(프로그래밍 교육/소프트웨어 교육) 교수요목 분석
DESCRIPTION
프로그래밍 수업을 설계할때 제일 먼저 해야하는것은 어떤것을 가르칠 것인가, 교수요목을 뽑아내는 일입니다. 제가 예전에 외국 자료를 바탕으로 교수요목을 뽑아낸 자료입니다. 더 추가들이 필요하지만 다음에 수정하여 올리도록 하겠습니다^^TRANSCRIPT
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###� 선행�개념� ###
-� 프로그래밍이란�무엇인가?
-� 프로그램과�프로그래밍�언어의�개념
###� 프로그래밍개념� ###�
(대체로�다음과�같은�순서로�학습을�하나�단계는�상황에�맞게�바꿀�수� 있음)
1)� 순차(시퀀스)� :� 순서대로�진행하는�개념
2)� 반복(횟수)� :� ~번� 반복� /� 반복하는�상황을�제시�
3)� 반복(~할�때�까지)� :� ~할� 때� 까지� 반복
4)� 조건(만약에)� :� 만약에� ~� 라면
5)� 반복(~인�동안)� :� ~인� 동안� 반복
6)� 선택(만약에� ~� 아니면� ~)� :� 만약에� ~� 라면,� 아니면� ~
7)� 카운터� :� 카운터를�이용한�반복
8)� 함수� :� 명령어의�모음
9)� 변수� :� 값을�담는� 그릇�
10)� 함수(값�전달)� :� 매개변수와�함수의�개념
11)� 디버깅
12)� 배열� :� 리스트�개념
13)� 객체
14)� 객체지향프로그래밍
15)� 재귀
###� 정보과학적(컴퓨터적.컴퓨터과학적)사고� ###�
(이것은�언플러그드�활동과,� 학습활동�전반에�걸쳐서�습득해야�하는�사고)
-� 문제�분해
-� 패턴�인식
-� 추상화
-� 알고리즘적�사고
-� 모델링
[� 프로그래밍�교육�개념지도� ]
소프트웨어�교육�연구소
송상수([email protected])
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###� 기타�개념들� ###
-� 컴퓨터�과학이란�무엇인가?
-� 컴퓨터�과학자는�무엇인가?
-� 컴퓨터�과학의�응용분야� (예)
-� 이진법에�대한�이해
-� 디버깅�하는� 방법
-� 인터넷의�작동법
###� 개념을�익히는�방법� ####
-� 교육용�프로그래밍�언어� (EPL)� ex)� 엔트리,� 스크래치�등
-� 게임�처럼� 과제를�수행하는�방식(코딩�퍼즐� 풀기)� ex)� 라이트봇,� 엔트리학습모드,� 코더블
-� 언플러그드�활동
-� 피지컬�컴퓨팅� (센서를�이용한�컴퓨팅)
-� 그� 외� 다양한�접근법� (게임을�이용한�교육�등)
###� 학년별�수준� ###
Grades� 1-4
� Build� a� strong� foundation� for� programming
� Solve� coding� puzzles
� Create� stories� and� animations
Grades� 5-8
� Learn� about� more� complex� concepts� and� game� design
� Create� simple� games� and� math� art
� Apply� logic� and� algorithmic� thinking
Grades� 9-12
� Learn� about� advanced� concepts� and� algorithms
� Build� games� and� apps
� Transition� from� visual� to� JavaScript
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