation System을 <Dragon Age>에서그대로쓰기위해모

든데이터를받았어요. 각프로젝트가경쟁관계라기보다는상호보완적이란

점은회사의큰장점입니다. 이번에 EA와합병되면서, EA에서개발한많은

캐릭터기술과모션캡처, 스튜디오등자료와기술또한쓸수있게되었어요.

국내에서활동할때와어떤점에서다른지, 장단점이있을텐데요?

여기서의개인적인일러스트레이션활동은포럼을통해많은코멘트를들을

수있다는장점이있습니다. 게임아티스트로구성된포럼에서활동하면, 조

금더세세한조언을들을수있고요. 조소전문가나일러스트전문가에게조

언을구하고, 이과정에서다양한인맥을쌓을수있는것도장점이죠. 이들과

대화를나누다보니더이상기술이아닌, 기본에충실한모델러가되어야한

다는생각을하게되었어요.

외국회사에서일하다보니조금더크리에이티브한활동이많고, 신기술을

접하는데있어빠르다는장점이있습니다. 제역할이영화작업은아니지만,

EA의RND에서발표하는최신게임엔진기술과리얼한모델링기술은해마

다빠르게변화해요. 그기술을바로적용해게임을만들수있다는것은도전

이기도 하지만 재미도 있습니다. 예로 <Mass Effect>는 Universal Morph

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50 CGLAND April 2008

Spec

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view System을구현해감정과대사를 Procedural하게하는기술을언리얼엔진

에서 실현했고요. Mocap이 아닌 대사량이 많은 RPG에서 아직 Bioware를

능가하는팀을보지못한것같습니다. 이기술을개발하기위해모델링팀과

프로그래머팀이약 1년정도언리얼팀과함께연구했습니다. 다음프로젝트

에선Ucap(Universal Capture)이라는 매트릭스에쓰였던기술을개임엔진

으로구현하려고합니다. 여전히많은노력이필요하지만, 또다른놀라움을

선사하기위해다들열심히하고있습니다.

회사에대한소개부탁드려요.

1996년첫게임을만든Bioware는 12년의역사를가지고있는북미RPG 게

임의명가입니다. 캐나다에드먼턴에본사를두고있으며, X박스 360과 PS3

등콘솔게임개발을하는에드먼턴지사와MMO를맞고있는텍사스지사가

있습니다. EA와의합병으로EA 그룹의RPG 파트로귀속되었지만, Bioware

는 명실 공히 RPG의 명가로 자부심을 갖고 <Baldur's Gate>, <Never

Winter nights>, <Knight of the Old Republic>, <Jade Empire>, <Mass

Effect>에 이르기까지 탄탄한 스토리 위주의 북미 스타일 RPG를 추구하는

회사입니다. JRPG(Japan RPG, Final Fantasy, Dragon Quest)를많이접

하는한국유저와는스타일이달라낯설어하는이들도있겠지만, 북미쪽에선

많은마니아와팬을가지고있죠. <Mass Effect> 발표후한국에서도알려져

기쁩니다.

해외에서한국게임의위상은어느정도인가요? 인기를끈타이틀이있는지요?

NC소프트나 <리니지>를알고있는친구들은많지만, 실제로플레이하는것

은본적이없네요, 한국을 <스타크래프트>를사랑하는나라로생각하는친구

들이많죠. 한국인이라고하면 <스타크래프트>를잘하냐고물어보는등RTS

강국의이미지지만, 한국게임이아니니위상이높다고보기는어려운것같

아요. NC의북미진출로 <타블라라사>나 <시티오브히어로> 등이발매되면서

한국게임의위상이높아진것은사실이지만, 아직은가야할길이먼것같습

니다. 현재한국에서발매되는게임도동남아나중국등아시아시장을타깃

으로할뿐, 북미시장과유럽공략을염두에둔게임은접하지못했으니까요.

아무래도콘솔게임이발달한시장이다보니더욱더그런것같아요.

한국아티스트에대한외국회사들의평가나인식은어떤지요?

한국아티스트중모델러는최상이라생각하는이들이많습니다. 모두열심히

노력한결과가아닐까싶네요. 유학온이들대부분이모델링실력이뛰어나

포럼을통해많이알려진것같아요. 외국회사에서는너무나도다양한인종

이함께일하기때문에, 한국인이라고해서특별히차별을받는경우는없습

니다. 반대로특별대우를받는것도없고요.

파워풀하고에너지가넘치는캐릭터가인상적인데추구하는스타일이있다면요?

한국에선이미뛰어난실력의모델러가예쁘고잘생긴캐릭터를많이제작한

탓에무언가다른쪽으로공략하고싶었습니다. 모두가만드는캐릭터로는저

만의스타일을찾기가힘들것같았거든요. 잘생긴주인공캐릭터보단독특

하고못생긴크리처를많이만들고싶어요. 해부학에기초한모델과크리처

모델링을선호하는편입니다.

지브러시로모델링을하다보니근육과주름이많은캐릭터를선호하게되고,

렌더링과맵스타일역시오래되고낡은느낌을좋아해강한캐릭터가많은

듯합니다. 컨셉아티스트로는 Paul Bonner의 작품을 좋아하고, 모델러 Ian

Joyner의스타일을좋아합니다.

캐릭터모델링뿐만아니라연출력또한아주뛰어납니다.

개인적으론모델만있는이미지를좋아합니다. 다른것보다캐릭터에많은시

간을투자하고싶어서, 기본적인라이팅세팅만하고작업을하죠. 공부를하

면할수록골격과근육비례등점점기본으로되돌아가는듯해요. 세세한표

현이묻히지않도록연출할수있다면작품을더돋보이게할수있을것이라

생각하고, 그점에중점을두는편입니다.

작품을만들때참고자료나따로공부하는것이있다면요?

www.Freedomofteach.com에나오는제품들을대부분가지고있습니다.

남자모델의인체근육이잘표현되어있기때문입니다. 여러해부학책을보

면서 이해하지 못하던 것들을 직접 만지고 보면서 작업할 수 있기에 많은

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2008 April CGLAND 51

Special Interview

도움이 됩니다. 여러 크리처 역시 동물의 해부학이 기본이 되기 때문에

「Cyclopedia Anatomicae by Gyorgy Feher」책을 많이 참고합니다.

「d'artiste:Character Modeling 2」역시게임모델링을위한많은자료가

있는 책입니다. 파이프라인이 궁금하다면 많은 도움이 되리라 생각합니다.

3D 아티스트는계속해서새로운기술과자료에소원해질수없기때문에, 새

로운버전과기술이나오면미리공부를해두는편입니다. 하지만무엇보다

중요한것은기본이기에, 기술보단해부학과드로잉에더많은시간을할애하

려노력합니다.

지브러시이후많은조각가와예술가역시 3D에도전하고있으니, 앞으로더

많은기술의발전과경쟁이요구될것이라생각해요. 그럴수록강조되는것은

원론적이지만기본기라고생각합니다.

3D 모델러, 캐릭터 아티스트를 꿈꾸는 이들이 많습니다. 자신의 경험에 비

춰공부비법이있다면요?

저도아직완성된모델러라고하기엔모자람이많아감히충고를할입장은

아닙니다. 초보시절을더듬어보면새로운툴에연연해하며각종프로그램을

써보고, 그러다보니애니메이션, 합성등다양한3D 파트에전문성을나타내

지못했습니다. 무엇보다빨리내가무엇을할것인가를결정하는것이중요

합니다. 1년동안동영상을만드는학원의커리큘럼에연연해하지말고빨리

진로를결정하고, 그쪽에매진하기를바랍니다. 모델러라면기초적인해부학

과비례를, 애니메이터라면타이밍과움직임등점점더분야가세분화되고

전문화되는 3D에선빠른선택이경쟁에서마지막까지살아남는비법이아닐

까생각합니다.

캐릭터아티스트에게가장중요한건기초입니다. 얼마나예쁜캐릭터를만드

느냐보다는얼마나사실적인캐릭터를만드느냐가중요하죠. 오브젝트개수

를무한히늘려용량으로승부하는것보단근육의미세함을잡아내고, 얼굴의

주름하나까지표현할수있는모델러가되는것이중요하다고생각합니다.

그러면서스타일을찾아낸다면자신만의개성이표출된다고생각해요. 저도

아직많이부족해저만의스타일을찾으려계속해서노력하고있습니다. 언젠

가그답을찾으리라확신하고, 모두열심히온힘을다했으면합니다.

갈수록 게임에서의 비주얼 퀄리티가 높아지고 있습니다. 게임에서의 그래픽

이란무엇인가요?

X박스 360과 PS3로넘어가며게임에서의비주얼은많이진화되고발전되었

습니다. 게임에서그래픽은사람의얼굴과같다고말하고싶네요. 우선홍보

용으로게임모델을그냥쓰기도하고, <Gears of War>나 <Mass Effect>처

럼게임모델을이용한 Cut Scene만으로도 Commercial Film을찍을만큼

기술이많이발전되었습니다.

게임을플레이해보기전에첫모습만보고게임을할지안할지를결정짓는

단계에선그래픽이가장중요한요소가되지않을까생각합니다. 요즘은스크

린샷을게임을평가하는수단으로삼으니까요.

예전엔게임용캐릭터와홍보용캐릭터를따로만들어보여주고실제로게임

을플레이하면서차이점을많이느꼈다면, 지금은기술의발전으로실제와같

은피부질감과디테일을게임에서도충분히보여주고 Occlusion과 Global

Light 등의렌더링발전과 Sub-surface와Normal 같은Material의발전으

로게임용모델을현실에가깝게만들어가는것같습니다. 하지만게임에서

가장중요한것은심장과도같은재미지그래픽이아니기에, 그게임에걸맞

은적절한그래픽의표현이더중요하다고생각해요. 그래서제가생각하기엔

게임에서의그래픽은사람의심장이아닌얼굴이라고봅니다.

작업을하면서직업에어떤매력을느끼나요?

실제로제가만든게임캐릭터를게임에서접한다는것은무척흥미로운일입

니다. 오랜시간에걸쳐많은사람들이디자인하고성격을부여하면서캐릭터

의특징이만들어지고, 인고의시간을거쳐캐릭터를완성했을때게임내에

서생명력을가지고존재합니다. 그래서제가만든캐릭터앞에한참서있기

도 하고, 이리저리 둘러보기도 하면서 애착을 갖고 대하게 되죠. <Mass

Effect>에서은하대사관인 Ecor를만들고게임을플레이할때, 다른캐릭터

보다더많은시간을보내고싶었습니다. 훌륭한애니메이터들이완성한모션

이캐릭터속에서숨쉴때는유난히빛나보여한참을들여다보기도했고요.

단순히모니터안에있는, 정지캐릭터가아닌생명력있는존재로다가오기

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view

때문이라고생각해요. 사람처럼말하고공격하고도와주는생명체를만드는

재미는, 게임을만드는모델러의즐거움이아닐까생각됩니다.

작업중받는스트레스는없는지요?

영화작업과달리게임은더많은제약을받습니다. 폴리곤수의조절과맵의

사이즈등많은부분이기술적으로해결되지않으면할수없는작업이죠. 그

래서많은파트와미팅을해야하고, 새로운기술을익혀야하는것이가장큰

스트레스죠. 물론영어도한몫하고요. 일을통해받는스트레스보다는사람으

로인한스트레스가더많은것같아요. 작업할때는언제나즐겁게하는편입

니다. 음악도듣고노래도부르면서작업하다보면, 장시간앉아일하는수고

를잠시잊을수있습니다.

여가시간활용은어떻게하는지요?

요즘사내에서 Team Fortress가유행해즐겨하는편입니다. 게임스튜디오

간베틀이있어서연습도하고작전을짜면서즐거운점심시간을갖습니다.

현재북미중부지부에서 1위가 Bioware여서언젠가벌어질 Valve와의경기

가기대됩니다.

영화와게임을좋아해겨울이긴에드먼턴에선주로여가를집에서보내야하

지만, 눈이많이내리고집앞에스키장이있어스노보드를즐겨탑니다. 여름

엔여행을가고, 트레일을따라걸으면서짧은여름을최대한활용하려하죠.

캐나다는한국처럼밤문화가많지않아 8시이후면거리가조용합니다. 오히

려이곳에와서가족과보내는법과자연을벗삼는법을많이배우게된것

같습니다.

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2008 April CGLAND 53

Special Interview

만드는 스튜디오에서 뽑기에는 어렵다고 생각합니다. CGtalk나 Polycount

등외국포럼활동도좋은결과를만들수있으니적극활용하길바랍니다.

성공적으로 자리 잡는 이들이 있는 반면, 그렇지 않은 사례도 있을 것 같은

데요?

외국국적을가진외국인으로서일을하려면, 무엇보다비자가가장큰걸림

돌입니다. 어디를가나워킹퍼밋으로인한고통이가장힘든일이라생각됩니

다. 저도 Permanent resident가되기위해 2년이넘는시간을투자했고, 캐

나다내에서는큰문제가없지만, 다른나라로갈경우또거쳐야할많은문

제들이산재해있습니다. 게임회사가 Full-Time Job를뽑는편이라그나마

안정적으로일할수있는환경이조성됩니다. 미국에서계약직으로일을시작

한다고하면, 아무래도이런문제에서자유롭지못할거예요. 외국인으로서

비자문제해결에가장큰비중을두는것이자리를잡기위한초석이아닐까

생각됩니다.

작가로서의목표와비전이있다면요?

차세대게임기의출시로, 모델러는더바빠지고많은기술이요구되고있습니

다. 뒤쳐지지않도록스스로를개발하는일에게을리하지않아야겠다는것이

신념입니다. 앞으로도좋은프로젝트에서기억에남을캐릭터를만들것이며,

제이름보다도캐릭터를기억하고좋아해주는이들을만날때모델러로서가

장행복한순간이아닐까싶네요. 많이부족하지만언젠가기억해줄그날을

위해노력하고연습해부끄럽지않은모델러가되고싶습니다.

마지막으로, CGLAND 독자들에게한마디부탁합니다.

처음3D를시작할때CGLAND를통해작품을공개했고, 꽃을받으며스스로

의실력을키웠던기억이있습니다. 지금도변함없이노력하고열심히공부하

는 CGLAND 유저들과경쟁하면서한걸음더나아간다고생각합니다. 당시

격려하고리플을달아준이들이지금의저를있게한것이아닌가싶습니다.

그래서먼저 CGLAND에감사하다는말씀을전하고싶습니다. 아낌없는질

책과격려를해준이들에게감사드립니다. 앞으로더열심히해서좋은작품

으로다시찾아뵙겠습니다.

많은사람들이해외로진출하고싶어하는데충고나당부의말이있다면요?

막연히해외에서일하고싶다는마음만으로준비하는것보다철저한계획을

세워준비하기를권합니다. 어느스튜디오나학생보다는경험이풍부한사람

을원하기에, 한국에서많은경험을쌓고충분히경험한후도전하는것이졸

업후외국학교를거쳐취업하는것보다쉬운길이라고생각합니다. 외국에서

한국게임의위상이높아져경력을많이인정해주는편입니다. 경력없이유

학생활부터시작한다면비자문제와인터뷰쪽에많은노력이필요합니다.

원하는스튜디오가있다면, 현재그회사가준비하는게임은어떤것인지사

전에조사하고, 비슷한분위기의포트폴리오를준비하는것도도움이되리라

생각합니다. 기본이충실한작품도중요하지만, 당장필요한사람에게더손

이 가는 법이니까요. 귀여운 카툰 캐릭터 포트폴리오를 사실적인 캐릭터로

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CGLAND April 2008

Mov

ie S

tory

STAFF

감독, 각본, 제작:롤랜드에머리히

각본, 기획, 작곡:해럴드클로저

제작:마이클위머, 마크고든

제작총지휘:사라브래드쇼

제작지휘:톰카르노브스키, 토마스툴

총제작자:윌리엄페이

촬영:우애리스타이거

CAST

에볼렛역

들레이역

틱틱역

:카밀라벨

:스티븐스트레이트

:클리프커티스

10,000BC태초의 생명력이 살아 숨쉬는 곳으로

시놉시스

인간과동물모두야생의본성이살아있고거대

한 매머드가 지축을 흔들며 땅 위에서 공존했던

시대. 산에사는작은부족의젊은청년들레이(스

티븐 스트레이트)는 아름다운 에볼렛(카밀라 벨)

을 사랑한다. 하지만 낯선 전사들이 부족을 급습

하고에볼렛을납치해가자, 들레이는살아남은부

족들과함께그녀를구출하기위해세상끝으로의

힘든여정을시작한다.

미지의세상에발을들여놓은들레이와부족민들

은 그곳에 문명이 태동하고 있고, 자신들은 알지

못했던세상이존재한다는사실을깨닫는다. 노예

사냥꾼들에게가족, 형제·자매를빼앗긴부족의

전사들은 들레이와 함께 싸울 것을 맹세한다. 여

정의 끝, 그들은 피라미드가 하늘 높이 솟아있는

미지의땅에서사악하지만강력한제국과부족의

미래를놓고운명을건대혈투를벌인다.

완벽하게재현한원시생활

1만년전의세계를 21세기에고스란히재현하기

위한제작진의노력은여러곳에서찾을수있다.

주인공과 부족들이 거대한 식인새와 맞닥뜨리는

‘잃어버린계곡’을창조하기위해찾은곳이남아

프리카공화국케이프타운. 그곳밀농장에제작진

은3개월동안풀, 나무, 덤불을심고야갈부족마

을을창조해내기위해원시인들의생활풍습과자

연환경을분석했다.

매머드 사냥꾼들이 매머드의 뼈, 상아, 가죽으로

자신들의움막을짓고자신들을영적인존재일것

이라생각했기에, 독특한그들의상상력이반영되

도록 만들어야 했다. 방대한 고고학 자료들을 연

구해움막을짓기위한 20개의각기다른매머드

뼈대를 고안했다. 남아프리카공화국 케이프타운

에서나무를이용해매머드뼈를만들고, 동물가

죽을 이용해 매머드의 털과 가죽을 만들어냈다.

완성된뼈와가죽은수송기를이용해뉴질랜드로

케이션장소로공수되었고, 5주에걸쳐움막으로

조립되기도했다.

오만함의 상징인 피라미드와 자신들이 사냥하는

매머드에대한존경심을가지고있는매머드사냥

꾼들의 삶은 극명한 대비를 이룬다. 주인공이 사

막에서발견하는‘신들의산’으로불리는피라미

<10,000BC>는기원전 1만년이라는시대를바탕으로감독의상상력을더해캐릭터와배경등을재구성한창작의산물이다. 때문에영화속에등장하는피

라미드나돛단배등은사실시대적인흐름으로볼때는걸맞지않지만, 이는시대를뛰어넘고세기를아우르는영웅의모습을보여주기위함이다. 이에제작

진은영화속에엄청난규모의전투, 거대한매머드(맘모스) 사냥, 피라미드와잃어버린세상등을등장시켜원시부족에대한다큐멘터리가아닌낯선세상

으로모험을떠나는영웅의모험담을그린다.글_한경환기자 [email protected]

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2008 April CGLAND 75

Movie Story

드는실제피라미드근처에피라미드, 궁전, 노예

숙소, 나일강미니어처를만들었다. 뮌헨에서 24

대 1 모형으로 만들어진 이 미니어처들은 15개의

컨테이너에 실려 나미비아로 옮겨졌다. 스파이캠

과원격조종카메라를이용해항공촬영으로미니

어처세트사이를자유롭게돌아다니며웅장한화

면을담아냈다.

사실적인장면을카메라에담기위한노력도각별

했다. 자연적인느낌을살리기위해카메라와조명

효과를최소한으로유지했고, 해가뜨면여러대의

카메라를사용해서자연의빛을최대한이용해단

한번촬영으로감독이원하는장면을찍을수있

었다.

10,000BC에등장하는주요동물

맘모스(mammoth, 매머드) 5m가 넘는 거대한 몸집과 압도적인 크기의 어금니로

위협적이지만 덩치와는 달리 초식동물로, 성격이 온순

하여인류의첫번째사냥의대상이된고대생물

스밀로돈(saber-toothed tiger/Smilodon)검치호, 칼이빨호랑이라는 이름에 걸맞게 20cm가 넘

는 강한 송곳니와 턱으로 공룡 멸종 이후 생태계를 지

배했던맹수

포루시드하시드(phorusrhacid])육식성 조류로 인간을 잡아먹는 일명 식인새. 무게

500kg, 키가 3m에 달하는 이 새는 지금까지 알려진

것중최대크기의조류로머리가말보다크고네발달

린 짐승들을 한 입에 잡아먹을 수 있는 종. 스밀로돈과

대적하며최상층의포식자층을구성했다.

보이지만 보이지 않게 숨겨진 다양한 로케이션

장소

태초의세상을만들기위해에머리히감독과촬영

팀은 살갗을 에는 추위가 몰아치는 뉴질랜드, 건

조하고 무더운 남아프리카공화국 케이프타운, 풀

한포기자라지않는사막의땅아프리카나미비아

까지, 세상의끝으로직접여행을떠났다.

화창하다가도갑자기안개가끼고눈보라가치는

변덕스러운 날씨에도 불구하고, 태고의 아름다움

을간직한뉴질랜드와인류의요람인남아프리카

공화국케이프타운과나미비아등아프리카여러

곳에서 현지 로케로 촬영됐다. 이런 과정 때문에

눈덮인바위로이루어진단단한산악지형인뉴질

랜드와남아프리카의정글, 나미비아의사막과같

이멋진대조를이루는장면들이탄생됐다.

로케이션에서촬영팀이가장주의한점은, 웅장하

면서영적인느낌을주는원시적인자연의모습을

보호하기위해최대한흔적을남기지않는것이었

다. 풀밭을다녀도바퀴자국을남기지않는작은

4륜차를 이용했고, 필요한 소품과 세트는헬기를

이용해공수했다.

고대선사시대의느낌이그대로살아있는뉴질랜

드남섬해발 5천피트에위치한와이오라우스노

팜을매머드사냥꾼들의마을, 사냥터, 초원등영

화 속 다양한 장소로 활용했다. 본격적인 촬영에

들어가기에앞서뉴질랜드남쪽지역에사는마오

리부족이촬영현장을찾아축복을빌어주는마오

리전통의식을진행하기도했다.

특히 남아프리카공화국 케이프타운 로케에서는

스피츠코페나 모래언덕을 비롯해 나미비아에만

존재하는환상적인장소들에서진행됐는데, 그중

스피츠코페는 스탠리 큐브릭 감독이 <2001 스페

이스오디세이>의배경으로사용했던장소이기도

하다.

맘모스, 스밀로돈, 식인새, 거대고생물들의부활

<인디펜던스데이>와 <투모로우>에서거대한자연

재해등을통해시각효과의가능성을보여준에머

리히감독은 <10,000BC>를통해또다시그의상

상력을시각화했다. 그런노력의결과로영화에서

가장 눈여겨볼 장면이 탄생됐는데, 매머드 사냥,

학명‘포루시드하시드’인 식인새 장면, ‘스밀로

돈’일명검치호랑이와맞닥뜨리는장면등이다.

하지만그런모습을재현하기위한숨은노력들도

적지않았다. 특히선사시대의거대생명체들을현

실감있게재현하기위해현재볼수있는근접한

생명체들인코끼리, 호랑이, 타조등의모습을참

고했다. 이전영화에나온모든동물의삽화와사

진, 방송에나온컴퓨터그래픽을모아방대한참

고자료를 만들었다. 매머드로 유명한 로스앤젤레

스의‘라 브레이어 타르 구덩이’에서 연구자료를

모으고, 남아공‘더반’지역의‘탈라’금렵구에서

사자, 호랑이, 표범, 코끼리, 타조 등의 야생동물

동영상을담았다.

특히거대한식인새는남미에존재했던생물을근

거로, 공룡과 직접 연관이 있다는 것에 결합하고

타조가빨리달릴수있고강한다리가파괴적이라

는사실에착안하여거대한부리를가진날지못하

는생물로완성했다.

시각효과팀은본격적인촬영이들어가기 2년전

부터참여해시나리오를분석해전체적으로필요

한효과를정리하고개개의주제를구상도로옮겨

그린후, 모형본과모델을제작했다. 시각전초작

업은모든시각효과장면의 3차원적동영상콘티

로, 예를들어주인공이검치호랑이골짜기를지나

갈때골짜기의 3차원환경을만들면애니메이터

가검치호랑이가뛰쳐나와길을막는장면을조감

도로표현한다. 그리고여러각도에서바라본장

면을가지고 상의를 거친 후최종 완성하는 것이

다. 현장을만들기전에배우들에게미리만들어진

시각효과장면을보여주면배우들은여기에맞춰

연기를했고, 촬영감독역시이시각전초작업을

바탕으로배우들의모습을역동적으로촬영할수

있었다.

Page 16: Time for Cg VOL.1

Tech

nic

Book

캐릭터 산업이 막대한 부가가치 창출 가능성을 인정받으며, 국내 캐릭터·애니메이션 업계도 많은 관심을 기울이고 있다. 뼈를 깎는 인내와 창조의 고통

을 통해 만들어지는 캐릭터는 그만큼 제작자의 아이디어와 노하우가 잘 배어나는 영역이다. 지난 3월호 표지를 장식한 일명‘아저씨’캐릭터를 다자인한

그라비티캐릭터모델러인여윤정씨가말하는캐릭터디자인의기획과제작과정을통해캐릭터디자인세계와입맞춤해보자.

LET’S GO HOW TO여윤정의캐릭터디자인따라하기

정리_이상우기자 [email protected]

나와캐릭터의대화

94 CGLAND April 2008

Page 17: Time for Cg VOL.1

2008 April CGLAND 95

Technic Book

기획의도

취향이라고해야하나? 흔히말하는‘꽃미남’, ‘꽃미녀’는개인적으로수집하

는인물자료집과는거리가멀다. 아름다운대상을더욱아름답게꾸미는것

보다지극히평범하거나꾸미지않은대상을작품화하는것을선호한다. 대상

이나자신에게전하려는메시지를읽으려는노력이라고나할까?

아무튼대상이나에게어떤말을하고, 나는그의이야기를작품에담으려는

노력을하는작업이즐겁다. 말을걸면‘휙’하고돌아설것같은새침하고도

도한‘듀칸’이나세월의풍파속에서성격이그대로드러나는‘아저씨’가내

눈에띈이유이기도하다. 인물자료를살피다가우연히무명의아저씨가눈

에띄었다. 삶의흔적이녹아든얼굴, 기나긴세월을말해주는피부와성격이

그대로드러나는주름은, 우리네아버지를대변하는듯한매력으로다가왔다.

그래서아저씨를대상으로정하고, 그가말하려는삶에대해나름의해석으로

재구성한작품을만들기로했다.

아저씨얼굴의수북한털이힘든작업과정이될것임을알게된것은작품선

정이후였다. 캐릭터디자인에서 3D 작업과정의헤어부분은상당히까다롭

다. 그래서모자를씌울까하는생각을하기도했다. 하지만모자를절반정도

만들다결국중단하고, 헤어관련공부를다시시작했다. 처음생각했던아저

씨의중후한멋이없어지는것같아서다.

이번작품은헤어뿐만아니라피부셰이더부분, 라이팅제어문제등쉬워보

이면서도은근히까다로운부분이많았다. 이때문일까. 실제제작시간은일

주일에불과했지만거의한달이되어가도록마무리작업을끝내지못한채

시간만허비했다. 혼자독학을한탓에특별히상의할지인도없고, 기존의팁

이나튜토리얼도한계가많아중간에몇번을포기했다. “이아저씨의삶도이

와비슷하지않았을까?”라는생각을하면서….

우여곡절끝에작품을완성하게되었고, 내가생각하는무명아저씨를만날

수있게되었다. 사실쉽게완성한작품은기억에남지않을뿐더러작업과정

에서터득한노하우또한없다. 힘들게완성한작품인지라더많은애착이간

다. 기회가된다면커플로뚱뚱한아줌마를제작해볼까한다.

제작과정

모델링

이작품은의외로지브러시를많이사용하지않았다. 얼굴을제외한부

위는3D 맥스에서작업했다.

얼굴부위는형태의변화가많아 3D 맥스에서작업하기까다롭다. 그래

서얼굴부위만지브러시로가져와작업을마쳤다. 적당한값의Divide를

설정한다음, 브러시로얼굴의주름을그렸다.

스컬핑 작업이 완료되면 Divide 값을 적절하게 낮춘 다음, 노멀 맵과

Displacement 맵을 뽑아낸다. 여기서 중요한 것은 무조건 1단계에서

맵을추출하기보다는, 형태변화가가장적은단계에서맵을추출해야한다는

점이다. 그리고그단계의메시를3D 맥스로다시가져온다.

Displacement Map의설정값에따라모델링의굴곡이결정된다. 때

문에 Displacement Map의 색감이 옅어 모델링의 굴곡이 없는 경우

포토샵에서 수정을 하는 것이 좋다. 지브러시에서 추출한 Displacement

Map을포토샵으로가져와 Levels값을조금더높인다. Levels값의정답

은없으니모델의변화를일일이확인하면서가장적당한값을찾아야한다.

고수와초보자의갈림길이아닌가싶다.

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Page 18: Time for Cg VOL.1

96 CGLAND April 2008

Tech

nic

Book 지브러시에서 3D 맥스로 얼굴 메시를 가져온 뒤, Displace와 Turbo

smooth를적용한다. 설정은다음그림과동일하게한다.

전체적인외형제작이끝나면얼굴에Hair를심는다. Hair는Ornatrix

라는헤어플러그인을사용했다. 이프로그램은헤어제어가쉬운것이큰

장점이다.

마지막으로, 라이팅은작품의전체적인분위기를표현하는데가장중요

한부분이다. 라이트는메인라이트하나와3개의후광라이트그리고헤

어용라이트를사용했다.

맵핑

맵핑은지브러시에서제작하거나보디페인트를사용하는등여러가지방법

이있다. 하지만나의경우맵핑작업은포토샵에서모두처리한다. 포토샵은

그리면서실시간으로확인이힘든단점이있긴하지만, 워낙친숙한프로그램

이라작업이편리하다. 포토샵에서 5가지형태의맵을제작한다. 이맵은V-

ray의SSS셰이더에적용할맵이다. 맵마다역할이있는데Diffuse맵은피

부의기본베이스를표현하고, Normal맵은얼굴의굴곡을살려준다. Bump

맵은Normal맵과함께사용하는데정교한부분의디테일을표현한다. 그리

고 Translucent맵은피부에빛이투과했을때의피부색을표현한다. 마지

막으로, Reflect맵은피부의번들거림을제어한다.

2D 리터치

3D 맥스에서렌더링한이미지는반드시 2D 리터치가필요하다. 2D 리터치

없이렌더링이미지만으로작업을완료하면엄청난시간이소비된다. 그렇기

에 2D 리터치는 필수불가결이다. 3D 맥스에서 Render Elements로 다음

그림처럼합성할이미지를추출한다. 여기서헤어역시따로렌더링해준다.

필요한렌더링이미지를모두추출했다면포토샵에서합성을한다. 합성작업

에특별한법칙은없다. 자신이원하는결과가도출될때까지이미지에맞춰

브랜딩시키면된다.

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Page 19: Time for Cg VOL.1

작품제작에서가장중요하게생각하는부분은, 무조건최신기술을사용하기보다는작품에적합한방

법을찾는것이다. 나역시처음엔여러가지최신기술을사용하려했다. 하지만결국엔 3D 맥스와포

토샵위주로작업을한다(가끔지브러시를부분적으로사용). 어차피사람들의눈에보이는것은한장

의똑같은2D 이미지이므로, 가장적합한프로그램을사용하면된다.

다음으로중요한것은테스트를많이하는것이다. 나는작업시간의절반이상을테스트에투자한다.

숙련된덕분일까. 테스트기간이갈수록짧아져퀄리티를높일수있는시간이상대적으로늘어났다.

테스트과정에서터득한노하우가작업효율성을높인덕분이다.

여윤정이

알려주는

캐 릭 터

제 작

노 하 우

Q:CGLAND 갤러리에서좋은반응을얻고있는데요?

CGLAND와는특별한인연이있는것같아요. 컴퓨터그래픽관련분야에입문하면서알게된CGLAND

에서제작품이좋은반응을얻어너무기쁩니다.

Q:작품을진행하면서가장주안점을둔부분은무엇인가요?

이작품을제작하면서가장심혈을기울였던부분은얼굴과피부를어떻게사실적으로표현하느냐는것

이었죠. 머릿속에담아두었던그느낌을표현하기위해제작시간의절반이상을테스트에투자했습니

다. 여기서가장중요한것이애초생각한이미지를잊지않아야한다는점입니다. 간혹콘셉트없이작업

을하다보면처음생각했던이미지와전혀다른결과물이될가능성이많으니까요. 외형적으로갖는기

술적인완성도도중요하지만, 자신의생각을얼마나잘표현하는지가가장중요하고어려운부분인것같

습니다.

Q:실력향상을위한노력은?

실력향상의지름길은꾸준한작업활동외에는없는것같아요. 흔히들하는이야기지만, 실천하기란정

말힘드니까요. 슬럼프도겪고쉬고싶기도하고게을러지기도하지만, 그러한자신과의싸움에서이겨

작품을완성하다보면어느새실력이한단계향상된느낌을갖게됩니다. 아무리피곤하더라도퇴근후

개인작업시간을소홀히하지않으려고합니다.

Q:직업과관련한활동이나취미가있나요?

처음 3D 제작에입문할당시, 관련정보를찾기란하늘의별따기보다어려웠습니다. 그래서저처럼독학

의어려움을겪는이들에게조금이나마도움이되고개인자료를수집할겸‘3D code’라는컴퓨터그래

픽관련카페를운영해요. 개인카페로시작한것이적지않은회원이가입을하고활발한활동을해주는

덕분에지금은제가배우는입장입니다. 회원들에게감사의말을전합니다.

Q:독자들에게한마디부탁합니다.

먼저부족한작품에좋은평가를해주신 CGLAND 독자와회원들에게감사드립니다. 그리고제가작업

할때마다충고와격려를해준회사팀동료들과친구들에게도고맙다는말을전합니다.

그라비티 _ 여윤정모델러

M i n i I n t e r v i e w

Technic Book

2008 April CGLAND 97

LET’S GO HOW TO

Page 20: Time for Cg VOL.1

블리자드는 지난달 전 세계 최초로 국내에서 <스타크래프트 2>의 미공개 종족인 저그를 발표했다. <스타크래프트>는 여러모로 한국과 상당히 깊은 인연을

맺고있는게임이다. 전세계판매량중절반가량이국내에서팔렸고, 프로게이머들의활발한활동과 PC방수요를촉진시킨일등공신이다. 이때문에개발

사인블리자드도한국에대해각별히신경을쓰지않을수없고, 전세계최초로저그종족발표가가능했다. 글·사진_한경환기자 [email protected]

스타크래프트 2:저그종족신유닛공개

새롭게등장한유닛들

<스타크래프트 2>는전작과는달리 3D 캐릭터와배경으로변신을마친상태

다. 따라서이름은같아도새롭게변한환경에맞게디자인이대부분조금씩

변경되었다. 더구나 <스타크래프트 2>에 새롭게 등장하는 캐릭터의 능력은

프로게이머조차저그를상대로플레이가꺼려진다고할정도다. 새롭게등장

하는캐릭터들에대해알아보자.

오버로드(Overlord:대군주)

오버로드는 기본적인 지휘 및

통제를 담당하는 유닛이다. 오

리지널 <스타크래프트>에서

처럼 오버로드는 느리게 날아

다니고공격능력도없지만, 부

대규모가커질수록더많은오

버로드가 필요하고 또한 잘 보

호해야한다. <스타크래프트 2>

에서 오버로드는 새로운 특수

능력을갖추었다. 무력화기술을이용해자원채취장소와중립초소를무력

화할수있다. 또한임시로저그가건물을지을수있는작은크립(변형막)을

만들어낼수있다.

퀸(Queen:여왕)-새로운유닛

오리지널 <스타크래프트>에 퀸

(Queen:여왕)이라 불리던 유

닛이있었지만, 이번 <스타크래

프트 2>에서의퀸은매우다르

다. <스타크래프트 2>의 퀸은

오리지널 <스타크래프트>의 퀸

과그이름만같을뿐완전히다

른 형태와 기능을 지녔기 때문

이다.

<스타크래프트2>에서의퀸은부화장(Hatchery)에서직접생산되고, 한번에

하나의퀸만조종할수있다. 퀸은강력한전투유닛이지만, 다수의특수한능

력을사용하여저그기지방어를제어할수있다. 퀸은크립을확장하는특수

한구조물을만들거나, 방어용포탑의역할을할수있다. 또한퀸이진화하면

맵에 있는 자신의 건물 중 하나로 바로 이동할 수 있는 깊은 굴(Deep

Tunnel)을건설할수있는새로운능력이생긴다. 독성크립(Toxic Creep)

은크립위에있는적지상유닛에게소규모의변형물피해를주는구역을만

들 수 있는 능력이다. 저그 감염(Swarm Infestation)은 일시적으로 저그

건물을 방어 포탑으로 만들어 적을 공격할 수 있는 능력이다. 재생

(Regeneration)은저그건물이입은피해를빨리회복시켜주는능력이다.

올 하반기 실시간 전략 시뮬레이션의 붐 오나?

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CGLAND April 2008

Live

Foc

us

Page 21: Time for Cg VOL.1

베인링(Baneling)-새로운유닛

베인링은적유닛이나건물에닿으

면폭발하는, 구르는폭탄같은유

닛이다. 베인링 무리는 적 부대를

재빠르게쓰러뜨리고함께보이면

건물까지 파괴할 수 있다. 베인링

은저글링에서변이할수있다.

인페스터(Infestor:감염자)-새로운유닛

<스타크래프트 2>에서 처음 등장

하는 인페스터는 저그의 주력 지

원 유닛이다. 인페스터는 직접적

인공격능력은갖추고있지않지

만, 고유의여러기술때문에매우

무서운존재로여겨진다. 이유닛

이 사용하는 다크 스웜(Dark

Swarm:어둠의무리) 기술은해

당지역에연막을쳐서아군유닛

들을숨김과동시에원거리공격에서해당유닛들을보호한다. 질병(Disease)

기술의대상이된유닛은주변유닛에게피해를주는오라를띤다. 또한적건

물에감염(Infestation) 기술을사용하면, 해당건물에서일시적으로감염된

해병을생산할수있다. 마지막으로, 인페스터는 땅속에서잠복한상태에서

이동할수있으므로, 적기지아래에몰래숨어들수있다.

커럽터(Corruptor:타락자)-새로운유닛

커럽터는공대공전투에특화된저

그의 공격 유닛이다. 커럽터는 목

표물을 파괴하는 대신 타락시켜,

해당유닛을고정된미사일포탑처

럼 만들어 주변 적군을 공격하게

한다. 이렇게적유닛이서로싸우

게 만듦으로써, 커럽터는 대규모

적군 공중 유닛을 빠르게 제압할

수있다.

2008 April CGLAND 105

Live Focus

I n t e r v i e w“한국에서 세계 최초로 스타 2 저그를 공개하러 왔

습니다.”이번 저그 종족 발표는 프랭크 피어스 블

리자드 공동 설립자 겸 개발부문 수석 부사장이 참

석해스타크래프트 2에대한궁금증을풀어줬다. 프

랭크피어스부사장은블리자드엔터테인먼트의모든

게임 타이틀의 개발을 총괄하고 있는 인물로, <월드

오브워크래프트>와확장팩개발을총괄하고있다.

<스타크래프트>의개발상황에대해서알고싶다.

아직까지확정된것은없다. <스타크래프트 2>만만드는것이아니기때문에

시간이많이걸렸다. 완벽을기하면서만들기때문에정확하게언제끝날것

이라고말하기는힘들다.

배틀넷에는상당한변화가있을것이라고한다. 자세한내용이궁금하다.

오늘은배틀넷에대해서말하는때가아닌것같고, 말하기도힘들것같다.

하지만현재는흥미진진한변화가있을것이라고만말하고싶다.

<스타크래프트 2>에는 원작 게임 개발자가 어느 정도 있는가? 그리고 C&C

개발자들을꽤영입한것같은데, 그때문에스타 2의후속작은아니라는의

견도있다.

현재는최소 12명이상이게임제작에참여하고있다. 오리지널에충실한기

능들도있기때문에당연히후속작이다. 그리고재미있게게임을즐길수있

도록심혈을기울였고, 멀티플레이어게임에서도까다로운게이머들을만족시

키려고많이노력했다.

게임 속 밸런스는 어떻게 진행되고 있는가? 그리고 맵 제작 프로그램의 자

유도는어떤가?

밸런스는상당히까다로운작업이다. 그래서개발진들은계속게임을하면서

밸런스를맞추고있다. 이번기자초청및체험을기회로다양한피드백을받

을예정이다. 특히앞으로도꾸준히패치작업을통해밸런스를맞춰나갈것

이다. 맵은 <워크래프트 2>에서맵을제작했던개발진이 <스타크래프트 2>에

도참여하고있다. 지금당장말하기어렵지만, 조만간체험이가능할것으로

생각한다.

<스타크래프트 2>에 새로운 그래픽 엔진이 사용된 것 같다. 어떤 특징이 있

는가?

사실나는그래픽전문가는아니기때문에정확하게말하지는못하지만, 여러

가지첨단그래픽기술이사용됐다는것만알아달라.

앞으로어떻게테스트를할생각인가? 그리고프로게이머들은오리지널 <스

타크래프트>와 비슷하다고 말하는데, 그 부분에 집중하는 편인가? 아니면

새로운부분에더집중하고있는가?

테스트방법에대해서는다양한방법을가지고고민중이다. <스타크래프트>

가많은사랑을받은작품이기때문에, 계속 <스타크래프트>의특성을유지할

생각이다. 하지만계속해서새로움도추구해나갈것이다.

<스타크래프트>는 한국의 비중이 크다. 한국의 특징을 게임 속에 담을 의향

이있는가?

우리도 <스타크래프트>에서한국이차지하는비중을잘알고감안하고있다.

한국게이머들은대전게임을좋아하는경향이있기때문에E-스포츠의특성

을살리려노력하고있다. 그리고저그를한국에서최초로공개한것만해도

얼마나한국시장을크게생각하는지알수있을것이다.