제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

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2013-1 학학 학학학학학학학학 1 학 3 학 학학학학학 학학 학학학 학학 3.1 학학학학 / 학학 학학학 학 3.2 학학 학학학학 학학 학학

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제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현. 3.1 그래픽스 / 영상 데이터 형 3.2 널리 사용되는 파일 형태. 3.1 그래픽스 / 영상 데이터 형. 멀티미디어에서 사용되는 다수의 파일 형태들은 지속적으로 증가해 오고 있다 . 예로써 표 3.1 은 널리 사용되는 제품인 Macromedia Director 에서 쓰이는 파일 형태의 항목을 보여준다. 표 3.1: 매크로미디어 디렉터 (macromedia Director) 파일 형태. 1 비트 영상. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

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제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

3.1 그래픽스 /영상 데이터 형3.2 널리 사용되는 파일 형태

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3.1 그래픽스 /영상 데이터 형멀티미디어에서 사용되는 다수의 파일 형태들은

지속적으로 증가해 오고 있다 . 예로써 표 3.1 은 널리 사용되는 제품인 Macromedia Director 에서 쓰이는 파일 형태의 항목을 보여준다 .

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표 3.1: 매크로미디어 디렉터 (macromedia Director) 파일 형태

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1 비트 영상각 화소는 단일 비트 (0 혹은 1) 로

저장이되므로 이진 영상 (binary image)이라고도 한다 .

이러한 영상은 컬러를 포함하고 있지 않으므로 1 비트 단색 (monochrome) 영상이라고도 한다 .

그림 3.1 에서는 1 비트 단색 영상을 보여주고 있다 ( 멀티미디어 학자들은 이 영상을 “Lena”라고 부른다 - 이 영상은 알고리즘을 증명하는 데 많이 이용되는 표준 영상이다 ).

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그림 3.1: 단색 1 비트 Lena 영상

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3.1.2 8 비트 회색 등급 영상각 화소가 0 에서 255 사이의 회색 값 (gray value)

을 가지고 있다 . 각 화소는 하나의 바이트에 의해 표현이 된다 ; 예를 들면 , 어두운 화소는 10 의 값을 가질 수 있을 것이고 , 밝은 화소는 230 의 값을 가질 수 있을 것이다 .

비트맵 (bitmap): 그래픽스 /영상 데이터를 표시하는 화소 값의 이차원 배열

영상의 해상도 (image resolution) 는 디지털 영상에서 화소의 개수를 나타낸다 ( 높은 해상도는 항상 더 나은 화질을 가져온다 ).분명히 어떠한 영상에서 높은 해상도는

1,600×1,200 이 될 수 있을 것이고 반면 낮은 해상도는 640×480 이 될 수 있을 것이다 .

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프레임 버퍼 (frame buffer): 비트맵 저장을 위해 이용되는 하드웨어비디오 카드 ( 실제로는 그래픽 카드 ) 는 이러한

목적에 쓰인다 .비디오 카드의 해상도는 영상에서 원하는 해상도와

일치할 필요는 없지만 이용 가능한 비디오 카드 메모리가 충분하지 않으면 데이터는 디스플레이를 위해서 RAM 으로 옮겨져야 한다 .

8 비트 영상은 1 비트 비트플레인 (bitplane) 의 집합으로 생각할 수 있다 . 여기서 각 플레인은 “고도(elevation)”의 높이 단계에서의 영상의 1 비트 표현으로 구성된다 . 만약 영상의 화소가 어느 비트 단계에서 0 이 아닌 값을 가지면 그 단계에서 비트는 켜진다 .

그림 3.2 는 비트플레인의 개념을 도식적으로 보여준다 .

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그림 3.2: 8 비트 회색도 영상의 비트플레인

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멀티미디어의 표현각 화소는 보통 한 바이트 (0 에서 255 사이의

값 ) 로 저장된다 . 따라서 640×480 의 회색도 영상은 300 킬로바이트의 저장 공간을 필요로 한다 (640×480=307,200).

그림 3.3 에서 Lena 영상이 다시 나오지만 , 이번에는 회색도 영상이다 .

만일 임의의 한 영상을 프린팅 (print) 하고자 한다면 , 명암 해상도 (intensity resolution)를 공간 해상도 (spatial resolution) 로 바꾸는 디더링 (dithering) 의 기본 전략이 이용된다 .

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그림 3.3: 회색도 Lena 영상

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디더링 1 비트 프린터에서 프린팅 함에 있어 디더링은 더 큰

점 패턴을 계산하는데 쓰인다 . 이러한 어둡거나 밝은 화소 값을 정확하게 표현하는 만족할만한 패턴은 0 에서 255 까지의 값과 상응한다 .

주된 전략은 한 화소 값을 더 큰 , 이를테면 2×2 나 4×4 크기의 패턴으로 대치하는 것이다 . 이러한 프린팅되는 점의 개수는 중간조 프린팅 (halftone printing) 에서 사용하는 가변 크기의 잉크 디스크와 비슷하다 ( 예 : 신문 인쇄 ).1. 작거나 큰 검은 잉크 점을 이용해 음영을

표시하는 중간조 프린팅은 아날로그 처리이다 .2. 예를 들어 다음과 같은 2×2 디더링 행렬을

사용한다면 ,

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먼저 0..255 의 영상값을 256/5 의 ( 정수 ) 나눗셈에 의해 새로운 0..4 범위로 재배치 할 수 있다 . 그리고 나서 , 예를 들어 , 화소 값이 0 이라면 2×2 영역 안에 아무것도 찍지 않는 출력을 낸다 . 하지만 화소 값이 4 라면 네 점을 모두 프린팅한다 .

법칙 : 명암값이 디더링 행렬의 원소값 보다 크면 그 원소

위치에 점을 찍는다 . 즉 , 각 화소를 n×n 행렬의 점으로 대치한다 .

디더링된 영상에 대하여 영상의 크기는 훨씬 크다는 것에 유의하라 . 이를테면 , 각 화소를 4×4 점 배열에 의해 대치되므로 16 배만큼 큰 영상이 만들어진다 .

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슬기로운 기교로 이러한 문제를 극복할 수 있다 . 다음과 같은 4×4 디더링 행렬을 쓰고자 한다고 가정하자 .

순서 디더링은 명암 단계가 화소 위치에서 특정 행렬 원소 값보다 크면 프린터 출력 비트가 찍히게끔 구성되어 있다 .

그림 3.4(a) 는 Lena 회색도 영상을 보여주고 있다 . 순서 디더링 변환 영상은 그림 3.4(b) 에서 , Lena 오른쪽 눈의 세부 묘사는 그림 3.4(c) 에서 보여주고 있다 .

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91113

614412

10280

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n×n 디더링 행렬에 대한 순서 디더링 알고리즘은 다음과 같다 :

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그림 3.4: 디더링 회색도 영상 .

(a): 8 비트 회색 영상 “lenagray.bmp”. (b): 디더링 변환 영상 . (c): 디더링 변환 영상의 세부 표사 .

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3.1.3 영상 데이터 형가장 보편적인 그래픽스와 영상 파일 형태에 대한 데이터

형 - 24 비트 컬러와 8 비트 컬러 . 다음으로 파일 형태에 대해 논의한다 .

많은 형태가 클로스 플랫폼 (cross-platform) 인 반면 몇 가지 형태는 특정 하드웨어 /운영체제 플랫폼으로 제한된다 .

몇 가지 형태가 클로스 플랫폼이 아니더라도 변환 어플리케이션으로 한 시스템에서 다른 시스템으로 인식과 해석이 가능하다 .

대부분의 영상 형태는 큰 영상 파일의 저장 공간 크기를 줄이기 위한 압축 (compression) 기법의 편차를 통합한다 . 압축 기법은 무손실 (lossless) 과 손실 (lossy) 로 분류할 수 있다 .

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24 비트 컬러 영상24 비트 컬러 영상에서 각 화소는 보통 RGB 를 표시하는 세

바이트로 표현된다 .이 형태는 256×256×256, 혹은 총 16,777,216 개의

색 조합을 지원한다 .하지만 이러한 유연성은 저장에 불이익을 유발한다 :

640×480 의 24 비트 컬러 영상은 압축을 하지 않을 경우 921.6 킬로바이트의 저장 공간을 필요로 한다 .

중요한 점 : 많은 24 비트 컬러 영상이 각 픽셀마다 특수 효과 정보 ( 예 : 투명도 ) 를 나타내는 α(alpha) 값을 저장하기 위한 여분의 바이트를 포함하여 실제로는 32비트의 영상으로 저장된다는 것이다 .

그림 3.5 는 Microsoft Windows BMP 형태의 24 비트 영상인 forestfire.bmp 영상을 보여준다 . 그리고 이 영상의 red, green, blue 채널에서의 회색계 영상도 보여주고 있다 .

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그림 3.5: 높은 해상도의 컬러 영상과 분리된 R, G, B 컬러 채널 영상 . (a): 24 비트의 컬러 영상 “forestfire.bmp”의 예 . (b, c, d): 이 영상의 R, G, B 컬러 채널 .

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8 비트 컬러 영상많은 시스템은 화면 영상을 만들에 내는 데 8

비트의 컬러 정보 ( 소위 “256 컬러”) 만을 사용하도록 만들 수 있다 .

이러한 영상 파일들은 컬러 정보를 저장하기 위해 참조표 (lookup table) 의 개념을 사용한다 . 기본적으로 각 영상은 직접적으로 컬러의 값을

저장하지 않고 , 특정 컬러를 색인할 수 있는 참조표 내의 인덱스를 3 바이트 값으로 가지게 된다 .

그림 3.6 에서는 forestfire.bmp 영상의 3차원 히스토그램을 보여주고 있다 .

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그림 3.6: “forestfire.bmp”의 3 차원 RGB 컬러 히스토그램 .

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그림 3.7 에서는 결과 영상을 GIF 형태의 8 비트 영상으로 나타내었다 .

24 비트 영상을 8 비트 영상으로 표현할 시 상당한 저장 공간의 절약에 주목하라 : 640×480 8 비트 영상이 300 킬로바이트를 필요로 하는 반면 , 24 비트 컬러영상은 921.6 킬로바이트의 저장공간을 필요로 한다 ( 어떠한 압축기능도 없는 경우 ). 2013-1 학기멀티미디어시스템20

그림 3.7: 8 비트 칼라 영상의 예 .

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컬러 참조표

8 비트 컬러 영상에서 사용된 개념은 각 화소에 대해 단지 인덱스나 코드값만을 저장하는 것이다 . 즉 , 값 25 를 저장한 하나의 화소는 단지 컬러 참조표 (Color lookup table, LUT) 에서 25 번째 열을 가리킨다 .

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그림 3.8: 8 비트 컬러 영상에 대한 컬러 LUT.

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컬러 피커 (color picker) 는 상당히 큰 블록으로 ( 혹은 반 연속적인 색의 범위로 ) 구성되어 있어서 마우스의 클릭으로 그 색이 가리키는 것을 선택한다 .현실적으로 컬러 피커는 팔레트의 칼라를 보여주는데

이는 0 에서 255 의 값의 지표와 관계가 있다 .그림 3.9 는 컬러 피커의 개념을 보여주고 있다 .

만약 사용자가 2의 값을 가지는 컬러 블록을 선택한다면 그 색은 청록색을 의미 하고 이는 RGB값으로 (0, 255, 255) 를 가지게 된다 .

아주 간단한 그림의 처리는 간단하게 색의 표를 변화시키는 것으로 가능하다 : 이것을 컬러 사이클링(color cycling) 혹은 팔레트 애니메이션 (palette animation) 라고 한다 .

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그림 3.9: 8 비트 칼라에 대한 칼라 피커 : 각 칼라 피커의 각 블록은 칼라 LUT 의 한 행에 대응된다 .

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그림 3.10(a) 는 24 비트의 칼라의 Lena 영상을 보여주고 있으며 그림 3.10(b) 는 같은 영상을 5비트로 줄여 디더링한 결과를 보여주고 있다 . 그림 3.10(c) 는 왼쪽 눈 부분을 확대해서 보여주고 있다 .

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그림 3.10: (a): 24 비트 칼라 영상 “lena.bmp”. (b): 칼라 디더링 버전 . (c): 디더링 버전을 확대한 그림 .

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컬러 참조표를 만드는 방법 24 비트 칼라를 8 비트 칼라 색인으로 만드는 가장 올바른 방법은

각각의 차원에서 동일한 얇은 조각으로 RGB 큐브를 나누는 것이다 .(a) 각각의 나온 결과에서 중앙이 칼라 LUT 의 중심으로 되고 ,

RGB 의 0..255 범위에서 적당한 범위로의 단순한 크기 조정이 8 비트 코드를 만들어 내게 된다 .

(b) 인간은 B보다 R이나 G 에 더 민감하기 때문에 총 8 비트를 만들기 위해 R과 G 의 범위를 0..255 에서 3 비트인 0..7 의 범위로 줄일 수 있고 B는 2비트인 0..3 의 범위로 줄일 수 있다 .

(c) R과 G 를 축소시키기 위해 간단히 R과 G 의 바이트 값을 (256/8=)32 에 의해서 나눌 수 있고 나머지는 잘라 버린다 . 그 후 영상에서 각 화소는 그것의 8 비트 색인에 의해 교체되고 칼라 LUT 는 24 비트 칼라를 생성하는데 일조하게 된다 .

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중간값 잘라내기 알고리즘 (median-cut algorithm): 이러한 칼라 범위 줄임 문제에서 더 나은 작업을 하는 간단한 대응 해결책(a) 이 개념은 R 바이트 값을 정렬하고 , 그것들의

중간값을 찾는 것이다 ; 그리고 중간값보다 더 작은 값은 “0” 비트로 레이블링하고 중간값보다 더 큰 값은 “1” 비트로 레이블링한다 .

(b) 이러한 형태의 과정은 밀집된 근접색의 군집 사이에서의 구분이 절실히 필요한 비트에 집중될 수 있다 .

(c) 0..255 의 위치에서 총계를 보여주는 히스토그램을 사용함으로 인해서 중간값을 찾는 것이 쉽게 가시화될 수 있다 .

(d) 그림 3.11 은 forestfire.bmp 영상의 R바이트에 대한 히스토그램을 수직선으로 그려진 중간값과 동시에 보여주고 있다 .

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그림 3.11: 24 비트 칼라 영상 “forestfire.bmp”에 대한 R바이트의 히스토그램은 모든 화소에 대해 “0” 혹은 “1”비트 레이블로 된다 . 제작된 칼라 테이블 인덱스의 두 번째 비트에 대해 R 의 중간값보다 적은 R 값을 취하고 G 값의 중간값보다 적거나 큰 G 값에 따라 0 이나 1 로 화소를 레이블링한다 . 8 비트에 대한 R, G, B 에 대해 계속하면 칼라 LUT 8 비트 인덱스가 만들어진다 .

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3.2 널리 사용되는 파일 형태8 비트 GIF: 네트워크 브라우저에 의해 처음으로 승인된 영상 형태로서 WWW 와 HTML 생성 언어와의 역사적 연관 때문에 가장 중요한 파일 형태 중의 하나 .

JPEG: 현재 가장 중요하고 보편적인 파일 형태 .

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GIF Graphics Interchange Format (GIF) GIF 표준 : ( 이것은 매우 단순하면서도 공통 요소들이 많기 때문에 조사해 본다 .)오직 8 비트 (256) 칼라 영상만으로 제한되며 , 이것이 받아들일 수 있는 칼라를 내는 한 거의 구별되지 않는 칼라의 영상에 적합하다 ( 예를 들면 그래픽스나 그림 ).

GIF 표준은 인터레이싱 (interlacing)-4 패스 디스플레이 과정에 의해 넓게 띄워진 행에서의 화소를 연속적으로 디스플레이하는 것 - 을 지원한다 .

GIF 는 실제적으로 두 가지 종류가 있다 .1. GIF87a: 원조 사양 .2. GIF89a: 이후 버전 . 데이터내부의 Graphics Control

Extension 블록을 통해서 간단한 애니메이션 (animation)을 지원하고 , 지연 시간 (delay time), 투명도 색인(transparency index) 등의 간단한 제어를 제공한다 .

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Page 30: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

GIF87

표준 사양에 있어서 GIF87 파일의 일반적인 파일 형태는 그림 3.12에서 보는 바와 같다 .

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그림 3.12: GIF 파일 형태 .

Page 31: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

화면 서술자는 파일 안에 모든 영상이 속해있는 속성의 집합으로 구성되어있다 . GIF87 표준에 따라 그림 3.13 에서처럼 정의된다 .

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그림 3.13: GIF 화면 서술자 .

Page 32: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

컬러 맵 (color map) 은 그림 3.14 처럼 간단한 형태로 구성되어 있다 . 그런데 실제 표의 길이는 화면 서술자에서 주어진 것처럼 2(pixel+1) 이다 .

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그림 3.14: GIF 컬러 맵 .

Page 33: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

파일 내의 각 영상은 그림 3.15 에 정의된 것처럼 각각의 영상 서술자를 가진다 .

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그림 3.15: GIF 영상 서술자 .

Page 34: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

만약 “인터레이스 (interlace)” 비트가 국부적인 영상 서술자 내에 구성된다면 , 영상의 열들은 4 패스 순서로 표현된다 ( 그림 3.16).

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그림 3.16: GIF 4 패스 인터레이스 디스플레이의 행 순서 .

Page 35: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

특정한 GIF 영상을 봄으로써 실제적으로 파일 헤더가 어떻게 작동을 하는지 조사할 수 있다 . 그림 3.7 은 8 비트 칼라 GIF 영상이고 , UNIX 에서 다음과 같이 명령어를 치면 :

다음과 같이 처음 32 바이트의 번역된 문자들을 볼 수 있다 :

파일 헤더의 나머지 부분을 해독하기 위해서 16진수를 이용하면 :

결과는 다음과 같다 .

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od -c forestfire.gif | head -2

G I F 8 7 a \ 208 \ 2 \ 188 \ 1 \ 247 \ 0 \ 0 \ 6 \ 3 \ 5J \ 132 \ 24 | ) \ 7 \ 198 \ 195 \ \ 128 U \ 27 \ 196 \ 166 & T

od -x forestfire.gif | head -2

4749 4638 3761 d002 bc01 f700 0006 0305ae84 187c 2907 c6c3 5c80 551b c4a6 2654

Page 36: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

JPEG JPEG: 영상 압축에 있어서 현재 가장 중요한 표준 . Joint Photographic Experts Group, ISO 인간 시각 시스템은 몇 가지 뚜렷한 한계가 있다 . 이것이 JPEG 이

높은 압축률의 이점을 가지게 한다 .많은 변화가 약간의 화소에서 발견되면 높은 공간 주파수를 가진

영상 부분을 참조한다 .컬러 정보는 격감하여 부분적으로 탈락되고 평균화된다 .느린 변화에 해당하는 값들은 큰 정수로 나누고 버림을 계속하여

작은 값들은 0 으로 만든다 . 손실적 (Lossy) JPEG 은 사용자가 원하는 화질 수준 혹은 압축비 ( 입력을 출력으로

나눈 것 ) 를 설정할 수 있도록 허용하고 있다 . 예제로서 그림 3.17 은 화질 계수 Q=10% 인 forestfire 영상을

보여주고 있다 . 이 영상은 원래 크기의 1.5% 에 불과하다 . 비교해 보면 ,

Q=75% 인 JPEG 영상은 원래 크기의 5.6% 의 영상 크기를 산출하는 반면 이 영상의 GIF 버전은 압축하지 않은 영상 크기의 23.0% 정도로 압축한다 .

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Page 37: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

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그림 3.17: 사용자에 의해 설정된 낮은 품질의 JPEG 영상 .

Page 38: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

PNG PNG: Portable Network Graphics 의 약어

GIF 표준을 대신하는 것을 의미하고 , 탁월한 방법으로 그것을 확장한다

PNG 파일의 특별한 특징은 다음을 포함한다 :1. 48 비트까지의 칼라 정보를 지원한다 - 이것은

매우 큰 증진이다 .2. 칼라 영상의 정확한 디스플레이를 위해 감마 보정

정보를 포함하고 있으며 , 투명도 조절을 위한 알파 채널 정보도 가지고 있다 .

3. 각 8×8 영상 블록을 통한 일곱 개의 경로를 통해 한번에 몇 개의 화소를 보여줌으로써 2차원 방식으로 화소들을 디스플레이 한다 .

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Page 39: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

TIFF TIFF: Tagged Image File Format 의 약어 추가적 정보의 부착 (“태그” 라고 언급되는 ) 을 위한

지원은 엄청난 융통성을 제공한다 :1. 가장 중요한 태그는 형태를 알리는 것이다 : 압축의

형 등이 저장된 영상에서 일반적으로 사용되고 있다 .2. TIFF 는 많은 다른 형태의 영상을 저장할 수 있다 : 1

비트 , 회색 등급 , 8 비트 , 24 비트 RGB 등3. TIFF 는 근본적으로 무손실 형태지만 , 새로운 JPEG

태그는 JPEG 압축을 선택할 수 있게 한다 . 4. TIFF 형태는 1980년대 Aldus 회사에 의해 발전되었으며 , 나중에 마이크로소프트사에 의해 지원되었다 .

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Page 40: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

EXIF EXIF(Exchange Image File) 는 디지털 카메라를

위한 영상 파일 형태다 :1. 압축된 EXIF 파일은 JPEG 형태의 기준선으로

사용된다 .2. 카메라에 대한 정보와 촬영 조건 ( 플래쉬 , 노출 , 광원 , 화이트 밸런스 , 장면의 형태 ) 을 저장할 수 있고 칼라 보정 알고리즘을 위한 프린터에서도 사용할 수 있기 때문에 , 고품질의 프린팅을 위한 다양한 태그 (TIFF 보다 더 많음 ) 를 사용할 수 있다 .

3. 또한 EXIF 표준은 디지털 영상과 함께 동반된 오디오에 대한 파일 형태 사항도 포함한다 . 그리고 FlashPix (Kodak 에 의해 처음 개발 ) 로 변환하기 위해 필요한 태그 정보 역시 지원한다 .

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Page 41: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

그래픽 애니메이션 파일 (Graphics Animation Files) 몇몇의 두드러진 형태들은 비디오 ( 영상의 연속 ) 에 맞서 그래픽 애니메이션 ( 즉 , 그림이나 그래픽 삽화의 연속 ) 을 저장하는 것을 목표로 한다 .

차이점 : 애니메이션이 비디오 파일보다 자원 요구가 훨씬 적다 .1. FLC 는 애니메이션 혹은 움직이는 그림 파일 형태중의

하나이며 처음에 Animation Pro. 에 의해 만들어졌다 . 또 따른 형태인 FLI 는 FLC 와 유사하다 .

2. GL 은 좀더 나은 질의 움직이는 그림을 만들어 낸다 . GL 애니메이션 역시 대체로 크기가 큰 파일을 취급할 수 있다 .

3. 많은 오래된 형태 : animated GIF89 파일 뿐만 아니라 DL 이나 Amiga IFF 파일 , Apple Quicktime 파일 .

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Page 42: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

PS 와 PDF 포스트스크립트는 조판을 위한 중요한 언어이고 ,

많은 고성능 프린터는 포스트스크립트 번역기를 가지고 있다 .

포스트스크립트는 픽셀에 기초를 두기보다는 벡터에 기초를 둔 영상 언어이다 : 페이지 요소들은 기본적으로 벡터의 표현들로 정의되어진다 .1. 포스트스크립트는 벡터 혹은 구조적인

그래픽스뿐만 아니라 문자를 포함한다 .2. GL 비트맵 영상도 출력파일에 포함되어 있다 . 3. 요약된 포스트스크립트 파일 (Encapsulated

PostScript files) 은 다른 문서 속에 있는 포스트스크립트 파일을 위해 일정량의 정보를 추가한다 .

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Page 43: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

4. 포스트스크립트 페이지 서술 언어는 그 자체로 압축을 제공하지는 않는다 ; 사실 포스트스크립트 파일은 ASCII 코드로 저장된다 .

다른 문자 + 그림 언어들은 포스트스크립트로 대체되기 시작했다 : Adobe system 사는 Portable Document Format (PDF) 파일 형태 속에 LZW 압축을 포함시켰다 . 영상을 포함하지 않는 PDF 파일은 다른 LZW

기반의 압축 도구를 사용하는 파일처럼 , 대략 2:1 혹은 3:1 정도의 압축률을 가진다 .

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Page 44: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

다른 JPEG 형태 마이크로소프트 윈도우 : WMF(Windows

MetaFile): 마이크로소프트 윈도우즈 운영체제 환경을 위한 고유의 벡터 파일 형태이다 :1. 윈도우 환경의 운영프로그램에 내재된 그래픽스

장치 인터페이스 (Graphics Device Interface, GDI) 의 함수를 호출하는 집합으로 구성되어 있다 .

2. WMF 파일이 “동작중”일 때 ( 일반적으로 윈도우즈의 PlayMetaFile() 함수를 사용할 때 ) 표현될 그래픽이 묘사된다 .

3. WMF 파일들은 표면상으로 장치 독립적이고 사이즈에 제한이 없다 .

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Page 45: 제 3 장 그래픽스와 영상 데이터 표현

마이크로소프트 윈도우 : BMP: 비트맵 (BitMap-BMP) 은 마이크로소프트의 Paint 나 다른 프로그램을 사용함에 있어서 마이크로소프트 윈도우즈를 위한 주요한 시스템 표준 그래픽 파일 형태이다 . BMP 표준에는 많은 다른 형태가 있다 .

매킨도시 : PAINT 와 PICT:1. PAINT 는 근본적으로 MacPaint 프로그램에

사용되었고 초기에는 단지 1 비트의 단색 영상에 사용되었다 .

2. PICT 는 구성되어진 그래픽들을 저장하기위해 MacDraw(벡터에 기반한 드로우잉 프로그램 )에 사용된다 .

X 윈도우 : PPM: X 윈도우즈 시스템을 위한 그래픽 형태이다 . PPM 은 24 비트의 칼라 비트맵을 지원하며 xv 와 같은 많은 공용 변역의 그래픽 편집기를 이용하여 다룰 수 있다 .

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