virtuele omgevingen
DESCRIPTION
Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep. http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muvepoTRANSCRIPT
woensdag 12 april 2023
Virtuele Omgevingen
Wietse van Bruggen
Virtuele omgevingen zijn niet nieuw
3
Geschiedenis en Ontwikkeling
• 1978 MUD’s, Multi User Dungeons• Universiteit van Essex
Kenmerken
- Actie van speler direct zichtbaar
- Gezamenlijke beleving
4
Geschiedenis en Ontwikkeling
• MOO, Mud Object Oriented
Kenmerken
- Creëren van content (kamers)
- Sociale interactie (chat)
5
Geschiedenis en Ontwikkeling
• 1986, LucasFilm• Habitat op de Commodore64
Kenmerken
- Avatar (representatie v/d speler)
- Interactie met omgeving
- Consumeren
- Economie
- Activiteiten / Quest
• Referendum
6
Geschiedenis en ontwikkeling
• Grafische ontwikkeling• Internet wordt toegankelijker• Midden jaren ‘90
- World Chat Space Station- WoldsAway- The Palace- Travelers- There- AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
Virtuele omgevingen in opkomst door:
- Second Life / Teen Grid (2003)- Browser-based virtuele omgevingen
8
Definitie virtuele omgeving
“A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the
same time and ‘place’.” (Greenberg 2007)
Vertaling• Immersion: onderdompeling• Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)• Sense of presence: Gevoel van samen zijn• Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
Virtuele omgevingen:
• Zijn multimediaal– Combineren van verschillende media– Consumeren (kennisoverdracht) / Produceren
(kennisconstructie)– Simulatie (biologische processen / economie /
handelingssimulaties)– Simulatie van werkelijkheid en onmogelijkheid
Virtuele omgevingen:
• Zijn plaats- en tijdonafhankelijk– Afstandsleren– Leercontent altijd benaderbaar– Internationalisering
Virtuele omgevingen:
• Maken synchrone- en asynchrone interactie mogelijk– Gelijktijdig samenwerken (synchroon)– Los van elkaar samenwerken (asynchroon)– Samenwerkingsverbanden buiten de grens van de school
Virtuele omgevingen:
• Zijn een experimenteerruimte voor identiteit– Aannemen van verschillende rollen– Onderdompelen in een andere identiteit– Inleven en handelen naar andere identiteit
Virtuele omgevingen:
• Zijn flexibel– Omgeving is in te richten naar behoefte leerdoel– Kunnen faciliteren van verschillende leerstijlen– Hergebruiken van bestaande (leer)objecten– Te gebruiken voor verschillende onderwijssituaties
Activiteiten Kennisnet
• Best Practice (2007)• Didactische meerwaarde (2008)
15
Doelstellingen en opzet 2007
• Experimenterend karakter• Lege omgeving• Docenten en leerlingen zelf
invulling geven van omgeving
• Ondersteuning– Introductie– Experimentomschrijving– Training en ontwikkelcapaciteit
Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School
Portfolio Ostrea Hotel
Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV
Miss Hair on Avatar verkiezing
Expose your TalentDeventer in 2025De Burgh in Brugge
Resultaat
• best practice– organisatorisch– technisch– Praktisch– didactisch
• evaluatie
– Veel potentie– Vaardig met de omgeving– Leerlingen beheersen tool beter– Tijd
18
Bevindingen
Technisch
• Overleg met systeembeheer
• Stem omgeving af op project
• Balans detail en werkbaarheid
• Goede werking van belang voor motivatie
Organisatorisch
• Kleine groep
• Projectruimte / bijeenkomst. Fysieke bijeenkomsten zijn vaak toch belangrijk
• Gebruik ELO
19
Bevindingen
Praktisch
• Plattegrond v/d wereld
• Hou het simpel en eenvoudig
• Zorg voor experimenteer gedeelte
• Training is essentieel
• Gebruik ervaring van leerlingen
Didactisch
• Koppel het project aan concrete lesstof
• Geef leerlingen subdoelen
• Positieve afhankelijkheid
• Leermoment zit in het proces
• Balans kaders en creativiteit
20
Algemene bevindingen
• Nabouwen van school• Leeftijd• Moeilijk om een goed experiment te formuleren• Hoog ambitieniveau• Opzet van pilot
-> 2008
Doelstellingen Kennisnet 2008
• Breder spectrum
• Benaderen vanuit kernkwaliteiten
• didactische meerwaarde onderzoeken
– inzetbaarheid en efficiëntie bepalen
“Waarom en wanneer kan een docent virtuele omgevingen gebruiken in zijn onderwijs”
Fase 1: Didactisch raamwerk & Casusbeschrijvingen
Kenmerken
- herkenbaar voor manier van lesgeven
- Onderscheidende leersituaties
- leersituaties moeten passen in het didactisch raamwerk
Pilots 2007
Fase 2: Leersituaties verfilmen (simulatie)
Waarom verfilmen?
Fase 3: Onderzoek
Aanpak
- LIO, VO, MBO
- Bepalen type docent
- Verfilmde Leersituaties
- Beoordelen
- Aandacht
- Diepgang
- Effectiviteit
Resultaat
- Beoordeelde leersituaties
- Gepercipieerde meerwaarde
Fase 4: Publicaties & Kennisontsluiting
www.virtueleomgevingen.nl
Filmpjes
Waar zit de PO doelgroep?
• Niet in Second Life / Active Worlds
Kzero, januari 2008
Waar zit de PO doelgroep?
Virtuele omgevingen (7-12)
Dubit, oktober 2008
Virtuele omgevingen (7-12)
• Sociale interactie tussen de deelnemers, • Aannemen van een virtuele identiteit, • Vormgeven van de avatar, • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,• Verdienen van virtueel geld• (samen) spelen van games• Veel branded-environments• Vaak niet gratis
– Subscription– Micro-transacties
Verschil met 3d virtuele omgevingen:
• Laagdrempelig• Meer structuur• Minder vrijheid voor eigen creatie• Producent speelt grotere rol• Gameaspect heeft een groter aandeel• Thin-client (browser) ipv. Thick-client
Club Penguin
Whyville
Whyville
• Educatie in het achterhoofd• Verkrijgen van chat-licentie• Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve
games• Verkennen van de wereld• Creeren van eigen items, verkopen van spullen• Veel meisjes (68%)• Virtuele ziektes
Whyville
Adventure Rock
Adventure Rock
• Verkennen van een 3d wereld• Geen directe interactie met elkaar • Content creeren door middel van ‘creative studios’
– Muziek maken– Tekeningen maken– Filmpjes maken
• Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht
• Integration between game,website and broadcasting• CBBC promoot TV programma’s
Adventure Rock
• Kinderen verzinnen zelf het verhaal• Verhaal bevat mysterieuze elementen• Kinderen vormen de wereld
Nog een paar andere werelden:
• Neopets / Webkinz• RuneScape• Nicktropolis• Habbo Hotel• 2009: Lego Universe
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Waardevol voor het onderwijs?
• Motiverend• Actief• Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes aanspreekt• Faciliteren verschillende manieren van spelen en voorkeuren ->
leerstijlen• Sluit aan op belevingswereld
• Los van onderwijskundige waarde:– Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud
• Nog heel weinig concrete voorbeelden
Waardevol voor het onderwijs?
• Makers van Adventure Rock:– Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld
– ‘mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)
– Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen
– Leren van sociale vaardigheden
– Spelen met identiteit
– Computer vaardigheden
Waardevol voor het onderwijs?
• Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community• Leesvaardigheden en leesstrategieën
– Doel en effect van tekst op anderen/publiek• Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën
– Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek
• Schrijven voor bekend en onbekend publiek• Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden
– Visueel– Gebarend– Auditief
Waardevol voor het onderwijs?
• Inbedden van educatieve games• Motivatie om te spelen• Wisselwerking met virtuele omgeving• Voorbeelden
Waardevol voor het onderwijs?
• Bedrijfssimulaties– Opstarten van winkels– Bijhouden van balans– Leren omgaan met geld
• Gebruik sociale omgeving– Ziekte-epidemieën– Authentiek probleem– Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en
tegenwerking van een ziekte– Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses– Invloed van eetpatroon op uiterlijk
Mediawijsheid
• Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan
Mediawijsheid
• chat-licentie• veilig gebruik te maken van omgeving• Gebruik als discussiemiddel om thema’s als
identiteit/uiterlijk aan te gaan
Gelijk inzetbaar in het onderwijs?
• Veelal Engelstalig• Branded-environments• Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van
geld• Uiterlijke representatie• Al op jonge leeftijd geconfronteerd met • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte
mogelijkheden
• Wat vindt u?
• www.virtueleomgevingen.nl?