vr/ 360° video onderzoek 2016 (whitepaper)
TRANSCRIPT
1
owered byP
VR/ 360° Video onderzoek 2016
2
Het VR/ 360° Video onderzoek 2016 is mogelijk gemaakt door
3
VR/ 360° Video onderzoek 2016
Inleiding
Geachte lezer,
Virtual Reality en 360 graden video's zijn in
2015 doorgebroken, maar wat zijn de
mogelijkheden op het gebied van advertising
en branded content?
Om antwoord te krijgen op deze en andere
vragen hebben we een onderzoek gestart
onder Nederlandse bureaus. De bureaus
hebben immers de taak om hun klanten te
voorzien van informatie en mogelijkheden op
gebied van innovatieve marketing-
toepassingen.
Uit de response op dit onderzoek blijkt dat er
een enorme interesse is in wat er mogelijk is
op gebied van VR en 360 graden video’s. Maar
liefst 213 respondenten hebben
deelgenomen. Niet alle respondenten
voldeden aan de vooraf gestelde
deelnamecriteria en van enkele Nederlandse
bureaus hadden meerdere medewerkers aan
het onderzoek de deelgenomen. In totaal
hebben we voor dit onderzoek 198
respondenten meegewogen.
Kernvraag bij dit onderzoek was: Wat doet
jouw bureau op advertising en content-
marketinggebied van Virtual Reality en 360°
videos?
In de titel van dit onderzoek wordt virtual
reality en 360° video in één zucht genoemd. In
dit onderzoek hebben we de vragen gesplitst,
aangezien beide toepassingen soms een
andere doelstelling hebben en meestal via een
ander platform wordt gedistribueerd. Een
goed voorbeeld is het Facebook platform
waarop nu al 360° video’s bekeken kunnen
worden. Ondanks dat Facebook al enige tijd
eigenaar is van vr-bedrijf Oculus Rift, zijn erop
dit social media platform momenteel nog
geen virtual reality video’s te zien.
Zonder te veel over de onderzoeksresultaten
al in deze inleiding uit de doeken te doen kan
ik wel alvast aangeven dat veel Nederlandse
bureau’s al uitermate veel interesse tonen in
de mogelijkheden van VR en 360° Video.
Terwijl de adoptie van web en mobile jaren op
zich heeft laten wachten, lijkt het dat de
bureauwereld nu sneller deze innovaties
willen omarmen. Meer daarover in de
resultaten.
Naast de resultaten van dit onderzoek,
gebruiken we deze whitepaper direct om de
lezer te informeren over de geschiedenis,
betekenis en de mogelijkheden van Virtual
Reality en 360° video.
Richard Otto is eigenaar van
Mobile Marketing NL en
Tens Media BV
4
De geschiedenis van Virtual RealityVirtual Reality lijkt een nieuw fenomeen,
maar bestaat al langer dan je denkt. Al aan
het einde van de 19de eeuw werd er al
geëxperimenteerd met panoramische
schilderingen die erop waren gericht om de
bezoeker tijdens de voorstelling een
meeslepende ervaring te geven, maar
eigenlijk is VR nog ouder. Al meer dan 1000
jaar terug werden er panoramische
muurschilderingen gemaakt.
In de jaren ‘20 begon men met het
ontwikkelen van de eerste flight simulators
voor de Amerikaanse luchtvaart. Dat leek
enigszins op de VR-techniek die tegenwoordig
wordt gebruikt. De eerste VR-bril was een
product met de naam ‘Pygmalions Spectactles’
uit de jaren ’30. Dit device toonde
holografische afbeeldingen, maar ook de
andere zintuigen (gevoel en reuk) geprikkeld
om een zo realistisch mogelijke ervaring te
creëren.
Begin jaren ’60 werd de “Sensorama”
uitgebracht. Dit apparaat was ontwikkeld door
wetenschapper Morton Heilig. Hij had de visie
om iets te ontwikkelen waarbij alle zintuigen
werden ingezet, zodat de gebruiker echt het
gevoel had dat hij in een andere wereld
verkeerde. Heilig werd gezien als één van de
belangrijkste personen in de VR-geschiedenis.
Eind jaren ‘60 verschijnt vervolgens het eerste
Head mounted Display VR-systeem. Dit VR-
systeem werd ontwikkeld
door computerwetenschappers Ivan
Sutherland en Bob Sproull,
5
Eind jaren ‘70 ontwikkelde
wetenschapper Andrew Lippman de Aspen
Movie Map, waarin de gebruiker een virtuele
reis door Aspen kon maken. Dit ontwerp
wordt beschouwd als de eerste simulatie van
de werkelijkheid.
Pas in 1980 werd de term Virtual Reality in
gebruik genomen. In 1985 werd het bedrijf
VPL Research opgericht, waar de
handschoenen en brillen verder werden
geoptimaliseerd. Jaron Lanier was de
oprichter van het bedrijf en baanbreker op het
gebied van deze moderne techniek. Pas in de
jaren ‘80 werd virtual reality dan ook bekend
onder het gewone publiek.
In de jaren ‘80 worden 3D brillen in de game-
industrie geïntroduceerd. De brillen waren vrij
eenvoudig, maar creëerde voor die tijd een
redelijk unieke ervaring voor het spelen van
games.
Begin jaren ‘90 werd virtual reality vooral
gebruikt voor toepassingen in de ruimte.
Midden jaren ‘90 komt Nintendo met hun
eigen VR-gamesysteem met de naam 'Virtual
Boy'. Het was alleen verkrijgbaar in de VS en
Japan en werd al snel wegens slechte
verkopen van de markt gehaald. Ook waren er
veel klachten bij gebruikers over duizeligheid
en hoofdpijn. Eind jaren ’90 kwamen er meer
fabrikanten met VR-producten op de markt
zoals Cybermaxx, VFX-1 en iGlasses.
Virtual Reality kwam echter pas echt op gang
met de introductie van de Oculus Rift in 2012
(ondanks dat de consumentenversie pas eind
maart 2016 beschikbaar is). Het Amerikaanse
bedrijf Oculus VR werd begin 2014
overgenomen door Facebook. Door de komst
van Google Cardboard (eind 2014) werd VR
pas bereikbaar voor een groot publiek.
6
De onderzoeksresultaten
Kennisniveau over VR/360° Video
Virtual Reality is als marketing toepassing een
vrij nieuw fenomeen. Met de komst van
Google Cardboard en de SDK2-
ontwikkelaarsversie van de Oculus Rift in de 2e
helft van 2014 is het VR-fenomeen en 360
graden video’s flink aan populariteit aan het
winnen. Op Facebook en Youtube kun je zelfs
al 360° video’s uploaden en bekijken. We
vroegen daarom aan bureaus hoe goed zij op
de hoogte zijn van de technische en creatieve
mogelijkheden van VR en 360 video’s. Op een
schaal van 0-5 (0=geen kennis en 5=expert)
werd een grote diversiteit aan antwoorden
gegeven. Het kennisniveau op dit vlak verschilt
dus erg per bureau, waaruit we niet direct
verdere conclusies kunnen trekken.
Informeren van klanten over VR en 360°
Bureaus hebben meestal ook als taak om
klanten te informeren over de (creatieve)
mogelijkheden en innovaties om hun
(marketing)doelstellingen nog verder te
verbeteren. We vroegen daarom aan bureaus
of zij al met hun klanten al de mogelijkheden
van VR en 360° hadden besproken.
Zo’n 2/3 van de respondenten gaf aan het
over deze onderwerpen te hebben gehad. Bij
34,3 procent was dit nog niet het geval.
We vroegen de bureaus ook hoe zij tegenover
de branded content en marketing-
mogelijkheden van VR en 360 video staan. We
hebben hier een schaal van 1 (ik zie er niets in)
tot 5 (ik ben zeer enthousiast). De
respondenten zijn over het algemeen zeer
enthousiast over de mogelijkheden. In totaal
gaf 80,3 procent het cijfer 4 of 5. Bureaus
vinden verder Automotive, Kunst & Cultuur en
Travel de meest geschikte sectoren voor
VR/360-campagnes.
[zie voor meer info bijlage 1 op pagina 17]
7
De inzet van Virtual Reality We hebben aan Nederlandse bureaus
gevraagd of zij VR al met hun klanten al
hebben ingezet. 86 procent van de
respondenten gaf aan dit nog niet te hebben
gedaan. Toch zien veel bureaus
mogelijkheden voor hun klanten. Ruim de
helft van de bureaus laat weten nog dit jaar
virtual reality-campagne of project voor
klanten willen gaan inzetten. 62,8 procent
van de ondervraagde bureaus geeft aan dat
zij zelf een VR-videocampagne kunnen
opzetten en dit niet hoeven uit te besteden
aan specialisten.
Doelstellingen bij VR
Net als alle andere (marketing)campagnes
dient ook een virtual reality een bepaalde
doelstelling te hebben. Voornaamste
doelstellingen bij de inzet van VR zijn ‘Het
creëren van engagement’, ‘Merkbekendheid
genereren’ en ‘Innovatie’. Bij voorgaande
onderzoeken over de inzet van mobile
marketing, zagen we dat vooral in het begin
dit belangrijke doelstellingen waren. Bij
‘Mobile’ werden deze doelstellingen na enkele
jaren minder belangrijk en kwam er in plaats
van ‘branding’ meer focus op conversie
gedreven ROI-doelstellingen, zoals de
‘Stimulatie van verkoop’. Grote kans dat ook
bij VR als de nieuwigheid ervan af is, meer
focus komt op conversie gedreven doelen.
Productiebudget VR
Aan de bijna 14 procent bureaus, die VR al
eens hebben ingezet, vroegen we naar de
budgetten. Uit de resultaten blijkt dat bijna 40
procent aangaf dat de budgetten onder de
€15.000 euro liggen. Dit geeft aan dat
adverteerders nog niet grote budgetten aan
VR durven uit te geven en zij meestal nog in
experimentele fase zitten.
VR-platformen
Virtual Reality is een vrij nieuw fenomeen voor
consumenten, toch is het al op veel
platformen beschikbaar. We hebben aan de
bureaus die reeds VR-campagnes hebben
opgezet gevraagd voor welke platformen zij
deze beschikbaar hebben gemaakt. Hieruit
bleek dat het vooral om VR-apps ging voor het
Android en iOS (iPhone)platform, die onder
andere met Cardboards viewers te bekijken
zijn. Ook de applicaties binnen de Samsung
Gear-app scoren hoog, al wordt het in de
onderzoeksresultaten niet duidelijk of het hier
gaat om specifieke Gear-apps of gewoon
Android apps, die ook werken op het Gear-
device.
[zie voor meer info: bijlage 2 op pagina 19]
8
De Oculus Rift werd ook regelmatig genoemd.
Het gebruik hiervan is anders, aangezien dit
device momenteel nog steeds in development
fase zit. Van deze Van Oculus Rift
Development Kits zijn er wereldwijd zo’n
200.000 verkocht. Dit lijkt een aardig aantal,
maar deze ‘kits’ zijn vooral bestemt voor
ontwikkelaars en niet voor consumenten. De
Oculus Rift wordt echter wel veel gebruikt in
winkels en evenementen, waar consumenten
een VR-experience kunnen uitproberen.
De redenen om VR niet in te zetten
We hebben ook gevraagd naar de redenen om
virtual reality nog niet voor klanten in te
zetten. Opmerkelijk was het hoge aantal
respondenten die aangaven geen budget
hiervoor te hebben/krijgen. Onduidelijkheid
over effectiviteit/ROI en onvoldoende kennis
zijn andere belangrijke redenen om VR nog
niet in te zetten.
[zie voor meer informatie: bijlage 2 op pagina 19]
9
INTERVIEW David Robustelli (CapitolaVR): ‘Virtual reality is totaal niet
hetzelfde als 360 video’
CapitolaVR is één van de eerste
Nederlandse bureaus gespecialiseerd in
VR. Richard Otto (Mobile Marketing NL)
sprak David Robustelli (CapitolaVR) over
zijn visie op VR.
Virtual Reality en 360 Video worden vaak in
één zucht genoemd. Wat zijn volgens jou
de grootste verschillen op gebied van
campagne-matige inzet?
Punt is dat VR totaal niet hetzelfde is als 360
video. Wij zien VR als een manier om voor de
gebruiker een meeslepende ervaring te
realiseren middels innovatieve vormen van
interacties en keuzes binnen de applicaties die
we maken. 360 video is iets wat daar volledig
los van staat. 360 video kan ook buiten VR
ervaren worden. Ja het kan binnen VR zeker
weergegeven worden zoals een VR Cinema
maar is totaal niet immersive. Ook laat de
kwaliteit nog te wensen over. In de nabije
toekomst zullen hier zeker toepassingen voor
ontwikkeld worden met interactie en
bijvoorbeeld alternatieve eindes waarbij je de
gebruiker keuzes geeft binnen de video. Zover
is het momenteel nog niet maar we gaan wel
die kant op.
VR lijkt enorme impact te gaan hebben op
gebied van entertainment en dan vooral
games, maar wat kunnen adverteerders
ermee?
Adverteerders kunnen gebruikers op een
enorm dynamische wijze bereiken. Denk aan
data visualisatie binnen VR. Het weergeven
van “saaie” content op een enorm interactieve
manier. Dit zijn tools en vormen van content en
interactie binnen VR waar wij al voor meerdere
klanten mee bezig zijn.
Voor welke marketingdoelstellingen zou je
VR moeten inzetten?
Met name voor een hoge mate van interactie
met je doelgroep. Of dit nou op een event is of
middels een Cardboard VR-verpakking die je
bij je product of service weggeeft met
bijvoorbeeld op maat gemaakte content.
Wat zijn volgens jou de huidige
beperkingen van VR?
Controls, en dan met name binnen de
cardboard en devices als de gear VR.
Omdat hier geen tracking of specifieke
controllers bij zitten. Met de huidige hype van
VR ontstaan er nu steeds meer bedrijfjes die
zich hier op richten en tools ontwikkelen om
binnen VR een mate van controls aan te
bieden.
Veel mensen kennen nog de mogelijkheden
van augmented reality. De AR-hype van 5
jaar terug is over en de hoge verwachtingen
zijn nooit ingelost. Gaat ditzelfde ook niet
gebeuren met virtual reality?
Nee zeker niet. VR is totaal anders. Alleen al
het feit dat er door grote partijen zoals Google,
Facebook, Samsung, HTC, Valve etc enorm
veel in geïnvesteerd wordt stelt de toekomst
redelijk veilig. Voor AR waren er destijds
simpelweg geen devices behalve je PC. Voor
VR is dit totaal anders en heb je al genoeg aan
je mobile device. Ik ben wel benieuwd naar de
combinatie van VR en Augmented Reality in
de nabije toekomst met introductie van devices
zoals de Hololens Magic Leap.
Capitola heeft al enkele virtual reality
projecten achter de rug. Kun je wat
vertellen over de resultaten daarvan?
Super goed. We hebben meerdere applicaties
ontwikkeld voor klanten als Randstad (virtuele
beroepskeuze) Tele2 (data visualisatie) en een
nieuwe klant waar we binnenkort mee naar
buiten komen.
Wat kunnen we komende tijd op gebied van
VR verwachten?
Enorm gave content, toepassingen en games.
We zijn met meerdere projecten bezig waar we
heel binnenkort dingen van gaan laten zien.
10
Meer goede
marketing-cases.
Wat dient er volgens jou te gebeuren om virtual reality verder te laten groeien?
Betere content en geen
gimmicks die het serieus
inzetten ondermijnen.
Er moet meer goede content gemaakt
worden. Op dit moment schiet het te
veel kanten op zonder gericht doel.
Betere beeldkwaliteit
Focus op VR-apps voor
cardboard en maak
inspiratieve showcases op
high-end VR devices.
VR moet eerst
meer gaan leven
bij de consument.
Maak de content functioneel, oftewel
waar je echt iets aan hebt.
Techniek moet verder
ontwikkeld en verspreid
worden. Goed advies vanuit bureaus en
verdere acceptatie bij klanten.
Klanten moeten de stap durven te
maken met VR. Daarnaast een goede
informatievoorziening van bureau
naar klant. Dit onderzoek zal daarbij
helpen.
Betere graphics en betere content met
toegevoegde waarde en niet alleen maar
ergens een 360 camera opzetten.
Meer duidelijkheid
met betrekking tot
bereik en ROI.
Bredere
ondersteuning
door populaire
videoplatforms.
Verder ook meer
educatie en
promotie van VR. Verbeteren van Audio. Er zijn nog te
veel experiences zonder audio of
waarin deze niet mee gaat met het
beeld.
Meer
creativitei
t!
Meer platforms
en devices
waarop het
toepasbaar/
consumeerbaar
wordt. Toegankelijkere software
om VR-producties mee te
maken.
11
Experts over Virtual Reality
Simon van Cleeff (CAPITOLA) “Met het gebruik van VR kunnen bedrijven hun producten niet alleen optimaal visualiseren,
maar ook de ervaring die het product met zich meebrengt bij de consument overbrengen. Met
ons bureau zijn we veel bezig met serious virtual reality. Hierbij staat niet zo zeer het gebruik
van vr als technologie an sich centraal, maar vooral de inhoudelijke toepasbaarheid ervan.
Hierbij wordt vr gebruikt om inhoudelijke boodschappen over te brengen. Bij producten gaat
het daarbij om achtergrondinformatie, kenmerken en gebruik. De consument wordt hierdoor
op een pakkende en enthousiaste manier geïnformeerd.”
Wesley ter Haar (MediaMonks) “Het is de volgende stap in het creëren en consumeren van content. De bedrijven die het
digitale speelveld voor consumenten en merken bepalen zetten zwaar in op VR waardoor het
slechts een kwestie van tijd is voordat het een core component wordt van de media mix.”
Avinash Changa – WeMakeVR.com
“VR is een zeer snel ontwikkelende industrie. Dat maakt het lastig om verder dan een paar jaar
naar voren te kijken. Dat VR niet weggaat is inmiddels duidelijk. Mass consumer adoption
komt nu op gang, het komende jaar zien we een doorlopende ontwikkeling in twee segmenten;
enerzijds zie je dat de gamers high-end devices als de Oculus aan het pre-orderen zijn, en
komen de HTC Vive, PlayStationVR en andere headsets er snel aan. Anderzijds krijgen de non-
gamers serieuze interesse in mobile VR, via o.a. de Samsung GearVR en CardboardVR.
Cardboard VR is een tijdelijke oplossing, het is vooral een leuke eerste kennismaking met het
medium 360°-video, een subset van VR.
Naast devices om VR te consumeren is ook het content-creation segment in ontwikkeling;
professionele camera’s zoals de Nokia Ozo worden aangekondigd en zullen dit jaar
verschijnen. Consumer-devices zoals de kodak sp360 en Samsung’s Gear360 openen de weg
naar eenvoudige content die makkelijk via Youtube360 en Facebook360 verspreid kan worden.
Het gaat hier om 360video, niet om VRGaming of echte VR-filmervaringen.
Tot slot zal in de komende twee jaar een professionele content-industrie ontwikkelen, waarin
de grotere gamesstudios complete VR-games zullen uitbrengen in plaat van de reguliere games.
Daarnaast ontstaan er professionele filmstudios voor VR. Op dat segment is er nog een grote
onbekendheid; de beeldtaal voor gefilmde VR en narratieve VR-filmervaringen staat nog in de
kinderschoenen. Dat is het segment waar WeMakeVR.com al drie jaar grote stappen in maakt.
Vanuit de industrie merken we hier sterke interesse in; goede narratieve content en VR-
experience content zullen voor de consument sterke aanjagers van adoptie zijn, naast de VR-
gaming markt.”
12
De inzet van 360° Video
De inzet van 360° video’s lijkt in veel gevallen
laagdrempeliger dan virtual reality. Voor deze
video’s hoeft de consument immers niet in
bezit te zijn en gebruik te maken van een VR-
bril, zoals de Samsung Gear of Google
Cardboard. Daarnaast bieden grote platforms
zoals Facebook en Youtube sinds enkele
maanden al de mogelijkheid om content door
een groot publiek 360° video’s te laten
consumeren. Ondanks dat VR en 360° video
nauw aan elkaar zijn verwant, is het gebruik,
maar ook de ervaring anders. We hebben er
daarom voor gekozen om over veel
onderwerpen apart nog een vraag te stellen.
De inzet van 360° video’s
18,9 procent van de responderende bureaus
gaf aan 360° video voor klanten al te hebben
ingezet. Bijna de helft verwacht dit in 2016 te
gaan doen. Bijna de helft van de bureaus die
360° videocampagnes hebben ingezet gaven
aan dat het budget hiervoor onder de €15.000
lag. Slechts bij 16,2 procent van de 360
gradencampagnes ging het om meer dan
€20.000. De bedragen lijken laag ten opzichte
van tv-commercialbudgetten, maar voor web
commercials zijn de bedragen niet direct
schokkend te noemen.
Doelstellingen bij 360° video’s
Net als bij virtual reality zijn de doelstellingen
‘het genereren van merkbekendheid’ en ‘het
creëren van engagement’ belangrijke redenen
om 360° video in te zetten. Bij 360° wordt
echter vaker dan VR het antwoord ‘stimulatie
van verkoop’ genoemd. Bureaus zien hiermee
iets meer heil in 360° video’s dan VR wanneer
er een verkoopdoelstelling is.
De redenen om 360° video niet in te zetten
Bureaus zien momenteel bij de inzet VR en
360° video’s vooral mogelijkheden op gebied
van branding. Onduidelijkheid over
effectiviteit/ROI wordt door de bureaus het
meest genoemd als reden om geen 360 video
in campagnes op te nemen. Budget blijkt
momenteel ook een belangrijke issue om het
nog niet in te zetten.
[zie voor meer info: bijlage 3 op pagina 20]
13
14
Meer goede
marketing-cases.
Wat dient er volgens jou te gebeuren om 360° video verder te laten groeien?
Er zal eerst meer en
vooral betere content
beschikbaar moeten
komen.
Marketeers dienen op de hoogte te zijn van
de mogelijkheden. Zo kunnen ze het als
(mits passend) communicatiemiddel
inzetten.
Meer budget!
Bredere
platformondersteuning
Er moeten meer
casestudies
komen voor
klanten.
Beschikbaarheid van 360 graden camera’s
moet verbeteren en de prijzen van goede
camera’s moet omlaag
Meer duidelijkheid
over de ROI bij inzet
Bredere ondersteuning door populaire
videoplatforms en meer educatie en promotie
over de mogelijkheden van 360 video.
Meer onderzoek naar gebruik en
gebruiksmogelijkheden
Meer
platforms en
devices
waarop het
toepasbaar/
consumeerba
ar wordt.
Beleving key maken in
proposities
Betere beeldkwaliteit
Interactie toevoegen aan video
Er moet eerst meer
goede content gemaakt
worden.
360° video moet
toegevoegde waarde
hebben en bij het idee
passen. Niet allen omdat
het cool is.
15
Experts over 360° Video
Jelle Kolleman (MADE.FOR.DIGITAL) “Zoals bij alle nieuwe technische ontwikkelingen is het verstandig om alvast ervaring op te
doen en de mogelijkheden en onmogelijkheden te ontdekken. Dat betekent niet dat je direct
10% van je marketingbudget moet gaan schuiven, want voorlopig zijn de eyeballs er natuurlijk
nog helemaal niet en ook de technologie, de camera’s, de rigs en niet te vergeten de
regisseurs zijn nog volop in ontwikkeling.
Verhalen vertellen in 360 is ingewikkeld, hoe stuur je de kijker naar de volgende actie? Hoe
lang moet een scene minimaal duren, voordat je verder kunt naar de volgende scene? Hoe
voorkom je dat iemand misselijk wordt, als je de camera gaat bewegen? Allerlei zaken, waar
we mee experimenteren. En productioneel is het ook niet makkelijk, want ‘behind the scenes’
bestaat niet meer. Alles is immers altijd in beeld. Dat vereist totaal anders denken en
produceren.
Als er zich zo’n grote nieuwe technische ontwikkeling voordoet, zul je zien dat de meest
innovatieve adverteerders als eerste op staan en starten met experimenteren. Niet om meteen
rendement te behalen, maar om klaar te zijn voor een toekomst waarin 360 en VR niet meer
weg te denken zijn.”
Thomas Engel (The Capitals) “Voor het eerst een 360 graden video of een VR experience ervaren levert altijd een 'Wow' op,
die 1ste keer zullen mensen lange tijd onthouden en daar kan je dus als adverteerder je merk
aan koppelen, 360graden video wordt dankzij Facebook en Youtube ondersteuning in 2016
overal zichtbaar en de productiekosten zijn ook laag te houden. Vraag je bureau of ze rond
360graden video met leuke concepten kunnen komen en je zal zien dat er een hele nieuwe
wereld voor jou en je klanten op gaat.”
Jesse Goedel (WeDigital) “Goede marketing draait grotendeels om relevantie en beleving. Facebook snapt dit en dat
zie je terug in de newsfeed. Van tekstuele updates naar foto, naar video, naar autoplay video
en nu naar 360 video. Met de tsunami aan contentmarketing die er momenteel over
socialmedia wordt uitgesmeerd is 360 video een nieuwe manier om je (voorlopig) qua techniek
weer te onderscheiden van de rest.”
16
Verantwoording onderzoek
Sponsoring onderzoek
Dit onafhankelijke onderzoek en
whitepaper is tot stand gekomen door
sponsoring van innovatiebureau
CapitolaVR. Deze sponsor heeft echter
geen invloed gehad op de vragen en
resultaten van dit onderzoek.
Methode van onderzoek
Het onderzoek is tot stand gekomen door
kwantitatief onderzoek te verrichten.
Hierbij is gebruik gemaakt van een online
vragenformulier. De respondenten zijn per
email, social media en via diverse vaksites
benaderd om deel te nemen.
Populatie
Het onderzoek richtte zich op Nederlandse
bureaus, die op gebied van marketing,
advertising en branded content actief zijn
voor adverteerders. Respondenten die niet
aan bovenstaande criteria voldeden zijn
niet meegenomen in de resultaten. De 198
meegewogen respondenten vielen in de
volgende categorieën Reclamebureau
(29%), Webbureau (18%), Videoproductie
(12%), Communicatiebureau (6%),
Mediabureau (6%) Social Media Bureau
(5%), (3D)-Animatie/ Grafisch bureau
(5%), Overige bureaus (19%).
Respons
In totaal hebben 213 mensen gereageerd.
Hiervan was een aantal niet bruikbaar,
doordat zij niet voldeden aan de vooraf
gestelde criteria of er waren meerdere
respondenten vanuit hetzelfde bureau. In
de resultaten zijn 198 vragenlijsten van
respondenten verwerkt.
Vragenlijst:
De vragenlijst met 15 vragen is tot stand
gekomen door Richard Otto (Mobile
Marketing NL/ TENS Media BV) in
samenwerking met verantwoordelijken van
diverse Nederlandse bureaus. De
informatie voor de vragen zijn vergaard
door middel van deskresearch.
Niets van deze onderzoekresultaten mag gereproduceerd, gedistribueerd, gepubliceerd of tentoongesteld worden zonder de schriftelijke toestemming vooraf door Richard Otto (Mobile Marketing NL/ TENS Media BV).
17
Bijlage 1: Overige grafieken onderzoek
(VR/360° Video)
18
Vervolg Bijlage 1: Overige grafieken
onderzoek (VR/360° Video)
19
Bijlage 2: Overige grafieken onderzoek
(VR)
20
Bijlage 3: Overige grafieken onderzoek
(360° Video)
21
Vervolg Bijlage 3: Overige grafieken
onderzoek (VR/360° Video)
22
(advertentie)
Ricoh is pionier op de markt van sferische camera’s. Sinds de introductie van de RICOH THETA in 2013, hebben 360° camera’s gezorgd voor een revolutie in de manier waarop mensen de wereld zien. Door nauw te luisteren naar de wensen van onze fans, blijven we werken aan de ontwikkeling van nog betere modellen. Zo heeft het meest recente model – de RICOH THETA S – een nog betere beeld- en videokwaliteit dan zijn voorgangers. Hiermee spreken we de early adopters aan, maar ook mensen die het leuk vinden om creatief te zijn op social media of die zelf op een eenvoudige manier VR content willen creëren.
Kijk voor meer (verkoop)informatie op theta360.com
23
We don’t talk but prototype. That’s what keeps us and our clients ahead of the game. Capitola.n