About SmoothMovesSmoothMoves 살펴보기
Ted Hongtwitter : @sungwooksmail : [email protected]
SmoothMoves?
- Unity3D에서 사용할 수 있는 Skeletal animation Plugin
왜 Skeletal animation을 사용하는가?- 부드러운 애니메이션 구현
SmoothMoves 의 사용예- 판타지러너즈
SmoothMoves 의 사용예- 다같이 칼칼칼
왜 Skeletal animation을 사용하는가?- 용량을 줄일 수 있다!
왜 Skeletal animation을 사용하는가?- 유지보수가 쉽다.- 스킨이나 파츠교환 시스템을 구현할 수 있다.
SmoothMoves 사용 순서
원화 제작 및파츠 분리
AtlasEditor 에서 파츠 이미지를 불러와 Atlas생성
Animation Editor에서 파츠 불러오
기
Animation 만들기 사용
Create AtlasCreat-SmoothMoves-Texture Atlas Data Open Atlas Editor
Image를 Drag&Drop 해서Editor 에 넣는다.
Pivot Point 를 정한다
1
2
3
Create-SmoothMoves-Bone Animation Data Open Animation Editor
Create Animation
1. Animation Cilp 추가
2. Bone 추가
3. Bone Setting- Type : Image- Atlas : 이전에 만든 Atlas 선택
1. Bone Hierarchy 구성2. 모든 첫번째 KeyFrame 선택3. Set Atlases
1.Keyframe Type 선택 : Image2. Atlas 선택 : 이전에 만든 Atlas
1. 각 이미지의 위치를 알맞게 변경
2. Depth 를 이용해 겹치는 순서 변경
각 Bone의 첫 프레임을 선택
애니메이션의 끝이 될 프레임에서 우클릭 후 Duplicate First keyframe 으로 프레임 복제
원하는 프레임에 Blank Keyframe 을 추가
정보창에서 각종 값 변경
Create Bone Animation ObjectHierarchy-Create-SmoothMoves-BoneAnimation
Bone Animation Component - Data 선택
ForceBuild This Animation Click - Object 생성 완료
SmoothMoves 의 기능
- User Trigger- Collider- Mixing Textures- Switching Textures- Swapping Materials- Mixing transforms
User Trigger
- 사용자가 원하는 시점에 trigger event 를 발생시켜 사용할 수 있습니다.
1. trigger를 발생시키고자 하는 Bone 의 원하는 Frame 선택2. Use Trigger 체크
Script :1. 사용자 Trigger를 발생 시키겠다는 것과 발생 시 실행 시킬 함수명(SwordSwish)을 시스템에 등록해줌2. 함수 생성
Collider- 사용자가 원하는 시점에 Collider를 생성/해제할 수 있습니다.
1. Collider 를 생성시킬 시점의 Keyframe 를 선택
2. No Collider Key 체크
1. Collider 의 모양 선택 (Sphere / Box)
2. Collider 의 크기와 위치 설정
1. 해제할 Frame 선택2. Collider Type - None
Mixing textures
- Layer 개념을 이용하여 Skeleton의 일부분만 변경하는 애니메이션을 만들고 다른 애니메이션과 Mix 할 수 있습니다.
1. 새로운 Animation Clip 생성
2. Mix 할 Bone의 첫번째 프레임 선택
3, 4 이미지 변경
1. 빈 키프레임 추가
2. 이미지 변경
1. Mix 옵션 체크
2. Bone 앞에 체크박스가 노출되는데 Mix 가 적용될 Bone 의 체크박스에 체크
3. 애니메이션을 다른 레이어에서 출력하는 개념이기 때문에 기본 레이어(보통 Layer 0)보다 상위 레이어로 변경
Script :
Switching Textures- 애니메이션 실행 중 일부의 텍스쳐만 변경할 수 있습니다.
1. 변경하고자 하는 Bone의 원하는 프레임에 빈프레임을 추가한다.
2. No Texture Key 체크
1. 변경할 이미지를 선택한다2. 이미지는 바뀌었으나 중심점이 맞지 않을 수 있다.
1. No Pivot Key 체크2. Pivot Point 변경하여 적당한 위치로 이미지를 이동시킨다
같은 방법으로 다시 원래의 이미지로 변경한다.
Swapping Materials
- 동적으로 Skeleton Animation 의 Material 을 변경할 수 있습니다.- 스킨 변경 또는 성능 최적화 용도로 사용 할 수 있습니다.
Mixing Transforms
- Layer 개념을 이용해 두 애니메이션을 조합할 수 있습니다.