韓国のオンラインゲーム産業 現状と展望 学籍番号: 117011235...
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韓国のオンラインゲーム産業韓国のオンラインゲーム産業現状と展望現状と展望
学籍番号:学籍番号: 117011235117011235
氏名:榊原政男氏名:榊原政男
はじめにはじめに・近年、オンラインゲーム産業が注目 ・近年、オンラインゲーム産業が注目 ・韓国のオンラインゲーム産業が発展・韓国のオンラインゲーム産業が発展 →初期条件 →初期条件 →現状 →現状 →今後の展望 →今後の展望
第第 11 章 韓国におけるインターネットの章 韓国におけるインターネットの発展発展
第第 11 節 ここまで進んでいる韓国の節 ここまで進んでいる韓国の ITIT 立立国化国化
・個人レベルでのインターネット環境 ・個人レベルでのインターネット環境 ・若年層での高普及率が特徴 ・若年層での高普及率が特徴 ・普及率アップ政策 ・普及率アップ政策 ・インターネットの利用場所 ・インターネットの利用場所 ・オンライン政治 ・オンライン政治
第第 22 節 通信事業者間の競争節 通信事業者間の競争・・ ADSLADSL の驚異的な成長の驚異的な成長 韓国では 韓国では ADSLADSL のサービスはのサービスは 19991999 年年44 月か開始された。わずか月か開始された。わずか 22 年後の年後の20012001 年年 22 月末には月末には 280280 万件万件
・韓国での・韓国での CATVCATV 普及率普及率 韓国で 韓国で CATVCATV のインターネットサービのインターネットサービ
スが普及したのは、やはり人口密集とスが普及したのは、やはり人口密集と住宅環境にある。価格的も住宅環境にある。価格的も ADSLADSL よりより11 割程度安く、普及に拍車がかかる割程度安く、普及に拍車がかかる
第第 33 節 急成長するインターネットビ節 急成長するインターネットビジネスジネス
・ポータルサイト ・ポータルサイト ・商品販売・仲介 ・商品販売・仲介 ・広告・広告・コミュニティビジネス・コミュニティビジネス・エンターテイメイト・エンターテイメイト
第第 22 章 韓国のオンラインゲーム産業章 韓国のオンラインゲーム産業
第1節 オンラインゲーム産業のはじまり第1節 オンラインゲーム産業のはじまり・ブロードバンド・インターネットが普及・ブロードバンド・インターネットが普及→→ 同時期にゲーム業界もちょうど成長段同時期にゲーム業界もちょうど成長段
階に突入階に突入・オンラインゲームから伸び始めた経緯・オンラインゲームから伸び始めた経緯
第2節 韓国のオンラインゲーム産業の発第2節 韓国のオンラインゲーム産業の発展を支えた要因展を支えた要因
・・ PCPC 房の存在 房の存在 ・高速インターネットの普及・高速インターネットの普及・携帯電話による小額決算システ・携帯電話による小額決算システ
ムの登場ムの登場
第第 33 章 韓国オンラインゲーム企業の章 韓国オンラインゲーム企業の種類種類第第 11 節節 NC SoftNC Soft オンラインゲーム代表作 オンラインゲーム代表作 ・リネージュ ・リネージュ ・リネージュⅡ ・リネージュⅡ
第第 22 節 節 GravityGravity オンラインゲーム代表作オンラインゲーム代表作・ラグナロクオンライン・ラグナロクオンライン
第3節 第3節 NEXONNEXON オンラインゲーム代表作オンラインゲーム代表作・マビノギ・マビノギ
第4節 第4節 NHN CorporationNHN Corporation HangeHangeameame (ハンゲーム)(ハンゲーム)
第五節 その他の企業第五節 その他の企業 ・ウェブセン・ウェブセン・ハイウィン・ハイウィン・・ SDSD エンターネットエンターネット・アクトズソフト ・アクトズソフト ・CCR・CCR・グリゴンエンターテイメント・グリゴンエンターテイメント・サイメディア・サイメディア・ノアシステム・ジョイオン・ノアシステム・ジョイオン・イーストエンターテイメント・イーストエンターテイメント
第第 44 章 オンラインゲームの問題章 オンラインゲームの問題点点
第第 11 節 インターネット中毒者節 インターネット中毒者 韓国では、青少年を中心にオンライ 韓国では、青少年を中心にオンライ
ンゲームが原因で中毒者になるケーンゲームが原因で中毒者になるケースが多発スが多発
・韓国で起きた事件 ・韓国で起きた事件 ・タイでも問題発生 ・タイでも問題発生
第2節 サイバー犯罪第2節 サイバー犯罪 ・インターネットを介したサイバー犯罪・インターネットを介したサイバー犯罪
の急増の急増・韓国ではインターネット・サイトに対・韓国ではインターネット・サイトに対
するハッカーの攻撃が相次ぎ、サイバするハッカーの攻撃が相次ぎ、サイバーにおける大乱の可能性が心配ーにおける大乱の可能性が心配
・ゲームにハッキングをしかけて、自己・ゲームにハッキングをしかけて、自己に有利なようにデータを改ざんする事に有利なようにデータを改ざんする事件が多発件が多発
→日本でも事件急増 →日本でも事件急増
第第 33 節 日本と韓国の意識の違い節 日本と韓国の意識の違い・リアルマネートレード(・リアルマネートレード( RMT)RMT)・韓国・韓国 →ユーザーの →ユーザーの 99 割が「したことがある」割が「したことがある」・日本・日本 →ユーザーの →ユーザーの 66 割が「したことがある」割が「したことがある」
・韓国では、・韓国では、 RMTRMT はは 11 兆円市場兆円市場・・ RMTRMT 専門の会社も存在専門の会社も存在
第第 55 章 韓国オンラインゲーム産章 韓国オンラインゲーム産業の課題業の課題
第1節 産業の寡占化第1節 産業の寡占化 ・資金力のない企業の新規参入が困難 ・資金力のない企業の新規参入が困難第第 22 節 収益性の問題節 収益性の問題 ・開発費に見合うだけの、課金ユーザーが ・開発費に見合うだけの、課金ユーザーが確保困難確保困難
第第 33 節 開発組織のマネジメント節 開発組織のマネジメント ・短期間で高い成長を成し遂げたが、開発 ・短期間で高い成長を成し遂げたが、開発組織の効率的なマネジメントの問題に直面 組織の効率的なマネジメントの問題に直面
今後の展望今後の展望 ネット社会のモラルの向上が重要ネット社会のモラルの向上が重要 現実世界と仮想世界の境界線をしっ現実世界と仮想世界の境界線をしっ
かり引けるような教育が必要かり引けるような教育が必要