vray for rhino

41
1 Hưng dn Vray for Rhino dch và chnh sa: Nguyn Minh Tri ết Khái nim cơ bn vV-Ray cho Rhinoceros Khi render hình nh vi bt kì chương trình nào (bao gm cV-Ray Rhino), thì chúng ta cn phi hiu rõ 3 yếu tcơ bn tác động lên mt hình nh: ánh sáng, vt liu và map. Trong đó ánh sáng là yếu tđóng vai trò quan trng nht. Nó có nh hưởng ti màu sc, bóng đổ, phn x, khúc xca tng vt thtrong khung cnh cn render. V-Ray cho Rhinoceros (VR) là mt công crender gilp ánh sáng toàn cu (GI – Global Illumination), mà công cnày sgiúp người sdng có ththiết lp ánh sáng cho khung cnh mt cách ddàng và nhanh chóng. Tìm hiu ánh sáng ca V-ray cho Rhino Render vi thi ết lp mc định: Mc đị nh ca VR được thiết lp nhng thông smang tích cht chính xác và có thđược sdng bt clúc nào. Ánh sáng này rt tt cho vic render. Tuy nhiên không phi lúc nào chúng ta cũng sdng ánh sáng mc định. Vì thế, để tránh nhng kết qurender vi ánh sáng không ưng ý thì chúng ta hãy bt đầu tùy chnh ánh sáng vi nhng thiết lp cho riêng mình vi. Trong VR có 3 yếu tchính là: Indirect Illumination V-Ray Sun and Sky V-Ray Physical Camera. Tùy theo nhng trường hp khác nhau mà chúng ta sthay đổi nhng thông strên cho phù hp vi hoàn cnh làm vi c ca mình. Ca sRender ca V-Ray

Upload: banh-banh-nguyen

Post on 24-Oct-2015

543 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Khái nim cơ bn v V-Ray cho Rhinoceros

TRANSCRIPT

Page 1: Vray for Rhino

1 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Khái niệm cơ bản về V-Ray cho Rhinoceros

Khi render hình ảnh với bất kì chương trình nào (bao gồm cả V-Ray Rhino), thì chúng ta cần phải hiểu rõ 3 yếu tố cơ bản tác động lên một hình ảnh: ánh sáng, vật liệu và map. Trong đó ánh sáng là yếu tố đóng vai trò quan trọng nhất. Nó có ảnh hưởng tới màu sắc, bóng đổ, phản xạ, khúc xạ của từng vật thể trong khung cảnh cần render.

V-Ray cho Rhinoceros (VR) là một công cụ render giả lập ánh sáng toàn cầu (GI – Global Illumination), mà công cụ này sẽ giúp người sử dụng có thể thiết lập ánh sáng cho khung cảnh một cách dễ dàng và nhanh chóng.

Tìm hiểu ánh sáng của V-ray cho Rhino

Render với thiết lập mặc định:

Mặc định của VR được thiết lập những thông số mang tích chất chính xác và có thể được sử dụng bất cứ lúc nào. Ánh sáng này rất tốt cho việc render. Tuy nhiên không phải lúc nào chúng ta cũng sử dụng ánh sáng mặc định. Vì thế, để tránh những kết quả render với ánh sáng không ưng ý thì chúng ta hãy bắt đầu tùy chỉnh ánh sáng với những thiết lập cho riêng mình với.

Trong VR có 3 yếu tố chính là:

� Indirect Illumination � V-Ray Sun and Sky � V-Ray Physical Camera.

Tùy theo những trường hợp khác nhau mà chúng ta sẽ thay đổi những thông số trên cho phù hợp với hoàn cảnh làm việc của mình.

Cửa sổ Render của V-Ray

Page 2: Vray for Rhino

2 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Tùy chỉnh V-Ray cho Rhino

Render với V-Ray: Render > Current Renderer > V-Ray for Rhino

Mở bảng tùy chỉnh V-Ray Render Options:

Bảng tùy chỉnh render của VR kiểm soát tất cả thông số render. Bạn có thể open bảng tùy chỉnh từ V-Ray > Options hoặc click trực tiếp vào icon

Save và Load Option settings:

Bạn có thể sử dụng những thông số mặc định hoặc load các thông số ánh sáng khác để cho ra những tấm hình có tính chất khác nhau. Bạn cũng có thể tự mình cài đặt thông số và save lại cho phù hợp với mục đích của mình. File thông số V-Ray là file *.visopt có dung lượng khoảng 2KB.

Để save hay load file *.visopt chúng ta mở bảng V-Ray options > File > Save/Load (chọn Defaults để sử dụng thông số mặc định)

Hãy xem ví dụ dưới đây. Trong ví dụ là một file Rhino tên “Cups - Original.3dm” bao gồm 3 chiếc lý và một mặt phẳng rộng làm nền. Tất cả vật thể trong khung cảnh đều chưa được áp đặt bất kì vật liệu hay ánh sáng nào. Giờ thì hãy render thử mà hok thay đổi bất cứ thứ gì trong V-Ray Options. Bạn sẽ được một kết quả hình ảnh có màu xám như sau.

Giờ thì hãy mở V-Ray Options và vào thẻ lệnh sau: Global Switches, Environment và Indirect Illumination.

Page 3: Vray for Rhino

3 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

1. Global Switches:

Giờ hãy bỏ chọn Hidden Lights và Default Lights trong phần Lighting. Tùy chọn Hidden Lights chó phép bạn sử dụng lệnh Hide để ẩn tất cả các đèn trong khung cảnh đang làm

việc nhưng tất cả các đèn đó vẫn phát sáng khi render. Khi không chọn Hidden light nữa thì các đèn được ẩn sẽ không phát sáng trong quá trình render nữa.

Default Lights nghĩa là sử dụng ánh sáng mặc định của V-Ray. Người sử dụng sẽ không thể nhìn thấy hoặc điều chỉnh được ánh sáng mặc định trong khung cảnh. Nếu bỏ chọn Default Lights nghĩa là tắt ánh sáng mặc định của V-Ray. Điều này đồng nghĩa với việc trong khung cảnh cần render sẽ tối đen như mực nếu không đặt đèn để chiếu sáng khung cảnh. Chúng ta cũng nên chọn Low thread priority để quá trình render không làm ảnh hưởng đến hoạt động của các chương trình khác. 2. Indirect Illumination

Giờ hãy chọn On trong thẻ lệnh Indirect Illumination.

3. Environment

Environment (môi trường) kiểm soát độ tương phản, màu sắc, chất lượng ánh sáng.

Giờ hãy chọn GI và background trong thẻ lệnh Environment.

Giờ hãy render thử, bạn sẽ được một kết quả hình ảnh với ánh sáng Global Ilumination. Nếu so sánh với hình render trước đó, bạn sẽ thấy hình ảnh lần này có bóng đổ dễ chịu hơn bởi vì vật thể trong khung cảnh nhận được ánh sáng phủ đều lên.

Page 4: Vray for Rhino

4 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Bạn cũng sẽ thấy ảnh vừa render hơi ngả sang màu hơi xanh vì ánh sáng môi trường hiện giờ đang là màu xanh lơ. Click vào ô màu tại GI (Skylight) để có thể thấy thông số màu ánh sáng hiện tại.

Giờ thử thay đổi màu ánh sáng khi nãy sang màu trắng (RGB 255,255,255) và click OK. Bạn sẽ thấy kết quả hình ảnh có màu trắng thay vì xanh lơ.

Hiện tại các vật thể trong khung cảnh chưa được áp bất cứ vật liệu nào nên khi render các vật thể này được mặc định áp cho một vật liệu trơ màu tắng. Để có thể áp vật liệu cho các vật thể bạn cần mở bảng Properties.

Cách áp vật liệu cho vật thể trong V-ray

1. Chọn vật thể (Ctrl+A để chọn tất cả vật thể) và mở bảng Properties (click vào nút , nhấn F3 hoặc gõ lênh Prop ). Giờ hãy click chọn Plug-in như bên dưới.

Page 5: Vray for Rhino

5 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

2. Click chọn nút Browse. Sau đó hãy chọn Default_VRay_Material và click Apply.

Nếu chọn tất cả vật thể và áp cho nó vật liệu mặc định của VRay bạn sẽ được một kết quả như hình sau.

Page 6: Vray for Rhino

6 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

3. Giờ thì vật thể đã được áp vật liệu của V-Ray, vì thế bạn đã có thể thấy hiệu chỉnh vật liệu cho vật thể bằng V-Ray Material Editor. Click vào nút Edit trên bảng Properties để hiệu chỉnh vật liệu cho vật thể.

Ngoài ra bạn còn có thể mở bảng V-Ray Material Editor một cách trực tiếp bằng cách click vào nút trên thanh công cụ hoặc vào thẻ lệnh V-ray > Material Editor.

V-ray Material Editor

V-ray Material Editor gồm có 3 phần chính:

Page 7: Vray for Rhino

7 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

A. Marterial Workspace: thể hiện danh mục các vật thể đang được sử dụng. Click chuột phải vào tên vật liệu để có thể đổi tên vật liệu, xóa bỏ, copy (Duplicate), import vật liệu có sẵn hoặc export vật liệu để lưu trữ. Bạn cũng có thể click chuột phải vào thuộc tính của vật liệu (ví dụ như Emissive Layers, Reflection Layers, Diffuse Layers, Refraction Layers) để add thêm layer thuộc tính cho vật thể.

B. Material Preview: cho phép người sử dụng xem trước hiệu quả của vật liệu bằng cách click vào nút Update Preview.

C. Material Control: cho phép người sử dụng hiệu chỉnh các thông số của các vật liệu trong Material Workspace như màu sắc, độ bóng, phản xạ, khúc xạ…

Diffuse Layers (lớp màu cho vật liệu)

Color: Chọn màu cho vật liệu. Nút m bên phải ô màu cho phép bạn đặt thuộc tính cho lớp màu hoặc bề mặt vật thể.

Transparency: Kiểm soát khả năng xuyên sáng của vật liệu. Đen nghĩa là hoàn toàn cản sáng, trắng nghĩa là hoàn toàn trong suốt.

Hãy nhấn nút Update Preview để xem thử thay đổi của vật liệu sau khi bạn hiệu chỉnh.

Page 8: Vray for Rhino

8 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Tạo một vật liệu mới

1. Click chuột phải vào Scence Material (trong bảng V-Ray Material Editor) và chọn Add new Material > Add VrayMtl.

2. Click chuột phải vào Scence Material > Import new material (load vật liệu có sẵn từ file các file vật liệu định dạng *.vismat). Đôi khi bạn không thể load một số file vật liệu có sẵn vì sử dụng khác phiên bản V-Ray với vật liệu đó.

3. Chọn vật thể > mở bảng Properties > Create

Copy, Rename, Export Remove vật liệu

Trong khung Material Workspace của Material Editor, chọn vật liệu bạn muốn copy, click chuột phải > Duplicate. (Đây cũng là một cách khác để tạo thêm vật liệu)

Bạn cũng có thể làm cách tương tự nếu muốn đổi tên (tên phải viết liền nhau), export thông số vật liệu (*.vismat) hoặc xóa vật thể. Trong trường hợp bạn xóa một vật liệu nào đó, thì tất cả các vật thể đang mang vật liệu đó sẽ lập tức được chuyển về vật liệu mặc định của Rhino. Vì thế hãy suy nghĩ thật kĩ trước khi quyết định xóa một vật liều nào đó.

Những lựa chọn khác trong Material Editor:

1. Select Objects by materials: giúp bạn chọn tất cả vật thể đang áp vật liệu đó. 2. Apply materials to object(s): áp vật liệu đó lên vật thể đang được chọn. 3. Apply materials to layer(s): áp vật liệu đó lên tất cả vật thể thuộc layer hiện hành.

Tất cả mọi vật liệu có mặt trong bảng Material Editor đều được thể hiện tại nút lệnh Browse trong bảng Properties.

Page 9: Vray for Rhino

9 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Click phải vào Scence Materials > Purge unused materials để remove các vật liệu không được sử dụng. Các vật liệu chưa được áp lên vật thể đều bị xóa bỏ, chỉ co những vật liệu đang được áp lên vật thể mới được giữ lại.

Lưu ý: Lênh Undo không có tác dụng đối với các thay đổi trong Material Editor.

Cách dùng vật liệu

1. Giờ hãy mở file “Cups - GI.3dm”. Chọn tất cả vật thể (Ctrl + A). Trong bảng Properties, chọn vật material > plug-in > Create để tạo vật liệu mới. Material Editor sẽ hiện ra một vật liệu mới tên DefaultMaterial trong khung Material Workspace.

2. Đổi tên vật liệu mới đó thành “Ground” Khung cảnh hiện giờ đang được bật GI, ánh sáng GI environment màu trắng và background color: đen. Trong V-Ray Option đang chọn Hidden Lights và tất Default Lights. Mọi thông số còn lại vẫn mạc định.

3. Giờ hãy chọn Diffuse để đổi màu cho vật liệu. Chỉnh màu sang RGB 230,230,230 > OK 4. Click chuột phải vào vật liệu Ground và chọn Duplicate rồi đổi tên thành “Cup – Orange” 5. Giờ thì hãy chọn 3 chiếc ly áp vât liệu Cups – Orange cho chúng (Apply material to

object(s))

6. Chọn Diffuse và đổi màu RGB thành 255,191,0 > OK 7. Giờ thì hãy Render và bạn sẽ thấy được kết quả hình ảnh như sau.

Page 10: Vray for Rhino

10 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

8. Chọn vật liệu Cup_Orange > Duplicate > đổi tên thành Cup_Green. Đổi màu trong

Diffuse thành RGB 127,255,178 > OK 9. Áp vật liệu Cup_Green cho một trong số 3 chiếc ly. 10. Chọn vật liệu Cup_Green > Duplicate > đổi tên thành Cup_Red. Đổi màu trong Diffuse

thành RGB 255,94,0. 11. Áp vật liệu Cup_Red cho một chiếc ly khác.

12. Giờ thì bạn đã có 3 chiếc ly với 3 màu khác nhau. Hãy render thử thấy hiêu quả.

13. Tạo một vật liệu tương tự màu trắng và áp vật liệu này cho mặt trong của chiếc ly. Render và bạn sẽ được một kết quả như sau.

Page 11: Vray for Rhino

11 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Đặt ánh sáng

Trong các ví dụ trước chúng ta đã không sử dụng bất kì đèn nào cả, mà chỉ sử dụng đèn có sẵn. Ánh sáng trong các render trước đây nhìn chung thì cũng khá đẹp, bóng đổ cũng rất mềm mại. Tuy nhiên để thể hiện ánh sáng trong khung cảnh theo đúng ý đồ của mình, chúng ta vẫn cần nắm bắt các bước để thiết lệp một nguồn sáng trong VR.

1. Giờ hãy click và giữ chuột để tạo một đèn chữ nhật (Rectangular Light) như hình sau.

2. Hãy chọn mặt phẳng làm việc là mặt Top và đặt đèn theo các bước như sau.

Page 12: Vray for Rhino

12 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

3. Giờ hãy chuyển sang mặt Front, chọn đèn chữ nhật vừa tạo và kéo nó lên khoảng gấp 5 lần chiều cao của chiếc ly. Nếu Render bạn sẽ được một tấm hính rất sáng.

Tấm ảnh bị cháy vì chịu tác động của ánh sáng quá mạnh đến từ đèn chữ nhật vừa tạo. Bởi vì trong bảng Properties hiện giờ đèn chữ nhật này được chọn tùy chọn No Decay.

4. Giờ thì hãy điều chỉnh ngọn đèn vừa được tạo. Click chọn đèn chữ nhật và mở bảng Properties > Object > Light.

5. Hãy bỏ tùy chọn No Decay. No Decay sẽ làm cho khoảng cách từ đèn đến vật thể trở nên vô nghĩa. Vì thế dù ta đặt đèn ở xa hay gần vật thể thì vật thể vẫn nhận được một lượng ánh sáng như nhau. Bỏ tùy chọn Decay sẽ làm cho đèn trở nên nên mờ dần, vật nào càng gần đèn thì càng sáng, càng ở xa thì càng mờ.

6. Lúc này thông số Multiplier (cường độ sáng) đang là 1. Hãy chỉnh Multiplier sang 4. Render thử bạn sẽ thấy kết quả hình ảnh trở nên dễ chịu hơn rất nhiều so với tấm ảnh trước đó.

Page 13: Vray for Rhino

13 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Hãy so sánh ánh 2 tấm hình sau để thấy được tác dụng của thông số Multiplier. Thông số này càng lớn thì cường độ ánh sáng đèn khi render sẽ càng lớn.

Đặc điểm của đèn chữ nhật (Rectangular Light)

Đèn chữ nhật đóng một vai trò rất quan trọng trong ánh sáng của V-Ray. Tuy là một loại đèn rất đơn giản nhưng nó lại là một trong những thành tố góp phần tạo ra một bức ảnh đẹp. Không giống như Spot Light, Rectangular Light không bị chi phối bởi góc chiếu sáng. Ánh sáng của đèn chữ nhật có tác động lên những vật liệu phản xạ (reflective material) và phản chiếu ánh ánh ra xung quanh.

Kích thước đèn

Hãy xem hai hình dưới đây để thấy ảnh hưởng của đèn chữ nhật tác động lên vật thể. Kích thước đèn càng lớn thì đèn càng sáng.

Page 14: Vray for Rhino

14 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Bóng đổ thay đổi khi kích thước đèn thay đổi

Đèn có kích thước lớn hơn sẽ bao phủ một vùng diện tích lơn hơn, vì thế bóng đổ của vật thể cũng sẽ mờ hơn khi bạn sử dụng đèn nhỏ hơn.

Hãy so sánh bóng đổ của 2 tấm hình bên dưới để thấy sự khác biệt giữa chúng khi được chiếu sáng bởi 2 ánh đèn khác nhau. Hình bên trái được chiếu sáng một đèn chữ nhật nhỏ hơn nên có bóng đổ rõ ràng hơn.

Nếu bạn muốn điều chỉnh bóng đổ mà không muốn tác động đến cường độ và kích thước của đèn, thì tốt hơn hết bạn nên thay đổi đèn hoặc kết hợp với những dạng đèn khác.

Tác động lên vật liệu phản xạ và khả năng tàng hình

Đèn chử nhật có một tùy chọn là Invisible. Tùy chọn này cho phép đén chữ nhật tàng hình trong khung cảnh khi render mà vẫn phát sáng. Hãy nhìn hình bên dưới. đén chữ nhật bên trái chưa có tùy chọn Invisible vì thế nó xuất hiện trong hình sau khi render. Bó lóa của nó cũng xuất hiện trên bề mặt của các vật thể có vật liệu phản xạ. Còn đèn chữ nhật bên phải đã được chọn tàng hình, vì thế bạn không còn thấy nó khi render nữa và nó cũng chẳng có tí bóng lóa nào trên bề mặt của vật liệu.

Page 15: Vray for Rhino

15 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Đèn chữ nhật mặc định không có tùy chọn Invisible. Nếu bạn muốn thấy bóng lóa của đèn chữ nhật tác động những không muốn thấy nó xuất hiện trong khung cảnh render của bạn, bạn hãy điều chỉnh camara lại và loại bỏ nó ra khoi góc nhìn của camara.

Tùy chọn Double Sided Option

Đèn chử nhật mặc định chỉ phát sáng ở 1 mặt và mặt kia thì tối đen. Nếu bạn muốn nó tỏa sáng ở mặt kia thì hãy lật ngược nó lại (lệnh Rotate)

Nếu bạn muốn nó tỏa sáng ở cả 2 mặt. Hãy chọn cho nó tùy chọn Double Sided. Tùy chọn này cho phép bạn tạo ra một đèn chữ nhật tỏa sáng ở cả 2 mặt. Cũng giống như bạn tạo 2 đèn chữ nhật bình thường nằm ngược nhau vậy.

Tùy chọn Double Sided được dùng nhiều khi render các khung cảnh kiến trúc, nội thất. Việc này sẽ giúp bạn không cần phải đặt quá nhiều đèn nhưng vẫn đảm bảo được ánh sáng trong khung cảnh. Thông thường chúng ta cũng không sử dụng tùy chọn Double Sided khi render sản phẩm.

Đèn chữ nhật mặc định sau khi được Rotate và tùy chọn Double Sided

Hãy chú ý đến hướng sáng, vị trí và cường độ ánh sáng của đèn chữ nhật bởi vì chúng có ảnh hưởng đế kết quả hình ảnh khi render.

Nếu bạn đặt đèn quá xa thì vật thể cần chiếu sáng có thể chị thiếu sáng. Bạn có thể gia tăng cường độ sáng hoặc kích thước của đèn để giải quyết tình trạng này. Ngược lại, bạn cũng

Page 16: Vray for Rhino

16 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

có thể giảm độ sáng và kích thước đèn nếu bạn đặt đèn quá gần vật thể và làm cháy vật thể.

Bạn cần cân bằng các mối quan hệ giữa kích thước, vị trí và cường độ của đèn chữ nhật để có thể cho ra một kết quả render có chất lượng tốt nhất.

Vật liệu: Reflection Layer (Lớp phản xạ)

Page 17: Vray for Rhino

17 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Trong phần này chúng ta sẽ tìm hiểu cách tạo và hiệu chỉnh vật liệu phản xạ. Giờ thì hãy click chọn các ly màu đỏ lúc trước và click và nút Edit trong bảng Properties.

Thêm lớp phản xạ cho vật liệu

1. Trong khung Material Worksppace, click vào dấu “+” phía trước vật liệu tên Cup_red (vật liệu mà chúng ta đã tạo trong phần trước) để thấy tất cả các lớp layer thuộc tính của vật liệu. Click chuột phải lên Reflection Layers > Add new layer để tạo thuộc tính phản xạ cho vật liệu. Lúc này bạn có thể tùy chỉnh độ phản xạ cho vật liệu tại khung control bên phải.

2. Để xóa bỏ một lớp thuộc tính của vật thể bạn click chuột phải lên lớp thuộc tính bạn muốn xóa và chọn Remove.

3. Lớp Reflection mặc định được gán cho một Map Fresnel. Map này làm cho phép vật liệu phản xạ hình ảnh xung quang và hình ảnh phản xạ sẽ mờ dần. Nếu chúng ta remove Map Fresnel nữa (chuyển Map này sang None) thì vật liệu sẽ phản chiếu hình ảnh xung quanh mà không quan tâm đến khoảng cách. Remove Fresnel và chọn màu vật liệu là trắng, các bạn sẽ có một vật liệu giống như chrome hoặc gương.

4. Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu những đặc điểm của Map Fresnel trong Layer Reflection. Để gán Map cho Layer Reflection bạn click vào chữ “m” bên phải ô màu Reflection.

Page 18: Vray for Rhino

18 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

5. Tại ô Type (chứa các Map) bạn co thể thấy đang hiển thị Fresnel. Fresnel IOR là thông số kiểm soát mức độ phản xạ của Map Fresnel (hay hiểu nôm na là kiểm soát mức độ phản xạ của vật liệu). Thông số mặc định cho của Fresnel IOR là 1.55.

6. Nếu để ý bạn sẽ thấy chữ “m” bên phải ô màu Reflection khi nảy đã trở thành “M”. Điều này có nghĩa là một trong các Map mặc định của tất cả vật liệu trong bảng Material Workspace có khả năng đã bị thay thôn số đổi bởi người dùng (điều này chỉ mang tính chú thích chứ không có ý nghĩa gì quang trọng). Bây gời hãy áp vật liệu phản xạ với 3 màu khác nhau cho 3 vật thể khác nhau và bạn sẽ có kết quả như hình bên trái.

7. Hình bên trái được render với thông số Fresnel IOR là 1.55. Hình bên phải được render với thông số Fresnel IOR là 2.5. Nếu so sánh 2 tấm hình bạn sẽ thấy vật thể trong hình bên trái phản xạ mạnh hơn và có đặc điểm giống với kim loại hơn. Bạn cũng có thể thấy một số chỗ phản xạ trên chiếc ly có bóng đen. Nguyên nhân là bảng V-Ray Options chúng ta đang chọn Background Color là màu đen. Nếu vào V-Ray Options và chọn BackGround Coloer là một màu khác, bạn sẽ có được một kết quả hình ảnh với bóng phản xạ có màu khác.

Fresnel Reflection Phản xạ là một trạng thái tự nhiên của vật liệu. Các loại vật liệu khác nhau sẽ có khả năng hấp thụ ánh sáng và phản xạ lại một các khác nhau. Hình ảnh phản chiếu của vật thể xung quang sẽ thay đổ khi ta thay đổi góc nhìn. Chỉ số phản xạ (Index of Reflection - IOR) chỉ ra mức độ phản xạ của vật liệu. Chỉ số này càng cao thì vật liệu càng nhạy trong việc phản xạ ánh sáng. Hình cuối cùng được render với IOR cao nhất.

Page 19: Vray for Rhino

19 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Những tham số khác của lớp phản xạ Mọi vật liệu đều có khả năng phản xạ ánh sáng. Một số phản xạ rất mạnh như gương, inox, chrome… nhưng số khác lại phản xạ rất yếu như cao su đen, sáp… Nhưng điều này không có nghĩa là chúng ta phải phải gán lớp phản xạ cho tất cả vật liệu. Điều này sẽ làm cho dung lượng file tăng lên và thời gian render cũng tăng lên đáng kể. Chúng ta không cần thiết gán lớp phản xạ cho các vật liệu phản xạ quá yếu mà kết quả phản xạ của chúng hầu như không thể nhìn thấy bằng mặt thường. Reflection Glossiness (độ bóng bề mặt) Không phải vật liệu nào cũng phản xạ hình ảnh xung quanh một các rõ ràng. Một số vật liệu như kim loại mờ, nhựa (plastic), gỗ bóng… chi phản xạ hình ảnh xung quanh một cách mờ mờ. Nguyên nhân là do các loại vật liệu kể trên không có độ bóng bề mặt hoàn hảo như kim loại, gương hoặc kính. Vì thế hiệu quả vật liệu sẽ được kiểm soát dựa trên 2 thông số chính là Hightlight Glossiness và Reflection Glossiness. Giá trị mặc định của cả hai thông số Reflection và Hightlight Glossiness đều là 1, điều này cho phép vật liệu phản xạ hình ảnh xung quanh một cách rõ hoàn hảo. Nếu chúng ta để thông số Reflection Glossiness là một thì chúng ta sẽ có một vật liệu có độ bóng cao. Nhưng nếu chúng ta cho Reflection Glossiness là 0 thì vật liệu sẽ hoàn toàn mờ (không còn bóng lóa nữa) Sau đây là minh họa cho mối liên hệ giữa các thông số với nhau.

Page 20: Vray for Rhino

20 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Page 21: Vray for Rhino

21 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Reflection Filter Màu Filter được sử dụng để kiểm soát màu của phần bóng lóa trên bề mặt vật phản xạ. Màu Filter mặc định là trắng. Nếu thay đổi màu Filter ta sẽ thấy màu của bóng lóa trên bề mặt vật thể cũng thay đổi theo. Hiệu quả của màu Filter còn phụ thuộc vào mức độ phản xạ của vật liệu. Vật liệu phản xạ càng mạnh thì hiệu quả của màu Filter càng rõ.

Màu Filter có tác động đến hiệu quả hình ảnh của vật thể, vì nó tạo ra cảm giác về độ bóng và cường độ ánh sáng môi trường xung quanh. Màu Filter sáng hơn sẽ làm cho vật liệu có vẻ bóng hơn và ngược lại.

Page 22: Vray for Rhino

22 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Refraction Layer (Lớp khúc xạ) Hãy mở file "Cups-Refraction.3dm". Chúng ta hã xem qua cách tạo và hiệu chỉnh lớp khúc xạ. Hãy chọn cái ly mày cam trong file vừa mở. Trong bảng Properties > Material, chọn Edit để hiệu chỉnh vật liệu cho cái ly. Tạo lớp khúc xạ (Refraction layer) cho vật liệu 1. Hãy click vào dấu + phía trước trên vật liệu và click chuột phải lên Refraction Layers >

Add new layer. Bạn sẽ thấy thuộc tính khúc xạ (Refraction) xuất hiện bên tay phải bảng Material Editor.

Hiệu chỉnh các thông số trong lớp Transparency 2. Nếu bạn thấy trong bảng Material Preview vật liệu không trong suốt như mong muốn,

hãy kiểm tra ô Transparency trong Diffuse. Nếu ô Transparency là màu đen thì lớp khúc xạ Refraction sẽ không còn tác dụng. Hãy chuyển ô Transparency sang trắng (Điều này đồng nghĩa với việc bạn đã tạo ra một vật liệu trong suốt 100%)

3. Giờ hãy click vào nút Update Preview để thấy được kết quả vửa hiệu chỉnh. Bạnn cũng sẽ thấy vật liệu trong suốt vừa tạo không có màu (lẽ ra phải là màu cam). Nguyên nhân của hiện tượng này nằm ở ô Transparency. Khi ô Transparency 100% trắng thì màu trong ô color của bảng Diffuse sẽ không còn tác dụng nữa. Render và bạn sẽ có kết quả như sau.

Page 23: Vray for Rhino

23 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Màu sắc và vật liệu khúc xạ Nếu bạn muốn tạo gán màu cho một vật liệu trong suốt, thì cách tốt nhất là bạn đổi màu ô Fog Color trong trong bảng Refraction. 4. Click lên ô Fog Color và đổi màu nó cho giống với ô Color trong bảng Diffuse. Click chọn

nút Update Preview để thấy được một vật liệu trong suốt có màu đỏ.

Nếu render bạn sẽ thấy kết quả như hình thứ 1. Nếu hiệu chỉnh tương tự lên 2 cái ly còn lại bạn sẽ có kết quả như hình thứ 2.

Nếu bạn chuyển Background Color trong bảng Environment (V-Ray Options) từ đen sang trắng, bạn sẽ thấy môi trường có ảnh hưởng như thế nào đến vật thể trong khung cảnh và bạn sẽ có một kết quả như hình sau.

Page 24: Vray for Rhino

24 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Khi Background Color là màu đen thì phần khúc xạ tối trên vật thể sẽ ngã sang màu đen và màu vật thể cũng tối hơn. Khi Background Color được chuyển sang trắng thì vùng khúc xạ tối sẽ sáng hơn và màu vật thể cũng tươi hơn.

Hiệu chỉnh thông số Fog (sương mù)

Hiệu quả sương mù phụ thuộc vào 3 yếu tố: màu Fog Color, thông số Fog Multiplier và kích thước vật thể. Trong đó màu Fog Color đóng vai trò rất quan trọng. Nếu bạn chọn sai màu cho Fog Color thì rất có thể hiệu quả hình ảnh mà bạn có được sẽ không được như mong muốn. Tốt nhất bạn nên để màu Fog Color thật nhẹ hoặc bõa hòa về màu. Mức độ của Fog Multiplier được xác định bởi Fog Color và kích thước vật thể. Kích thước vật thể cũng khá quan trọng bởi vì sương mù (Fog) được tạo dược trên lượng ánh sáng đi qua vật thể. Vạt thê càng lớn thì lượng ánh sáng đi qua nó càng nhiều và vật thể càng nhỏ thì vật thể đi qua nó càng ít. Điều này cũng có nghĩa là 2 vật thể có kích thước khác nhau và có cùng một thông số Fog nhưng chưa chắc gì đã cho ra hiệu quả hình ảnh giống nhau. Hình bên là một ví dụ. 2 vật thể đều được gán cho thông số vật liệu giống nhau nhưng lại cho ra 2 kết quả hình ảnh rất khác nhau vì vật thể bên phải lơn hơn 4 lần so với vật thể bên trái.

Sau đây là một số thông số mà kết quả của chúng:

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55

IOR: 1.55 Fog Color: R244, G250, B230

Fog Multiplier

Page 25: Vray for Rhino

25 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55

IOR: 1.55 Fog Color: R175, G250, B0 Fog Multiplier

Hiệu chỉnh thông số khúc xạ (Refraction)

IOR (Index of Refraction) – thông số khúc xạ được tính toán dựa trên ánh sáng bị khuyếch táng khi xuyên vật liệu trong suốt. Thông số IOR mặc định của lớp Refraction là 1.55.

Trước đây chúng ta cũng đã từng gặp thông số IOR trong lớp phản xạ (Refrection). Nhưng đó là thông số phản xạ. Chúng ta không nên nhầm lẫn giữa hai thông số này vì mỗi thông số kiểm soát một thuộc tình khác nhau của vật liệu.

Sau đây một số loại vật liệu thông dụng và thông số khúc xạ tham khảo của chúng:

Tên vật liệu IOR Tên vật liệu IOR

Chân không 1.0 Kính 1.517 Không khí 1.00029 Hóa chất 1.472 Rượu 1.329 Nước đá 1.309 Đá quý 2.0 Ruby 1.77 Kim cương 2.417 Sapphire 1.77 Ngọc lục bảo 1.57 Nước 1.33

Page 26: Vray for Rhino

26 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Chỉ số Refraction IOR càng tăng thì độ khúc xạ càng lớn, mức độ biến dạng hình ảnh cũng càng lớn.

Độ tinh khiết của lớp khúc xạ

Cũng giống như lớp phản xạ (Refrection Layer), lớp khúc xạ Refraction Layer cũng có thuộc tính Glossiness để kiểm soát độ bóng của vật liệu. Nhưng điểm khác nhau nằm ở chỗ Refrection Glossiness tác dụng tại bề mặt của vật thể, còn Refraction Glossiness sẽ tác dụng lên phần trong suốt của vật thể, nó kiểm soát độ tinh khiết của vật liệu.

Độ tinh khiết của vật thể khúc xạ thường được sử dụng khi tạo các loại kính khác nhau, ví dụ như kính mờ (frosted glass). Vật liệu sẽ trở nên mờ hơn nếu giảm thông số Refraction Glossiness, và vật thể cũng cản trở sự xuyên sáng nhiều hơn (hình ảnh phía sau vật thể không còn rõ ràng nữa).

Độ tinh khiết mặc định của lớp khúc xạ (Glossiness) là 1.00. Hãy tham khảo những hình ảnh bên dưới để thấy các kết quả khác nhau khi tahy đổi thông số Refraction.

Ví dụ bên dưới là kết quả hình ảnh với Refraction IOR là 1.55. Bạn cũng có thể thấy độ tinh khiết vật thể dần thay đổi một cách nhanh chóng khi thông số Refraction Glossiness giảm từ

Page 27: Vray for Rhino

27 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

0.80 tới 0.75. Trong trường hợp thông số Refraction Glossiness là giống nhau thì độ bóng vật thể sẽ thay đổi khi ta thay đổi thông Refraction IOR.

Chỉ số Glossiness càng giảm thì độ tinh khiết của vật liệu cũng sẽ giảm theo.

Cũng giống như cường độ thuộc tính sương mù (Fog Multiplier) ảnh hưởng đến sự trong suốt của vật thể, Refraction Glossiness cũng ảnh hưởng đế độ tinh khiết của vật thể. Vật thể

càng dày thì ảnh hưởng của thuộc tính càng rõ ràng.

Hình ảnh bên dưới là ví dụ rất rõ ràng về hiệu quả hình ảnh của vật liệu có thuộc tính Refraction Glossiness mang lại. Vật thể càng xa thì càng mờ.

Page 28: Vray for Rhino

28 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Bóng đổ của vật liệu khúc xạ

Bên dưới ô Fog Color có một tùy chọn cho bóng đổ vật thể khúc xạ - Affect Shadows. Mặc định thì tùy chọn này không được chọn, vì thế khi render bóng đổ của vật thể khúc xạ luôn là một vật màu xám đen. Nếu chọn tùy chọn Affect Shadows, bạn sẽ thấy bóng đổ của vật thể sẽ có màu sắc và thay đổi theo độ trong suốt, độ tinh khiết của vật thể.

Hãy luôn chọn tùy chọn Affect Shadows để có kết quả hình ảnh giống thật hơn.

Hãy so sáng sự khác nhau của 2 hình ảnh bên dưới, hính bên phải đã được chọn tùy chọn Affect Shadows.

Tùy chọn Double-Sided (vật liệu 2 mặt)

Trong bảng Material Editor, bên dưới tab Options, mỗi vật liệu được tạo ra đều có tùy chọn Double-Sided. Mặc định thì tùy chọn này luôn được bật. Tùy chọn này đặc biệt quan trọng đối với vật liệu trong suốt. Khi bỏ tùy chọn Double-Sided, phần ánh sáng xuyên qua phần trong của vật thể sẽ không được render và hiển thị bằng màu đen. Tùy chọn Double-Sided được sử dụng để tạo ra những loại vật liệu mờ (Translucent Material).

Page 29: Vray for Rhino

29 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Thông thường bạn nên bật tùy chọn Double-Sided (chỉ tắt tùy chọn này khi muốn tạo hiểu quả đặc biệt cho vật liệu). Tùy chọn Double-Sided không ảnh hưởng gì đến bóng đổ của vật thể khi render.

Vật liệu hấp thụ ánh sáng (Translucent Material)

Trong những phần trước chúng ta từng nhiều lần nói về thông số Transparancy trong tab Diffuse. Việc thay đổi thông số này sẽ tạo ra những vật liệu cho ánh áng đi qua với nhiều mức độ khác nhau (trắng là 100% trong suốt, đen là 100% đục, cản sáng hoàn toàn). Chúng ta cũng có thể tạo ra một vật liệu xuyên sáng mờ bằng cách thay đổi màu của Transparancy trong khoảng giữa đen và trắng. Nhưng trong phần này chúng ta sẽ thảo luận về một loại vật liệu xuyên sáng khác. Đó là loại vật liệu cho phép ánh sáng đi qua mờ mờ nhưng lại không cho phép người xem nhìn thấy hình ảnh phía sau vật liệu đó, vật liệu này còn gọi là vật liệu hấp thụ ánh sáng.

Hãy mở file “Translucency.3dm” và render thử. Ở tấm hình bên trái bạn sẽ thấy phần mặt ngoài của khối có những chỗ tối hơn (đó chính là nơi giao nhau của các khối). Nguyên nhân của hiện tường này là do nơi giao nhau của các khối trở nên dày hơn so với phần còn lại của khối, vì thế ánh sáng đi xuyên qua nó cũng ít hơn. Kích thước vật thể quyết định mức độ hấp thụ ành sáng của vật liệu.

Để tạo ra những vật liệu có tính chất hấp thụ ánh sáng, các bạn phải quản lý các thông số Translucency trong tab Refraction cua vật liệu.

Page 30: Vray for Rhino

30 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Trước tiên hãy click chọn thuộc tính Translucent. Thickness là thông số kiểm soát lượng ánh sáng mà vật liệu cho phép đi qua. Nhưng đơn vị tính của thông số Thickness không được rõ ràng lắm nên tốt hơn hết chúng ta nên để thông số đó như mặc định. Để tạo vật liệu xuyên sáng bạn chỉ nên thay đổi các thông số sau:

1. Bạn nên chọn tùy chọn Double-Sided (Material Options). Tùy chọn này đóng vai trò quan trọng nhất trong việc tạo ra vật liệu xuyên sáng. 2. Để Thông số IOR (Refraction) là . 3. Giảm thông số Refraction Glossiness xuống dưới 1. 4. Không được sử dụng màu trắng cho ô màu Transparency (Diffuse) vì nó sẽ làm cho vật liệu trở nên hoàn toàn trong suốt. Chúng ta cũng không nên sử dụng màu đen cho ô mà này. Vì nó sẽ không cho ánh sáng đi qua. Nên chỉnh thông số này trong khoảng 80 – 150 để có được kết quả tốt nhất.

Loại vật liệu này phù hợp để mô phỏng: sáp, da, sữa, phô ma, nhựa, cẩm thạch… nhưng lại vật liệu có khả năng hấp thụ ánh sáng và cho ánh sáng đi qua nhẹ. Vật liệu loại này được tạo ra nhờ sự hấp thụ ánh sáng của bề mặt vật liệu, vì thế màu sắc của vật liệu sẽ đậm hơn màu thất của nó. Trong thường hợp bạn đã cho màu rất sáng nhưng vẫn có kết quả tối thì hãy kiểm tra và tăng cường độ chiếu sáng của đèn trong khung cảnh. Bên dưới đây là một số ví dụ:

Page 31: Vray for Rhino

31 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Emissive Materials (Vật liệu phát sáng) Giờ hãy mở file “Cups-Emissive.3dm” và chúng ta sẽ tìm hiểm cách tạo ra một vật liệu từ phát sáng. Hãy chọn cái ly xanh lá bên tay phải. Trong bảng Properties (F3), chọn Material > Edit để mở hộp thoại vật liệu (Material Editor) Tạo lớp phát sáng

Click vào dấu + phía trước vật liệu tên Cup_Green để thấy được các lớp layer ẩn bên dưới. Click chuột phải vào Emissive Layer và chọn Add new layer. Bạn sẽ thấy thuộc tính phát sáng xuất hiện bên tay phải.

Mở bảng Emissive. Color mặc định là màu trắng, cường độ mặc định là 1 và màu Transparency là đen. Click vào nút Update Preview bạn sẽ thấy vật vật liệu trắng toát. Nếu ốp vật liệu này cho chiệc ly màu xanh là và render bạn sẽ được kết quả như hình bên dưới.

Vật liệu phát sáng có thể làm vật thể trở thành một nguồn sáng. Nó không bị giới hạn về hình thể như đèn chữ nhật. Bạn có thể tạo ra vật thể phát sáng với bất cứ hình thù nào mà bạn muốn.

Vật liệu phát sáng phù hợp để tạo ra nhiều loại vật liệu như bóng đèn tròn, bèn ống, đèn neon, hộp đèn, màn hình tivi, diện thoại… Tuy nhiên chúng ta không thể lấy vật liệu phát sáng để làm nguồn sáng chính cho khung cảnh được. Nếu bạn đang sử dụng camera vật lý (physical camera) cho khung cảnh, thì bạn nên lưu ý rằng vật liệu phát sáng của bạn sẽ tối hơn dự kiến. Camera vật lý và camera thông thường

Page 32: Vray for Rhino

32 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

tạo ra những kết quả hình ảnh khác nhau. Hãy chỉnh cho vật liệu của bạn sáng hơn một chút trong trường hợp bạn render với camera vật lý. Chúng ta sẽ nói rõ hơn về camera vật lý trong những phần sau. Hiệu chỉnh cường độ phát sáng Thông số mặc định của cường độ phát sáng là 1(Intensity). Hai hình bên dưới là kết quả hình ảnh của cường độ phat sáng là 3 và 5.

Hiệu chỉnh màu phát sáng Màu mặc định của lớp phát sáng là màu trắng. Bạn có thể thay đổi màu phát sáng bằng cách click vào ô màu Color. Nhưng hãy lưu ý rằng, nếu cường độ phát sáng quá mạnh thì sau khi render vật liệu sẽ trở thành màu trắng, mất đi màu sắc ban đầu của nó. Vì thế nên bạn không nên sử dụng vật liệu phát sáng làm nguồn chiếu sáng chính của khung cảnh. Bảng bên dưới là kết quả hình ảnh với những cường độ phát sáng khác nhau. Bằng cách điều chỉnh màu Transparency ngay bên dưới ô màu Color, bạn vẫn có thể giữ lại màu sắc cho vật thể. Ví dụ khi cường độ phát sáng là 2, thì vật thể chuyển sang màu trắng, nhưng ánh sáng mà nó hắt xuống nền vẫn ngả sang màu vàng.

Page 33: Vray for Rhino

33 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Để tránh trường hợp vật liệu chuyển sang màu trắng, bạn nên chọn các thông số như trên. Áp hình ảnh lên lớp phát sáng Ngoài việc chọn màu cho vật liệu phát sáng, bạn còn có thể áp một hình ảnh bất kì lên vật liệu phát sáng của bạn. 1. Click vào nút “m” bên phải ô màu Color. 2. Bộ hiệu chỉnh vật liệu bề mặt (Texture Editor) sẽ hiện ra. Tại bảng Type chọn tùy chọn

Bitmap. Bạn sẽ thấy các thuộc tính cuua3 tùy chọn Bitmap xuất hiện.

3. Click chọn nút “m” bên trong box Bitmap và chỉ đường dẫn đến hình ảnh bạn muốn áp lên vật thể. Sau đó nhấn nút Update để xem trước kết quả > Apply. Giờ thì bạn đã gán cho vật liệu một hình ảnh bề mặt.

Page 34: Vray for Rhino

34 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

4. Hãy nhấn vào nút Update Preview nếu bạn muốn xem vật liệu trước khi áp vật liệu cho vật thể. Sau khi áp vật liệu và render, bạn sẽ được một kết quả hình ảnh như sau.

Hãy lưu ý rằng: Khi bạn đã áp một hình ảnh lên bề mặt vật liệu phát sáng thì ô màu Color và cường độ Intensity sẽ không còn tác dụng nữa, bạn không thể dùng 2 thông số này để kiểm soát độ sáng của vật liệu được nữa. Nếu muốn điều chỉnh, bạn phải quay lại nút “M” khi nãy để mở hộp thoại Texture Editor và hiệu ảnh độ sáng ở đây. Bạn cũng hiệu chỉnh tương tự như trên cho các tùy chọn khác trong Texture Editor.

Click chọn nút “M” và trở lại bảng Texture Editor. Hãy đặc biệt chú ý đến các thông số bên dưới đây. Chúng rất quan trọng trong việc kiểm soát hình ảnh bề mặt vật thể.

Multipler: Kiểm soat cường độ phát sáng của hình ảnh. Mặc định thông số này là 1. Khi tăng thông số này lên độ phát sáng, độ tương phản, gam màu (color tone) cũng tăng theo. Preview sẽ không có sự thay đổi đáng kể nào nếu thông số Multiplier quá nhỏ.

Blur: Kiểm soát độ mờ nhòe của hình ảnh bề mặt. Thông số mặc định là 0.15. Nếu thông số này bằng 0 thì hiệu ứng Blur mất tác dụng (hình ảnh sẽ ko bị làm mờ) .

Override: Điều chỉnh giá trị bức xạ ánh sáng. Khi tăng thông số này lên, hình ảnh sẽ sáng hơn. Tham số này cũng khá quan trọng trong việc kiểm soát sự truyền sáng.

Tile: Kiểm soát sự lập lại của hình ảnh trên bề mặt vật thể. Mặc định thì thông số này đã được chọn. Nếu bỏ tùy chọn này, bạn sẽ thấy hình

Page 35: Vray for Rhino

35 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

ảnh sẽ không được lập lại trên bề mặt vật thể nữa, trên bề mặt vật thể chỉ còn duy nhất một ảnh.

UVW Repeat: Quyết định số lần lặp lại của hình ảnh trên bề mặt vật thể.

UVW Rotation: Quyết định góc xoa cũa hính ảnh đối với bề mặt vật thể.

Việc chỉnh ánh sáng môi trường tối đi không hề ảnh hưởng gì đến vật liệu phát sáng cả. Loại vật liệu này có khả năng tự phát sáng mà không cần đền sự hỗ trợ của nguồn sáng từ bên ngoài. Sau đây là một số ví dụ về vật liệu phát sáng.

Texture Mapping (Hiệu chỉnh hình ảnh bề mặt) Hiệu chỉnh hình ảnh bề mặt Không phải lúc nào chúng ta cũng có thể sử dụng lớp phản xạ (Reflection Layer) và lớp khúc xạ (Refraction Layer) để tạo vật liệu. Phần lớn các loại vật liệu đều được tạo ra bằng cách áp một hình ảnh mô phỏng vật liệu lên trên bề mặt vật thể. Ví dụ như: đá, bao bì, vải hoa văn, gỗ, gạch… chúng ta cần một ảnh chụp để mô phỏng những vật liệu này.

Page 36: Vray for Rhino

36 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Hãy mở file “Teapot Matte.3dm”. Render thử bạn sẽ thấy hình ảnh của một ấm trà. Ấm trà này có bề mặt khá bóng do đã được gán lên một vật liệu phản xạ (Reflection Layer). Hình ảnh bên phải là kết quả render sau khi đã áp một ảnh mô phỏng lên bề mặt ấm trà. Sự khác nhau giữa 2 hình này là rất rõ ràng.

1. Đầu tiên bạn click chọn ấm trà. Trong bảng Propertues (F3) chọn Material, click Edit để mở hộp thoại Material Editor. Tại tab Diffuse, click vào nút “m” bên phải ô màu Color. Sau khi bảng Texture Editor mở ra, tại ô Type, bạn chọn bitmap.

Hình ảnh áp lên vật thể không nhất thiết phải nằm ở dạng *.bitmap, có thể là những dạng file hình ảnh khác như *.jpe, *.png …

2. Trong box Bitmap chọn nút “m” và chỉ đường dẫn đến một hình ảnh nào đó. Click Update để xem trước ảnh.

Page 37: Vray for Rhino

37 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

3. Render và bạn sẽ thấy một kết quả hình ảnh là một ấm trà có hình ảnh trên bề mặt. Tuy nhiên lúc này hình ảnh vẫn chưa được hiệu chỉnh UV nên kết quả mà chúng ta thấy vẫn có chưa được như mong muốn.

4. Click chọn cái ấm trà, trong bảng Properties chọn Texture Mapping để hiệu chỉnh ảnh bitmap.

5. Hãy bật tùy chọn “Show advanced UI” và click chọn nút Add để tạo ra một kênh hiệu chỉnh mời (channel).

6. Trong ô Projection, đổi tùy chọn Surface thành Planar. Click chọn nút Show Mapping để thấy được mối quan hệ của ảnh bimap đối với vật thể. ảnh bitmap nguyên bản được thể hiện dưới dạng các chấm liên tiếp nhau.

Page 38: Vray for Rhino

38 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

7. Render bạn sẽ có được một kết quả như hình bên dưới. Lúc hình ảnh bitmap đang được phủ đều vật thể theo phương từ trên xuống dưới.

Nếu thay đổi góc độ của ảnh bitmap, chúng ta sẽ có một kết quả hình ảnh khác. Bên dưới box Rotation, chỉnh trục xoay X thành -90, sau có click chuột ra ngoài. Lúc này bạn có thể thấy ảnh bitmap nguyên bản (các chấm liên tiếp nhau) đã xoay một góc 90 ˜. Lúc này ảnh bitmap sẽ được phủ đều lên vật thể theo phương từ trước ra sau.

Các dạng thể hiện của ảnh bitmap

Page 39: Vray for Rhino

39 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Ảnh bitmap có thể được phủ lên bề mặt vật thể theo nhiều dạng khác nhau: dạng phẳng, phủ theo bề mặt, dạng hộp, lăng trụ, khối cầu, hình chóp (Planar, Surface, Box, Spherical, Cylindrical, Capped cylindrical). Khi thay đổi kiểu bao phủ của ảnh bitmap đối với vật thể thì kích thước của ảnh bitmap đó cũng thay đổi dựa trên đơn vị đo của vật thể.

Hãy chọn Show Mapping để thấy được dạng thể hiện của ảnh bitmap nguyên bản. trong cửa sổ làm việc (Viewport) chúng ta có thể chọn rồi di chuyển, xoay và thay đổi kích thước cho ảnh bitmap nguyên bản (lệnh move, rotate, scale). Khi hình bitmap nguyen bản thay đổi thì hình ảnh trên bề mặt vật thể cũng thay đổi theo.

Một ảnh bitmap có thể được phủ lên vật thể theo nhiều cách khác nhau cùng một lúc thông qua các kênh hiệu chỉnh (channel). Bằng cách click vào nút Add trong bảng Properties>Texture Mapping, bạn có thể tạo ra một kênh hiệu chỉnh ảnh bitmap mới. Chọn nút Edit để chỉnh số kênh bitmap tác dụng lên vật thể. Dùng nút Delete để xóa bớt kênh bitmap. Các thông số còn còn lại bao gồm: Position (vị trí), Rotation (góc xoay), Size (kích thước), UVW offset, UVW Rotation và UVW repeat (hiệu chỉnh kích thước, góc xoay, số lần lặp lại của ảnh bitmap)

Trong bảng Material Editor>Texture Editor, bạn có thể chọn kênh hiệu chỉnh cho mỗi ảnh bitmap mà bạn muốn làm việc.

Bên dưới đây là 4 ví dụ cho 4 loại hình bao phủ bitmap lên vật thể.

Box Spherical

Cylindrical Planar

Bạn có thể hiệu chỉnh hình dạng cho khung thể hiện bitmap (các chấm màu liên tiệp nhau) bằng cách nhấn F10 và thay đổi các nốt điều chỉnh (control point).

Page 40: Vray for Rhino

40 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

Bump Maps (Tạo lồi lõm bề mặt vật thể)

Cách Tạo hiệu ứng lồi lõm

Mặc dù với cách áp ảnh bitmap lên bề mặt vật thể bạn đã có thể mô phỏng hầu hết các loại vật liệu. Tuy nhiên đối với một số loại vật liệu như: gỗ, nền gạch, đất đá, mặt nước, da… chúng ta cần tạo lồi lõm bề mặt để có kết quả hình ảnh giống thật hơn.

1. Click chọn ấm trà và mở bản Material Editor để hiệu chỉnh lồi lõm bề mặt cho nó. Bên dưới tab Maps, bật tùy chọn Bump và click chọn nút “m” để mở bảng Texture Editor. Trong bảng Texture Editor, chọn tùy chọn Bitmap cho ô Type.

2. Trong box Bitmap, click chọn nút “m” và chỉ đường dẫn đến ảnh bitmap dùng làm Bump map. (Bump bitmap thương là ảnh trắng-đen-xám)

3. Sau khi chỉ đường dẫn đến ảnh bitmap, nếu ảnh Bump bitmap giống với ảnh Diffuse bitmap thì bạn phải để các thông số U,V Repeat tại UVW Transform của chúng là như như nhau. Ví dụ: nếu Diffuse Map có U: 2 và V: 2 thì bạn cũng phải chỉnh cho ảnh Bump Map có U: 2 và V: 2. Điều này không có nghĩa là 2 ảnh bitmap tại hiệu ứng Bump và hiệu ứng Diffuse lúc nào cũng phải giống nhau. Multiplier là thông số kiểm soát mức độ lồi lõm của bề mặt vật thể dựa trên ảnh Bump bitmap. Nếu thông số này quá nhỏ hoặc độ tương phản về sắc độ của ảnh bitmap quá

Page 41: Vray for Rhino

41 Hướng dẫn Vray for Rhino – dịch và chỉnh sửa: Nguyễn Minh Triết

thấp thì bạn sẽ không thấy được hiệu quả lồi lõm. Ngược lại nếu thông số Multiplier quá cao sẽ làm cho vật thể của bạn trở nên giả tạo, thiếu thực tế.

Vật thể trong ảnh bên trái chỉ mới được áp 1 ảnh Diffuse bitmap lên bền mặt, vì thế bề mặt của nó rất trơn nhẵn, bóng lóa của nó cũng rất rõ ràng và sắc nét. Ngoài Diffuse bitmap, vật thể trong ảnh bên phải còn được áp thêm một ảnh bitmap cho hiệu ứng Bump, vì thế bề mặt vật thể xuất hiện các vệt lòi lõm dựa theo hình ảnh của Bump bitmap.