타이틀 시퀀스 연구보고서

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영화 오프닝 타이틀 시퀀스 1116935 강예진

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영화 오프닝 타이틀 시퀀스

1116935강예진

목차

01 타이틀 시퀀스

02 핵심적인 사람들 솔 바스

카일 쿠퍼

느낀점 및 배운점 그리고 목표

개념과 이해

역사적 배경

구성 요소

영화와의 상관관계

03 느낀점

01 타이틀 시퀀스

개념과 이해

역사적 배경

구성 요소

영화와의 상관관계

01 타이틀 시퀀스 개념과 이해

영화에서 그래픽적 요소가 가장 두드러지는 부분 (=영화 오프닝 타이틀)

* 시퀀스(Sequence) : (사전적 의미) ‘연속, 차례, 결론’

(영화에서의 의미) ‘연속된 일련의 화면’

장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를 이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위

일련의 신(Scene)이 모여 하나의 시퀀스

단순히 등장인물들을 나열하는 것으로 일관하지 않고, 본 영화에 대한 관객의 기대감을 극대화 및 흥미유발

본 영화 시작전에 관객에게 진지한 마음을 준비시키는 것이 무비타이틀 제작의 주 목적

01 타이틀 시퀀스 개념과 이해

‘오프닝 타이틀 시퀀스’

무비의 시작과 동시에 처음으로 관객에게 보여지는 부분

독특한 이야기, 사건, 인물, 배경, 주제를 어떠한 줄거리로 전개해 나갈 것인가에 대해 암시적으로 표현

앞으로 전개될 무비의 스토리에 대한 기대감을 상승

시각적 효과와 디자인적 감각을 집약적으로 표현, 관객의 최대한의 시각적 집중 유도 및 영화의 무드와 톤 전달

‘엔딩 크레딧 시퀀스’

영화의 종결과 동시에 마지막으로 등장하는 부분

제작에 참여한 모든 인물들과 영화 배경지와 배경 음악 등을 소개

오프닝 타이틀 시퀀스와 일관된 컨셉을 가지고 제작

단순히 인물을 알리는 부분을 넘어서 무비의 감동과 여운이 남아 있도록 제작

마지막까지 관객의 시선을 집중시키도록 제작되어야 바람직

‘타이틀 백’

타이틀의 배경이 되는 화면, 즉 문자 이외에 시각적으로 보여지는 모든 이미지

작품 전체의 분위기, 내용, 의도 등을 조장하여 이해도를 높이고, 디자인적 효과를 높이기 위해 여러가지로 작업

1.

2.

3.

01 타이틀 시퀀스 역사적 배경

18961890

1930

1950

프랑스 조르쥬 멜리에스의 스토리를 지닌 단순한 형식의 극영화 제작을 시작

미술적 요소가 가미된 영화적인 표현의 폭을 넓히는데 크게 기여

최초로 제작사의 심볼마크를 투입함으로써 영화와 그래픽 디자인의 접목 시도

1933 영화 ‘킹콩’에서 큼직한 정글 나뭇잎들이 함축된 신비스러운 환경과 큰 규모의 이동을

의미하기 위하여 기념비의 글자 형태가 인쇄된 제목카드 사이에서 천천히 파괴되는 전이를

제공하는 무비타이틀

1954 영화 ‘Earmen Jones’는 솔바스의 첫번째 타이틀 시퀀스일 뿐만 아니라,

줄거리의 실제 후편으로 영화의 상징적인 것과 이야기의 줄거리를 최초로 결합시킴

01 타이틀 시퀀스 역사적 배경

1956

1970

미국의 디자이너 솔바스의 영화 ‘황금팔을 가진 사나이’의 오프닝 타이틀 시퀀스

하얀 막대기를 합치면서 꼬이고 이그러진 팔을 가진 마약에 찌든 주인공을 나타내도록 연출

조지 루카스의 스타워즈 개봉, 깊은 우주의 시퀀스로 관객들은 영화 스크린 속으로 날라가는 듯한 느낌을 받음

리차드 그린버그는 특별한 그래픽적 효과들을 이용하여 오프닝 타이틀 시퀀스 제작

컴퓨터 그래픽을 이용한 테크니컬한 기술은 영화의 많은 부분에 적극적으로 사용되기 시작

1977

01 타이틀 시퀀스 역사적 배경

R/그린버그 어소시에이츠에서 일하는 젊은 디자이너 카일쿠퍼의 ‘세븐’

떨리는 카메라의 움직임과 씰룩거리는 타입 애니메이션을 활용하였으며, 이는 오프닝 타이틀 시퀀스 디자인의

역사와 개념을 완전히 새롭게 한 획기적인 작품1995

1990

영화 ‘세븐’ 이후로 오프닝 타이틀 시퀀스 디자인은 좀더 편집적으로 제작

크레딧이 하나도 없거나 파악하기 힘든 형태의 도전적인 타이틀 디자인이 보여지기도 함

01 타이틀 시퀀스 역사적 배경

런던에 본사를 둔 그래픽 회사 토마토의 제이슨 케절리

시야를 흐리게 하고 지나가는 기차를 암시하기 위해, 초점을 변화시키는 한편

선명한 색상의 움직이는 선들을 사용하여 컬트 고전 마약 상습자 영화인 ‘트랜스포팅’의 타이틀 개발

1990년대 초반까지 영화 타이틀 시퀀스는 옵티컬 기법에 의한 자막처리 정도로 제작되는 것이 대부분

이후 컴퓨터 그래픽 기술의 도입으로 2차원과 3차원 그래픽 이미지를 통해 새로운 영상이 주를 이룸

그러나, 다시 이전의 아날로그적인 느낌을 선호하고 있는 추세

컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 새로운 기법으로 창출되기보다는 영화의 내용에 대한 깊은 이해에서

비롯되어지는 다양한 영상언어로서의 영화 타이틀 시퀀스로 성장하고 있는 과도기

1996

20002000

01 타이틀 시퀀스 영화와의 상관관계

‘독립성’

시퀀스 애니메이션 오프닝 타이틀은 영화에 딸려있거나 종속되지 않은 독립된 애니메이션으로서 오프닝

내용면에서도 본영화와 공통된 분모를 갖고 있긴 하지만 각기 다른 시퀀스를 가지고 있다는 점에서 독립성이 강함

‘상징성’

영화의 오프닝 타이틀 디자인은 무엇인가 전달하려는 강력한 메시지를 담고 있음

영화의 전체적 플롯(Plot)과 필연적으로 관련된 상징의 사용은 실체의 일차적이고 직접적, 객관적 의미는 물론

추상적인 속성까지 포함하여 의미 영역의 확장을 추구

‘연결성’

영화와 종속되어 있지않은 독립성을 가지고 있지만, 한두 가지의 공통분모를 가짐

1.

2.

3.

02 핵심적인 사람들

솔 바스

카일 쿠퍼

02 핵심적인 사람들 솔 바스

02 핵심적인 사람들 솔 바스

“I want to make beautiful things,

even if nobody cares.”

출생

연혁

1920년 미국

1946년 캘리포니아 이주. 자신의 스튜디오를 오픈

1969 제 41회 미국 아카데미 시상식 단편 다큐멘터리 상

1968년 와이 맨 크리에이트 (각본, 연출)

1973년 제 4의 종말 (연출)

1992년 케이프 피어 (타이틀)

1996 카지노 (타이틀)

02 핵심적인 사람들 솔 바스

영화보다 영화적인

오프닝 타이틀에 대해 이야기할 때 반드시 거론되는 인물, 바로 디자이너 솔 바스

이전의 오프닝 타이틀이 극중 장면을 배경으로 이름만 평범하게 나열했던 반면,

솔 바스는 문자와 그림을 움직이게 만들 수도 있다고 생각함

이후 실사로 촬영한 영상이 타이틀 시퀀스에 도입되면서 더욱 빠르게 발전함

02 핵심적인 사람들 솔 바스

황금팔을 가진 사나이

점점 확산되어가고 있는 추세의 외관상 화려함과 의미없는 새로움만을 추구하는 타이틀들에 대하여 비판적인 태도

원문에 충실한 감각만이 아닌 ‘황금팔을 가진 사나이’에서와 같은 추상적이고 은유적인 감각

02 핵심적인 사람들 카일 쿠퍼

02 핵심적인 사람들 카일 쿠퍼

“I was always an artist.” 출생

학력

경력

1962년 미국

예일대에서 그래픽의 거장 폴 랜드에게 그래픽과 타이포그라피를 배움

디자인 회사 알/그린 버크 어소시에이츠에서 근무

1995 영화 <Se7en>의 오프닝 시퀀스로 극찬 받음

1996 영화 디자인 회사 <Imaginary Forces> 설립

150편의 영화 타이틀을 디자인

직접 모든 프레임을 바늘로 하나하나 긁어 이 전대미문의 효과적인 타이포그래피 완성

모든 과정이 순전히 아날로그적이라는 사실, 컴퓨터 그래픽이 아니라 고통스런 수작업과 전통적인 옵티컬로도 세련된 영상을 만들어낼 수 있다는 것을 입증

영화 ‘쎄븐’

스토리를 함축한 디자인

02 핵심적인 사람들 카일 쿠퍼

02 핵심적인 사람들 카일 쿠퍼

자연을 활용한 어둠의 이미지

<스파이더맨1>의 타이틀 시퀀스는 쿠퍼의 작품 가운데서도 가장 인공적인 축에

속할 것이다. 거대한 거미줄 위에 제작진의 이름이 나포 되었다. 또 부서지는 CG

애니메이션을 시작으로 스파이더맨과 그린 고블린과 뉴욕 도심의 이미지가 과감

하게 배치된다.

샘 레이미 감독은 “슈퍼 히어로를 소개하기에 적합한 과장돼 있는 타이틀”을 원

했고, 쿠퍼는 마야와 어도비 애프터 이펙트 같은 컴퓨터 그래픽 프로그램과 싸웠다.

그러나 <스파이더맨 2>의 오프닝 시퀀스

에서는 이런 복잡한 소프트웨어를 사용하

는 대신 좀 더 고전적인 방법을 택했다.

오래된 '스파이더맨' 만화책을 디지털 스

캔하고 전편의 이야기를 보여 주는 삽화를

현란하게 편집했다.

영상 매체의 창조자들이 디지털에 목숨을

걸고 있지만 쿠퍼는 영상 테크놀로지의

기본으로 돌아간 것이다.

이는 영화 전체를 관통하는 시선과 함축

적이고 상징적인 아이디어가 있다면 아날

로그적인 테크닉은 아무런 문제가 안 된

다는 것을 보여준다.

03 느낀점

느낀점 및 배운점 그리고 목표

영화 타이틀 디자인은 영화를 떠나서 생각할 수 없다.

형식과 내용의 독립성, 상징성, 연결성을 통해서 영화언어가 갖는 일반적인 외연적 의미에서 나아가 관객의 시선을 붙잡고 영화로의 몰입을 도우며,

상상력을 자극할 수 있는 타이틀 제작을 위해 보다 분석적이고 창조적인 디자인 작업이 이루어 져야 할 것이다.

그 당시의 영화 타이틀의 전형적인 틀을 깨버리고, 새로운 무언가를 만들어낸 그들.

그 문화적 충격을 상상해볼수 있을것 같다. 지금은 당연하게 생각하고 있던 화려한 영화 타이틀이 자연스럽게 만들어진게 아니였던것을 깨달았다.

우리가 보고있는 영화 타이틀이 될수있었던 발판은 그들였던것이다. 그들의 새롭고, 창의적인 도전들이 만들어낸 결과라고 감히 말하고 싶다.

나 또한 솔 바스와 카일 쿠퍼의 철학처럼, 언제나 현재 유행하는 것에만 급급하고 따라가기 보다는

더 나은 방법 그리고 더 좋은 디자인을 찾기 위해 부지런히 노력해야겠다는 생각을 했다.

남이 아니라고 하는 것에 같이 같이 동의하기보다는 더 좋은 디자인이 무엇일까를 더 고민해보도록 할 것이다.

그러나 <스파이더맨 2>의 오프닝 시퀀스

에서는 이런 복잡한 소프트웨어를 사용하

는 대신 좀 더 고전적인 방법을 택했다.

오래된 '스파이더맨' 만화책을 디지털 스

캔하고 전편의 이야기를 보여 주는 삽화를

현란하게 편집했다.

영상 매체의 창조자들이 디지털에 목숨을

걸고 있지만 쿠퍼는 영상 테크놀로지의

기본으로 돌아간 것이다.

이는 영화 전체를 관통하는 시선과 함축

적이고 상징적인 아이디어가 있다면 아날

로그적인 테크닉은 아무런 문제가 안 된

다는 것을 보여준다.

03 느낀점 느낀점 및 배운점 그리고 목표

“I want to make beautiful things, even if nobody cares.”

1. 제임스 모나코, 양윤모 옮김 ‘영화 어떻게 읽을 것인가?’ 혜서원

2. 김지원, 모션그래픽을 이용한 Movie title의 내러티브적 구조 연구, 상명대학교예술디자인대학원, 2002

3. 황혜정, 솔바스의 영화타이틀디자인에 관한 연구, 한성대학교예술대학원, 1998

4. 권지은, 키네틱 타이포그래피를 이용한 영화 오프닝 타이틀에 관한 연구, 상명대학교정보통신대학원, 2001

참고 문헌