第六章 动画的起源与发展

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第六章 动画的起源与发展. 动画的起源与发展. 1. 动画发展的意象期 2. 动画发展的技术转折期 3. 动画发展的探索期 4. 动画发展的精进期. 第一节 动画发展的意象期. 指 在电影技术发明之前的阶段。. 第一节 动画发展的意象期. 第一节 动画发展的意象期. 在 约 2000 年前的古埃及的墙壁上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,有叙事功能,类似今天的连环漫画。. 第一节 动画发展的意象期. 第一节 动画发展的意象期. 古希腊的陶瓶. 第一节 动画发展的意象期. 第一节 动画发展的意象期. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 第六章 动画的起源与发展

第六章 动画的起源与发展

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动画的起源与发展

1. 动画发展的意象期2. 动画发展的技术转折期3. 动画发展的探索期4. 动画发展的精进期

Page 3: 第六章 动画的起源与发展

第一节 动画发展的意象期

指在电影技术发明之前的阶段。

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第一节 动画发展的意象期

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在约 2000 年前的古埃及的墙壁上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,有叙事功能,类似今天的连环漫画。

第一节 动画发展的意象期

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第一节 动画发展的意象期

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古希腊的陶瓶

第一节 动画发展的意象期

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第一节 动画发展的意象期

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皮影戏又称羊皮戏,俗称人头戏、影子戏,驴皮影。发祥于中国陕西,极盛于清代的河北。上色时主要使用红、黄、青、绿、黑等五种纯色。在中国,不少的地方戏曲剧种都是从皮影戏中派生出来的,而皮影戏所用的幕影演出道理,艺术手段,对电影的发明和美术片的发展也起到先导作用。如今,中国皮影被世界各国的博物馆争相收藏,同时也是中国政府与其他国家领导人相互往来时的馈赠佳品。

第一节 动画发展的意象期

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第一节 动画发展的意象期

Page 11: 第六章 动画的起源与发展

从艺术起源的角度来看,人类遗存最早的“作品”中已经开始初步尝试表现“运动”。

原始壁画、石刻绘画等作品反映了一定的“连续性”、“运动性”的特点,我们称之为原始动画。

第一节 动画发展的意象期

Page 12: 第六章 动画的起源与发展

原始动画:史前时期在岩石和壁画上记录运动过程的图形原始动画。

在内容上表达了某种运动效果,但是它还是属于视觉艺术——绘画的原始朴素状态。

第一节 动画发展的意象期

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17 世纪阿塔纳斯 · 柯雪发明魔术幻灯。

第二节 动画发展的技术转折期

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第二节 动画发展的技术转折期

魔术幻灯内部包含凹面镜、绘有图案的幻灯片以及光源,光线照射在幻灯片上,幻灯片上的原始图案通过凹面镜的放大会投射在墙上或屏幕上。

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第二节 动画发展的技术转折期

早期,魔术幻灯内使用的光源是蜡烛或油灯,投射出的图片比较灰暗,直到 18 世纪末,使用圆筒芯灯后,放映出的图片才更加明亮,之后,又使用了石灰光、电弧灯作为光源,随着白炽灯的发明使得魔术幻灯投射出的图片效果更加完美,此时的魔术幻灯也就是现代投影机,称为Projector 。

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第二节 动画发展的技术转折期

1824 年 ,英国自然科学家 、医生彼得 · 罗杰( Peter Roget)发表了有关眼球构造的文章《移动物体的视觉暂留现象》。他在文中提出了动画所依赖的视觉暂留现象,即“影像在最初显露后,其形象在人眼视网膜上可停留一定的时间。”这样,当多张图像刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会连接起来,成为连续的影像。该理论的提出对解释动画现象的产生奠定了坚定的科学理论基础。

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1832 年,比利时科学家约瑟夫 · 普拉托( Joseph

Plateau )和 西蒙 · 冯 · 史坦普菲尔( Simon Von

Stampfer)发明了“旋转圆盘”,也叫“费纳奇盘”。

第二节 动画发展的技术转折期

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1834 年 ,威廉 · 乔治 · 霍纳( William George

Homer)发明了西洋镜( Zoetrope)。

第二节 动画发展的技术转折期

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Zoetrope西洋镜

第二节 动画发展的技术转折期

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第二节 动画发展的技术转折期

旋转圆盘和西洋镜的原理一样,都是利用图像的快速运动产生动态图像效果。旋转圆盘是采用在圆盘上绘制一系列的动画帧序列图片,而西洋镜则是在一个圆柱体内壁上画序列图片。当观众透过狭缝或竖缝观看快速旋转的旋转圆盘和西洋镜时,都可以看到动态影像。

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第二节 动画发展的技术转折期

1868 年,世界上的第一本手翻书( Flip book)由约翰•巴尼斯 • 林 奈 特 ( John Barnes

Linnett)制作而成,这是一种采用线性序列图像而非圆形(如旋转圆盘采用圆形序列图像)的动画形式,通过手指的拨动造成连续运动的动态。 如今,手翻书基本上被认为是儿童玩具。

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1872 年 , 爱 德 华 · 麦 布 里 奇 ( Eadweard

Muybridge)使用数十部照相机,拍摄出一套马在飞奔时的动作图像集,再现了现实生活中的原始动作,向世人展示了在此之前所不知的现象。如马当奔跑速度较快时,有一瞬间四蹄腾空等事实,这对于人类探寻世界真理具有里程碑的意义。麦布里奇的这一系列照片成为人们了解动物运动规律的最早的录像。

第二节 动画发展的技术转折期

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由爱德华 ·麦布里奇建立的分解动作方式(运动规律)

第二节 动画发展的技术转折期

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西洋镜诡盘 +

= 活动视镜

第二节 动画发展的技术转折期

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第二节 动画发展的技术转折期

1876 年 ,法国 人 埃米尔•雷诺( Charles Emile

Reynaud)在旋转圆盘和西洋镜的基础上进行改进,发明了活动视镜( praxinoscope),并于 1877 年申请了专利。活动视镜将西洋镜使用的狭缝换成了内置的圆镜,这样的改进使反射出的内部图片位置更牢固,使观众看到的动态图像比之前更明亮而且避免了图片扭曲的问题。

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第二节 动画发展的技术转折期

1879 年,埃米尔•雷诺又改进活动视镜,发明了活动视镜影戏机,在活动视镜的基础上加入幻灯设备,将图片投射到墙壁上,让观众观看,可以连续播放上百幅不同的图像或是 10-15 分钟的“影片”而不用更换影轴。这个伟大的发明为日后能够真正在电影、电视上放映动画奠定了技术基础。

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光学影戏机

第二节 动画发展的技术转折期

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第二节 动画发展的技术转折期

1888 年 埃米尔•雷诺申请了 光学影 戏机的专利, 1892 年建立光学剧院。雷诺的晚年生活比较悲苦,因经济上入不敷出,故迁怒于自己的事业,于 1910 年将自己发明的光学影戏机投入河中, 1918 年因穷困潦倒而死在疗养院中。

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第二节 动画发展的技术转折期

1888 年,美国人托马斯•爱迪生( Thomas Edison )发明妙透镜( mutoscope ),妙透镜是一种机械化的“手翻书”,其播放速度比手翻书的速度匀速,因为妙透镜的观看口只有一个,所以每次只能有一位观众观看。

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第二节 动画发展的技术转折期

1894 年,法国的罗伊斯•卢米埃尔和奥古斯塔 • 卢 米 埃 尔 兄 弟( Louis and Auguste

Lumiere)发明了电影放映 机( cinematograph ),电影放映机是摄像机、投影机以及打印机的综合体。

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第二节 动画发展的技术转折期

1895 年 12月 28日,卢米埃尔兄弟制作他们的电影《工厂大门》,这是第一部公开放映的电影, 该时期被视为电影的诞生时间。

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第二节 动画发展的技术转折期

1906 年,出生于英国的美籍人詹姆斯•斯图尔特•布莱克顿( James Stuart Blackton)制作《一张滑稽面孔的幽默姿态》,这部影片被公认是世界上第一部动画短片。制作时,布莱克顿先在黑板上用粉笔画出一张脸,拍摄后将其擦掉,再画另一张脸进行拍摄,如此反复。该影片制作的初衷是为了向观众快速展示杂耍表演的过程。

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第二节 动画发展的技术转折期

1907 年,布莱克顿制作另一部动画短片《闹鬼的旅馆》,这个短片利用三维物体并使用定格动画效果制作而成,画面中一张桌子上有正在倒入玻璃杯中的酒和正被切割的面包,但是动画中没有出现任何人,这部短片成功地向世人再现了三维空间。

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第二节 动画发展的技术转折期

被誉为“法国动画之父”的动画导演埃米尔•柯尔( Emile Cohl)制作了电影史上的第一部抽象动画《幻影集》( Fantasmagorie),电影史上较早的无声黑白动画片,该片于 1908 年 8月 17日在巴黎的一个剧院公映,并在 2006 年法国昂西国际动画电影节上被选为“动画的世纪 -100 部作品”的第二名。

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第二节 动画发展的技术转折期

由于埃米尔•柯尔受到无逻辑派的影响,疯狂、幻觉、梦想和梦魇成为他制作动画的完美灵感来源。在 1908 年到 1921 年间,柯尔共拍成 250 部左右的动画短片。

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第二节 动画发展的技术转折期

1909 年,柯尔采用真人表演和动画结合的方法制作《西班牙的月光》。后来科尔远渡美国,把动画制作技术在美国发扬光大。在他生命的最后阶段,生活在法国的一间公寓内,公寓内没有电。 1938 年的一天,当他正准备出门去看《白雪公主》在法国的首次公映时,长胡被一只蜡烛烧伤,最后死于烧伤并发症。

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第二节 动画发展的技术转折期

受到 埃米尔•柯尔的 影响,俄罗斯科学家 斯 塔列维奇( Ladislas Starevitch)开始使用带有四肢的死昆虫创作动画影片, 1911 年创作《摄影师的复仇》( The Cameraman’s

Revenge)。 故事围绕着几只不同的昆虫之间复杂的自杀、叛乱、暴乱等事件而展开,这是最早能将复杂的剧情、充满活力、欲望和感情的动画角色通过偶动画完美展示的例子。斯塔列维奇是制作偶动画、停格动画的先驱,他的代表作还有《美丽的柳卡尼达》、《大胡子和大犄角之战》、《蚂蚁和蚱蜢》等。

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第三节 动画发展的探索期

1911 年,美国人温瑟•麦凯(Winsor McCay)创作影片《小尼莫》。温瑟•麦凯最初因为漫画而出名,之后将漫画应用到动画创作中。 1912 年创作影片《蚊子》。随后创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》(在 2006 年法国昂西国际动画电影节中被选为“动画的世纪 -

100 部作品”的第一名)和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,步入新的阶段。

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第三节 动画发展的探索期

1921 年,温瑟•麦凯在儿子罗伯特的帮助下创作《兔子恶魔之梦》系列片,并以此结束他的动画创作生涯。可以说,他是在沃尔特•迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣。

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第三节 动画发展的探索期

1915 年,美国人艾尔•赫德发明了透明赛璐珞片,这是一种以醋酸纤维为原料的透明度极强的薄片,并获得专利权。在透明赛璐珞片上先绘制出角色的动画部分,然后再将其与已分层绘制好的背景部分一起拍摄制成动画,这就是最早的透明赛璐珞动画也称为传统动画的制作方式。透明赛璐珞片的发明结束了以往动画制作时背景需要不断重复绘制的繁重工序,为动画影片的大规模生产提供了支持。至此,动画技术的发展已基本成熟。

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第三节 动画发展的探索期

世界上保留下来最早采用彩色背景的动画长片是由德国乐天•莱宁格( Lotte Reiniger)和法国人贝特霍尔德•巴特斯( Berthold Bartosh)创作的剪纸动画《阿基米德王子历险记》。

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第三节 动画发展的探索期

1919 年,弗莱舍兄弟( Max and Dave Fleischer )采用真人以及胶片转描的方式制作了他们的第一部动画短片《墨水瓶人》。迪士尼创作的《白雪公主》及中国最早的长篇动画,由万氏兄弟公司出品的《铁扇公主》里也用到过这个转描技术。

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第三节 动画发展的探索期

1923 年,美国沃尔特•迪士尼(Walt Disney )和罗伊•迪士尼( Roy Disney)兄弟创办动画工作室。 1928 年创作《汽船威利号》,由于采用声画同步,被广泛认为是世界上第一部有声动画,同时这部动画中的主角米老鼠也成为风靡一时的动画明星。

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第三节 动画发展的探索期

迪士尼第一部完整的彩色动画片,同时也是世界上的第一部彩色动画是 1932

年完成的《花与树》,这部作品使迪士尼获得了奥斯卡最佳动画短片奖。

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第三节 动画发展的探索期

1937 年沃尔特•迪士尼创作世界电影史上第一部彩色动画长片《白雪公主》,该片采用英语对白,使用赛璐珞片制作而成,是世界范围内第一部有隆重首映式的动画电影,曾获得多项国际性大奖。

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第三节 动画发展的探索期

迪士尼动画大获成功后,美国华纳兄弟影业公司和米高梅电影公司在动画领域中的地位也逐渐凸显出来,创作的作品深受观众的喜爱,如华纳公司的《喜鹊》、米高梅公司制作的《天河》、《猫的协奏曲》、《小孤儿》等都曾获得多项奖项。但米高梅公司在 2010宣布破产。

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第三节 动画发展的探索期

这一时期,停格动画同样比较盛行,作品众多。最常见的停格动画采用泥塑玩偶,同样也会在真人电影中使用停格制作手法,如 1933版的《金刚》和《辛巴达七航妖岛》。

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第四节 动画发展的精进期

自第二次世界大战结束,动画进入发展的精进期,动画制作形式多样化,制作技术步入精湛化。日本第一部动画长片《桃太郎•海上神兵》于 1945 年公映,这是由日本动画导演濑尾世光为日本海军制作、用于支持战争的一部宣传片。

该部动画片的配乐后来被著名的动画制作师手冢治虫用于其作品《森林大帝》中。影片的原始音乐由于美国对日本的战争侵略已不复存在。

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第四节 动画发展的精进期

1961 年,上海美术电影制片厂摄制完成《小蝌蚪找妈妈》,开拓动画的新领域,使动画片在艺术表现上有了新的突破,是中国动画的一大创举。

由于计算机动画技术的不断提升,水墨动画有了新的发展方向——三维水墨动画,《夏》、《荷塘月色》。

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第四节 动画发展的精进期

1945 年之后,

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第四节 动画发展的精进期

计算机动画技术的不断发展,丰富了动画制作工具,如Softimage 、 Maya 、 Flash 等软件的创造,提高了动画创作效率。

动力学仿真、动作捕捉、等技术的进步,使动画这一艺术形式更加绚丽多彩。

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第四节 动画发展的精进期

1995 年皮克斯公司推出的动画电影长片《玩具总动员》,故事围绕着玩具和他们主人之间的冒险行动展开,这是世界上第一部完全用电脑制作的三维动画片。之后还有多部此类风格的影片,如《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《赛车总动员》、《阿凡达》等一系列作品,这些作品中所呈现出的视觉效果证实了动画制作技术的成熟,从此动画发展进入了崭新的数码动画时代。

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第四节 动画发展的精进期