vray manuale ita2
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MANUALE D’USO
V-RAY 1.5.0 R1
-Italiano-
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Migrating
Generale
Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato a mantenere la compatibilità con la vecchia versione V-Ray ove possibile.
Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore di rendering V-Ray erano necessarie. I più importanti sono spiegati sotto. Nota
che ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .
Cambiamenti importanti
Adaptive rQMC image sampler
Nelle precedenti versioni di V-Ray , aumentare il parametro Max subdivs poteva portare all'aumento del noise nei renderings quando si usava direct GI ,
blurry reflections, area lights etc. Questo era estremamente ovvio quando si usava lo scenario "universal settings" . Per compensare questo effetto, era
richiesto un più basso Noise threshold per rQMC sampler. Ciò è stato adesso corretto e aumentando the Max subdivs per Adaptive
rQMC l'image sampler mantiene lo stesso livello di noise senza modifiche a Noise threshold. Ciò dovrebbe essere tenuto a mente quando si lavora con
scene più vecchie dove Noise threshold era ridotto - esse si renderizzavano più lentamente, sebbene il livello di noise era minore. Per ridurre il tempo di
rendering, dovresti aumentare il Noise threshold oppure risettarlo deselezionando Use rQMC sampler thresh. nel rollout Adaptive rQMC
image sampler .
Color mapping
C'è un nuova opzione nel Color mapping rollout - Subpixel mapping. Il valore di default per questa opzione è off, poichè questo produce renderings
più accurati . Tuttavia, nella vecchia versione di V-Ray questa opzione era sempre on. Quando combinato con Clamp output impostato a on, questo
potrebbe ridurre un pò del noise nell'immagine (e.g. punti luminosi isolati causati da caustiche di GI riflessive o refrattive). Questo produceva renderings
incorretti (o biased) , specialmente quando si usava lo scenario "universal settings" , ma forse più piacevoli alla vista a causa del noise ridotto.
In V-Ray 1.5, il valore di default per entrambi le opzioni Subpixel mapping e Clamp output è off. Mentre ciò produce renderings più corretti , puoi
riscontrare punti luminosi isolati causati da caustiche riflessive o refrattive che non apparivano nelle versioni precedenti. Per evitare ciò, imposta entrambe le
opzioni su on.
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Poichè l'opzione Clamp output è adesso off di default, oggetti molto luminosi
(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged" (frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenere
un antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versioni
di V-Ray , imposta Clamp output su on. Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamente
entrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, a off.
Render elements e G-Buffer
Poichè V-Ray adesso supporta l'interfaccia degli elementi di rendering di 3dsmax , la vecchia lista dei canali G-Buffer è stata rimossa dai settaggi di
rendering. D'ora in avanti, V-Ray rileverà automaticamente quali canali G-Buffer sono richiesti dagli effetti di rendering e dal formato di output
dell'immagine selezionata (e.g. .rpf or .rla).
Render to texture
Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzichè quelli standard di
3dsmax (e.g. VRayCompleteMap anzichè CompleteMap etc).
VRayLight
Normalize intensity per le luci V-Ray è stata rimpiazzata dal selettore Units. La sua azione è emulata in modo molto simile dai settaggi units Luminous
power Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando è
direttamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilità della luce rispetto alle riflessioni è controllata da Affect specular
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Troubleshooting
Il mio sistema si blocca durante il rendering
Questo è il problema hardware più comune. Vray non causa da se il blocco del
sistema. Il peggio che può fare Vray è far crashare 3dsmax. Controlla i tuoi chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.
Io ricevo il messaggio "unhandled exception" durante il rendering
Il testo esatto della finestra di messaggio può essere diverso, in base al punto di Vray specifico dove è scaturito. Ci possono essere diverse ragioni:
Insufficient RAM - una delle ragioni più comuni per le unhandled exception. Vedi la sezione Esagerato uso della memoria sotto per
maggiori dettagli.
CPU overheating or RAM defects - questa è un altra ragione per unhandled exceptions che è divenuta molto comune recentemente con
l'aumento della velocità di clock speed dei moderni processori. Ciò è caratterizzato dai crashes random durante il rendering e può essere
piuttosto difficile distinguerlo da un problema software .
Installare un software di monitoraggio della temperature della CPU e
controllare eventuali difetti nella RAM può aiutare a determinare se il problema è nell' hardware o nel software.
Crashes with motion blur enabled - Un problema comune si ha quando ci sono oggetti motion-blurred dipendenti l'uno dall'altro???; in
quel caso, nascondi l'oggetto originale e usa una copia di esso per favorire il rendering.
Using the native 3dsmax Skylight light type - se si usa lo skylight
nativo del 3dsmax o una parte del Daylight system, possono nascere problemi. In questo caso, usa l'environment proprio di V-Ray per creare
l'effetto skylight.
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Incompatibility with other plugins - se sospetti che sia questa la
ragione dell'errore, per favore scrivi a [email protected] e al fornitore del plugin spiegando la situazione.
Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e
possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.
A bug in V-Ray - se credi sia questo il problema, prova a isolarlo (vedere se esso avviene in una specifica situazione legata ad un certo
oggetto, materiale, effetto atmospheric etc.) e allega il file c:\vraylog.txt
cosi come la scena 3dsmax a [email protected]
Esagerato uso della memoria durante il rendering
Come ogni altro programma, V-Ray necessita di una certa quantità di RAM per
renderizzare l'immagine. In base alla complessità della scena e ai settings di render , V-Ray userà diverse quantità di RAM. A volte, la RAM di sistema
disponibile può essere meno della quantità necessaria per il rendering. In questo caso, avverrà una unhandled exception. Tu puoi controllare l'uso della
memoria dal Windows Task Manager. Sulle macchine 32-bit, Windows® permette di default fino a 1.5 GB per ogni
singolo processo (applicazione). Ciò significa che anche se hai più RAM fisica (per esempio 2GB), il sistema operativo non permetterà ad un applicativo di
usare tutta la memoria.
Tuttavia, su Windows® XP, tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GB switch in boot.ini . Questo abiliterà l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogni
processo. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scena senza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria.
Nelle piattaforme 64-bit , la versione 64-bit di Windows® permette l'uso di tutta la memoria disponibile senza limitazioni.
Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere più RAM per il rendering, l'unica scelta è ridurre la quantità necessaria cambiando la tua
scena e i tuoi V-Ray settings. Gli elementi della scena che prendono più RAM durante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:
Geometry - scene con molti oggetti e/o triangoli richiedono più memoria. ci sono svariati modi per ridurre questa quantità:
o Aggiusta Raycaster nel System rollout (ridurre Max. levels, aumenta Min. leaf dimension, aumenta Face/level coefficient,
passa da Static a Dynamic Default Geometry). o Se tutto ciò non basta, usa oggetti VRayProxy .
Mapping UVW channels - in 3dsmax, ogni "mapping channel" (*canale
di mappatura) prende la stessa (o più) quantità di RAM della geometria .
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Inutilizzare "mapping channels" può aumentare drammaticamente l'uso
della RAM, mentre non influisce sulla scena in alcun modo. Nelle versioni recenti di 3dsmax, i "texture channels" sono generati di default per tutti
gli oggetti quando questi sono creati. V-Ray non ha controllo sull'uso
della RAM per le coordinate texture - assicurati che solo i canali necessari siano attivi nella scena.
Usare oggetti VRayProxy è anche una soluzione poichè in quel caso le
coordinate texture sono anche "cached" su disco assieme con la geometria corrente .
Displacement mapping - oggetti "displaced" con il metodo "2d displacement mapping" possono richiedere molta RAM, specialmente con
ampie displacement maps. In questo caso, usa il metodo "3d displacement mapping" .
Inoltre, se hai svariati e distinti modificatori displacement con la stessa
displacement map, è meglio rimpiazzarli con un unico modificatore, applicato a tutti gli oggetti necessari. Questo perchè ogni modificatore prende
separatamente RAM per la displacement map, anche se essi usano la stessa mappa.
Bitmaps - queste possono prendere molta RAM, specialmente se le maps sono grandi. Poichè le textures sono gestite da 3dsmax, V-Ray non
ha il controllo diretto sul loro uso di memoria. Tuttavia, tu puoi usare i settings Bitmap pager di 3dsmax per ridurre la RAM presa dalle bitmaps.
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione di 3dsmax .
Bitmap filtering - Summed area filtering (*filtraggio) usa assai più memoria che Pyramidal filtering.
Shadow maps - queste possono prendere un significativo quantitativo
di RAM. D'altra parte sono gestite da 3dsmax e V-Ray non ha controllo sul loro uso di memoria. Per ridurre l'uso di memoria puoi passare invece
alle VRayShadows .
Image buffer - grandi risoluzione di output richiedono un significativo
quantitativo di RAM per memorizzare l'immagine finale. G-Buffer channels addizionali aumentano questo quantitativo. Ci sono svariati
modi per ridurlo: o Usa 3dsmax Bitmap pager, se renderizzi con il default VFB di
3dsmax . o Se usi V-Ray Frame Buffer VFB proprio di V-Ray, usa Render to V-
Ray raw image e dopo usa il file viewer raw image di V-Ray per convertire il risultato finale in un diverso formato.
o Renderizza l'immagine in diversi passi e incolla i pezzi con un
programma di compositing.
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Image samplers (AA) - gli algoritmi di image
sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questo
quantitativo può essere abbastanza grande, in base alla dimensione del
bucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo quantitativo:
o Riduci la dimensione del bucket. o Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adaptive QMC
sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler.
Global illumination caches - irradiance maps, photon maps e light maps richiedono memoria aggiuntiva per essere memorizzate.Ognuno di
loro ha un diverso metodo per controllare il proprio uso di memoria: o Per irradiance map - la memoria dipende dal numero di samples
nella map; puoi ridurlo usando un valore basso per Min/Max rate,
e più radi valori di threshold (*soglia)(maggiore Color threshold, maggiore Normal threshold, minore Distance threshold).
o Per Global photon map - la memoria dipende dal numero di photons memorizzati. Puoi ridurre questo numero riducendo
Diffuse subdivs per le luci, o aumentando Max. density. o Per Light cache- aumenta Sample dimension.
scena 3dsmax - 3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena.V-
Ray non ha controllo su questo, ma tu puoi fare alcune cose: o Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes
o Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni
Ottengo macchie nei miei renderings quando uso irradiance map
Ci possono essere svariate ragioni per le macchie quando si renderizza con
irradiance map:
Regular noisy splotches (*macchie regolari vistose) - queste sono generalmente il risultato di insufficienti Hemispheric subdivisions per l'irradiance map. Generalmente esse appaiono in situazioni di
illuminazione difficile quando il default setting è troppo basso.Esempi di situazioni di illuminazione difficile sono piccole sorgenti luminose di luce
indiretta, ambienti hdri etc. Puoi evitare queste macchie in svariati modi: o Se usi Quasi-Monte Carlo GI per i rimbalzi GI secondari, prova ad
usare un altro metodo - esempio Light cache o Global photon map. o Aumenta Hemispheric subdivisions per irradiance map. Nota
che l'effetto di aumento di subdivisions dipende anche dai settaggi
di QMC sampler. o Diminuisci Noise threshold su QMC sampler.
Isolated bright splotches (*punti luminosi isolati) - ci possono essere
diverse cause:
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o GI caustics - se hai superfici riflessive o refrattive nella scena,
specialmente se queste sono "glossy" (*lucide), V-Ray può provare a calcolare le caustiche di GI per queste superfici.Poichè le
caustiche generalmente richiedono molto sampling per risultare
corrette, possono portare macchie. o Incorrect or missing UVW coordinates - se qualche oggetto nella
scena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dalla texture map, questo può produrre macchie o strani colori nella
irradiance map.La soluzione potrebbe essere quella di applicare correttamente le coordinate UVW per quegli oggetti.
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MaxScript
Generale
Nota che il supporto a MaxScript è disponibile a partire da 3dsmax 5.x. mentre
V-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.x e 3dsmax 4.x, Maxscript non può accedere al renderer in quelle versioni.
In 3dsmax 5.x e superiore, assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray, puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers:
vr=renderers.current
VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g
Proprietà del renderizzatore
Assumendo che la variabile vr contenga una istanza del renderizzatore V-Ray,
puoi lavorare con i renderer settings come ogni altro oggetto MaxScript:
showproperties vr
.imageSampler_type : integer
.fixedRate_subdivs : integer
.fixedRate_rand : boolean
.options_maxDepth : integer
.options_maps : boolean
.options_filterMaps : boolean
.output_on : boolean
.output_width : integer
.output_height : integer
.output_fileOnly : boolean
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.output_saveFile : boolean
.output_fileName : string
.output_saveRawFile : boolean
.output_rawFileName : string
false
Accedere ai parametri è abbastanza semplice, per esempio:
vr.gi_on=true
true
Metodi del Renderizzatore
Puoi utilizzare anche i seguenti metodi per salvare/caricare irradiance e photon maps (assumendo che vr contenga una istanza di V-Ray):
Renderer method Description
vr.saveCausticsPhotonMap
<filename> salva l'attuale caustics photon map sul file
vr.saveGlobalPhotonMap
<filename> salva l'attuale global photon map sul file
vr.saveIrradianceMap
<filename> salva l'attuale irradiance map sul file
vr.saveLightCache
<filename> salva l'attuale light cache sul file
vr.loadIrradianceMap
<filename> carica l'irradiance map dal file
vr.clearIrradianceMap() cancella l'irradiance map che è attualmente in
memoria
vr.clearLightCache() cancella light cache che è attualmente in
memoria
Funzioni globali
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In aggiunta, le seguenti funzioni MaxScript sono globalmente disponibili:
Global function Description
doVRayObjectProperties() mostra Global settings V-Ray Object Properties
dialog
doVRayMeshExport() mostra V-Ray Mesh Export dialog
vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
Texture baking
V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Puoi usare V-Ray come un renderer di texture-baking ; tuttavia poichè VRay non supporta i
Render Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax , dovrai usare
quelli specifici di V-Ray (e.g. VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc).
E' raccomandato settare Secondary rays bias dal rollout Global switches ad un piccolo valore positivo quando si fà il texture baking.
Questo può evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). In modalità texture baking V-Ray assume automaticamente 0.001 come Secondary rays
bias se lo hai accidentalmente lasciato a 0.0
Unsupported features
Search Keywords: unsupport, raytrace map, reflect/refract, flat mirror, raytrace, advanced lighting, matte/shadow, raytraced shadow, translucent
Essendo un plugin di rendering per 3dsmax, Vray supporta la maggiorparte delle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Tuttavia alcune
caratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. Le più comuni sono in lista qui sotto:
Nota che la lista non è completa; potrebbero esserci altre
caratteristiche di 3dsmax che non funzionano o funzionano parzialmente con V-Ray. In molti casi, Vray prevede dei rimpiazzi per le
caratteristiche standard non supportate;
Maps
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Raytrace map
Questa map non è completamente supportata da V-Ray; usarla non è raccomandato perchè può portare ad artefatti. Usare invece la specifica
VRayMap .
Reflect/refract map
Questa map non è supportata da V-Ray; usarla non è raccomandato. V-Ray
non prevede una funzionalità equivalente, ma si può usare la specifica
VRayMap.
Flat mirror map
Questa map non è supportata da V-Ray; usarla non è raccomandato. V-Ray
non prevede una funzionalità equivalente, ma si può usare la specifica VRayMap.
Materials
Raytrace material
Questo material non è completamente supportato da Vray; usarlo non è
raccomandato e può portare ad artefatti nell'immagine. Usare invece VRayMtl.
Advanced lighting override
Questo material non è supportato da Vray; Alcune sue funzionalità sono
disponibili sul material VRayMtlWrapper .
Matte/shadow
Supportato parzialmente. In particolare il parametro Opaque Alpha non è supportato. Lo standard Matte/shadow material non riceve le GI shadows.
Estendere le proprietà matte/shadow è possibile con il material VRayMtlWrapper o su Global settings
Shadow types
Raytraced shadows
Queste tipo di ombre non funziona con Vray; usarle non è raccomandato e può portare ad artefatti. Usare invece VRayShadows
Shaders
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Translucent Shader
Questo shader non è supportato da Vray; usarlo non è raccomandato. Usare invece le opzioni nel materiale VRayMtl.
Antialiasing filters
Plate match/MAX R2
Questo filtro non è supportato. Usarlo produce una immagine completamente nera.
Standard render elements
Vray non supporta i render elements standard di 3dsmax, ma ne fornisce di propri, sia per il rendering normale che per il texture baking. Vedere Render
elements.
Exposure control
Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure). plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automatic
exposure, Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Color exposure) non funziona adeguatamente con Vray. Dei controlli esposizione
standard di 3dsmax, solo Logarithmic Exposure è completamente supportato. Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. Vedere
Color mapping per maggiori informazioni.
Texture baking
Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e.g. VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). Vedere [[Texture baking]
per maggiori informazioni.
Lights
Skylight
Lo standard skylight di 3dsmax non è supportato da Vray e può far crashare il rendering. Usare invece il mode Dome di [[VRayLight], oppure l'opzione per
ridefinire il GI Environment nel rollout Environment di Vray.
Render elements
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Generale
V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1.48.
Si noti comunque, che V-Ray fornisce i suoi propri render elements (elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in
3dsmax. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray e
viceversa.
List of supported render elements
I seguenti render elements sono supportati da V-Ray. Tutti i render elements supportano nativamente i V-Ray materials. Qualche render elements supporta
anche gli standard 3dsmax materials.
Render element name VRayMtl
support
Std
material
support
Filtering
control Transparency
support Description
VRayAlpha yes yes yes** yes trasparenza
Alpha.
VRayAtmosphere yes yes no** yes effetti
atmospheric .
VRayBackground yes yes yes** yes immagine di
background.
VRayCaustics yes no* yes** yes
Le caustics sul
material.
Presenti solo
se Caustics è
abilitato.
Questo
channel non
include GI
caustics.
VRayDiffuseFilter yes yes yes** yes
colore diffuso
della superficie.
Nota che è
diverso dallo
standard
3dsmax Diffuse
render element,
che contiene
l'illuminazione
diffusa della
superficie.
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VRayGlobalIllumination yes no* yes** yes
La GI diffusa
dalla
superfice.
Presente solo
se Global
illumination è
abilitata.
VRayLighting yes yes* yes** yes
Illuminazione
diffusa diretta
della superficie.
VRayMtlID yes yes
no
(always
off)
no il material ID
dell'oggetto.
VRayMtlSelect yes no yes yes
questo
element
permette di
scrivere il
risultato di un
V-Ray material
compatibile in
un element
separato. Il
material può
essere un top-
level material
o un sub-
material di
VRayBlendMtl.
VRayNormals yes yes yes no le normali di
superficie
VRayObjectID yes yes
no
(sempre
off)
no
oggetto gbuffer
ID (settato
attraverso il
nodo del dialog
Properties ).
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VRayRawGlobalIllumination yes yes yes** yes
La GI diffusa
raw (grezza)
(non
moltiplicata
per il colore
diffuso).
Presente solo
se Global
illumination è
abilitata.
VRayRawLighting yes no yes** yes
illuminazione
diretta diffusa
raw (non
moltiplicata per
il colore
diffuso).
VRayRawReflection yes no yes** yes
La riflessione
pura di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
reflection filter
).
VRayRawRefraction yes no yes** yes
La rifrazione
pura di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
refraction filter
).
VRayRawShadow yes no yes** yes
La luce raw che
è stata bloccata
da altri oggetti.
VRayReflection yes yes yes** yes Le riflessioni
sulla superficie.
VRayReflectionFilter yes no yes** yes
il reflection
filter (il color
con il quale le
riflessioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale). Può
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essere
considerato
come un alpha
channel per le
riflessioni.
VRayRefraction yes no yes** yes Le rifrazioni
sulla superficie.
VRayRefractionFilter yes no yes** yes
il refraction
filter (il color
con il quale le
rifrazioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale). Può
essere
considerato
come un alpha
channel per le
rifrazioni.
VRayRenderID yes yes
no
(always
off)
no
il node render
ID dell'oggetto
che contribuisce
maggiormente
al valore del
pixel.
VRaySelfIllumination yes yes yes** yes
L'auto-
illuminazione
della superficie.
VRayShadow yes no yes** yes
La luce diffusa
che è stata
bloccata da altri
oggetti.
VRaySpecular yes yes yes** yes
gli Highlights
(punti brillanti)
speculari.
VRayUnclampedColor yes yes yes** yes
colore
unclamped
dell'immagine.
VRayVelocity yes yes yes no
La rapidità di
reazione
(velocity) di
superficie .
questo channel
non sarà
generato se il 3d
motion blur è
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abilitato.
VRayWireColor yes yes yes yes
Il colore
wireframe
dell'oggetto
nella scena di
3dsmax.Può
essere usato per
generare
maschere per gli
oggetti basate
sul loro colore
wireframe.
VRayZDepth yes yes yes no La profondità Z
della superficie.
* Per gli Standard materials, VRayLighting include luce diretta/indiretta e caustics, mentre VRayGlobalIllumination e VRayCaustics appariranno
nere. Tuttavia per tutti i materiali, aggiungere gli elements VRayLighting, VRayGlobalIllumination e VRayCaustics darà sempre una illuminazione
diffusa totale di superficie. ** Quando un element è filtrato, sarà indebolito dagli effetti atmospheric come
fog, etc. Tuttavia, quando un element è non-filtrato (unfiltered), non sarà influenzato dagli effetti atmospheric
Note
Quando il V-Ray VFB è abilitato, tutti i render elements di V-Ray appariranno ad off nel tab Render Elements dentro il dialog Render
Scene . Questo risolve il problema dovuto al fatto che 3dsmax non crea le sue proprie bitmaps per i render elements - questo non è richiesto se
gli elements sono memorizzati nel V-Ray VFB stesso. Se viene usato il V-Ray VFB i render elements si possono abilitare/disabilitare usando gli
specifici vrayVFB parametri.
V-Ray passa l'antialiasing rispettando i channel RGB color . Tuttavia altri
channels possono apparire jagged noisy in aree dove V-Ray ha messo pochi samples. Vedere Esempi G-Buffer per una dimostrazione di questo
effetto.
i Render elements saranno renderizzati nel mode Distributed rendering , sia dal V-Ray VFB che dal 3dsmax VFB.
i Render elements incrementano l'uso di RAM durante il rendering. Quando si renderizza con V-Ray VFB, si può ridurre questo consumo
renderizzando direttamente in un file .vrimg su disco senza memorizzare l'immagine finale in memoria.
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i Render elements possono rallentare il rendering un pò, in base al
numero degli elements usati. Essi non hanno effetto sui calcoli di GI/reflection etc.
G-Buffer support
Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects
Generale
Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e
.rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray genererà automaticamente i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non
ci sarà bisogno di selezionarli manualmente.
Supported G-Buffer channels
Questa è una lista di canali G-Buffer supportati in 3dsmax
3dsmax
channel name Supported
by V-Ray Description
Z yes Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, V-
Ray memorizza in questo canale la distanza fino alla
camera, e non fino al piano della camera .
Material Effects yes The material ID.
Object yes L' "object node id" che si setta attraverso il dialog
Properties di un oggetto.
UV Coordinates yes Le coordinate UV di superficie . Nota che V-Ray will
emetterà sempre le UV coordinates per il mapping
channel 1.
Normal yes La normale di superficie relativa alla camera.
Non-Clamped
Color yes
Il colore reale unclamped del pixel . Nota che questo
channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color
mapping sia applicato. Come con lo scanline renderer,
questo channel non memorizza gli effetti atmospheric .
Coverage yes Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine.
Node Render ID yes Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo.
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Color yes Il colore del material per l'oggetto. Come con lo scanline
renderer, questo channel non memorizza gli effetti
atmospheric.
Transparency yes La trasparenza del material per l'oggetto. Come con lo
scanline renderer, questo channel non memorizza gli
effetti atmospheric.
Velocity yes La "rapidità" della superficie relativamente alla camera.
Sub-Pixel
Weight yes
Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine, incluse
le trasparenze.
Sub-Pixel Mask no
Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al
pixel. Il canale Sub-Pixel Mask è inutile quando AA
filters, depth of field e motion blur sono presi in
considerazione, motivo per il quale V-Ray non lo
supporta.
Notes
V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i g-buffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo può causare
differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo è un problema, metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre,
evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom, Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non può
gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla creazione dei canali g-buffer.
Generare un corretto multi-layer g-buffer richiede memoria aggiuntiva. Questo perchè il 3dsmax g-buffer supporta solo scrittura "scanline-style"
. Tuttavia, V-Ray renderizza in buckets e non fornisce i dati nell'ordine scanline . Ecco perchè V-Ray memorizza tutti i dati g-buffer data durante
il rendering, e poi li scrive infine nell'immagine finale. G-Buffer layers non sono generati corettamente in Distributed rendering
mode. Questo significa che effetti di render come il motion blur non funzionano in DR mode .
Global Setting
Generale
In aggiunta ai settings del Render dialog, che sono globali per la scena, si
possono settare anche parametri specifici per-oggetto. Alcuni di questi (primary and secondary visibility, visibility to camera etc) sono accessibili
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attraverso le normali proprietà di 3dsmax. Vray ha definito alcune proprietà
aggiuntive che possono essere accessibili premendo Object settings o Light settings nel roll-out. System
Object settings
Vray supporta il controllo per-oggetto delle proprietà di motion blur, indirect
illumination and shadow/matte. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggetti nella scena e sulla destra abbiamo le proprietà. Tu puoi selezionare più di un
oggetto . C'è anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente e comoda.
Object properties
Use default moblur samples - quando selezionato il parametro Geometry
Samples sarà preso dal roll-out globale Motion blur . Motion blur samples - qui puoi settare il numero di geometry samples per gli
oggetti selezionati, se Use default moblur samples è off. Generate GI- questo controlla se gli oggetti generano GI . Esiste anche un
multiplier per la GI generata. Receive GI- questo controlla se gli oggetti ricevono GI. Esiste anche un
multiplier per la GI ricevuta. Generate caustics - quando attivato gli oggetti selezionati rifrangeranno la
luce proveniente dalle sorgenti di luce che sono generatrici di caustics,
quindi le caustics saranno prodotte. Nota che per generare le caustics un oggetto deve avere un materiale riflettente o rifrangente .
Receive caustics - quando attivato gli oggetti selezionati diventeranno ricevitori di caustic . Quando la luce è rifratta da oggetti che generano caustics
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le caustics risultanti saranno visibili solo quando esse saranno proiettate su
dei ricevitori di caustics . Caustics multiplier - questo valore è un multiplier per le caustiche generate
dagli oggetti selezionati. Nota che questo valore non ha effetto a meno che
Generate caustics non sia attivato.
Matte properties
Matte=Opaco Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. Tuttavia
Vray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte). Tu puoi controllare le proprietà matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Object
settings, sia a livello materiale attraverso il materiale speciale VRayMtlWrapper.
Matte object - attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggetto matte. Questo significa che l'oggetto non sarà direttamente visibile nella
scena; il colore di background sarà mostrato al suo posto. Tuttavia l'oggetto appare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e genererà GI basandosi sul suo
materiale attuale.
Alpha contribution - questo permette di controllare come l'oggetto appare nel canale alpha. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia un
oggetto matte - questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. Un valore di 1.0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. Un valore di
0.0 significa che l'oggetto non sarà presente affatto nel canale alpha. Un valore di -1.0 inverte l'alpha dell'oggetto. Nota che la conversione di un oggetto in
oggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. E' necessario cambiare esplicitamente il suo contributo alpha.
Direct light Shadows - questo farà ricevere le ombre all'oggetto matte
Affect alpha - le ombre avranno effetto sul canale alpha Color - il colore delle ombre
Brightness - la luminosità delle ombre Reflection/refraction/GI
Reflection amount - se il materiale dell'oggetto è un materiale vray
riflettente, questo controlla quanta riflessione sarà visibile sull'oggetto matte.
Refraction amount - se il materiale dell'oggetto è un materiale vray rifrangente, questo controlla quanta rifrazione sarà visibile sull'oggetto matte.
GI amount - questo controlla quanta GI ricevuta sarà visibile sul matte.
No GI on other mattes - Questo causerà che l'oggetto apparirà come un oggetto matte nelle riflessioni, rifrazioni, GI e altri oggetti matte. Nota che se
questo è ON, le rifrazioni per l'oggetto matte non saranno calcolate (l'oggetto apparirà un oggetto matte a se stesso e non sarà in grado di "vedere" le
rifrazioni dall'altra parte)
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Light settings
In questo dialog tu puoi specificare le proprietà delle luci nella scena riguardo
alle caustics e alla PM. Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono i
settings per le luci. Si possono selezionare più luci contemporaneamente. C'è
anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente e comoda.
Generate caustics - Quando questo è attivo, Vray genererà photons per le
caustics per le luci selezionate. Nota che per ottenere l'effetto di caustics si deve settare opportunamente il valore per Caustics multiplier (vedi sotto)
cosi come mettere nella scena qualche oggetto che genera caustics (caustics generator).
Caustic subdivs - questo controlla la quantità di photons che Vray traccerà per calcolare le caustics. Numeri elevati rallenteranno il calcolo della PM per le
caustics e prenderanno più memoria. Caustics multiplier - Questo valore è un multiplier per le caustiche generate
dall'oggetto selezionato. Nota che questo multiplier è cumulativo - esso non sostituisce il multiplier nel rollout Caustics. Il multiplier non ha effetto a meno
che Generate caustics non sia attivato
Generate diffuse - quando è attivato, Vray genererà photons di illuminazione
diffusa per le luci selezionate. Vedere Global photon map per maggiori dettagli. Diffuse subdivs - controlla il numero di photons diffusi tracciati per la luce
selezionata(e). Valori grandi significano una più precisa PM, ma ciò prenderà più tempo e memoria.
Diffuse multiplier - un multiplier per i photons di diffusione
Renderer Parameters
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V-Ray è un Renderizzatore per 3dsmax.Per usare Vray tu devi prima
selezionarlo come Renderizzatore corrente. Puoi farlo cliccando su Assign... sul rollout Current renderers del dialog Render Scene:
I parametri di V-Ray renderer sono divisi nei seguenti rollouts: V-Ray Frame Buffer
Global switches Image Sampler (Antialiasing)
Indirect Illumination (GI) Quasi-Monte Carlo GI
Irradiance map Global photon map
Light cache
Caustics Environment
RQMC sampler Color mapping
Camera Default displacement
System Tutti i parametri sono accessibili attraverso MaxScript in 3dsmax 5.x o
superiore. Vedi V-Ray and MaxScript per maggiori informazioni.
Vray Frame Buffer VFB
Renderer Parameters Search Keywords: VFB, G-buffer, frame buffer, render pass
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General
In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB), V-Ray fornisce uno specifico frame buffer. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntive
rispetto al 3dsmax VFB. Il V-Ray VFB:
permette di vedere tutti i render elements in una singola finestra e
passare tra i render elements molto facilmente. mantiene l'immagine nel formato 32-bit floating-point .
permette di eseguire semplici correzioni di colore sull'immagine renderizzata.
permette di scegliere l'ordine con il quale renderizzare i buckets .
il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni, che sono elencate nelle Note sotto.
Parameters
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Enable built-in frame buffer - Abilita l'uso del Vray frame buffer. A causa di
motivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non viene renderizzato alcun dato in esso. Per limitare il consumo di memoria
raccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore molto
basso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settings comuni del 3dsmax render .
Get resolution from 3dsmax - questo farà si che il V-Ray VFB prenda la
risoluzione dai settings comuni del 3dsmax render . Output resolution - questa è la risoluzione che si desidera usare con il V-Ray
frame buffer. Render to memory frame buffer - questo creerà un V-Ray frame buffer e lo
userà per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering e dopo. Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebbero
non essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendo alla scena di renderizzarsi opportunamente - tu puoi disattivare questa opzione
e usare solo "render to V-Ray image file".
Render to V-Ray image file - questa opzione scrive direttamente in un file
esterno che contiene i V-Ray raw data (dati grezzi) che sono stati renderizzati. Questo non memorizza alcun dato nella RAM il che è veramente utile a
preservare la memoria quando si renderizzano enormi risoluzioni. Per vedere cosa è stato renderizzato attiva Generate preview.
Generate preview - questo creerà una piccola preview di cosa è stato
renderizzato. Se Render to memory frame buffer è off tu puoi usare questa opzione per vedere una piccola immagine di cosa è stato attualmente
renderizzato e fermare il rendering se c'è qualcosa che non va.
Split render channels - Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB
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in files separati. Usa Browse... per specificare il file. Questa opzione è
disponibile solo quando si renderizza con un memory frame buffer. Se il rendering è fatto solo in un raw image file, i canali renderizzati possono essere
estratti da quel file dopo che il rendering è completo.
Save RGB e Save Alpha - Queste opzioni permettono di disabilitare il salvataggio dei canali RGB e Alpha. Questo può essere utile se si vogliono
generare solamente gli altri canali . Nota che Vray genererà comunque questi canali, tuttavia essi non saranno salvati.
VFB toolbar
Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato, cosi
come il preview mode. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei
pulsanti. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un
unico colore)) mode.
Questo salverà il current frame in un file.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo creerà un 3dsmax virtual frame buffer, copia del corrente V-Ray frame buffer.Puoi
attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo forzerà V-Ray a renderizzare il più vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse.
Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono
renderizzati prima. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai
click destro.
Questo aprirà il cosidetto "levels control" dialog che ti lascerà definire correzioni colore di
vari canali colore .Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente. Click-and-drag il tuo
pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview.
Cancella i contenuti del frame buffer. Può essere utile per evitare confusione con i rendering
precedenti.
VFB shortcuts
Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.
Mouse Description
CTRL+LeftClick,
CTRL+RightClick Zoom in/Zoom out
Roll the mouse-rollon
pulsante up/down Zoom in/Zoom out
Double-click LeftButton Zoom to 100%
RightClick Mostra l'info dialog con le properties dell'ultimo pixel cliccato.
per vedere info non-stop - metti a on il bottone info
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MidButton dragging view pan (hand tool)
Keyboard Description
+ / - Zoom in/Zoom out
* Zoom to 100%
Arrow keys Pan left, up, right, down
Note
IL V-Ray VFB non mostra i G-Buffer layers (come Coverage etc.).
IL V-Ray VFB non funziona con stripe rendering (rendering striscia). Anche se selezioni VFB come output, il 3dsmax VFB è comunque creato e
quindi prende memoria aggiuntiva. Se vuoi ridurre questa memoria deseleziona Get resolution from MAX setta il 3dsmax VFB ad una
risoluzione bassissima come 100x100 e quindi seleziona il tuo valore di risoluzione di output reale nel Vray VFB.
Se hai selezionato un output image file da Common del Render Scene
dialog, Vray riempirà il 3dsmax RFW e questo sarà salvato come
immagine.Se invece vuoi salvare il Vray VFB, dovresti usare Split render channels
Global switches
Esempi switches
Search Keywords: switches, global switches
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Generale
Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering
Parameters
Geometry section
Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota che questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che può
essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog. Lighting section
Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo, Vray userà comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nella
scena deseleziona anche Default lights
Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto
sopra). Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo è
selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano
nascoste o meno. Quando questa opzione è off ogni luce nascosta non sarà inclusa nel rendering.
Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre. Show GI only - quando questa opzione è on, l'illuminazione diretta non sarà
inclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per i calcoli di GI, ma solo la luce indiretta sarà mostrata alla fine.
Materials section
Reflection/refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in mappe e materiali V-Ray.
Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondità di riflessione/rifrazione. Quando questo è deselezionato la profondità è controllata
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localmente dai materiali/mappe. Quando selezionato tutti i materiali e mappe
usano la profondità specificata. Maps - abilita o disabilita le texture maps.
Filter maps - abilita o disabilita il filtering di texture map . Quando abilitato la
profondità è controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando disabilitata, nessun filtering è eseguito.
Max. transp levels - questo controlla la profondità della trasparenza
Transp. cutoff - questo controlla quando la tracciatura di oggetti trasparenti sarà fermata.Se la trasparenza accumulata del raggio è sotto questa soglia,
non si continuerà la tracciatura.
Override mtl - questo permette di ridefinire i materiali durante il rendering. Tutti gli oggetti saranno renderizzati col materiale scelto, se uno è selezionato,
o con il default material se non ne è stato specificato nessuno. Glossy effettos questa opzione permette di rimpiazzare tutte le riflessioni
glossy con riflessioni non-glossy; utile per rendering di test.
Indirect illumination section
Don't render final image - quando questa opzione è on, Vray calcolerà solo le mappe di GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Questo è utile se
si stanno calcolando mappe per animazioni fly-through.
Raytracing section Secondary rays bias - un piccolo offeset positivo che sarà applicato a tutti i
raggi secondari; questo può essere usato se si hanno facce sovrapposte (overlapping) nella scena, per evitare macchie nere. Vedi Esempi switches
Questo parametro è utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking Render-to-texture.
Image Sampler
Generale
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In V-Ray, con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare e
filtrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels che costituiscono l'immagine renderizzata.
Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. Tutti gli image samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX, sebbene questi
incrementino il render time. Puoi scegliere tra Fixed rate sampler, Adaptive
QMC sampler e Adaptive subdivision sampler.
Parameters
Fixed rate sampler
Questo è il più semplice image sampler ; esso prende un numero fisso di
samples per ogni pixel Subdivs - setta il numero di samples per pixel. Quando è settato a 1,viene
preso un sample al centro di ogni pixel. Se è maggiore di 1 i samples sono generati da una sequenza low-discrepancy quasi-Monte Carlo.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con effetti blurry. La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB.
Adaptive QMC sampler
intensità= quantità di luce che fuoriesce dal pixel Questo sampler crea un numero variabile di samples per pixel basato sulla
differenza di intensità tra il pixel e i pixels vicini. Nota che questo sampler è molto più incisivo se comparato al Vray QMC sampler. Questo sampler non ha
il suo controllo di threshold; si deve invece usare Noise threshold del rQMC sampler per controllarne la qualità.
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Questo è il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come VRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflections
etc). Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con effetti blurry. La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB. Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel.
Raramente è necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno linee veramente sottili che non sono catturate correttamente.
Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.
Adaptive subdivision sampler
Questo è un image sampler avanzato capace di fare 'undersampling'
(prendere meno di un sample per pixel). In assenza di effetti blurry (direct GI , DOF, glossy reflection/reftaction etc) questo è l'image sampler preferibile. In
media esso prende meno samples (e quindi meno tempo) per ottenere la
stessa qualità di immagine degli altri image samplers. Tuttavia con textures dettagliate e/o effetti blurry, esso può essere più lento e produrre risultati
peggiori rispetto agli altri due metodi. Nota anche che questo sampler prende più RAM degli altri due samplers. Vedi
Note sotto. Min. rate - controlla il minimo numero di samples per pixel. Un valore di zero
significa un sample per pixel; -1 significa un sample ogni due pixels; -2 significa un sample ogni 4 pixels etc.
Max. rate - controlla il massimo numero di samples per pixel; zero significa un sample per pixel, 1 significa quattro samples, 2 significa otto samples etc.
Threshold - determina la sensibilità del sampler ai cambiamenti di intensità dei pixel . Valori bassi producono i migliori risultati mentre valori alti
diminuiranno il render time, ma potrebbero lasciare undersampled (sottocampionate) aree con intensità simile.
Rand - disloca i samples leggermente per produrre un miglior antialiasing in
zone con linee orizzontali o verticali vicine.
Object outline - questo sovracampiona sempre i bordi degli oggetti (anche se non fosse necessario sovracampionare). Questa opzione non ha effetto se DOF
o motion blur sono ON
Normals - questo sovracampiona le aree con normali che variano bruscamente. Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON
Antialiasing filter
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Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter. Tutti i filtri standard
3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere Esempi Image Sampler per maggiori informazioni sugli antialiasing filters.
Note
Quale sampler usare? La risposta ottimale si può avere solo con delle
prove, ma ecco alcuni suggerimenti: o Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e textures
uniformi, Adaptive subdivision sampler con la sua abilità di fare undersample è imbattibile.
o Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli di gemetria e solo qualche effetto blurry, Two-level sampler è
ottimo. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono textures dettagliate , Adaptive subdivision sampler può produrre
jittering che invece Two-level sampler evita.
o Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o textures dettagliate, Fixed rate sampler è ottimo ed è molto prevedibile (in
termini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualità e il render time.
Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buona quantità di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. Usando
grandi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Questo è particolarmente vero per Adaptive subdivision sampler, che
memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket.
Adaptive QMC sampler e Fixed rate sampler invece memorizzano solo la
somma dei sub-samples per pixel e quindi richiedono generalmente meno RAM.
VRayGI
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Generale
Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta
V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta (GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualità e velocità:
Direct computation - questo è l'approccio più semplice; la GI è calcolata indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un
numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto. Vantaggi:
questo approccio preserva tutti i dettagli (e.g. ombre piccole e nette ) nella GI;
direct computation è libera da difetti quali il flickering nelle animazioni; non è richiesta memoria addizionale;
nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI è calcolata correttamente.
Svantaggi:
l'approccio è molto lento per immagini complesse (e.g. luce negli interni);
direct computation tende a produrre noise nelle immagini, che può essere evitato solo sparando un ampio numero di raggi, rallentando
quindi ancora di più.
Irradiance map (IM) - questo approccio è basato sull' irradiance caching;
l'idea base è di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena, e interpolare per il resto dei punti.
Vantaggi:
irradiance map è molto veloce paragonata alla direct computation, specialmente per scene con ampie aree piatte ;
il noise intrinseco nella direct computation è molto ridotto; irradiance map può essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di
diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through ;
irradiance map può anche essere usata per accelerare illuminazione diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) .
Svantaggi:
alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causa dell'interpolazione;
se sono usati bassi valori, può presentarsi flickering nel rendering di animazioni;
irradiance map richiede memoria aggiuntiva;
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la GI con oggetti motion-blurred in movimento non è interamente
corretta e può portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi questo non è notabile).
Photon map (PM)- questo approccio si basa sul tracciamento di particelle dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. Questo
è utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. La photon map generalmente non produce un risultato abbastanza buono per
essere usata direttamente; tuttavia essa può essere usata come una rozza approssimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GI
through direct computation o irradiance map. Vantaggi:
la photon map può produrre molto velocemente una rozza approssimazione della illuminazione nella scena
la photon map può essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolo di diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through;
photon map è view-independent.
Svantaggi:
photon map generalmente non è disponibile per direct visualization;
richiede aggiuntiva memoria; nella implementazione di V-Ray , l'illuminazione che riguarda gli oggetti
motion-blurred in movimento non è interamente corretta (sebbene questo non è un problema nella maggioranza dei casi).
photon map necessita luci reali per funzionare; non può essere usata per produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight).
Light map - light mapping è una tecnica per approssimare la GI in una scena. Essa è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map è
costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad
una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map è una universale soluzione di GI che può essere usata per scene sia interne che esterne, sia per
approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa con irradiance map o con direct GI .
Vantaggi:
lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera,
al contrario della photon map, che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un separato setup per ogni luce.
light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo skylight, oggetti self-illuminated, luci non-physical, photometric lights
etc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di illuminazione che può riprodurre - per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da
skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso (inverse-square falloff).
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la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli
oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della densità, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui
o troppo luminosi in queste aree.
in molti casi light map può essere visualizzata direttamente per previews molto veloci e nitide.
Svantaggi:
come per IM, la light map è view-dependent ed è generato per una particolare posizione della camera. tuttavia, essa genera una
approssimazione anche per parti indirettamente visibili della scena - per esempio, una light map può approssimare completamente la GI in una
stanza chiusa. al momento light map funziona solo con i V-Ray materials;
come per la PM, light map non è adattativa. L' irradiance è calcolata ad una risoluzione fissa che è determinata dall'utente;
light map non funziona molto bene con le bump maps; usa IM o direct GI se si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps.
l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non è completamente corretta, ma è molto nitida poichè le lightmap sfocano
anche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map, dove ogni sample è calcolato ad un particolare istante di tempo).
Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI può aiutarti
a scegliere il metodo migliore.
Primary e secondary bounces
l'llluminazione indiretta in Vray è divisa in due sezioni: controlli per primary
diffuse bounces (*rimbalzi diffusi primari) e controlli per secondary diffuse
bounces (*rimbalzi diffusi secondari).
Un rimbalzo diffuso primario avviene quando un punto ombreggiato (shaded) è
direttamente visibile dalla camera, o attraverso superfici riflettente (ES uno specchio) o rifrattive (ES un vetro).
Un rimbalzo diffuso secondario avviene quando un punto ombreggiato è usato nei calcoli della GI. (non direttamente visibile, neanche attraverso
vetri o per mezzo di specchi)
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Parameters
On - cambia GI in On oppure Off.
GI caustics
GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che è passata attraverso
un (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GI
caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti. Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in
questo modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sono generalmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzione
di GI. Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraverso
oggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti.
Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight che attraversa una finestra.
Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti
speculari (specchi). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che è partita da superfici speculari. Questo
parametro è off di default, perchè le reflective GI caustics generalmente
contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noise indesiderato.
Post-processing
Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia
aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato fisicamente accurato; tuttavia l'utente può voler modificare il modo di apparire
della GI per esigenze artistiche. Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti
i colori saranno rimossi dalla GI solution e sarà tutto ombreggiato in grigio. The
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valore di default 1.0 significa che la GI solution rimane immodificata. Valori
sopra 1.0 incrementano i colori nella GI solution. Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base per
aumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast è 0.0, la GI solution
diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un valore di 1.0 significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0
incrementano il contrasto. Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per il
contrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli del contrasto.
Save maps per frame - se questo è on, V-Ray salverà la mappa GI (irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata,
alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso file. Se questa opzione è off, V-Ray scriverà le maps solo alla fine del
rendering
First (primary) diffuse bounces
Multiplier - questo valore determina quanto i primary diffuse bounces
contribuiscono all'illuminazione dell'immagine finale. Nota che il valore default
di 1.0 produce immagini fisicamente accurate. Altri valori sono possibili, ma non fisicamente accurati.
Primary GI engine - la list box specifica il metodo da usare per i primary diffuse bounces.
Irradiance map - selezionare questo farà usare irradiance map per i primary
diffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni. Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i
primary diffuse bounces. Questo mode è utile quando si settano i parameters della global photon map. Generalmente la PM non produce risultati
sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI engine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct computation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.
Secondary diffuse bounces
Multiplier - questo determina l'effetto di secondary diffuse bounces nella
illuminazione della scena. Valori vicini a 1.0 tendono a "wash out" la scena, mentre valori attorno 0.0 producono immagini buie. Nota che il valore di
default di 1.0 produce risultati fisicamente accurati mentre altri valori non sono fisicamente accurati.
Secondary diffuse bounces method - questo parametro determina come V-Ray calcolerà i secondary diffuse bounces.
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None - Nessun secondary bounce sarà calcolato. Usa questa opzione per
produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.
Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i
secondary diffuse bounces. Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct
computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.
Note
Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight può essere ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's
environment dialog, o nel Vray Environment rollout.
Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che
secondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, non producono risultati fisicamente corretti.
40
Quasi-Monte Carlo GI
Search Keywords: QMC, Quasi-Monte Carlo, GI
General
Questa sezione è disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come
motore di GI primary o secondary . Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio
brute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato
separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma molto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena.
Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo più veloce ( Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces,
mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.
Parameters
Subdivs - questo determina il numero di samples usati per approssimare la
GI. Nota che questo non è l'esatto numero di raggi che V-Ray traccerà. Il numero di raggi è proporzionale al quadrato di questo numero, ma dipende
anche dai settings nel QMC sampler rollout. Depth - questo parametro è disponibile solo se Quasi-Monte Carlo GI è
selezionato come motore di GI secondary. Esso controlla il numero di light
bounces che sarà calcolato.
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Irradiance map
Generale
Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari
aspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione è abilitata solo quando irradiance map è scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari.
(Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination) Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono
necessarie per comprendere il significato di questi parametri. Irradiance (*irraggiamento) è una funzione definita per qualsiasi punto nello
spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile direzione. In generale, l'irradiance è differente in ogni punto e in ogni
direzione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare . La prima è surface irradiance - che è l'irradiance che arriva sul punto che
giace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa è un restrizione naturale poichè siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella
scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro
superficie. La seconda restrizione è la diffuse surface irradiance - che è il
totale della luce che arriva in un dato punto della superficie,
indipendentemente, dalla direzione di provenienza. Semplicemente, si può pensare alla diffuse surface irradiance come il colore
visibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramente bianco e diffuso.
In V-Ray, il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolare
efficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. Poichè non tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazione
indiretta, esso ha la funzione di calcolare la GI più accuratamente nelle parti importanti (e.g. dove oggetti sono vicini uno all'altro, o in luoghi con ombre
nette- "sharp" generate dalla GI ), e meno accuratamente nelle parti meno importanti (e.g. aree illuminate grandi e uniformi). L'irradiance map si crea
quindi in maniera adattativa. Questo è ottenuto renderizzando l'immagine svariate volte (ogni rendering è chiamato pass, passo) con risoluzione doppia
ogni passo. L'idea è partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzione
dell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine. Irradiance map è infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube di
punti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. Quando un oggetto è colpito durante un GI pass, V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se ci
sono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Da
questi punti già calcolati, V-Ray può estrarre varie informazioni (es. se ci sono degli oggetti nelle vicinanze, con quale velocità varia la GI e altro ). Basandosi
su queste informazioni, V-Ray decide se la GI per il punto attuale può essere adeguatamente interpolata dai punti già presenti nella irradiance map, o no.
Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata, e quel punto viene memorizzato nella irradiance map.
42
Parameters
Built-in presets
Current preset - questo menu a tendina permette di scegliere fra svariati presets per alcuni parametri dell' irradiance map . Puoi utilizzarli per impostare
velocemente color, normal e distance thresholds (soglie),sia min/max rates. I seguenti preset sono disponibili:
Very low - questo preset è usato a scopi di preview per mostrare l'illuminazione generale nella scena.
Low - un preset di bassa qualità a scopi di preview Medium - un preset di media qualità funziona bene in molte situazioni,
in scene che non hanno piccoli dettagli.
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Medium animation - un preset di media qualità finalizzato nel ridurre il
flickering nelle animations - Distance threshold è più elevata. High - un preset di alta qualità che funziona bene in molte situazioni
anche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delle
animazioni. High animation - un preset di alta qualità che può essere usato se High
preset produces flickering nelle animazioni - la Distance threshold è più elevata.
Very high - un preset molto di alta qualità ; può essere usato per scene con dettagli estremamente piccoli e intricati.
Considera che i presets sono finalizzati per una tipica immagine
640x480 . Immagini più grandi di solito si possono rendere con più bassi Min/Max rates rispetto a quelle specificate nei preset.
Basic parameters
Min rate - questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Un
valore di 0 significa che la risoluzione sarà la stessa della risoluzione del rendering finale, che renderà l' irradiance map simile al metodo di
computazione diretta. Un valore di -1 significa che la risoluzione sarà metà di quella dell'immagine filane e cosi via. Generalmente devi mantenerlo negativo
im modo tale che la GI è velocemente calcolata per vaste regioni piatte nell'immagine. Questo parametero è simile a (sebbene non uguale a) Min rate
del Adaptive subdivision image sampler. Max rate - questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Questo
è simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adaptive subdivision image sampler.
Color threshold (Clr thresh) - questo parametro controlla quanto l'algoritmo dell' irradiance map è sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta. Valori più
alti significano meno sensibilità; valori più bassi rendono l' irradiance map più
sensibili ai cambiamenti di luce (producendo così una più elevata qualità dell'immagine).
Normal threshold (Nrm thresh) - questo parametro controlla quanto l' irradiance map è sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli
dettagli di superficie. Valori più alti significano meno sensibilità; valori più bassi rendono l'irradiance map più sensibilie alle curvature di supericie e piccoli
dettagli. Distance threshold (Dist thresh) - questo parametro controlla quanto
l'irradiance map è sensibile alla distanza tra le le superfici. Un valore di 0.0 significa che l' irradiance map non dipenderà per niente dalla vicinanza
dell'oggetto; valor più elevati piazzano più samples in luoghi dove gli oggetti sono vicino l'uno all'altro.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - questo controlla la qualità di GI samples individuali. Valori bassi rendono il calcolo più veloce, ma possono
produrre risultati coperti di macchie. Valori più elevati producono immagini più
uniformi. Questo è simile a Subdivs nella direct computation. Considera che questo non è il reale numero di raggi che saranno tracciati. Il reale numero di
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raggi è proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settaggi
nel rQMC sampler rQMC sampler rollout. Interpolation samples (Interp. samples) - questo è il numero di GI
samples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un dato
punto. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato sarà più uniforme. Valori bassi producono risultati con più dettaglio, ma
possono produrre macchie se è stato usato un basso valore per Hemispheric subdivs
Options
Show samples - quando questa opzione è on, V-Ray mostrerà visualmente i samples nel irradiance map come piccoli punti nella scena.
Show calc phase - quando questa opzione è on, V-Ray mostrerà i passi del calcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. Questo darà una vaga idea
dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo. Considera che selezionando on si rallentano un pò i calcoli, specialmente per
grosse immagini. Questa opzione è ignorata quando ???rendering to fields??? - in quel caso, la fase di calcolo non è mai mostrata.
Show direct light - questa opzione è disponibile solo quando Show calc
phase è on. Essa porterà V-Ray a mostrare sia l'illuminazione diretta per i diffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta, mentre l' irradiance
map viene calcolata. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno di calcolare ciò. L'opzione è solo per convenienza. Ciò non significa che la direct
lighting non è calcolata affatto - essa viene calcolata, ma solo per i diffuse bounces secondari (solo ai fini della GI ).
Detail enhancement
Detail enhancement (aumento di dettaglio) è un metodo per portare ulteriori miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli
nell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance map tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o
flickering. Detail enhancement è un modo per calcolare questi piccoli dettagli con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ciò è simile al
funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma è più preciso poichè
prende in considerazione il rimbalzo della luce. On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map.
Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe essere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement è On, puoi
usare settings bassi per l'irradiance map e più elevati Interpolation samples. Questo perchè irradiance map è usata solo per catturare l'illuminazione
distante, mentre direct sampling è usata maggiormente nelle aree vicine ai dettagli.
Scale - questo determina le unità per il parametro Radius : Screen - il raggio è misurato in pixels dell'immagine.
World - il raggio è in world units.
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Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Un raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono
campionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grande
significa che più parte della scena userà una alta precisione di campionatura - lento ma più preciso. Tutto ciò è simile al parametro radius per un passo di
ambient occlusion.
Subdivs mult. - questo determina il numero di samples presi per la campionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemispheric
subdivs. Un valore di 1.0 significa che il numero di samples dell'irradiance map sarà lo stesso del numero di subdivs. Valori minori creano aree di detail-
enhanced con più noise, ma veloci nell'essere renderizzate.
Advanced options
Interpolation type - questa opzione è usata durante il rendering. Serve per
selezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiance map.
Weighted average media ponderata - questo metodo fa un semplice blend (miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dal
punto di interpolazione e la differenza nelle normali. Semplice e veloce, ma produce risultati cubettosi.
Least squares fit minimo adattamento quadrati - il metodo di default; esso prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples della
irradiance map. Produce risultati più uniformi rispetto al metodo weighted average, ma è più lento. Inoltre artefatti circolari possono apparire in posti
dove sia il contrasto sia la densità dei samples della irradiance map cambiano su (estensione) un'area piccola.
Delone triangulation - tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurry
methods - cioè, essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirect illumination. Inoltre, i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sotto
per una descrizione). Al contrario, Delone triangulation è un non-blurry method e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. Poichè esso non è non-
blurry, il risultato può apparire con più noise (offuscando si tende a nascondere
il noise). Più samples saranno necessari per ottenere un risultato sufficientemente liscio. Questo può essere ottenuto sia aumentando
Hemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout. Least squares con Voronoi weights - questo è una modifica del least
squares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo in considerazione la densità dei samples nella irradiance map. Questo metodo è
particolarmente lento e la sua efficacia è alquanto discutibile.
Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilità, è probabile che abbia più senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Usando un blurry
method, Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme.
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Esso è perfetto per scene con ampie superfici liscie. Delone triangulation è
un metodo più esatto, che generalmente richiede più hemispheric subdivs e alti valori di Max rate in irradiance map (e quindi più tempo di rendering ), ma
produce risultati accurati e senza blurring. Questo è particolarmente evidente
in scene dove ci sono un grossa quantità di piccoli dettagli. Sample lookup - questa opzione è usata durante il rendering. Essa seleziona
il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati come base per l'interpolazione.
Nearest - questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiance
map che sono più vicini al punto di interpolazione. (Come molti punti saranno scelti è determinato dal valore di Interpolation samples ). Questo è il più
veloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di V-Ray. Un inconveniente di questo metodo è che in posti dove la densità dei
samples nella irradiance map cambia , esso prenderà più samples nelle aree con più elevata densità. Quando un metodo di blurry interpolation è usato,
questo conduce al cosiddetto density bias che può portare ad una interpolazione
incorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ).
Nearest quad-balanced - Questo è una estenzione del nearest lookup mirata a evitare il density bias. Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazione
in 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree
(da qui il nome quad-balanced). Il metodo è un pò più lento che il semplice Nearest lookup, ma in generale è molto performante. Uno svantaggio si ha
quando qualche volta, nel tentativo di trovare i samples, egli può prendere samples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato.
Precalculated overlapping - questo metodo fu introdotto nel tentativo di
evitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Esso richiede un passo di preprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza è calcolato
per ogni sample. Questo raggio è grande per samples in posti a bassa densità, e piccolo per posti ad alta densità. Quando si interpola l'irradiance in un punto,
il metodo sceglierà ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suo raggio di influenza. Un vantaggio di questo metodo è che quando viene usato
con un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth). Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso è spesso più veloce
degli altri due. Queste due proprietà lo rendono ideale per risultati di alta
qualità. Uno svantaggio di questo metodo è che qualche volta dei samples solitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena.
Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di più rispetto agli altri metodi. Density-based - il metodo di default ; esso combina Nearest e
Precalculated overlapping ed è veramente efficace nel ridurre artefatti circolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. Anche questo metodo
richiede un passo di preprocessing per calcolare la densità dei samples , ma esso è leggermente più veloce nella scelta mentre prende in considerazione la
densità dei samples.
Essendo il più veloce dei tre metodi Nearest può essere usato per le previews .Nearest quad-balanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei
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casi. Precalculated overlapping è veloce e in molti casi si comporta molto
bene, ma può tendere a offuscare la soluzione di GI. Il metodo Density-based produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed è il metodo di
default.
Considera che il metodo di lookup è maggiormente importante quando si usa un metodo di blurry interpolation . Quando si usa Delone triangulation, il
metodo di sample lookup non influenza molto il risultato. Calc. pass interpolation samples - questo è usato durante il calcolo della
irradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples già calcolati che saranno usati per guidare l'algoritmo di sampling. Valori buoni sono tra 10 e
25. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo, ma possono non fornire informazioni sufficienti. Valori più elevati rallentano e causeranno sampling
addizionale. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore di default di 15.
Use current pass samples - questo è usato durante il calcolo della irradiance
map. Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora. Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passi
precedenti, ma non quelli calcolati prima del passo corrente. Mantenendolo
selezionato Vray prenderà meno samples (e quindi calcolerà l'irradiance map più velocemente). Questo significa che su macchine multiprocessore, svariati
threads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo. A causa della natura asincrona di questo processo, non c'è garanzia che il rendering della
stessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Normalmente questo non è affatto un problema ed è raccomandato quindi mantenere questa
opzione selezionata. Randomize samples - questo è usato durante il calcolo della irradiance map.
Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati. Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo.
In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitare artefatti causati da samples regolari.
Check sample visibility - questo è usato durante il rendering. Esso costringerà V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sono
direttamente visibili dal punto interpolato . Questo può essere utile per
prevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con illuminazione molto diverse sulle superfici. Tuttavia rallenta il rendering, poichè
V-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilità del sample.
Mode
Mode - questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare la
modalità con cui l'irradiance map è (ri)usata.
Bucket mode - con questa modalità, una irradiance map separata è usata per ogni regione renderizzata ("bucket"). Questo è particolarmente utile poichè
permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando si usa distributed rendering. Bucket mode può essere più lento rispetto a
Single frame , poichè un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad
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ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, ci
possono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings più elevati per l' irradiance map ( High preset, più hemispheric subdivs e/o minore Noise
threshold per il QMC sampler).
Single frame - il mode di default ; un single irradiance map è calcolato per l'intera immagine, e una nuova irradiance map è calcolata per ogni frame. Nel
corso del distributed rendering, ogni render server calcolerà la sua propria full-image irradiance map. Questo è il mode da usare quando si fa il rendering di
animazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map sia abbastanza di qualità per evitare il flickering.
Multiframe incremental - questo mode è utile quando si fa il rendering di una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la
camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcolerà una nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altri
frames V-Ray proverà a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha calcolato finora. Se l'irradiance map è di sufficientemente di alta qualità per
evitare il flickering, questo mode può essere usato nel network rendering - ogni rendering server calcolerà e perfezionerà la sua propria irradiance map
locale.
from file - in questo mode V-Ray caricherà semplicemente l' irradiance map dal file all'avvio della sequenza di rendering e userà questa map per tutti i
frames nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sarà calcolata. Questo mode può essere usato per fly-through animations e funziona bene nel
network rendering . Add to current map - in questo mode V-Ray calcolerà una completamente
nuova irradiance map e la aggiungerà a quella già presente in memoria. Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per renderizzare
viste multiple di una scena statica. Incremental add to current map - in questo mode V-Ray userà l' irradiance
map che è già in memoria e perfezionerà solo i posti che non hanno sufficiente dettaglio. Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per
renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.
Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare
rendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.
Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni. Irradiance map control buttons
Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map dal file che sarà caricato se from file mode è selezionato. In alternativa,
l'utente può digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box. Save to file - questo salverà sul file l'irradiance map che è attualmente in
memoria. Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere
on. Altrimenti V-Ray cancellerà automaticamente l'irradiance map alla fine del
processo di rendering. Reset irradiance map - questo cancellerà l'irradiance map dalla memoria.
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On render end
Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine del processo di rendering .
Don't delete - di default questa opzione è on, che significa che V-Ray manterrà irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questa
opzione è deselezionata, V-Ray cancellerà l'irradiance map quando il rendering sarà completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map
manualmente dopo.
Auto save - se questa opzione è selezionata, V-Ray salverà automaticamente l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode è particolarmente
utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa macchina attraverso il network rendering.
Switch to saved map - questa opzione è disponibile solo se Auto save è on. Se Switch to saved map è on, allora V-Ray setterà automaticamente
irradiance map mode su from file e setterà il nome del file con quello della map appena salvata
Global photon map
Generale
La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) è simile
alla irradiance map (IM). Anche la PM è usata per rappresentare l'illuminazione della scena e anche essa è una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia la
PM è costruita in modo diverso. Essa è costruita tracciando delle particelle (photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attorno
alla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella
PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM è inoltre diverso dal farlo partendo da una IM. Con IM una semplice interpolazione è usata per miscelare i GI samples
(*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density (*densità) dei
photons in un dato punto. Questa idea è centrale nella PM. Vray può usare
svariati metodi per stimare la densità, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi. Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo
shaded point (* punto ombreggiato). Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della
illuminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpisce piccoli dettagli. La IM è costruita adattativamente mentre la PM non lo è. Un
altro svantaggio maggiore della PM è il boundary bias. Questo effetto
indesiderato è maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli
oggetti, che appaiono più bui di quello che dovrebbero essere. La IM può anche
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mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette di
ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM è che essa non può simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perchè i photons
necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight,
almeno in Vray, non è una superficie realmente presente nella scena. D'altra parte, la PM è view-independent (* indipendente dalla vista) e può essere
calcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale per approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un
metodo più accurato come direct computation o IM.
Parameters
Nota che la costruzione della PM è inoltre controllata dai settings dei photons
individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni. Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di
luce) approssimati dalla PM. Più bounces producono un risultato più realistico, ma prendono più tempo e memoria.
Auto search dist - quando questo è on, V-Ray proverà a calcolare una
appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la distanza calcolata è ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande
(rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con più noise).
Search dist - questa opzione è disponibile solo quando Auto search dist è off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei
photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena. Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con più
noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati più accurati (smooth )
Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Più photons
significano un risultato più accurato (smoother) (e più blurry) e possono anche
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rallentare il rendering. Valori più piccoli significano un risultato con più noise
ma rendering più veloce. Multipler - questo ti permette di controllare la luminosità della PM.
Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi
la memoria) della PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della
distanza specificata da Max density. Se c'è già un appropriato photon nella map, V-Ray aggiungerà semplicemente l'energia del nuovo photon a quella
nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella PM Usare questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un
risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.
Convert to irradiance map - questo indurrà Vray a precalcolare l'irradiance nei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. Questo permetterà di usare
meno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering, pur mantenendo il risultato relativamente smooth. E' importante notare che la
mappa risultante memorizza l'irradiance, ma non è la stessa irradiance cache usata da Vray per i primari diffuse bounces.
Interp. samples - questo controlla come molti samples di irradiance saranno
presi dalla PM una volta convertiti in una IM. Un valore grande produce risultati smooth, ma il rendering può essere lento; un valore piccolo produce risultati
con più noise ma il rendering è veloce. Convex hull area estimate - quando questo è off, Vray userà un algoritmo
semplificato per calcolare l'area, coperta da un numero di photons ( si considera solo la distanza dal photon più lontano). Questo algoritmo può
causare algoli bui. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degli angoli bui, ma è più lento e non stabile.
Store direct light - quando è on, V-Ray memorizza la direct illumination
(*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Questo può velocizzare il calcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine, se ci sono
molte luci nella scena. Quando questo è off, la direct lighting sarà calcolata sempre tracciando i raggi necessari. Questo rallenterà le cose se ci sono molte
luci nella scena.
Retrace threshold - quando è maggiore di 0.0, V-Ray usa direct QMC GI vicino agli angoli, invece della PM, per ottenere un risultato più accurate e per
evitare macchie in queste aree. Questo può rallentare il rendering. Quando è 0.0, la PM sarà usata sempre (più veloce) ma può produrre artefatti vicino agli
angoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro. Retrace bounces - controlla come molti bounces saranno effettuati quando si
ritracciano gli angoli. Se è 0.0 questo parametro viene ignorato. Tipicamente dovrebbe essere uguale al parametro Bounces.
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Light cache
Generale
Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) è una
tecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era stato sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray
renderer. Esso è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera.
Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM.
D'altra parte, in un altro senso, essa è l'esatto opposto della PM, che traccia i percorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso
nella PM. Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto
alla photon map:
o lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla
camera, al contrario della PM, che deve processare ogni luce nella
scena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce. o light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce -
incluso lo skylight, oggetti self-illuminated , non-physical lights, photometric lights etc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di
illuminazione che può riprodurre - per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza
decadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff).
o la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi
di stima della densità, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree.
o in molti casi light map può essere usata come engine per i primary bounces per previews molto veloci e nitide.
Nonostante abbia questi vantaggi LC è simile in velocità alla PM e produce
approssimazioni della GI molto velocemente. Inoltre, LC può essere usata per aggiungere effetti di GI alle animazioni.
Naturalmente, LC ha alcune limitazioni:
come IM, essa è view-dependent ed è generata per una particolare posizione della camera.
come PM, LC non è adattativa. L'illuminazione è calcolata ad una risoluzione fissa , che è determinata dall'utente.
LC non funziona bene con le bump maps.
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Parameters
Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Il
numero attuale di percorsi è il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera)
Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolo significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserverà nitidi i
dettagli nella illuminazione, ma prenderà più memoria e produrrà più noise. Un
valore grande renderà "spianata" (smooth out) la LC ma perderà in dettaglio. Questo valore può essere sia in world units o relativo alla dimensione della
immagine, dipende dal parametro Scale.
Scale - questo parametro determina le units di Sample size e Filter size :
Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samples saranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono più vicini alla
camera sarano più piccoli e samples che sono lontani saranno più grandi. Nota che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valore
è il più adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve essere calcolata ad ogni frame.
World - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo può influire sulla qualità dei samples - samples che sono vicini alla camera saranno
campionati più spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontani
saranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni fly-through poichè forza ovunque una densità costante di sample.
Store direct light - con questa opzioni LC memorizzerà e interpolerà la luce
diretta. Questo può essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI come metodo per i primary diffuse bounces, poichè la luce diretta sarà calcolata da
LC, invece di campionare ogni singola luce. Nota che solo l'illuminazione diffusa prodotta dalla scena sarà memorizzata. Se tu vuoi usare LC direttamente per
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approssimare la GI mantenendo l'illuminazione diretta nitida (sharp),
deselezionare questa opzione.
Show calc. phase - mettendo a On questa opzione saranno mostrati i
percorsi che sono tracciati. Questo non influisce sul calcolo della LC è fornisce solo un feedback all'utente. Questa opzione è ignorata in rendering to fields -
in quel caso la fase di calcolo non è mai mostrata.
Pre-filter - quando questo è on, i samples nella LC sono filtrati prima del rendering. Nota che questo è diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) che
avviene durante il rendering. Prefiltering agisce esaminando ogni sample a turno, e modificando esso affinchè rappresenti la media del dato numero di
samples vicini. Più prefilter samples significano una LC più confusa (blurry) e con meno noise. Prefiltering è calcolato solo una volta dopo che una nuova LC
è stata calcolata o caricata dal disco.
Filter - questo determina il tipo di filtro render-time per la LC. Il filtro determina come l'irradiance è interpolata dai samples nella LC.
None - nessun filtro agisce. Il sample attiguo al punto ombreggiato è preso come valore di irradiance. Questa è l'opzione più veloce, ma produce artefatti
vicino gli angoli, se la LC è noisy. Tu puoi usare pre-filtering (vedi sopra) per diminuire questo noise. Questa opzione funziona ottimamente se LC è usata
solo come secondary bounces oppure per esigenze di testing.
Nearest - questo filtro cerca i samples attigui al punto ombreggiato e fa la media del loro valore. Questo filtro non è disponibile per visualizzazione diretta
(primary bounces) della LC, ma è utile se si usa LC come secondary bounces engine. Una proprietà di questo filtro è che si adatta alla densità di sample
della LC ed è calcolato in un breve tempo costante. Interpolation samples determina quanti samples vicini cercare dalla LC.
Fixed - questo filtro cerca e media tutti i samples dalla LC che cadono all'interno di una certa distanza dal punto ombreggiato. Questo filtro produce
risultati smooth ed è opportuno per una visualizzazione diretta della LC
(quando essa è usata come primary GI engine). La dimensione del filtro è determinata da Filter size . Valori grandi offuscano la LC e appianano il noise.
Valori tipici per Filter size sono 2-6 volte più grandi che Sample size. Nota che Filter size usa la stessa scala di Sample size e il suo valore dipende da
Scale .
Use light cache for glossy rays - se questa opzione è on, LC sarà usata pure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi), in aggiunta ai raggi
GI normali. Questo può accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy . Number of passes - LC è calcolata in svariati passi, che sono poi combinati
nella LC finale. Ogni pass è renderizzato in un thread separato indipendentemente dagli altri passes. Questo assicura che la LC sia consistente
attraverso computers con diverso numero di CPU. In generale una LC calcolata con un piccolo numero di passi può essere meno noisy che una LC calcolata
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con più passi, a parità di samples; tuttavia un piccolo numero di passi non può
essere distribuito efficacemente attraverso svariati threads. Per macchine single-processor non-hyperthreading, il numero di passi può essere settato a 1
per un ottimi risultati.
Mode - determina il rendering mode della LC: Progressive path tracing - in questo mode, il algoritmo LC è usato per
campionare l'immagine finale progressivamente. Per una discussione di questo mode vedi Tutorials pathtracing tutorial.
Single frame - questo calcolerà una nuova LC per ogni frame dell'animazione. Fly-through - questo calcolerà una LC per una intera animazione fly-through,
assumendo che la posizione/orientamento della camera è la sola cosa che cambia. Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo è preso
in considerazione. Nota che che potrebbe essere meglio usare World Scale per fly-through animations. La LC è calcolata solo al primo frame renderizzato
ed è riusata senza cambiamenti per i frames seguenti.
From file - in questo mode LC è caricata da file. il file non include il prefiltering della LC; il prefiltering è eseguito dopo che la LC è stata caricata,
affinchè si possa aggiustarlo senza necessariamente ricalcolare la LC.
Note
Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler rollut a 0.0 quando si usa light cache, perchè questo causerà eccessivi
tempi di rendering. Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al
bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena, poichè questo provoca eccessivi tempi di rendering.Questo perchè la quantità di luce
riflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbe tracciare percorsi troppo lunghi. Evita anche materiali che hanno una
delle loro componenti RGB settata al massimo (255).
Se vuoi usare LC per le animazioni, dovresti scegliere un valore sufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nella
GI. Non c'è differenza tra LC calcolate per primary bounces (direct
visualization) e per secondary bounces. Tu puoi usare senza rischi LC calcolate in uno di questi modi per l'altro.
Analogamente alla PM, si possono ottenere "light leaks" con LC attorno a superfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule due
faccie opposte. Attualmente non cè modo di evitare questo, eccetto se si hanno oggetti veramente sottili; Inoltre l'effetto può essere ridotto
diminuendo Sample size e/o il filtering.
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Caustics
Generale
Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). Per
produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere
un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in Render parameters > System > Global settings. I settings in questa sezione
controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map può essere trovata su Terminology ).
Parameters
On - attiva o disattiva la caustiche
Multiplier - questo moltiplicatore controlla l' intensità delle caustiche. Se si vogliono diversi moltiplicatori per le diverse sorgenti di luce, si dovrebbero
usare i settings di local light. Nota: questo multiplier è cumulativo con i diversi
multipliers nel local light settings.
Search dist - quando V-Ray traccia un photon che colpisce un oggetto in qualche punto il raytracer cerca altri photons nello stesso piano nell'area
circostante (search area). La search area infatti è un cerchio con il centro nel photon originale e il suo raggio è uguale al valore Search dist .
Max photons- quando Vray traccia un photon che colpisce un oggetto in
qualche punto vengono contati i photons che circondano il punto colpito e l'illuminazione di quell'area si baserà sul questo numero di photons. Se sono
più di Max photons Vray si fermerà al valore di Max photons. Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi
la memoria) della photon map. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella photon map delle caustics , esso cerca prima se ci sono
altri photons all'interno di una distanza specificata da Max density. Se c'è già
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un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo
photon a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e
quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la
dimensione della PM delle caustiche . Mode - controlla il mode della irradiance map:
New map - quando questa opzione è selezionata una nuova PM sarà generata. Ciò sovrascriverà ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering.
Save to file - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM già generata in un file.
From file - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcolerà la PM ma la caricherà da file. Premi Browse per specificare il nome del file.
Don't delete- quando selezionato, V-Ray manterrà la photon map in memoria
dopo che il rendering sarà finito. Altrimenti la map sarà cancellata e la memoria presa da essa liberata. Questa opzione può essere specialmente utile
se si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo una volta e poi riutilizzarla per altri rendering.
Auto save - quando questo è on, V-Ray salverà automaticamente la PM delle
caustiche sul file specificato. Switch to saved map - questa opzione è disponibile solo se Auto save è on.
Essa causerà il settaggio automatico del mode From file con il nome del file della nuova map appena salvata.
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Environment
Generale
Si può specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di
riflessioni/rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sarà usato il background di 3dsmax.
Parameters
GI Environment (skylight)
Questo gruppo permette di ridefinire i settings di Environment di 3dsmax per i calcoli di GI. L'effetto di cambiamento di GI environment è simile ad un effetto
di skylight (dalla 1.5 vedere anche VRaySky) Override MAX's - con questa opzione Vray userà il color/texture specificato
durante i calcoli di GI. Color - specifica il colore di background (skylight) .
Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per
controllare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa non
ha controlli di luminosità. Texture - permette di scegliere la texture di background .
Reflection/refraction environment
Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environment quando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Si può ridefinire riflessioni
rifrazioni di environment per materiale (VRayMtl ) o per map ( VRayMap ).
Override MAX's - con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specifico Color e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni
Color - specifica il colore di background (skylight) . Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non
influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per controllare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa non
ha controlli di luminosità.
Texture - permette di scegliere la texture di background .
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RQMC sampler
Generale
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling è impiegato sempre da Vray
per ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirect illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur
etc. Il QMC sampling è usato per determinare quali samples dovrebbero essere
presi e infine quali raggi tracciare. Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry,
Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e quali samples devono essere presi per un particolare valore, in base al
contesto nel quale questo valore è richiesto. Questo framework è chiamato rQMC sampler.
Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato in
Vray è diverso dall'esatto QMC sampling poichè il numero di sequenze che sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur
sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri). Il numero attuale di samples per ogni valore blurry è determinato in base a 3
fattori:
Il valore subdivs fornito dall'utente per un particolare effetto. Questo è moltiplicato dal Global subdivs multiplier (vedi sotto).
L'importanza del valore (per esempio, riflessioni lucide scure (dark) possono realizzarsi con meno samples rispetto a riflessioni lucide molto
chiare (bright), poichè l'effetto della riflessione è esiguo; area light distanti richiedono meno samples che quelle più vicino, etc.)
Stabilire il numero di samples assegnati in base all'importanza è chiamato
importance sampling.
La variazione (noise) dei samples presi per un particolare valore - se i
samples non sono veramente diversi gli uni dagli altri, allora il valore può essere ottenuto con meno samples; se i samples sono molto diversi,
allora sarà necessario un grande numero di essi sarà necessario per ottenere un buon risultato.Fondamentalmente si osservano i samples che
sono stati calcolati uno per uno e si decide, per ogni nuovo sample, se ne sono necessari di più. Questa tecnica è chiamata early termination o
adaptive sampling.
Per maggiori informazioni sulla relazione e l'effetto di questi parametri, vedi la sezione tutorials.
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Parameters
Amount - controlla l'estensione con la quale il numero di samples dipende
dall'importanza del valore blurry. Esso controlla anche il minimo numero di samples che saranno presi. Un valore di 1.0 significa pieno adattamento; un
valore di 0.0 significa nessun adattamento.
Min samples - determina il minimo numero di samples che devono essere presi prima che l'algoritmo di early termination sia usato. Valori alti
rallenteranno le cose ma renderanno l'algoritmo di early termination più affidabile.
Noise threshold - controlla il giudizio di Vray su quando un valore blurry è "sufficientemente buono" per essere usato. Questo si traduce direttamente
nel noise del risultato. Valori più piccoli significano meno noise, più samples e qualità più elevata. Un valore di 0.0 significa che non sarà eseguito nessun
adattamento.
Global subdivs multiplier - questo moltiplicherà tutti i valori di subdivs durante il rendering; tu puoi usare questo per aumentare/diminuire
velocemente la qualità del campionamento (sampling) ovunque. Questo influenza ogni cosa, eccetto le lightmap, photon map, caustics e aa (anti-
aliasing) subdivs. Tutto il resto (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area
lights, area shadows, glossy reflections/refractions) è influenzato da questo parametro.
Time independent - quando questa opzione è On, il modello rQMC sarà lo
stesso da frame a frame in una animation. Poichè questo può essere indesiderabile in alcuni casi, tu puoi cambiare in Off questa opzione per
ottenere che il modello rQMC cambi con il tempo. Nota che ri-renderizzare lo stesso frame produrrà lo stesso risultato in entrambi i casi.
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Color mapping
Search keywords: color mapping, tone mapping, burn-out, overexpose
Generale
Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) può essere usato per
applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte una immagine può contenere un range elevato di colori che può essere mostrato
su schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.
Parameters
Type - questo è il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi: Linear multiply - questo mode moltiplica semplicemente i colori
dell'immagine finale in base alla loro luminosità. I componenti di colore che sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo può
portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose. Exponential - questo mode satura i colori in base alla loro luminosità e può
essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio attorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglierà i colori chiari, ma
invece li saturerà. HSV exponential - questo mode è molto simile al mode Exponential, ma
esso preserverà la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invece di slavare (washing out) il colore verso il bianco.
Intensity exponential - questo mode è simile al Exponential, ma esso preserverà il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo
l'intensità dei colori.
Gamma correction - questo mode applica una curva gamma ai colori. In questo caso, il Dark multiplier è un multiplier generale per i colori prima che
essi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier è l'inverso del valore gamma (per esempio per gamma 2.2, il Bright multiplier deve essere
0.4545). Intensity gamma - questo mode applica una curva gamma all'intensità dei
colori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente. Reinhard - questo mode è un mix tra un color mapping di tipo exponential e
uno di tipo linear. Se il valore di Burn è 1.0 il risultato sarà da linear color mapping mentre se il valore è 0.0, il risultato sarà da exponential color
mapping.
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Dark multiplier - questo è il multiplier per i colori scuri
Bright multiplier - questo è il multiplier per i colori chiari Gamma - questo parametro permette all'utente di controllare la gamma
correction per l'immagine in output indipendentemente dal color mapping
mode. Nota questo valore è l'inverso di quello usato per Gamma correction di color mapping. Per esempio, per correggere l'immagine di un display con 2.2
di gamma, dovresti settare Gamma semplicemente a 2.2. Sub-pixel mapping - questa opzione controlla se il color mapping sarà
applicato ai pixels finali dell'immagine, o ai sub-pixel samples individuali. Nelle vecchie versioni di Vray, questa opzione era sempre considerata on, tuttavia il
suo valore default è adesso off poichè questo produce rendering più corretti, specialmente se si usa l'approccio "universal settings".
Affect background - se questo è off, color mapping non influenza i colori appartenenti al background.
Clamp output - se questo è on, i colori saranno clamped (fissati) dopo il color mapping. In alcune situazioni, questo può essere indesiderabile (per esempio,
se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) - in questi casi, setta il clamping a off.
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Camera
Generale
Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena è proiettata
sull'immagine.
Parameters
Camera type
Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nella
scena, che essenzialmente è come la scena è proiettata sullo schermo. Vray
supporta svariati tipi di camere: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box e Fish eye. Le viste ortografiche sono anch'esse
supportate. Override FOV - con questo setting si può ridefinire l'angolo di FOV (Field of
View) di 3dsmax. Questo è perchè alcune tipi di camera di Vray possono prendere come FOV un range da 0 a 360°, mentre le camere di 3dsmax sono
limitate a 180°. FOV - Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV è ON e la
camera corrente supporta l'angolo di FOV) Height - Qui si può specificare l'altezza della camera Cylindrical (ortho).
Nota: questo setting è disponibile solo quando il Type è impostato su Cylindrical (ortho).
Auto-fit - questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye. Quando Auto-fit è abilitato Vray calcolerà il valore Dist automaticamente
affinchè l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensione
dell'immagine.
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Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. La Fish-eye
camera è simulata come una Standard camera puntata su una sfera assolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentro
l'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto è lontata la camera dal
centro della sfera (che è quanto della sfera sarà catturato dalla camera). Nota: questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit è abilitata.
Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo setting
stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata è deformata. Un valore di 1.0 corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.Con un valore vicino a
0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione è ridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono
riflessi dalla sfera virtuale della camera. Type - Da questa lista si può selezionare il tipo di camera. I tipi disponibili
sono Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.
Standard - questa è una standard pinhole camera.
Spherical - questa è un spherical camera che significa che la lente della camera
è di forma sferica. Cylindrical (point) - con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una origine
comune - essi sono emessi dal centro del cilindro. Nella direzione verticale la camera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agisce
come una spherical camera. Cylindrical (ortho) - nella direzione verticale agisce come una vista
ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.
Box- la camera box è composta da 6 camere standard sui lati del box. Questo tipo di camera è eccellente per la generazione di environment maps per cube
mapping. Può essere molto utile anche per la GI - si può calcolare la irradiance map con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard
camera che può essere puntata in ogni direzione. Fish eye - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una
normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che
riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV per controllare quale parte della sfera sarà catturata dalla camera. L'arco rosso
nel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre un raggio di 1.0
Depth of field
On - setta l'effetto depth-of-field a on. Aperture - questa è la dimensione dell'apertura della virtual camera, in world
units. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze di apertura producono più blur.
Center bias - questo determina l'uniformità dell'effetto DOF. Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi
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significano che la luce è concentrata in direzione del bordo dell'apertura,
mentre valori negativi concentrano la luce al centro. Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti
saranno perfettamente a fuoco. Oggetti più vicino o più lontano di questa
distanza saranno blurred (offuscati). Get from camera - quando questa opzione è on, la Focal distance è
determinata dal camera target, se il rendering è fatto da una camera view. Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura
delle camera del mondo reale. Quando è off, la forma è assunta come perfettamente circolare.
Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura. Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ???
orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione verticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale.
Subdivs - controlla la qualità dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati più velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano il
noise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipende anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.
Motion blur
On - attiva il motion blur.
Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore della camera è aperto.
Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0.5 significa che il mezzo
dell'intervallo del motion blur è a metà strada tra i frames. Un valore di 0.0 significa che il mezzo dell'intervallo è alla posizione esatta del frame.
Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivi
significano che la luce è concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valori negativi concentrano la luce verso l'inizio.
Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo saranno calcolati durante i calcoli di irradiance map.
Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi
particellari (particle systems). Quando questo è on, le particelle saranno blurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano il
numero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione per calcolare il motion blur dalla velocità delle particelle.
Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments (segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazione
veloce, è necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur. Nota che più geometry samples aumentano il consumo di memoria, poichè più
copie della geometria sono mantenute in memoria. Subdivs - determina la qualità del motion blur. Valori bassi sono calcolati più
velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano il noise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipende
anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.
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Default displacement
Generale
Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali
displacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod applicato.
Parameters
Override Max's - quando questa opzione è on, V-Ray renderizzerà oggetti
con displacement materials usando il suo proprio displacement microtriangle interno . Quando questa opzione è off, gli oggetti saranno renderizzati con lo
standard 3dsmax displacement. edge length - questo determina la qualità del displacement. ogni triangolo
della mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangles. Più subtriangles
significano più dettaglio nel displacement, più lenti rendering times e più uso di RAM. Meno subtriangles significano meno dettaglio, più veloci rendering times
e meno RAM. Il significato di edge length dipende dal parametro View-dependent sotto.
View-dependent - quando questo è on, edge length determina la massima lunghezza del lato del subtriangle , in pixels. Un valore di 1.0 significa che il
lato più lungo di ogni subtriangle sarà circa lungo un pixel quando proiettato sullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza del lato è la
massima lunghezza del lato del subtriangle in world units. Max. subdivs - questo controlla il massimo dei subtriangles generato da ogni
triangolo della mesh originale. Il valore è infatti il quadrato del massimo numero di subtriangles. Per esempio, un valore di 256 significa che al massimo
256 x 256 = 65536 subtriangles saranno generati per ogni triangolo originale. Non è una buona idea mantenere questo valore molto alto. Se è necessario
usare valori elevati, sarà meglio tessellare la mesh originale in piccoli triangoli.
Dalla build 1.45.20 in avanti, le subdivisions attuali per un triangolo sono arrotondate alla vicina potenza di due (questo rende più semplice evitare gaps
a causa di una diversa tesselation nei triangoli vicini). Tight bounds - quando questo è on, Vray proverà a calcolare il preciso
bounding volume dei displaced triangles dalla mesh originale. Questo richiede pre-sampling della texture del displacement, ma il rendering sarà più veloce,
se la texture ha grandi areee nere o bianche. Tuttavia se la texture del displacement è lenta da valutare e varia parecchio tra nero e bianco, può
essere più veloce settare questa opzione ad off. Quando è off, Vray considera il caso peggiore del bounding volumes, e non precampiona la texture.
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Note
La quantità default di displacement è basata sulla bounding box
dell'oggetto. Questo non è una buona scelta quando si hanno oggetti deformati. In quel caso, dovresti applicare un modificatore
VRayDisplacementMod, che supporti una quantità costante di
displacement.
System
Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria
Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi nelle seguenti sezioni.
Parameters
Raycaster parameters
Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning (BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle
operazioni che Vray deve eseguire è il raycasting - ovvero determinare se un
dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso -
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identificare quella geometria. Il modo più semplice per implementare questo
potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli) nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo
finirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vray
organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata binary space partitioning (BSP) tree.
Il BSP tree è una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la scena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste
subito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate nodes
(nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c'è il root node - che rappresenta il
bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchia troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali
triangoli nella scena.
Max tree Depth - La massima profondità dell'albero. Valori grandi faranno prendere più memoria ma il rendering sarà più veloce - fino ad un qualche
punto critico. Valori oltre quel punto critico (che è diverso per ogni scena) cominceranno a far andare più lente le cose. Valori più piccoli faranno prendere
meno memoria al BSP, ma il rendering sarà più lento.
Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente è impostata a 0.0 che significa che Vray suddividerà la geometria indipendentemente dalla
dimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, può far evitare a Vray la suddivisione, se la dimensione del nodo è sotto un dato valore.
Face/level coef - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo leaf. Se questo valore è basso, il rendering sarà più veloce ma il BSP prenderà
più memoria - fino ad un certo punto critico (che è diverso per ogni scena).
Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering più lento. Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per il
raycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, ma ognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati in
raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion blurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametro
determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcuni oggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy e VRayFur , per
esempio) generano sempre geometria dinamica
Static La geometria è precompilata dentro una struttura accelerata all'inizio del rendering e rimane li fino alla fine del frame. Nota che i raycasters static
non sono limitati e consumeranno più memoria del necessario. Dynamic la geometria è caricata e scaricata al volo in base a quale parte della
scena si sta renderizzando. La quantità totale di memoria presa dai raycasters
dynamic può essere controllata entro certi limiti. Dynamic memory limit - Il limite totale per i dynamic raycasters. Nota che
questo limite è diviso tra il numero di rendering threads. Se tu specifichi 400MB di limite totale, per esempio, e hai un dual processor con
multithreading abilitato, allora ogni rendering thread userà 200MB per il suo dynamic raycaster. Se questo limite è troppo basso e la geometria necessita di
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essere caricata e scaricata molto spesso, questo può essere più lento che
renderizzare in modalità single-threaded.
Render region division
Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets). Il bucket è una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray. Un
bucket è una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzata indipendentemente dagli altri buckets. Buckets possono essere mandati a
macchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU. Poichè un bucket può essere processato solo da un singolo processore, la divisione del
frame in troppo pochi buckets può evitare un ottimo utilizzo delle risorse (alcune CPU stanno ferme per troppo tempo).Tuttavia la divisione del frame in
troppi buckets può rallentare il rendering perchè ci sarebbe un qualche time overhead relativo ad ogni bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).
X - determina la larghezza massima in pixels (Region W/H è selezionato) o il
numero di regioni in orizzontale (quando Region Count è selezionato) Y - determina l'altezza massima in pixels (Region W/H è selected) o il
numero di regioni verticali (quandoRegion Count è selezionato)
Region sequence - determina l'ordine nel quale le regioni devono essere renderizzate. Nota che la sequenza di default Triangulation è ottimale se si
usa una grossa quantità di geometria dynamic (displacement-mapped objects, VRayProxy or VRayFur objects), poichè essa attraversa l'immagine in maniera
che la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il bucket corrente. Le altre sequenze tendono a saltare da una estremità all'altra
dell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic.
Reverse sequence - inverte l'ordine di Region sequence Nota: Quando Image Sampler è impostato su Adaptive Sampler la
dimensione dei buckets sarà arrotondata al più vicino numero potenza di 2.
Previous render
Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente
immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:
Unchanged - nessun cambiamento sarà fatto - il VFB rimane uguale
Cross - ogni pixel secondario verrà settato al colore nero. Fields - ogni altra linea secondaria sarà settata al colore nero.
Darken - i colori nell'immagine saranno oscurati.
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso è implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente
e quelle del precedente rendering.
Distributed rendering
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Distributed rendering è un processo di calcolo di una singola immagine tramite
diverse macchine. Nota che ciò è diverso da distribuire il frame in svariate CPU della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il
multithreading che il distributed rendering. Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le
macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di
essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner è in
esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-alone. Vedi Installation per maggiori informazioni.
Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed rendering.
Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray. Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi
il Distributed rendering per maggiori informazioni.
ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia
alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono che il renderer lavori in camera space, perchè cosi lavora lo scanline. Per
preservare la compatibilità con tali plugins, Vray emula il funzionamento in camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,
lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-
space.
Frame stamp
The frame stamp è un modo conveniente per mettere del testo sopra
l'immagine renderizzata. Esso è una linea di testo che appare in basso nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi
usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
Keyword Meaning
%vrayversion la versione corrente di V-Ray
%filename il nome del file corrente
%frame il numero del frame corrente
%primitives * il numero di singole intersecabili primitive
generato per il frame corrente *
%rendertime il render time per il frame corrente
%computername il network name del computer
%date la data corrente
%time l'ora corrente
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%w l'ampiezza dell'immagine in pixels
%h l'altezza dell'immagine in pixels
%camera il nome della camera per questo frame (se
renderizzato da un camera, stringa vuota
altrimenti)
%maxscript parameter
nome il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome
MaxScript (vedi MaxScript )
%ram la quantità di memoria fisica (in KBytes) installata
%vmem la quantità di memoria virtuale (in KBytes)
disponibile
%mhz la velocità di clock delle CPU(s)
%os il sistema operativo
Una primitiva intersecabile è una primitiva che fornisce un metodo diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infinite plane generato dal VRayPlane ) Molto spesso, il numero di queste
primitive è lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vray per il frame corrente. Nota che questo può essere diverso dal numero
totale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometria che è attualmente necessaria è generata e presa in considerazione.
Geometry che non è generata non è inclusa in questo conto.
Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione è attivata, il frame stamp prenderà l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp: Left - lo stamp è posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp è centrato. Right - lo stamp è posizionato sulla destra.
Object Settings / Light Settings
Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings local object e light settings.
Presets
Questo pulsante mostra il dialog Presets.
V-Ray log
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Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering, Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi
mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di
aprire il file. Ogni messaggio può cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un
modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors (ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug
messages (NERO). Show window - quando questo è on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad
ogni render. Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:
1 - solo error messages 2 - error e warning messages
3 - errors, warnings e informative messages 4 - tutti i messages
Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il
default log file è C:\VRayLog.txt
Other parameters
Check for missing files - quando è on, Vray proverà a cercare qualsiasi files mancante e proporrà un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti
saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt. Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics
sono valutate dopo che la superficie dietro esse è stata ombreggiata. Questo può essere superfluo se l'atmospheric è molto densa e opaca. Settando a on
questa opzione Vray valuterà prima gli effetti atmospheric e ombreggierà la superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray userà threads a bassa priorità durante il rendering.
73
VRay2SidedMtl
Search Keywords: 2Sided, backlight, VRay2SidedMtl
Generale
The VRay2SidedMtl - è un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer.
Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli oggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per
simulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi. Per altre info vedere Esempi Vray2sided.
Parameters
Front material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato
frontale a causa delle loro normali. [due to their normals.) Back material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato
posteriore. Check box - quando questo è off, V-Ray assegnerà il Front material ad
entrambi i lati. Quando questo è on, si può assegnare un materiale diverso dal Front. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided.
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Translucency - questo determina che lato (front o back) sarà visibile nel
processo di rendering.Di default questo valore è 0.5. Quando questo parametro è più vicino a 0.0 la maggior parte del front material sarà visibile.
Quando questo parametro è più vicino a 1.0 - la maggior parte del back
material sarà visibile.
Note
Per risultati ottimali, disabilitare l'opzione Double-sided del/i
submaterial(i). Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultati
quando è assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled) (vedi modificatore Shell) come: piani, splines estruse, ecc. altrimenti
esso può portare a render times estremamenti lunghi.
VRayOverrideMtl
]
Search Keywords: Override material, VRayOverrideMtl
Generale
VRayOverrideMtl - è uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Esso
contiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials. Con questo esteso material si può ottenere un maggiore controllo sul color
bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti. Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .
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Parameters
Base material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il rendering
dell' oggetto. GI material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il calcolo della
GI .
Reflect material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare l'oggetto, quando l'oggetto è visto tramite riflessioni.
Refract material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare l'oggetto, quando l'oggetto è visto attraverso rifrazioni.
Note
Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.
VRayLightMtl
Search Keywords: light material, self-illumination
Generale
Self-Illumination = Auto-illuminazione
Il VRayLightMtl - è un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo material è generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando
è assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering più veloci rispetto ad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoi
applicare una texture map che può anche essere usata come una sorgente di Self-Illumination .
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Parameters
Color - questo è il colore di Self-Illumination del material. Di default, Color è impostato a bianco (255, 255, 255).
Multiplier - questo è il multiplier. Esso moltiplica i valori Color e ritorna dopo il rendering i nuovi valori calcolati. Default 1.0
Formula: Color: (R,G,B) ; Multiplier: M ; Rendered pixel color: (R*M, G*M, B*M).
Note: Devi tenere presente che questa formula ritorna valori matematicamente esatti solo con Linear multiply su Color mapping rollout.
Con ogni altro tipo, Vray usa la stessa formula ma applica dei cambiamenti seguenti appena ha il valore del pixel renderizzato. Per maggiori informazioni
vedere Esempi VRayLightMtl. 2-sided - selezionando questa opzione si rende l'oggetto che emette luce un
double-sided.Se off tornerà invece colore nero (0,0,0) sul lato posteriore.
Default - Off. Texmap - questo determina le varie texture maps usate dal material. In
questo caso se on la map determinerà il colore.
Note
Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad un oggetto. Aumentare il multiplier influenzerà la soluzione di GI e produrrà
più luce.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier, ma i risultati
saranno diversi. Per maggiori informazioni vedere Esempi VRayLightMtl.
77
VRayMtl
Generale
Un material speciale - il VRayMtl - è fornito con il V-Ray renderer. Questo
permette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energy distribution) nella scena, renderings più veloci, parametri di riflessione
rifrazione più adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e
displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il material.
Parameters
Basic parameters
Diffuse - questo è il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore
diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere Energy preservation sotto.
Reflect - colore della riflessione. Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength)
della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota
che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).
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Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di
1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi producono riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, per
controllare la qualità delle riflessioni glossy.
Subdivs - controlla la qualità delle riflessioni glossy. Valori bassi renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme). Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile
all'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflection
interpolation per maggiori dettagli. Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere riflesso.
Scene con una quantità di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere valori elevati per apparire corrette.
Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondità di riflessione, questo colore sarà ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio.
Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipende anche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto.
IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce si
piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Un valore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione.
Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significa una rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossy
refractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità delle rifrazioni glossy.
Subdivs - controlla la qualità delle rifrazioni glossy. Valori bassi renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametro controlla anche la qualità dell'effetto translucent, (vedi sotto).
Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza.
Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refraction interpolation per maggiori dettagli.
Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere rifratto.
Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori elevati per apparire corrette.
Exit color - se questo è on e un raggio ha raggiunto la massima profondità di rifrazione, il raggio sarà terminato e l'exit color ritornato. Quando è off, il
raggio non sarà rifratto, ma continuerà senza cambiamenti. Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale.
Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipende
dalla dimensione assoluta degli oggetti ed è quindi dipendente dalla scena. Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sono
raccomandati. Affect shadows - questo causerà l'emissione, da parte del materiale, di
ombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog. Questo funziona solo con ombre e luci Vray.
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Affect alpha - questo farà si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti
rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).
Translucent - mettere ad on questo renderà il materiale translucent - Nota
che la rifrazione deve essere abilitata affinchè questo effetto sia visibile. L'effetto è anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente
VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo balzo).
Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie. Questo è utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface
volume (volume sotto la superficie). Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .
Scatter coefficient - la quantità di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non
può cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume. Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un
raggio. 0.0 significa che un raggio può andare solo in avanti (lontano dalla superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilità
uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sarà
disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).
BRDF
I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per il materiale. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione è
diverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione è diversa da 1.0.
Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si creano sugli oggetti):
Phong - Phong highlight/reflections Blinn - Blinn highlight/reflections
Ward - Ward highlight/reflections Anisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significa
highlight isotropic (che presenta le stesse proprietà o caratteristiche lungo tutti
gli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato) Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione
in gradi). Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic è scelta:
Local axis - la direzione è basata sul asse locale dell'oggetto selezionato. Map channel - la direzione è basata sul canale di mapping selezionato .
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Options
Trace reflections - se quest è off, le riflessioni non saranno tracciate, nemmeno se il colore di riflessione è maggiore rispetto al nero. Tu puoi
mettere questo ad off per produrre solo highlight. Nota che quando questo è off, il colore diffuso non sarà attenuato dal colore di riflessione, come
accadrebbe normalmente. Trace refractions - se quest è off, le rifrazioni non saranno tracciate ,
nemmeno se il colore di rifrazione è maggiore rispetto al nero. Cutoff - questo è un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni non
saranno tracciate. Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazioni della immagine e se esso è sotto questo threshold, questi effetti non sono
calcolati. Non settare questo a 0.0 poichè può causare render times eccessivamente lunghi, in alcuni casi.
Double-sided - se questo è attivo, Vray flipperà (ribaltare) la normale per la
parte posteriore delle superfici con questo materiale. Altrimenti l'illuminazione sul lato esterno del materiale sarà sempre calcolata. Tu puoi usare questo per
ottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili come la carta.
Reflect on back side - se questo è attivo le riflessioni saranno calcolate anche per la parte posteriore delle superfici. Nota che questo influenza anche
le riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).
Use irradiance map - se questo è attivo, l'IM sarà usata per approssimare la GI diffusa per il materiale. Se questo è off, sarà usata la direct QMC GI. Tu
puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non sono approssimati molto bene dalla IM.
Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy saranno trattati come raggi GI :
Never - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI.
Only for GI rays - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la GI è stata stimata. Questo può velocizzare il rendering di scene con glossy
reflections ed è il valore di default. Always - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effetto
secondario è che il Secondary GI engine sarà usato per raggi glossy. Per esempio, se il primary engine è irradiance map e il secondary è light cache, i
raggi glossy useranno light cache (che è parecchio più veloce). Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e
rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativo totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla
superficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti
81
regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e
rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una
rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questo
parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i componenti RGB, o è basata sulla intensità:
RGB - questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB.
Per esempio, un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno una superficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perchè il componente rosso è già
preso dalla riflessione) Monochrome - questo mode causa attenuazione eseguita in base alla
intensità dei livelli diffuse/reflection/refraction.
Maps
Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.
Reflect interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato
usare l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.
Refract interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato usare
l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.
Notes
Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material è specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono
calcolate molto più velocemente dai Vray materials rispetto ai materials
standard 3dsmax. VRayMtl può produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedere
VRayMtlWrapper
82
VRayMtlWrapper
Generale
VRayMtlWrapper può essere utilizzato per specificare proprietà addizionali di
superficie. Queste proprietà sono anche disponibili nel Global settings Object settings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings
di Global settings .
Parameters
Base material - questo è l'attuale material di superficie. Generate GI - controlla la GI generata dal material.
Receive GI - controlla la GI ricevuta dal material.
Generate caustics - disattivalo, se il material non dovrebbe generare caustics.
Receive caustics - disattivalo se il material non dovrebbe ricevere caustics. Caustics multiplier - determina l'efficacia dell'effetto di caustics sul material.
Matte surface - fa apparire il material come un matte material, che mostra il background, al posto del base material, quando viene visto direttamente. Nota
che il base material è ancora usato per cose come la GI, caustics, riflessioni, etc.
Alpha contribution - determina l'aspetto dell'oggetto nell' alpha channel dell'immagine renderizzata. Un valore di 1.0 significa che l' alpha channel sarà
derivato dalla transparenza del base material. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto non apparirà affatto nell' alpha channel e mosterà l'alpha dell'oggetto
dietro di esso. Un valore di -1.0 significa che la transparenza del base material sarà tagliata fuori dall'alpha del oggetto che sta dietro. Gli oggetti Matte hanno
tipicamente un contributo alpha di -1.0. Nota che questa opzione è
indipendente dalla opzione Matte surface (ad es. una superficie può avere un contributo alpha di -1.0 senza essere una superficie matte).
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Shadows - attivalo su on per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte.
Affect alpha - attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alpha della supericie matte . Aree in perfetta ombra produrranno un canale alpha
bianco, mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alpha
nero. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate, tuttavia le ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photon
map e light map , quando utilizzati come primary engines. Puoi usarli in tutta sicurezza con superfici matte come secondary engines.
Color - un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte. Brightness - un parametro di luminosità opzionale per le ombre sulla
superficie matte. Un valore di 0.0 renderà le ombre completamente invisibili, mentre un valore di 1.0 mostrerà ombre piene.
Reflection amount - mostra le riflessioni dal base material. Ciò funziona solo se il base material è un VRayMtl.
Refraction amount - mostra le rifrazioni dal base material. Ciò funziona solo se il base material è un VRayMtl.
GI amount - determina la quantità di ombre di GI .
84
VRayLight
Generale
questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce
VRayLight .
Parameters
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On - attiva e disattiva VRayLight
Exclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare ombre (per questa luce )
Type - specifica la forma della luce:
Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano. Sphere - VRayLight ha una forma sferica.
Dome - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene da un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.
units = unità (Esempio cm, metri,...) Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare units
corrette è essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luce prenderà in considerazione automaticamente lo scale units (le unità di
scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai lavorando.
Default (image) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa apparirà
con il dato colore nella immagine finale quando è vista direttamente dalla camera (assumendo che non ci sia color mapping).
Lumious power (lm) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens.
Quando è usata questa impostazione, l'intensità della luce non dipenderà dalla sua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di
luce. Luminance (lm/m^2/sr) - la potenza di superficie luminosa visibile
misurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è usata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione.
Radiant power (W) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata in watt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensità della luce non dipende dalla
sua dimensione. Tieni a mente che ciò non è lo stesso della potenza consumata da una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 /
3 watt di luce visibile. Radiance (W/m²/sr) - potenza della superficie di luce visibile misuirata in
watts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è utilizzata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione .
Color - il colore della luce Multiplier - multiplier per il colore della luce.
Half-length - la metà della lunghezza della luce sorgente misurata in unità di lavoro. (se Sphere la sorgente di luce è selezionata, questo valore corrisponde
al raggio della sfera). Half-width - la metà della lunghezza della luce sorgente, misurata in unità di
lavoro (units correnti). (quest campo non ha effetto quando Sphere o Dome sorgente di luce è selezionata).
W dimension - al momento questo parametro non fa nulla. Esso è riservato se (un giorno) la luce di VRayLight supporterà sorgenti di luce box-shaped ( a
forma di scatola). Double-sided - quando la luce è una sorgente di luce planare, questa opzione
controlla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Questo parametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche.
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Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di
VRayLight è visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione è disattivata la sorgente è renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essa
non è visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla
visibilità della luce quando è vista direttamente dalla camera o attraverso rifrazioni. La visibilità della luce rispetto alla riflessione è controllata dalla
opzioneAffect specular . Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette la
luce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione è off, è emessa più luce nella direzione della normale di superficie.
No decay - normalmente l'intensità di luce è inversamente proporzionale al quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono più lontane dalle luce
sono più scure rispetto a quello che sono più vicine alla luce) . Quando questa opzione è on l'intensità non si smorzerà con la distanza.
Skylight portal - quando questa opzione è on, i parametri Color e Multiplier sono ignorati; la luce prenderà l'intensità dall'ambiente dietro di esso.
Store con irradiance map - quando questa opzione è on e il calcolo di GI è impostato a Irradiance map V-Ray calcolerà gli effetti di VRayLight e li
memorizzerà nella irradiance map. il risultato è che l'irradiance map è calcolata
più lentamente ma il rendering impiegherà meno tempo. Puoi anche salvare l' irradiance map e riutilizzarla in seguito.
Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle proprietà di diffusione del material.
Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione speculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della
visibilità della luce rispetto alle riflessioni. Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per
calcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati più noisy , ma un rendering più veloce. Valori più alti producono risultati più accurati ma
impiegano più tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche da rQMC sampler settings.
Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli oggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias è troppo basso, le ombre
possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire
(ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias è troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valore
Bias è troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengono renderizzate affatto.
Use texture - quando lo Dome light type è usato, esso comunica alla luce di usare una texture per la supericie luminosa emisferica.
Texture - specifica un environment texture per il Dome light. Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture è ricampionata per l'
importance sampling (campionatura in base all'importanza) Target radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno alla luce dove i
photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon map.
Emit radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno all'oggetto di luce dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.
87
VRaySun
Generale
VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.
Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente reale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale da
cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun. V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A
Practical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Per una lista più completa di referenze, vedere la sezione Links e
referenze.
VRaySun parameters
The VRaySun è presente sul panel (Create - Lights - VRay) . Enabled - mette ad On e Off VraySun.
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Turbidity - questo parametro determina la quantità di polvere (dust) nell'aria
e ha effetti sul colore del sole e del cielo. Valori più piccoli producono un cielo blu e terso e un sole che puoi trovare nella realtà, mentre valori più grossi li
rendono gialli e arancioni, per esempio come in una grossa città. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky. Ozone - questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole, disponibile
in un range tra 0.0 e 1.0. Valori più piccoli rendono la luce solare più gialla, valori maggiori la rendono più blu. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione
Esempi VRaySunSky. Intensity multiplier - questo è un multiplier di intensità per VRaySun.
Poichè il sole è molto luminoso di default, puoi usare questo parametro per ridurre il suo effetto. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky per
maggiori informazioni. Size multiplier - questo parametro controlla la dimensione visibile del sole.
Esso ha effetto sull'aspetto del disco del sole quando è visto dalla camera e le riflessioni, sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Shadow subdivs - Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombra
del sole. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualità ma hanno
un rendering più lento. per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky .
Shadow bias - muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto che proietta ombra. Se il valore bias è troppo basso, le ombre possono "leak"
(disperdersi) in posti dove non dovrebbero, e produrre moire patterns (pattern ondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes.
Se bias è troppo alto, le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Se il valore bias è estremo in entrambe le direzione, le ombre possono non essere
renderizzate affatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky .
Photon emit radius - determina il raggio dell' area, dove i photons sarebbero proiettati. Questa area è rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore del
raggio solare. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nella soluzione GI o caustics.
VRaySky parameters
VRaySky texture map è tipicamente usata come una environment map, sia
nel 3dsmax Environment dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment
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rollout e si comporta come una HDRI environment map. VRaySky cambia il
suo aspetto in base alla posizione di VRaySun. Specify Sun node - specifica il modo in cui VRaySky detemina i suoi
parametri:
Off - VRaySky automaticamente prenderà i suoi paramentri da VRaySun nella scena. In questo caso, non è accessibile nessun altro parametro di
VRaySky . On - scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo luci
dirette, poichè il vettore per la direzione è preso in considerazione quando si calcola l'aspetto del cielo. In quel caso VRaySun non controlla più VRaySky e
i parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo.
Sun nodo - specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo è On.
Sun turbidity - riferirsi a VRaySun Sun ozone - riferirsi a VRaySun
Sun intensity multiplier - riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier - riferirsi a VRaySun
Note
di default, VRaySun e VRaySky sono molto luminosi. Nel mondo reale
l'irradianza solare media è circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimenti sotto). Poichè l'immagine di output in V-Ray è in W/m^2/sr, troverai
tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa 200.0-300.0 units. Questo è corretto da un punto di vista fisico ma non
abbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. Puoi anche usare Color mapping per portare questi valori ad un range più piccolo
(preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole e il cielo meno luminosi. Usando VRayPhysicalCamera con valori adatti si
produce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri.
Links & references
qui c'è una lista di links e riferimenti sull'implementazione di V-Ray Sun e Sky ,
sia informazioni generali sulla illuminazione del sole.
http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/ A.J. Preetham, P. Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model per Daylight", Siggraph
1999, Computer Grahics Procedings questo documento include codici sorgente e esempi, ed è la base per VRaySun e VRaySky plugins.
http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html The intensity di
solar radiation; questa pagina contiene informazioni sulla radiazione solare media e su alcune misure specifiche.
http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by Sun; Solar Irradiance; queste pagine contengono una lista accurate di
90
irradienze solari attraverso una larga porzione di spettro
elettromagnetico. http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activit
y3.pdf Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questo
documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole derivata da osservazioni astronomiche .
VRayShadow
Search Keywords: shadow, VRayShadow, Area shadow, transparent shadow
Generale
Il plug-in Vray shadow può essere usato per ottenere ombre raytraced con le
luci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard 3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Ray
shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali), esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray
displacement, cosi come da oggetti transparenti.
Parameters
Transparent shadows - questo determina il comportamento delle ombre
quando ci sono oggetti trasparenti nella scena. Quando ON, Vray calcolerà le
ombre indipendentemente dai settings di Object Shadows (Color, Density, Map, etc.), tuttavia il colore delle ombre degli oggetti trasparenti sarà corretto.
Quando questa opzione è OFF, le ombre prendono in considerazione i parametri di Object Shadows della luce, ma le ombre degli oggetti trasparenti
saranno monocromatiche (solo grigio). (vedere Esempi Shadows)
91
Smooth surface shadows - attivando questa opzione Vray proverà ad evitare le ombre blocky (cubettose, frastagliate) che possono prodursi con
oggetti low-poly. Attualmente questo non funziona molto bene con facce
lunghe e sottili. Bias - a scelta, Vray può calcolare le ombre in modo che siano leggermente
spostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata. Questo può essere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie a
causa di un self-shadowing incorretto). self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre
Area shadow - attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonali vedere Ombre
Type - determina il modo in cui le area shadows sono calcolate: Box Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa una
sorgente di luce a forma di scatola (box). Sphere Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di una
sorgente di luce a forma di sfera. U dimension - la dimensione U della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (se Sphere è selezionato U corrisponderà
alla dimensione del raggio). V dimension - la dimensione V della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando Sphere è selezionato).
W dimension - la dimensione W della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando
Sphere è selezionato). Subdivs - questo valore controlla il numero di samples presi da Vray per
calcolare le area shadows. Più Subdivs significano meno noise, ma renderizzeranno più lentamente.
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VRayDirt
Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt
Generale
VRayDirt è un texture map che può essere usata per simulare una varietà di effetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o
produrre un passo di ambient occlusion.
VRayDirt parameters
Radius - questi parametri determinano la quantità di area (nelle units di
scena) dove l'effetto VRayDirt è prodotto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi. Puoi anche usare una texture per controllare il raggio.
l'intensità della texture è moltiplicata dal raggio per calcolare il raggio finale in un dato punto della superficie. Se la texture è bianca in un dato punto della
superifice, è utilizzato il valore intero del raggio. Se la texture è nera, è usato
un raggio di 0.0. Occluded color - questo è il colore che verrà restituito dalla texture per le
aree occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro. Unoccluded color - questo è il colore che verrà restituito dalla texture per le
aree non occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro.
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Distribution - questo parametro farà in modo che i raggi si raccolgano più
vicino alla normale di superficie. L'effetto è che l'area sporca sarà più vicina agli spigoli di contatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi .
Falloff - questo parametro controlla la valocità del passaggio fra le aree
occluse e non occluse. Subdivs - controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare
l'effetto sporco. Valori bassi produrrano un rendering più veloce ma risultati più noisy .
Bias (Y,Z) - questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y,Z), in modo tale che l'effetto è forzato in quelle direzioni. Considera che questi
parametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzione dell'effetto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi.
Ignore for GI - selezionare questa casella determina se l'effetto sporco sarà preso in considerazione per i calcoli di GI. Per ulteriori informazioni, vedere la
sezione esempi. Consider same object only - quando questa è On, l'effetto sporco sarà solo
su quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli. Se Off, l'intera geometria di scena è coinvolta nel risultato finale. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione esempi.
Invert normal - questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto alle normali di superficie. - es: invece delle crepe, gli angoli aperti saranno
ombreggiati con colori occlusi. Vedere la sezione esempi. Invert normal - questo parametro cambierà la direzione di tracing
(tracciatura) dei raggi. Quando esso è Off i raggi sono tracciati fuori dalla superfice, quando è On essi sono tracciati all'interno della superficie. Per
ulteriori informazioni, Vedere la sezione esempi.
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VRayColor
Generale
channels = canali
Il VRayColor Map può essere usata per settare ogni colore e anche per settare un valore floating point per gli R, G, B, A channels.
Parameters
Red - il valore per il Red channel. Green - il valore per il Green channel.
Blue - il valore per il Blue channel. RGB multiplier - questo è il multiplier per gli R,G,B channels.
Alpha - il valore per l' Alpha channel. Un valore di 0.0 corrisponde al nero ( black) nel channel, e un valore di 1.0
corrisponde al 255 bianco (white).
Per esempio se questo parametro è impostato a 0.0, Vray userà il colore diffuso del meteriale e miscelerà (blend) esso con i valori RGB. Se settato a
1.0, il diffuse color non avrà effetto.
Notes
Un valore di 0.0 corrisponde a 0 nel channel, e un valore di 1.0
corrisponde a 255 per tutti gli R, G, B channels. il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map è usato nello
slot Opacity .In questo caso il valore transparency è calcolato con la formula: transparency = (R+G+B) / 3
i valori R,G,B,A sono più valori percentuali, tu puoi facilmente calcolare il
numero necessario per ogni channel usando la formula: <color valore> / 255 = numero necessario.
Example: R,G,B (75,75,75) dark gray 75 / 255 = 0.29411
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VRayMap
Generale
VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli
standard e altri materials di terze parti. Il suo uso è simile a quello della standard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con V-
Ray. Utilizzare invece VRayMap.
Parameters
Type - questo determina se la map agisce come una map di riflessione o di rifrazione. Nota che VRayMap non rileva automaticamente questo type e
bisogna settarlo manualmente.
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Reflect - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di
riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' può essere usata per controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Refraction params" non avrà effetto sulla map).
Refract - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' può essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione "Reflection params" non avrà effetto sulla map).
Reflection params
Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale
per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon map non sarà corretta altrimenti)
Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni. Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering
times. Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni
Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero
significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni sharper (nitide)
Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy. Più raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di
rendering.
Max Depth - massima profondità del raggio per la map. La map ritornerà Exit color per raggi di tale profondità.
Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo
affinchè una riflessione sia tracciata. Exit color - il colore che sarà ritornato quando la massima profondità di raggio
sarà raggiunta ma la riflessione non è stata completamente calcolata.
Refraction params
Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in Reflection
params)
Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni .
Glossiness - (vedere Glossiness in Reflection params ).
Subdivs - (vedere Subdivs in Reflection params ).
Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo è il color del fog.
Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori più piccoli producono fog
più trasparent.
Max depth - massima profondità di raggio per le rifrazioni. (vedere Max depth in Reflection params )
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Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in Reflection params )
Exit color - (vedere Exit color in Reflection params )
Notes
l'indice di rifrazione è controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Per
materials standard, l'indice di rifrazione è impostato nel Extended
parameters rollout.
VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map può essere usata per caricare immagini high dynamic range
(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi
standard di environment mapping .
Parameters
HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo
files .hdr e .rad sono supportati. Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .
Multiplier - un controllo per la luminosità dell'immagine. Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a
destra. Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.
Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto. Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
Map type - sceglie il tipo di environment mapping .
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VRayEdgesTex
Search Keywords: edge, VRayEdge, wire
General
VRayEdgesTex è una semplice texture map che permette di ottenere un effetto simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poichè è una texture, ti permette di
creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard 3dsmax materials.
Parameters
Color - il color degli spigoli (edges)
Hidden edges - quando selezionato, questo renderizzerà tutti gli spigoli dell'oggetto. Altrimenti solo gli spigoli marcati come "visible" saranno
renderizzati.
Thickness - questo determina lo spessore (thickness) delle linee degli spigoli:
World units - lo spessore è in world units. Pixels - lo spessore è in pixels.
Note
Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex map mostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-triangles
risultati:
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VRayDisplacementMod
>>> Displacement mapping
>>>
Generale
shading = ombreggiatura Displacement mapping è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria
della scena senza doverla modellare prima. Il concetto è molto simile al bump mapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto di shading che può solo
cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica
effettivamente la superficie.
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Parameters
Type - il metodo usato per applicare il displacement mapping: 2D mapping (landscape) - questo metodo basa il displacement su una
texture map che è conosciuta in anticipo. La superficie di displaced è renderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field)
basato su quella texture map. l'effettivo raytracing della superficie displaced è creato nello uno spazio texture, è il risultato è mappato nello spazio 3d. Il
vantaggio di questo metodo è nel preservare tutti i dettagli nel displacement map. Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texture
valide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3D procedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto o
spazio (object, world coordinates). Displacement map può prendere qualsiasi valore (al contrario del 3D mapping, che ignorerà i valori al di fuori
dell range 0.0-1.0 (dal nero al bianco) ).
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3D mapping - questo è un metodo generale che prende la geometria di
superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli più piccoli che vengono displaced. Può essere applicato per displacement maps arbitrarie con
qualsiasi tipo di mapping. Questo metodo può anche usare la displacement
map specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco).
I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori). Subdivision - questo metodo è simile al metodo 3D mapping, con la
differenza che esso applicherà uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al modificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh, è
utilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli è utilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti in
triangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement map, imposta il parametro Amount a 0.0.
Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping più veloce in molti
casi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3D displacement è diventata molto più veloce con una qualità simile o addirittura
migliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici come
oceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio. anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di
memoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare molta RAM. Potrebbe essere più efficiente usare la 3D mapping in quel caso, in
quanto può riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha subito il displacement).
Texmap - la Displacement map. Può essere una qualsiasi texture map - un bitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solo
textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3D displacement può essere usata una qualsiasi texture. La texture map è
ignorata se l'opzione Use object mtl è attivata. Texture channel - il canale UVW che sarà usato per il displacement mapping.
Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture map, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo è ignorato se l'opzione
Use object mtl è attivata.
Filter texmap - se è attivata, la texture map sarà filtrata. ciò sarà ignorato se l'opzione Use object mtl è attivata.
Amount - la quantità di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto apparirà immutato ( o semplicemente più smooth , se si usa il metodo
Subdivision ). Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso può anche essere negativo; in questo caso il displacement spingerà la
geometria all'interno dell'oggetto. Shift - Esso specifica una costante, che sarà aggiunta ai valori di displacement
map, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali. Esso può essere sia positivo che negativo.
Use water level - Esso taglierà (clip) la geometria di superficie in posto dove i valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso può
essere usato per il clip mapping.
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Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria
sarà tagliata.
parametri 2D mapping
Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata da V-Ray. Se la texture map è un bitmap, sarebbe meglio conformare questa
risoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, la risoluzione è determinata dalla qualità desiderata e dalla risoluzione del
displacement. Nota che V-Ray genererà automaticamente una normals map basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla
reale superfice displaced. Precision - Questo parametro è correlato alle curvature della superficie
displaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un piano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curve
necessitano di valori più alti. Se la precisione non è abbastanza alta, puoi trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori più bassi si
calcolano più velocemente. Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su
valori medi nella displacement map.
Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes (limiti) più precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di rendering
migliori. parametri di 3D mapping/subdivision
Edge length - Esso determina la qualità del displacement. Ogni triangolo della mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangoli. Più subtriangoli
significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering più lento e maggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione,
rendering più veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipende dal parametro View-dependent .
View-dependent - quando esso è on, Edge length determina la lunghezza massima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa che
lo spigolo più lungo di ogni subtriangolo sarà lungo circa un pixel quando viene proiettato sullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza dello
spigolo è è la lunghezza massima del subtriangolo in world units.
Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo della mesh originale. Il valore è infatti la radice quadrata del massimo numero
di subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale.
Non è una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usar valori alti, sarà meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in
triangoli più piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per un triangolo sono arrotondate alla più vicina potenza di 2. (Ciò rende più facile
evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) . Tight bounds - Quando esso è on, V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding
volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ciò necessita un pre-sampling della texture di displacement, ma il rendering sarà più veloce, se la
texture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement texture è lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe più veloce
103
disattivare l'opzione. Quando essa è off, V-Ray assume il caso peggiore e non
precampionerà la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcolerà sempre l'esatto bounding volume è questo parametro è ignorato.
Use object mtl - Ciò farà in modo che la displacement map sia presa dal
material dell'oggetto anzichè dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod. Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max
attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max (non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che
disabilita solo V-Ray displacement). Keep continuity - il suo utilizzo proverà a produrre una superficie continua
senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non è
un buon metodo per combinare le displacement maps poichè V-Ray non può sempre garantire la continuità di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors,
masks etc) per miscelare diverse displacement maps. Edge thresh - quando è selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che
punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota che V-Ray può solo garantire la continuità di spigoli, ma no la continuità di
vertex (significando che la superificie non avrà vuoti lungo spigoli, ma ci
potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi tenere questi valori bassi.
Note
La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le textures con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare
diverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggetto non displaced. Se ciò non è desiderato, (es. vuoi che la displacement
map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ"
solo per la displacement map.
gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows maps. La shadow maps includerà le informazione riguardo la mesh
undisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement . VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane ,
VRayProxy o gli oggetti VRayFur .
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VRayFur
>>> VRayFur >>>
Search Keywords: fur, hair, grass, rug
Generale
VRayFur è un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur è generato solo durante il render time e non è presente realmente nella scena
(la peluria non fa parte della geometria)
Creating a fur object
Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax, vai al Create panel e scegli
la categoria V-Ray
Clicca VRayFur. Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmente selezionato come sorgente. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare
i parametri.
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Parameters
Source object - questo è la geometria sorgente per il fur (pelo).
Length - la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands). Thickness - la densità dei ciuffi di fur (fur strands).
Gravity - questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z. Sides - attualmente questo parametro non è attivo. Il fur è sempre
renderizzato come poligoni che ricevono il raggio tracciato; le normali sono interpolate per creare una apparenza smooth.
Knots - i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti; questo parametro controlla il numero di segmenti.
Flat normals - quando questa opzione è on, la normale del ciuffo di fur non varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Benchè non molto preciso, questo è
simile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Ciò può anche aiutare
con il fur antialiasing, rendendo il lavoro dell'image sampler un pò più semplice. Quando questa opzione è off, la normale di superficie varia
attraverso l'ampiezza del ciuffo, creando l'illusione che il ciuffo abbia forma cilindrica.
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Direction variation - questo parametro aggiunge una lieve variazione alla
direzione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. Ogni valore positivo è valido. Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalatura
della scena (scene scale).
Length/Thickness/Gravity variation - questi aggiungono variazione ai parametri corrispondenti. Valori sono da 0.0 (nessuna variazione) a 1.0.
Distribution - determina la densità del ciuffo sull'oggetto sorgente: Per face - specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Ogni
faccia genera il numero specificato di ciuffi. Per area - il numero di ciuffi per una data faccia è basato sulla dimensione di
quella faccia. Facce più piccole hanno meno ciuffi, facce più grandi hanno più ciuffi. Ogni faccia ha almeno un ciuffo.
Reference frame - Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente è catturato per calcolare l'area della faccia. I dati catturati saranno utilizzati
attraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una data faccia rimanga costante durante l'animazione .
Placement - determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur.
Entire object - tutte le facce genereranno fur.
Selected faces - solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. con un modificatore MeshSelect ) .
Material ID - solo facce con specifico materiale ID genereranno fur. Generate W-coordinate - In generale , tutte le coordinate di mapping sono
prese dall'oggetto di base. Tuttavia le coordinate di W mapping possono essere modificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo. Le coordinate U e V
sono ancora prese dall'oggetto base. Channel - Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.
Note
Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella
viewport. Questo verrà corretto nelle versioni successive.
Al momento il fur genererà solo una geometria monosegmento di motion blur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion
blur. Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se è
necessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatore UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate
XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture. Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur è
generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale. Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia,
altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps. Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle
animazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo pelo cambierà rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrre
risultati più smooth.
VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.
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VRayProxy
Search Keywords: proxy, mesh, VRayMesh
Generale
VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al
render time. La geometria non è presente nella scena del 3dsmax e non impiega alcuna risorsa. Ciò permette il rendering di scene con milioni di
triangoli, più di quanti 3dsmax possa gestire.
Exporting a mesh to a file
Prima di importare una mesh attraverso un oggetto VRayProxy hai bisogno di
creare prima un file di mesh; puoi farlo in 2 modi :
attraverso il quad-menu: seleziona le mesh che vuoi esportare , clicca il tasto destro nella viewport e seleziona l'opzione "V-Ray mesh export" Ciò
farà apparire la finestra di dialogo di Mesh Export di V-Ray. Dialog per MaxScript: seleziona le meshes che vuoi esportare e poi digita
doVRayMeshExport()
nella Listener window. Ciò farà apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .
esportazione diretta da MaxScript: selezionare le meshes che vuoi
esportare e usa la funzione
vrayMeshExport():
vrayMeshExport [meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
dove <mesh file> è il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome non
contiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di 3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verrà applicata
automaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file, è utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non è specificata l'opzione
autoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene
creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non è specificata,
le meshes sono esportate in file multipli di default.
The Mesh Export dialog
Il dialog di Mesh Export ti permette di specificare il file di mesh e alcune opzione di esportazione.
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Folder - Essa è la cartella dove saranno creati i mesh files. Export as single file - questa opzione prendereà tutti gli oggetti selezionati e
li fonderà in un unico file di mesh. Questa opzione memorizza anche le
trasformazioni degli oggetti selezionati. Quando importi un file con un oggetto proxy, esso deve essere centrato nell'origine, se vuoi che gli oggetti (importati)
rimangano nello stesso posto. Quindi poichè la mesh importata è renderizzata usando il material dell'oggetto proxy, tutte le meshes dal file saranno
renderizzate con quel material. Devi usare dei materiali suboggetto e diversi materiali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials.
File - questo è il nome del file. Non hai bisogno di specificare il percorso. il percorso di Folder sarà usato.
Export as multiple files - questa opzione creerà un file per ogni oggetto
selezionato. Il nome di ogni file è derivato dal nome dell'oggetto corrispondente. La trasformazione di un oggetto non è inclusa nel suo file di
mesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazione dell'oggetto originale, se esso deve apparire nello stesso posto.
Automatically create proxies - questa opzione creerà un oggetto proxy per
le meshe esportate. I proxy avranno la corretta trasformazione e il corretto material derivate dagli oggetti originali. Gli oggetti originali verranno cancellati.
Cliccare su OK creerà i files di mesh files e gli oggetti proxy. Il processo di esportazione può impiegare del tempo in base alla quantità di geometria che
deve essere calcolata.
The .vrmesh file format
Le meshes sono esportate in un formato speciale .vrmesh. Esso contiene tutte
le informazioni geometriche per una mesh - vertici , face topology (topologia ), texture channels, face material IDs, smoothing groups, normali - in sostanza
tutto ciò che serve per renderizzare la mesh. Inoltre la mesh è precalcolata e suddivisa in particelle, per un accesso più facile. Il file contiene anche una
versione semplificata della mesh usata per scopi di anteprima nelle viewports.
E' importante capire che la mesh è in un fortato "ready to render" (pronto al rendering). Non bisogna aspettarsi ulteriori modifiche alla mesh. Non puoi
applicare dei modificatori alla mesh o animarla in un modo, a meno che non animi la posizione/orientamento dell'oggetto proxy. Non c'è modo di
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recuperare la mesh originale per un file .vrmesh (Ciò può essere fatto in teoria,
ma al momento non è supportato ). Quindi se pensi di fare modifiche alla mesh, devi tenerla in un file 3dsmax (che può essere diverso dal file che riceve
il rendering alla fine).
Creating a proxy object
Dopo aver esportato una mesh in un file .vrmesh, hai bisogno di un oggetto proxy per rappresentarla in una scena 3dsmax. Per creare un oggetto proxy,
vai a Create panel e scegli la categoria V-Ray :
Clicca VRayProxy e clicca in una viewport. Apparirà un dialog box che ti permetterà di scegliere il file di importazione .vrmesh .
Proxy parameters
Mesh file - Questo è il file sorgente .vrmesh
Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports: bounding box - la mesh è rappresentata come una scatola (box) nelle
viewports. preview from file - Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh
memorizzata nel file .vrmesh.
Note
La geometria generata dall'oggetto proxy non è modificabile. Qualsiasi
modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sarà ignorato. Al momento il file .vrmesh non può memorizzare meshes animate.
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Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh è meglio
renderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricati solo una volta, con risparmio di memoria.
I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria sarà
renderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ciò avviene perchè i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da
descrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessità di editare il materiale indipendentemente dalla mesh.
i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del 3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray.
Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Se vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.
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VRayPlane
Search Keywords: plane, VRayPlane, endless plane
Generale
VRayPlane è un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito
per V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane è anche disponibile come parte di V-Ray Geometry SDK
Creating a VRayPlane
VRayPlane può essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:
Parameters
Questo plugin non ha parametri al momento.
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Note
La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di
3dsmax. Puoi avere più di un piano infinito nella scena.
Il piano è renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane.
Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano. Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano, anche con
shadow maps.
VRayToon
Generale
VRayToon è un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToon
sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non è concepito per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderin
non fotorealistico) . Tuttavia può essere utile in molti casi.
Why an atmospheric effect?
Ci sono diverse soluzioni per aggiungere effetti toon ai renderings 3d per 3dsmax; la maggior parte di essi funzionano sia come materiali speciali
(shaders) o come effetti di rendering (post) . Ognuno di questi approcci ha sia vantaggi che limitazioni. VRayToon è stato implementato come un effetto
atmosferico per diverse ragioni:
L'implementazione è molto semplice. Funziona con qualsiasi geometria supportata da V-Ray, compresi gli
oggetti displaced e VRayFur.
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Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fish-
eye etc). Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).
funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.
Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.
Creating a VRayToon atmospheric effect
VRayToon può essere creato dall'Environment dialog di 3dsmax. Per creare un effetto VRayToon scegliere Rendering > Effects... dal menu 3dsmax. Poi clicca
Add... e scegli VRayToon:
Parameters
Basic parameters
Line color - questo è il colore del tratteggio.
Pixels width - questa è l'ampiezza del tratteggio in pixels.
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World pixels width - questa è l'ampiezza del trattegio in unità reali. Le linee
vicine alla camera saranno più spesse. Opacity - opacità del tratteggio.
Normal threshold - ciò determina quando le linee verranno create per parti
dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90° o
superiori genereranno linee interne.Valori più alti significano che normali più smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in
quanto curverà gli oggetti completamente. Overlap threshold - Ciò determina quando i tratteggi saranno creati per parti
sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di sovrapposizione, mentre valori alti produrranno più linee di sovrapposizione.
Non settare questo valore a 1.0 in quanto curverà gli oggetti completamente. Do reflections/refractons - Ciò farà apparire i tratteggi sia in riflessione che
in rifrazione. Nota che ciò potrebbe aumentare i tempi di rendering. Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso
determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni rifrazioni.
Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped
maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche supportate, ma non funzionano al meglio.
Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screen-mapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono
anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio. Distortion map - una texture che sarà usata per distorcere il tratteggio. Ciò
avrà un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prenderà il gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in
uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screen-mapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche
supportate Opacity map - una texture per l'opacità del tratteggio. Le Screen-mapped
textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono supportate
Note
VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i
materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc o plugin di materiali di terze parti).
Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creerà i tratteggi per tutti gli oggetti nella scena.
VRayToon non funzionerà correttamente con oggetti che hanno la proprietà Cast Shadows disattivata.
La qualità delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler.
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VRayBmpFilter
Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter
Generale
La VRayBmpFilter texture map è solitamente utile per displacement maps,
create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso posizionamento della map è molto importante. La VRayBmpFilter map produce
una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non è possibile con la
default texture Bitmap di 3dsmax.
Parameters
Bitmap - questo è il file bitmap. Può essere in qualsiasi formato supportato da 3dsmax.
U offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è in pixels bitmap.
V offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è in pixels bitmap.
Flip U - inverte (flips) la bitmap nella direzione orizzontale. Flip V - inverte (flips) la bitmap nella direzione verticale.
Channel - mapping channel dai quali le UV coordinates sono derivate.
VRayPhysicalCamera
Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,
exposure
Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per
impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche più facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con
unità fisiche , o VRaySun e VRaySky).
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Parameters
Type - determina il tipo di camera. Ciò incide particolarmente sull'effetto motion blur prodotto dalla camera:
Still camera - simula una fotocamera con un otturatore regolare. Cinematic camera - simula una camera con immagini in movimento (motion-
picture) con otturatore circolare.
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Video camera - simula una videocamera senza otturatore con una matrice
CCD . Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.
Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Nota
che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unità del sistema per produrre risultati corretti.
Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della camera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di
unità del sistema per produrre risultati corretti. Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommano
l'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom. Target distance - la distanza del target della camera per una camera con
target. f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente,
l'esposizione. Se è attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si regolerà la luminosità dell'immagine.
Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera. Distortion type - Quadratic / Cubic.
Quadratic questo è il tipo default di distorsione . usa una formula semplificata rispetto al metodo Cubic .
Cubic questo è il tipo di distorsione usato in qualche programma di camera tracking come SynthEyes, Boujou etc. Se tu prevedi di usare
qualcuno di questi programmi, dovresti usare il tipo di distorsione Cubic.
Vertical shift - permette la simulazione delle lenti di spostamenteo (shift) per
una prospettiva a 2 punti. Cambiare questo parametro è qualcosa di simile ad applicare un modificatore Camera correction .
Specify focus - Ciò permette di specificare una distanza focale diversa dalla distanza del target della camera.
Exposure - quando questa opzione è attivata, l' f-number, la velocità dello Shutter e le impostazioni ISO avranno effetto sulla luminosità dell'immagine.
Vignetting - quando questa opzione è attivata, viene simulato l'effetto di vignetting ottico del mondo reale.
White balance - permette ulteriori modifiche dell'output di immagine. Gli oggetti nella scena che hanno il colore specificato, appariranno in bianco
nell'immagine. Es. per una scena di luce del giorno esso dovrebbe essere color pesca per compensare il colore della luce del sole.
Shutter speed - la velocità dello shutter in 1/secondi, per la camera fotografica. Ad es ,una velocità shutter di 1/30 s corrisponde ad un valore di 30
per questo parametro.
Shutter angle - angolo di shutter (in gradi) per la camera cinematica. Shutter offset - offset dello shutter (in gradi) per la camera cinematica.
Latency - latenza di matrice CCD, in secondi, per la video camera. Film speed (ISO) - determina la potenza del film (i.e. sensibilità). Valori
piccolo renderanno l'immagine più scura, valori grossi la renderanno più chiara. Blades - definisce la forma della apertura della camera. Quando questa
opzione è disattivata, è simulata una apertura perfettamente circolare. Rotation - definisce la rotazione delle blades (vedi sopra).
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Center bias - definisce una forma bias per l'effetto bokeh.
Anisotropy - permette di allungare l'effetto bokeh in orizzontale o verticale per simulare le lenti anamorfiche.
Depth-of-field - attiva il campionamento della profondità di campo.
Motion blur - attiva il campionamento del motion blur. Subdivs - determina il numero di samples (raggi) per calcolare la profondità di
campo e il motion blur.
Note
Il modificatore Camera correction non funzionerà con la
VRayPhysicalCamera. Utilizzare invece il parametro della camera Vertical shift per lo stesso scopo.
Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quando è usato VRayPhysicalCamera . Invece bisogna utilizzare le
impostazioni DOF della stessa camera.
Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sulla VRayPhysicalCamera. Invece motion blur è controllato dalla camera
stessa (attraverso i parametri Shutter speed , etc.)
VRayFastSSS
Generale
VRayFastSSS è un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.
Poichè esso usa un algoritmo semplificato, esso è tipicamente più veloce dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e può essere più semplice da
controllare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy.
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Per aggiungerli, crea un material VRayBlendMtl con VRayFastSSS come
materiale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante).
VRayFastSSS simula l'effetto di due strati sub-surface (sotto la superficie) -
uno strato superficiale sopra uno strato più profondo. Tu puoi controllare questi separatamente per ottenere un aspetto diverso per la superficie.
VRayFastSSS parameters
Shallow radius - questo determina il raggio (in units di scena) di light
scattering ( dispersione di luce) per il primo (shallow) strato sub-surface. Shallow color - il colore per il primo strato (shallow). Il colore può essere
controllato anche con una texture map. Deep radius - determina il raggio (in units di scena) di light scattering (
dispersione di luce) per il secondo (deep) strato sub-surface . Deep color - il colore dello strato deep . Il colore può essere controllato anche
con una texture map.
Subdivs - determina il numero di samples per stimare l'effetto sub-surface . Valori elevati producono meno noise ma renderizzano più lentamente.
Bias - controlla la funzione di scattering. Valori superiori a 0.0 causano meno scattering della luce.
Trace depth - questo parametro è usato da VRayFastSSS per determinare la lunghezza dei raggi usati per campionare l'effetto di sub-surface. Se ottieni
artefatti su oggetti che hanno VRayFastSSS come material, puoi provare a diminuire questo valore.
Bump - una bump map per la superficie.
Note
Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splende attraverso la parte posteriore dell'oggetto). Questo sarà aggiunto in
futuro.
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VRayBlendMtl
Generale
VRayBlendMtl può essere usato per stratificare svariati materiali compatibili
con V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMtl si avvantaggia molto della shading pipeline del renderer di V-Ray ed è solitamente più veloce dei
materials standard di 3dsmax Blend, Shellac e Composite . Esso mantiene anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalità di quelli
standard di 3dsmax . Esso può essere usato per creare materials complessi
come come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS come material di base) etc.
Un vantaggio di VRayBlendMtl è che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering.
VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso (coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescola
il suo shading a quelli dello stack sottostante.
VRayBlendMtl parameters
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Base material - il base material sul quale ogni altro material è stratificato. Se
questo non è specificato, il base material sarà considerato come un materiale perfettamente trasparente.
Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura
(coating) Blend amount - questo colore specifica quanto contribuirà nel risultato finale
il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso. Se il Blend amount è bianco, il risultato finale è formato solo dal materiale di
copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount è nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questo
parametro può anche essere controllato dalla texture map. Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMtl si
comporta come un material multi-layered Shellac . Nota che ciò spesso porta ad un materiale fisicamente non corretto (e.s: un material che riflette più luce
del normale). Non è raccomandato usare questa opzione a meno che non non si è certi di quello che si fa.
Note
VRayBlendMtl è specificatamente creato per le V-Ray shading API e può
solo supportare materiali compatibili con V-Ray (VRayMtl, VRayFastSSS etc). Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possono
essere sviluppati con V-Ray Shading SDK.
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VRayMotionBlur
Generale
Nel rollout Motion Blur si può scegliere il metodo per blurring (offuscare) la
scena e le proprietà correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte Carlo motion blur e Analytic motion blur.
Parameters
On - attiva o disattiva il Motion Blur
Duration (frames) - questo valore determina il numero di frames che Vray tiene in considerazione quando il motion blur è calcolato per il frame corrente
(il tempo in cui l'otturatore della camera virtuale è aperto) Interval center - questo valore determina il centro dell'intervallo motion blur,
relativo alla numerazione dei frame di 3dsmax. Il valore default di 0.5 significa
che l'intervallo motion blur sarà centrato tra due frames successivi. Low samples - questo valore controlla il numero di campioni nel tempo (time
samples) usati da Vray per stimare il motion blur durante i calcoli della GI. Geometry samples - questo valore determina il numero di geometry samples
presi in considerazione quando si blurring il frame corrente. Un geometry sample è una mesh con una particoare posizione in un dato tempo. Per
calcolare l'effetto motion blur Vray presuppone tra diverse posizioni delle mesh trasformazioni lineari (geometry samples).
Quando una mesh cambia la sua posizione i Vray Geometry samples sono settati linearmente in accordo con il valore Duration (frames). Nota: Vray
assume movimenti lineari dei vertici della mesh da un geometry sample al successivo.
Monte Carlo sampling
Min samples - il minimo numero di time samples. Aumentando questo valore
si hanno risultati più accurati al costo di tempi di rendering maggiori. Max samples - il massimo numero di time samples.
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Threshold - quando la differenza di colore tra image samples vicini è
maggiore del valore Threshold Vray prenderà più time samples. Il più alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray per
prendere più time samples. Questo valore è definito come il numero di pixels
che hanno una differenza di colore sufficiente. Ciò provocherà pochi time samples e rispettivamente più noise e minori rendering times.
NdT riassumendo: alto Threshold = pochi time samples --> più noise --> minori tempi di
rendering basso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi di
rendering Analytic sampling
Material min samples - questo valore determina il numero minimo di samples del materiale per faccia. Valori bassi produrranno più noise, quando
usati con textures dettagliate.
Material max samples - questo determina il massimo numero di material samples.
Material threshold - vedi Threshold sopra.
Nota: Analytic sampling è supportato solo per semplici meshes triangolari. Il metodo analytic non supporta caratteristiche di geometria avanzata di Vray
come il displacement mapping e true instance rendering. Si deve usare il metodo Monte Carlo se si vogliono usare queste caratteristiche.