한국문화산업의현황과전망 -...

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0/61 한국 한국 문화산업의 문화산업의 현황과 현황과 전망 전망 2005 2005 문화관광부 문화관광부

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한국한국 문화산업의문화산업의 현황과현황과 전망전망

20052005

문화관광부문화관광부

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한국문화산업의 현황과 전망

ⅠⅠ. . 기술혁신과기술혁신과 산업산업 패러다임패러다임 변화변화

ⅡⅡ. . 문화산업의문화산업의 개념과개념과 특성특성

ⅢⅢ. . 문화산업은문화산업은 차세대차세대 성장동력성장동력

ⅣⅣ. . 세계세계 주요주요 국가의국가의 대응대응

ⅤⅤ. . 한국한국 문화산업의문화산업의 현황현황

ⅥⅥ. . 한국한국 문화산업의문화산업의 국제경쟁력국제경쟁력 비교비교

ⅦⅦ. . 한국한국 문화산업의문화산업의 비전과비전과 정책방향정책방향

VIII.VIII. 20052005년도년도 주요주요 정책정책

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I. 기술혁신과 산업 패러다임 변화I. 기술혁신과 산업 패러다임 변화

인간의 감성, 상상력, 창의력이 새로운 성장동력으로 부상

<Scott Ross(2003)

The Next Wave>

< ‘90년대 > < 2000년대 >

Manufacturing

based

Economy

Knowledge

based

Economy

Content

based

Economy

네트워크 중심사회 콘텐츠 중심사회PC 중심 사회

문화산업이 산업의 인프라로서의 역할 수행 (기간산업화)

1차산업:농업,광업 등

2차산업:제조, 건설 등

3차산업:IT,문화산업 등문화산업

IT 산업

바이오산업에너지산업

제조업건설업

<과거>

농업,에너지산업 등

문화산업제조업건설업

IT 산업

<현재>

<미래>

Rolf Jensen [Dream society]

“소비자는 상품이 아니라 상품에 담겨있는 스타일과 이야기, 경험과 감성을 산다”

<’70-’80년대>

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콘텐츠 캐리어로서 정보통신 산업의 비약적 발전

초고속인터넷보급률

인터넷 이용률

IT산업 경쟁력(OECD국가 중)

ITU 모바일인터넷지수

UN전자정부지수

온라인주식거래비중

세계 1위

세계 4위

6위

세계 1위

16위

7위

우리나라 정보통신산업의 세계적 위상

가입회선 수 :

1.4만명(1998) →

1,192만명(2004.12)

인터넷이용자 수 :

163만명(1997) →

3,067만명(2004.6)

이동전화 가입자 수 :

682만명(1997) →

3,659만명(2004.12)

정보통신산업 발전 동인

정 부중장기 산업육성정책

과감한 신기술 채택, 투자/사업여건조성

소비자첨단서비스 높은 수용도

내수기반구축을 통한 해외진출 발판제공

사업자신기술 투자 및 운용 노하우 축적

고객가치 증대를 위한 다양한 상품개발

◆국내 주요 산업 설비투자 규모(2003년)

▷통신서비스 : 6.8조원 ▷반도체 : 10.2조원

▷자동차 : 3.9조원 ▷철강 : 1.6조원

[ GDP 대비 정보통신 서비스 투자비중 ]

체코 스위스 한국 선진국

(1위)2.20% (2위)

1.60%(3위)1.57%

1% 미만

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콘텐츠와 IT 산업의 관계

휴대폰

PC

PDA

TV

신문

영화

음악

게임

유선

무선

위성

Network TerminalContents User

환경(대기/교통)

생체

센서 네트워크

신경 네트워크

센서 Type

카드 Type

기계, 무인시스템

애완동물

현재

미래

인간

Platform

유선 Portal

무선 Portal

방송센터

유무선 통합 플랫폼

통신방송 통합플랫폼

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Convergence와 Ubiquitous

Convergence : 콘텐츠의 융합(음성+데이터+영상 등), 네트워크의 통합

(방송+통신망+데이터망 등), 단말기의 복합화(컴퓨터+통신기기+가전 등) 등

디지털화를 기반으로 새로운 형태의 제품이나 서비스로 통합되는 현상

데이터데이터 데이터망데이터망 PCPC

영상영상 방송망방송망 TVTV

음성음성 음성망음성망 전화기전화기

음성

+

방송

+

데이터

음성

+

방송

+

데이터

음성망

+

방송망

+

데이터망

음성망

+

방송망

+

데이터망

전화기

+

TV

+

PC

전화기

+

TV

+

PC

콘텐츠콘텐츠 네트워크네트워크 단말기단말기

• TPS(TriplePlayService)

• WiBro• BcN

• 카메라폰• MP3폰• PMP

디지털융합디지털융합

콘텐츠단말기

네트워크

음성통신

서비스

방송

서비스

인터넷

서비스

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Convergence의 동인: 디지털기반의 네트워크, 콘텐츠, 단말기 관련 기술의 발달

Narrowband

Networks

Broadband

Networks

Ubiquitous

Networks

Digitalized

콘텐츠

Personalized

콘텐츠

Pervasive

콘텐츠

Convergence의 기술적 요인Convergence의 기술적 요인 네트워크

고도화네트워크

Broadband 전송기술(OFDM, MIMO등)

네트워크 종단의 무선화(WLAN등)

All IP 네트워크화

네트워크의 commodity화

콘텐츠

콘텐츠의 Digitalization

콘텐츠의 압축 및 변환 기술

Digital 콘텐츠 Delivery 기술의 발달

단말기

단말기의 소형화(SoC, MEMS)

단말기의 다기능화(복합화, Ad-hoc)

네트워크

Broadband 전송기술(OFDM, MIMO등)

네트워크 종단의 무선화(WLAN등)

All IP 네트워크화

네트워크의 commodity화

콘텐츠

콘텐츠의 Digitalization

콘텐츠의 압축 및 변환 기술

Digital 콘텐츠 Delivery 기술의 발달

단말기

단말기의 소형화(SoC, MEMS)

단말기의 다기능화(복합화, Ad-hoc)

네트워크

고도화

콘텐츠

다양화/

개인화

콘텐츠

다양화/

개인화

Smaller size

Terminal

Intelligent

Terminal

Multi Mode

&

Smart

Terminal

단말기

융합/통합

단말기

융합/통합

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문화자원과문화자원과 기술의기술의 접목접목

문화콘텐츠

수요 증가

창의력 향상

초고속통신망 가입자 1,100만 가구

(보급률 세계 1위, 2003. 9)

인터넷 이용자수 3,067만명(2004.6)

이동전화 가입자 3,659만명(2004.12)

정보통신

인프라

디지털 기술의 발전

지상파 · 케이블 · 위성방송의 디지털화

디지털 가전 및 홈 네트워킹의 확산

무선통신의 급성장 (유비쿼터스)

디지털

컨버전스

유무형의 문화유산과 풍부한 창작소재

창의력과 상상력이 뛰어난 국민성

문화콘텐츠 관련 인력 증가

정부의 문화콘텐츠산업 육성의지

풍부한

문화유산

/정책의지

문화산업문화산업

중흥시대중흥시대

도래도래

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ⅡⅡ. . 문화산업의문화산업의 개념과개념과 특성특성

문화산업의 개념

ㅇㅇ 문화상품의문화상품의 개발개발··제작제작··생산생산··유통유통··소비소비 및및 이의이의 서비스와서비스와 관련한관련한

산업산업((문화산업진흥기본법문화산업진흥기본법 제제 22조조))

- 문화상품 : 문화적 요소+경제적 부가가치 = 유·무형의 재화 및 서비스

- 영화, 음반, 비디오,, 게임물, 출판 ·· 인쇄물, 방송영상물, 정기간행물, 문화재

관련 산업

- 캐릭터, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업

- 디지털 문화콘텐츠의 수집, 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 관련 산업

- 기타 전통적 소재 및 기법을 활용한 의상, 식품, 장식용품, 생활용품 관련 산업

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문화산업의 다양한 활용가능성

문화산업과 문화콘텐츠산업

최근 콘텐츠의 중요성이 부각되면서 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연,

에듀테인먼트, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송영상 등을 소재로 하여 기획, 제작, 생산, 유통,

소비 등과 관련된 콘텐츠산업이 문화산업과 혼용되고 있음.

문화산업은 문화예술자원 및 콘텐츠 산업의 모든 시스템(기획~소비구조/인프라)까지 포괄

하는 개념 (미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 Creative Industries라고 칭함)

문화산업과문화산업과 문화콘텐츠산업문화콘텐츠산업

최근최근 콘텐츠의콘텐츠의 중요성이중요성이 부각되면서부각되면서 영화영화, , 게임게임, , 애니메이션애니메이션, , 만화만화, , 캐릭터캐릭터, , 음악음악//공연공연, ,

에듀테인먼트에듀테인먼트, , 인터넷인터넷//모바일콘텐츠모바일콘텐츠, , 방송영상방송영상 등을등을 소재로소재로 하여하여 기획기획, , 제작제작, , 생산생산, , 유통유통, ,

소비소비 등과등과 관련된관련된 콘텐츠산업이콘텐츠산업이 문화산업과문화산업과 혼용되고혼용되고 있음있음..

문화산업은문화산업은 문화예술자원문화예술자원 및및 콘텐츠콘텐츠 산업의산업의 모든모든 시스템시스템((기획기획~~소비구조소비구조//인프라인프라))까지까지 포괄포괄

하는하는 개념개념 ((미국은미국은 엔터테인먼트엔터테인먼트 산업산업, , 영국은영국은 Creative IndustriesCreative Industries라고라고 칭함칭함))

만화만화

영화영화

애니메이션애니

메이션

인터넷모바일인터넷모바일

방송방송

음악음악

게임게임

캐릭터캐릭터

에듀테인먼트에듀테인먼트

문화콘텐츠

문화콘텐츠

창의성기획 및 혁신역량

창의성기획 및 혁신역량

기술(Cultural Content

Technology)

기술(Cultural Content

Technology)

문화적요소

전통문화

문화예술

생활양식

이야기…

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문화산업의 특성

•• 기업고유의기업고유의 자원으로서자원으로서 저작권저작권- 지재권 : 특허권, 저작권, 상표권

- Creative repertoires + Copyright protection = imitation barrier (Rent)

* 문화상품은 사회문화적 산물

- Copyright protection is the resource protection system in the cultural industry

- International Business : Distribution of copyrighted repertoires (Creative works)

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Identification of the three different IPRs (WIPO, ‘04)

COPYRIGHTS (MCT)

- Rights given to creators for their literary their literary and artistic worksand artistic works such as phonograms, films, software, novels, poems, etc.

PATENTS (KIPO)

- Rights granted for an invention, which is a product or a process that provides a new way of doing something

TRADEMARK (KIPO)

- A distinctive sign which identifies certain goods or services as those produced or provided by a specific person or enterprise

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<Copyright Piracy Levels in 2002 : IFPI, 2003>

ZimbabweSouth AfricaAfrica

Australia, New ZealandAustralasia

UAEBahrain, OmanQatar

KuwaitSaudi Arabia

Egypt, IsraelLebanon

Middle East

ChileCosta Rica

Argentina, Bolivia, BrazilColombia, PeruEcuador, MexicoParaguay, Uruguay, Venezuela

Latin America

JapanSingapore,South Korea

Hong Kong, India, Taiwan Philippines, Thailand

China, IndonesiaMalaysia, Pakistan

Asia

Turkey, Slovenia

Croatia, CzechHungary, PolandSlovakia

Bulgaria, EstoniaLatvia, LithuaniaRomania, RussiaUkraine

Eastern Europe

Austria, DenmarkFrance, Germany Iceland, Ireland Norway, Sweden Switzerland, UK

Belgium, Finland Netherlands

Cyprus, ItalyPortugal, Spain

GreeceWestern Europe

Canada, USANorth America

Less than 10%10-25%25-50%Over 50%Territory

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• 공공재적 성격- 한 소비자가 독점적 사용 불가(재생산 가격 저렴)

- One Source Multi Use (OSMU)

→Economies of scale & scope (M&A)

- High creating cost, Low reproduction cost

• 사업방식의 단순성

- 가치사슬의 단순성 : 콘텐츠 창작 및 배급

- 해외경영방식 : Licensing v. FDI

- Perishable goods : 인기있을 때 가급적 많이 팔아야…

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• 과점적 산업구조- Music: Universal, Sony, Warner, BMG, EMI

- Film: Time Warner, Sony, Universal, Disney, Fox, Paramount, Dreamworks, United Artists

- Media(entertainment conglomerates): Comcast-Disney, Viacom, Bethelsman,NBC, News Corporation, Time Warner

• 성공에 대한 불확실성

- Success rate : Less than 10% of the creation

- Only imitations of successful works

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Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

고성장산업고성장산업

주요국의 GDP와 문화산업성장률(1999~2002)

국내경제 및 문화산업성장률(1999~2003)

미국 캐나다 영국 프랑스 일본

GDP 성장률(%) 문화산업 성장률(%)

2.13.5

2.5 2.5

0.9

7.8

4.3

10.7

4.55.8

1.7

15.1

중국

6.2%

문화산업

21.1%21.1%

국내 경제

* 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2003-2007 (PricewaterhouseCoopers, 2003), International Financial Statistics (IMF), Main Economics Indicators(OECD)

* 자료: 문화산업백서(2004), 한국은행

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Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

2.4%22,16921,156전 산업

-0.6%4,2414,293제조업

13.4%460358문화산업

연평균증가율

2002년2000년산업

-0.6%

13.4%

국내 문화산업 및 제조업의 고용성장률 비교

국내 주요 문화산업과 제조업의 연평균성장률 비교 (1999-2002)

(단위: %)

30.3

5.4

11.6

영화 자동차 석유화학애니 게임 반도체 철강캐릭터

17.9

1.9 3.5 3.4 3.6

(단위: %)

2.4%

제조업문화산업문화산업 전 산업

(단위: 천명)

* 자료: 문화산업백서(2004), 산업자원부

** 문화콘텐츠산업은 매출액 기준, 제조업은 생산량 기준

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국가역량제고

한국상품 구매(액세서리,의류,

가전 등)

한국상품 구매(액세서리,의류,

가전 등)

한류(韓流)의 사례와 같이 국가 이미지 제고와 상품 수출에 기여

한국이미지상승

한국이미지상승

우리 문화관심증대

우리 문화관심증대

한국 문화콘텐츠(드라마, 공연, 음악)

한국 문화콘텐츠(드라마, 공연, 음악)

문화적문화적, , 경제적경제적 파급효과파급효과 큰큰 산업산업

Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

※ 겨울연가 (‘겨울소나타’로 NHK 위성 및 공중파 방영 ) 및 삼성전자(CF효과) 사례

• 일본에 “겨울소나타” 신드롬 유발, DVD•소설 등 약 500억원 가량의 매출, 남이섬관광 ↑

• 한류 주역 안재욱 CF기용, 필립스 제치고 중국 모니터시장 점유율 1위 (2002년)

문화산업과 기타산업의 경제적 파급효과 비교 (한국문화콘텐츠진흥원, 2004)

연관산업효과

(관광 등)

연관산업효과

(관광 등)

국가역량제고

비교기준 문화산업 제조업 서비스업

생산유발계수 2.11 1.96 1.68

경제영향력계수 1.13 1.06 0.90

고용유발계수(10억원 투입 시) 15.9명 9.4명 14.9명

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Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

해외시장해외시장 진출이진출이 상대적으로상대적으로 용이한용이한 산업산업

언어적, 지리적, 인종 장벽이 낮아 글로벌시장 진출에 적합

• 캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화의 경우

• 우리와 조건이 유사한 일본이 미국에 이어 시장점유율 세계 2위

※ 일본의 세계시장 점유율 (2002년) : 게임 31%, 음반 15.4%, 만화 62%

문화적 감성이 유사한 아시아 시장 진출에 강점

• 영화, 드라마, 음악의 경우

• 문화적 동질성, 생활방식,유사한 가치관 등

※ 사례 : 보아

• SM 기획 소속 가수 ‘보아’는 일본 현지에서 모두 500

만장 이상 음반 판매 (약 1,000억원 이상 경제적 효과)

• 일본에 이어 중국, 대만, 홍콩 등 아시아 전역 진출,

향후 헐리웃 진출까지 계획[BOA]

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Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

세계세계 문화산업의문화산업의 국가별국가별 시장시장 점유율점유율 (2002(2002년년))

1.5스페인10

• 온라인게임 세계 2위, 모바일게임 3위1.5한국9

• 문화산업 성장률 14.9%로 고성장1.9중국8

2.1이탈리아7

2.1캐나다6

• 문화콘텐츠 전분야 고른 성장3.3프랑스5

4.4영국4

• 유럽 최대 IT 시장5.5독일3

• 만화산업 세계시장 62% 점유10.1

40.2

일본2

미국1

비고순위 국가 점유율(%)

* 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2002-2006 (PricewaterhouseCoopers, 2002)

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Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

주요주요 선진국에서선진국에서 문화산업을문화산업을 국가국가 전략산업으로전략산업으로 육성육성 중중

• 영국 창작산업은 약 790억 달러 (GDP의 8.2%), 수출액 164억 달러 (총 수출의

4.2%)

• 창작산업의 고용인력은 195만 명으로 전 산업 고용의 7%

• 2000년 디지털콘텐트 육성실천계획 수립 발표 및 범정부차원의 전담기구 설립

(창작산업추진반, 창작산업수출진흥자문단)

영국

• 세계 최고 문화산업 강국으로 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업

• 미디어 콘텐츠 산업 수출은 889.7억 달러로 화학제품, 자동차, 항공기 등의

수출 초과

• 미디어 콘텐츠 산업 고용은 2001년 4백70만 명으로 전 산업 고용의 3.5%

미국

• 유럽시장에서 애니메이션 제작 규모 1위로 CNC(국민영화센터)를 통해 체계적

지원

• 깐느영화제(영화), MIPCOM, MIPTV, 안시 페스티벌 (이상 애니메이션), 앙굴렘

(만화), MIDEM(음악) 등 주요 국제 전시회 개최를 통해 문화산업 최대 Market

Place 제공

프랑스

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Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

정부차원 및 상해, 광서성, 서장자치구 중심으로 문화산업 적극 육성중

• 2001년 중국 문화산업은 서비스산업에서 차지하는 비중 8% (GDP의 2.7%)

• 문화산업 연평균 성장률 14.9% 증가 (1995~2001)

중국

• 세계 2위 문화산업 강국. 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 분야 세계 최고 수준

• 문화산업 시장규모 약 1,000억 달러 (GDP의 2.1%), 고용인력 120만명

• 2002년 일본의 미국 애니메이션 수출규모 43.5억 달러(철강 수출의 약 4배)

• 2003년 3월 지적재산전략본부(위원장: 고이즈미 총리) 설치, 콘텐츠산업 육성

계획 수립

• 2004년 3월 자민당 콘텐츠창조보호및활용촉진에관한법률(안) 발의

일본

• 2002년 대만경제부는, ‘兩兆雙星산업발전계획’ 발표

(양조 – 반도체, 디스플레이 / 쌍성 – 바이오, 콘텐츠)

• 문화산업의 수출 비중 : 2001년 10%에서 2006년 30%이상 목표 설정

• 문화산업진흥 기금마련, 인재육성, 기술개발, 국산영화의 디지털화 등 추진중

대만

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-시장규모

한국한국 주요주요 문화산업문화산업 분야별분야별 매출규모매출규모 : 44: 44조원조원

만화부문 제외147,620출판

극장, DVD, 영화기획, 배급사 등 매출

방송사업자 매출

벨소리, 모바일 콘텐츠 등 매출

플랫폼 규모, PC방·게임장 매출

음반, BMG, 음원 등 전체 음악산업 매출

개발, 제조, 유통 시장

제작, 판매, 대여, 온라인 매출

업계, 직배사 매출

비 고

23,444영화

441,956

71,366

13,187

39,387

17,935

48,085

7,591

2,699

매출규모 (단위 : 억원)

모바일콘텐츠

방송영상

게임

캐릭터

음악

애니메이션

만화

합 계

주 요 분 야

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-애니메이션

애니메이션산업애니메이션산업

시장규모 : 2,699억원 (2003년)

1960년대부터 시작된 OEM방식의 하청위주에서 최근 창작위주로 방향전환

국산 장편 애니메이션 제작 활발

• 2003년 ‘원더풀데이즈’, ‘오세암’, ‘엘리시움’

• 2004년 ‘해머보이 망치’, ‘아프리카 아프리카’, ‘효녀심청’, ‘오디션’, ‘스퀴시’ 등

한•일 애니메이션 사례 비교

기획, 마케팅은 일본, 일부 제작은 한국 담당2년 기획, 5년 제작

2D, 3D, 미니어처 복합 제작 방식제작과정

200억원 이상(비공개 추정)126억원제작비

특징

흥행성적

• 우수한 기획력과 뛰어난 시나리오

• 베를린영화제 및 아카데미 상 수상

• 우수한 기술력(영상, 음향)

• 기획 및 시나리오 미흡

일본-2,700만명, 국내-220만명국내-전국 29만 5천명

센과 치히로의 행방불명 (일본)원더풀데이즈 (한국)

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-만화

만화산업만화산업

시장규모 : 7.591억원 (2003년)

만화 원작의 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화 등 연관 콘텐츠

제작 활성화 (다모, 궁, 비천무 등)

Manhwa 브랜드로 세계 시장 진출

• 앙굴렘, 샌디에고 코믹콘, 프랑크푸르트북페어 참가

• 수출액 대폭 증가

: 69만불 (‘01) → 170만불 (‘02) → 411만불 (‘03)

※ 사례 : 라그나로크

- 원작 만화는 세계 12개국 수출되어,총 20만부 이상 해외 판매

[라그나로크]

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-캐릭터

시장규모 : 4조 8,085억원(2003년)

2001년 이후 국산 캐릭터 점유율 지속 증가

• 10% (‘00) → 30% (‘01) → 35% (‘02) → 38% (‘03)

캐릭터 라이선싱 사업으로 수익 다변화

(봉제, 완구, 팬시 → 모바일, 동화책 등)

일본, 중국 등 해외시장 진출 활발

• 마시마로, 둘리, 뿌까 등

Ragnarok

Marine BluesBBoguri

캐릭터산업캐릭터산업

※ 사례 : 마시마로 (엽기토끼)

- 대학생이 만든 플래시 애니메이션에서 출발하여 현재 2,000여

가지의 다양한 캐릭터 상품 판매

- 일본ㆍ동남아ㆍ북미ㆍ유럽 등지에 수출

- 1,200억원(’01) → 1,400 억원(’02) → 1,600억원(’03) 시장 창출 [2003 대한민국 10대 캐릭터]

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-음악

음악산업음악산업

시장규모 : 17,935억원 (2003년)

음반(CD, DVD등) 에서 음원(music source) 중심의

산업구조로 전환 : 디지털 음악파일(MP3) 등장

• 음반시장 : 4,104억원(‘00) → 3,733억원(‘01) →

2,861억원(‘02) → 1,833억원(‘03)

• 음악저작권시장 : 368억원(‘01) → 391억원(‘02) →

442억원(‘03) 전망

일본, 중국 등 해외시장진출 활발 (한류열풍의 원천)

• 보아, 쥬얼리, 베이비복스, NRG 등[쥬얼리]

<50<50만장만장 이상이상 판매앨범판매앨범 추이추이>>

2000 2001 2002 2003

13개

7개 5개

1개

• 2000 : 조성모 – 아시나요 / 197만장

• 2001 : Various – 연가 / 169만장

• 2002 : 쿨 7집 – 진실 / 65만장

• 2003 : 김건모 8집 – 청첩장 / 53만장

•• 2000 : 2000 : 조성모조성모 –– 아시나요아시나요 / 197/ 197만장만장

•• 2001 : Various 2001 : Various –– 연가연가 / 169/ 169만장만장

•• 2002 : 2002 : 쿨쿨 77집집 –– 진실진실 / 65/ 65만장만장

•• 2003 : 2003 : 김건모김건모 88집집 –– 청첩장청첩장 / 53/ 53만장만장

<<연도별연도별 11위위 앨범앨범 판매판매 현황현황>>

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-게임

게임산업게임산업

시장규모 : 3조 9,387억원 (2003년)

온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적인 발전

• 온라인게임 미국에 이어 세계 2위, 모바일게임은 미, 일

다음 세계 3위 (중국시장 급부상 중)

• 2003년 수출실적 18,154만불 (전년대비 50% 성장)

동북아 게임 중심국가의 이미지 부각

• 중국, 대만 등 해외에서 국산 온라인게임 시장 열풍

(미르의전설, 뮤, 리니지, 포트리스, 라그나로크 등)

• 중국 및 태국 온라인게임 시장의 약 60% 이상 점유

[미르의전설 2]

※ 사례 : 미르의전설2

- 중국에서 세계 최고 동시접속자수 기록(70만명)

- 미르의전설2 도입 운영회사 샨다(盛大)그룹의 창업

자인 천티엔챠오(陳天橋)회장 중국 갑부 6위

PC게임과 아케이드 게임은 침체

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-모바일 콘텐츠

모바일콘텐츠산업모바일콘텐츠산업

시장규모 : 1조 3,188억원 (2003년)

모바일콘텐츠산업의 급속한 성장

• 안정적인 수요 기반 (이동전화가입자수 3,659만명)

• 모바일게임 수출전략상품으로 급부상

• 향후 DMB의 보급에 따라 수요 폭증 전망

• 시장규모 급성장: 380억원 (‘01) → 2,580억원 (‘02) → 1조 3,188억원 (‘03)

수출용 모바일콘텐츠 테스트베드 오픈 (2003. 10, 문화콘텐츠진흥원)

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-방송영상

방송영상산업방송영상산업

시장규모 : 7조 1,366억원(2003년)

아시아시장에서의 수요증가 및 경쟁력 우위, 한류열풍에 따라 중화권 및 일본

등에 드라마 수출호조 (한류의 기폭제 역할)

• 수출액 : ’97년 831만$ ⇒ ’03년 4,213만$(3.5배 성장)

• 가을동화 : 12개국 37만$ 수출(1년), 대만지역 시청률 1위 기록

• 2003년 겨울연가 (192만$), 인어아가씨(183만$) 등 지속적인 수출증대

• 대장금, 파리의 연인 등이 일본, 중국, 대만, 필리핀 등 아시아 각국에서 인기 상승

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-영화

영화영화

시장규모 : 13,574억원 (2003년 영화산업 전체 매출)

[최근 4년간 극장수입(전국기준)]

100%

50.2%

49.8%

5,237

2,425

2,609

2001년

100%7,171100%6,327100%3,295계

46.7%3,34851.5%3,25964.7%2,132외국영화

53.3%3,82348.5%3,06835.3%1,163한국영화흥행수입

(억원)

2003년2002년2000년구 분

성장 속도가 빠르고 방송, 게임, 음반 등 연관산업 부가자치 창출 효과가 큰 종

합예술산업

• 연간 수입 대체 효과 약 5억$,

• 수출액 : ’97년 50만$ ⇒ ’03년 4,729만$(95배 성장)

• 살인의 추억(250만$), 실미도(300만$) 일본, 아시아, 유럽 등 수출 (2003년)

• 태극기 휘날리며 일본 진출 (500개 개봉관 확보)

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-문화원형콘텐츠화

문화원형문화원형 디지털콘텐츠디지털콘텐츠

전통 문화적

요소

문화 원형 디지털

콘텐츠화 (licenser)산업적 활용

(licensee)

조사연구조사연구, , 고증고증 기획기획 및및 기술기술 유통유통 및및 제작제작<문화원형 디지털콘텐츠화 사업>

-2002 : 40개 과제, 116억원

-2003 : 23개 과제, 70억원

-2004 : 45개 과제, 120억원

※ 사례 : 고려복식 개발과정

복원

이미지

최종 3D 이미지

영화,

드라마 등

영상산업

게임,

캐릭터,

패션

팬시,

악세사리

에듀테인먼트

3D 제작을 위한2D AI 제작

산출된

3D

이미지

고증

확인

+고려복식

관련연구자료

‘고려도경’, 등 옛 사료

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-지역문화산업클러스터

<지방문화산업지원센터>지역지역 문화산업문화산업 클러스터클러스터

경기디지털아트하이브종합지원센터

춘천문화산업지원센터

청주문화산업지원센터

부산정보산업진흥원

대전첨단문화산업지원센터

대구디지털산업진흥원

전주정보영상진흥원

목포문화산업지원센터(추진중)

제주지식산업진흥원

광주정보문화산업진흥원

<지방문화산업단지>

에듀테인먼트, 게임청주

애니메이션춘천

만화, 에니메이션, 게임부천

대구

부산

제주

광주

전주

대전

지역 주요 산업분야

온라인게임, 모바일콘텐츠

영화, 게임

영상, 디지털콘텐츠

특수영상, 디자인, 캐릭터

디지털영상, 소리문화콘텐츠

문화기술

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-수출현황

한국한국 문화산업의문화산업의 수출수출 현황현황

<문화산업 수출 현황> (단위: 만불)

0.25%0.25%

14,368,546

35,279

1,274

6,215

-

1,437

10,766

815

29

6,577

8,166

1999년

0.33%0.33%

19,381,744

64.698

4,213

14,964

1,690

4,729

18,154

13,312

4,113

11,631

7,572

2003년

합계(A)

전산업(B)

출판

모바일 콘텐츠

방송영상

비중비중(A/B)(A/B)

영화

게임

음악

만화

캐릭터

애니메이션

전산업 대비 문화산업의 수출

비중: 0.33%

문화산업 수출 성장 : 3.5억

불(’99) → 6.5억불(’03)

연평균 12.2% 증가

(전산업 수출성장률 7.8%)

향후 문화산업이 주요 수출

산업으로 성장 전망

* 출처: 2003 문화산업백서 (문화관광부, 2004), 2004 문화산업통계

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Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-문제점

□ 민간투자 부족ㅇ High risk, High return, 저작권 보호 미흡 등으로 민간투자 부족

□ 핵심인력 양성체계 미흡ㅇ 인력양성사업이 단순 제작의 현장전문인력 위주ㅇ 기획, 기술, 경영 관련 학제적 글로벌 전문인력 양성 미흡

□ 문화기술(CT) 개발을 주도할 통합추진체계 부재ㅇ 기술발전에 따른 다양한 장르의 CT 개발방향 설정 및 정책을 수립할

통합적 추진체계 부재

□ 체계적인 해외진출 전략 미흡ㅇ 해외진출 지원이 장르별, 기관별로 단편적으로 이루어지고, 권역별 시장

현황 파악 및 진출전략 미흡

□ 유통구조 등 문화산업 기반 미흡 및 문화산업에 대한 인식 부족ㅇ 유통구조 미비 및 등급분류제도 등의 문제로 인해 창의성 제한ㅇ 게임, 만화, 애니메이션 등에 대한 부정적 인식 상존

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자격/인증제도

공공부문(법률, 정책)

예시: 문화산업 전문인력 양성의 문제점예시: 문화산업 전문인력 양성의 문제점

교육기관

역량 부족

인력유입

체계 미흡

인력정보 N/W

구축 미흡

핵심 인력

양성체계 미흡

산업현장인력

재교육 부족

-교수 인력의 질적,양적 부족

-졸업생 능력이 산업체 요구수준에 미치지 못함

-IT, 순수예술 등 타 분야 인력 유입 체계 부재

-초, 중, 고생에 대한 문화예술교육 미흡

- 인력 정보 확보의 어려움

- 경력관리 지원 체계 미흡

-핵심리더 양성을 위한 전문교육 기관 부재

-기획, 창작, 제작, 기술, 경영 등 학제적 교육 부재

기초잠재인력(초.중.고 재학생)

정규교육기관재학생

타분야전문인력

기획

창작

개발

제작

유통

유지관리

핵심리더

인력정보시스템

현장 전문인력-현장인력 재교육 요구는 높으나 자체역량 미흡

-공공부문 교육기관(아카데미)간 연계 미흡

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전 세계 문화산업관련기업 경쟁력 비교(총 52개국 1,877개 상장기업 분석)

VI. 한국 문화산업 국제경쟁력 비교

• ’03년 기준으로 매출액, 총자산, 순이익,

시가총액 등 모든 순위에서 1위를 차지

한 미국이 CT 국가별 순위에서 최상위를

기록했다.

• 이어서 영국, 일본 등이 2, 3위를 차지했

다. 프랑스는 매출액 3위, 총자산 2위임

에도 불구하고 순이익의 적자때문에 종

합순위에서는 11위를 기록했다.

• 한국은 매출액 11위, 총자산 13위, 순이

익 9위, 시가총액 12를 기록하여 종합순

위에서 네덜란드 다음으로 9위에 랭크되

었다.

• 순위 중 특이한 것은 멕시코, 룩셈부르크

등으로 CT로 분류되는 업체수가 적음에

도 불구하고 소수의 업체가 탁월한 실적

을 보임에 따라 각각 10위, 12위에 오르

는 결과를 보였다.

국가명 매출액 총자산 순이익 시가총액 합계 순위미국 1 1 1 1 4 1영국 2 3 2 2 9 2일본 4 5 3 3 15 3호주 5 4 4 6 19 4캐나다 6 6 5 7 24 5독일 7 9 6 5 27 6이탈리아 8 7 7 8 30 7네덜란드 9 8 11 9 37 8

대한민국 11 13 9 12 45 9멕시코 16 10 10 14 50 10룩셈부르크 10 11 28 11 60 11프랑스 3 2 52 4 61 12핀란드 13 15 16 19 63 13말레이시아 12 12 20 21 65 14홍콩 20 18 17 13 68 15그리스 17 30 8 15 70 16남아프리카공화국 15 16 15 26 72 17이스라엘 27 19 13 16 75 18뉴질랜드 24 23 12 22 81 19싱가포르 28 21 14 18 81 20스웨덴 19 20 24 20 83 21스페인 14 14 51 10 89 22태국 26 28 18 23 95 23스위스 21 24 25 27 97 24노르웨이 23 29 19 28 99 25포르투갈 18 17 48 17 100 26중국 32 25 22 25 104 27버뮤다 22 22 47 24 115 28인도네시아 33 31 23 35 122 29덴마크 31 36 26 37 130 30체코 42 35 21 34 132 31벨기에 29 32 46 30 137 32필리핀 35 26 43 33 137 33모나코 30 33 45 31 139 34아일랜드 25 40 44 32 141 35케이먼 군도 37 27 50 29 143 36오스트리아 36 38 39 38 151 37대만 40 39 27 46 152 38브라질 34 34 49 36 153 39콜롬비아 38 37 29 50 154 40폴란드 45 45 31 40 161 41인도 39 41 42 41 163 42페루 41 42 30 52 165 43네덜란드령 앤틸리스 제도 43 44 40 39 166 44칠레 44 43 41 42 170 45헝가리 48 48 34 43 173 46코스타리카 46 46 33 49 174 47케냐 47 47 32 48 174 48스리랑카 49 49 35 47 180 49니카라구아 50 50 36 45 181 50영국령 버진 제도 51 51 37 44 183 51터키 52 52 38 51 193 52

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문화산업 국가경쟁력 평가 모델(다이아몬드 모델)

사업환경 및 경쟁역량

(기업환경 및 전략 (Business Context))

양질의 차별적 자원공급(부존자원)

콘텐츠 창작을 위한기반 지원환경

(관련 및 지원환경)

시장 및 유통구조(시장의 크기와 질)

문화산업의 특성을 반영한 국가 경쟁력 평가 모델 고안(총량적 평가)

주요 문화선진국의문화산업 특성 분석

주요국의 문화산업지원정책 사례분석

기업차원의문화산업 경쟁력 분석

총량적 평가의 보완적 요소

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주요국 문화산업 경쟁력 비교(다이아몬드 모델 적용)

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한국 문화산업의 경쟁력 지수는 12.44(40점 만점 기준)

주요 시사점

미국(31.41) > 영국(20.48) > 일본(18.71) > 프랑스(16.65) > 한국(12.44) > 중국(6.53) 의 순으로 경쟁력 지수가 높음

한국의 문화산업은 사업환경 및 경쟁역량, 콘텐츠창작의 기반 지원환경 측면에서 경쟁열위인 대리변수가 다수 존재하고 있는 것으로 파악됨

양질의 차별적 자원공급, 시장 및 유통구조의 경우영국, 프랑스, 일본과 근소한 차이의 격차유지

경쟁력 지수

16.65

18.71

20.48

12.44

6.53

31.41

0

10

20

30

40영국

프랑스

미국

일본

중국

한국

0

2

4

6

8

10시장 및 유통구조

사업환경 및 경쟁역량

양질의 차별적 자원공급

콘텐츠 창작의 기반지원환경

영국 프랑스 미국 일본 중국 한국

* 각 요인별 10점 만점 기준

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경쟁력 지수

16.65

18.71

20.48

12.44

6.53

31.41

0

10

20

30

40영국

프랑스

미국

일본

중국

한국

경쟁력 지수

12.44 6.53 18.71 31.41 16.65 20.48 경쟁력 지수

1.85 2.55 4.04 7.33 4.04 6.66 콘텐츠 창작의기반지원환경

5.46 2.21 7.40 9.43 5.12 6.69 양질의 차별적

자원공급

1.46 0.74 2.54 5.24 3.67 2.66 사업환경 및 경쟁역량

3.66 1.03 4.73 9.40 3.82 4.46 시장 및 유통구조

한국중국일본미국프랑스영국경쟁력 요인

주요 시사점

미국(31.41) > 영국(20.48) > 일본(18.71) > 프랑스(16.65) > 한국(12.44) > 중국(6.53) 의순으로 문화산업 국가경쟁력 지수의 순위가 매겨짐

양질의 차별적 자원공급, 시장 및 유통구조의경우 영국, 프랑스, 일본과 근소한 차이의 격차유지

-문화콘텐츠를 생산하는 기본적인 인적자원의교육정도 및 종사자수는 영국 / 프랑스와 비슷. 평균인건비의 경우 약간의 격차 존재

-기술력 및 산업장르 별 대표기업의 자산규모, SCM구축정도는 여전히 Global 수준에 도달하지 못하고 있음

-한국의 높은 브로드밴드 인프라, 이동통신 인프라에 힘입어 문화콘텐츠의 Digitalizing이 타국가보다 빠르게 전개

-향후 Ubiquitous 시대에 디지털 유통체제 구축에 있어 잠재력 보유

사업환경 및 경쟁역량, 콘텐츠 창작의 기반지원환경은 선진국 대비 격차가 많이 나고 있음

-자국 문화산업 시장점유율, 자국 상위기업의문화산업 점유율, FDI투자액 비중, 라이센스와로열티 수입 등 사업환경 및 경쟁역량의 평가항목 부분에서 선진국과 다소 격차가 벌어지고 있음

-창작소스를 제공하는 도서관, 영화관, 박물관등의 기반지원 인프라 또한 선진국대비 2~5배가량의 격차를 보이고 있음.

* 각 경쟁력 요인 별 10점 만점 기준으로 함.

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CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 연간 매출액 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 연간 순이익 비교

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 계열사 현황 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 종업원 수 비교

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CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 해외 매출액 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 해외진출국 수 비교

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 글로벌 인재활용 정도 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 디지털화 정도 비교

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VII. 한국 문화산업의 비전과 정책 방향

창의적 문화콘텐츠산업 강국 실현 (세계 5대 생산국)

(Creative Content Korea)

차세대 성장동력산업으로 육성

창의적 문화콘텐츠산업 강국 실현 (세계 5대 생산국)

(Creative Content Korea)

차세대 성장동력산업으로 육성

비전(VISION)

2003년 2010년

44조 100조국내시장규모

세계시장 점유율

해외수출액

GDP 대비 비중

고용수준

1.5% 4%

6.5억불 60억$

1.8% 5%내외

46만명 100만명

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세계 5대

문화산업강국 실현

세계 5대

문화산업강국 실현

지원기관지원

지원기관효율성 강화

지원기관지원

지원기관효율성 강화 환경인프라

문화산업환경인프라

개선

환경인프라

문화산업환경인프라

개선

지역문화산업

지역문화산업활성화

지역문화산업

지역문화산업활성화

투입인프라

문화산업경쟁력기반강화

투입인프라

문화산업경쟁력기반강화

프로세스

콘텐츠창작기반 강화/유통구조 개선

프로세스

콘텐츠창작기반 강화/유통구조 개선

시장

수요기반확대/해외진출

강화

시장

수요기반확대/해외진출

강화

VII. 한국 문화산업의 비전과 정책 방향

비전

(Vision)

비전

(Vision)

추진전략

(Strategy)

추진전략

(Strategy)

확대-개선전략확대-개선전략 개선전략개선전략

확대-강화전략확대-강화전략 유지-수확전략유지-수확전략

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VII. 한국 문화산업의 비전과 정책 방향

투입인프라

투입인프라

인적인프라인적인프라

금융인프라금융인프라

실천방안

(Action

Plan)

실천방안

(Action

Plan)

기술인프라기술인프라

프로세스프로세스

•CRC (Culture Research Center) 중심 콘텐츠 창작기반 구축(기획/창작/역량 증진 및 다원성 제고)

•CRC (Culture Research Center) 중심 콘텐츠 창작기반 구축(기획/창작/역량 증진 및 다원성 제고)

시장시장

문화콘텐츠수요기반확대

문화콘텐츠수요기반확대

•유통시스템 현대화 및 물류센터 구축• 유통채널 확대

•유통시스템 현대화 및 물류센터 구축• 유통채널 확대

콘텐츠창작기반 강화

콘텐츠창작기반 강화

유통구조 개선유통구조 개선

•해외진출 역량강화•해외진출 네트워크 구축

•해외진출 역량강화•해외진출 네트워크 구축

•문화산업 소비 및 제작 기반 확대•문화산업에 대한 인식전환

•문화산업 소비 및 제작 기반 확대•문화산업에 대한 인식전환

환경 인프라환경 인프라 문화산업환경인프라 개선

문화산업환경인프라 개선

•문화콘텐츠 저작권 관리시스템 구축 및 저작권 보호체계 강화•법제도 및 세제 개선

•문화콘텐츠 저작권 관리시스템 구축 및 저작권 보호체계 강화•법제도 및 세제 개선

지원기관 지원지원기관 지원 지원기관효율성 강화

지원기관효율성 강화

•문화산업 지원기관 기능조정•문화산업 지원기관 협력시스템 구축

•문화산업 지원기관 기능조정•문화산업 지원기관 협력시스템 구축

지역문화산업지역문화산업 지역문화산업활성화

지역문화산업활성화

•지역문화산업발전을 위한 네트웤 구축•지역문화산업클러스터 컨셉의 전환•지역 영상미디어센터 건립

•지역문화산업발전을 위한 네트웤 구축•지역문화산업클러스터 컨셉의 전환•지역 영상미디어센터 건립

창의적인력양성시스템 구축

창의적인력양성시스템 구축

•문화산업대학원 설립 지원을 통한 핵심 전문가 양성•문화산업 인력개발센터 설립 운영•문화산업 아카데미 연계강화 및 통합추진

•문화산업대학원 설립 지원을 통한 핵심 전문가 양성•문화산업 인력개발센터 설립 운영•문화산업 아카데미 연계강화 및 통합추진

문화콘텐츠 기술 및컨텐츠디자인인프라 구축

문화콘텐츠 기술 및컨텐츠디자인인프라 구축

•CTI (Content Technology Institute)설립•CDC(Content Design Center) 설립 운영

•CTI (Content Technology Institute)설립•CDC(Content Design Center) 설립 운영

금융지원 및투자인프라

개선

금융지원 및투자인프라

개선

•완성보증보험 도입, 네티즌펀드 법적 근거 마련 및 투자자보호방안 강구

•문화산업진흥기금 지원제도 개선

•완성보증보험 도입, 네티즌펀드 법적 근거 마련 및 투자자보호방안 강구

•문화산업진흥기금 지원제도 개선

문화콘텐츠해외진출 역량강화

문화콘텐츠해외진출 역량강화

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문화산업의 정책 변천(문화산업진흥연차보고서, 백서 ‘99-’01)

차세대성장산업 육성전략수립(CT 등)

콘텐츠산업육성종합 계획 수립, 콘텐츠진흥원개설(서울, 중국, 일본)

문화산업지원센터,

문화산업비젼21,

일본 대중문화(영화, 애니메이션 등) 2차 개방

지식기반경제 및문화관광진흥(국정지표), 법률제정및 개정, 일본대중문화개방을 통한경쟁유도

문화산업진흥중장기계획수립 준비,

문화산업진흥기본법 제정

S.S.R

지방문화산업지원센터개설(5곳), 문화산업지원기관협의회 구성, 문화콘텐츠의 가공도 높은 DB 구축

문화산업교재발간, 문화산업통계조사및 기준 재정립, 문화경제학회, 문화무역학회, 콘텐츠학회 창립 지원, 지방문화산업지원센터 개설(3곳)

저가형컴퓨터 보급,

인터넷 교육, 게임종합지원센터,

정보통신인프라 구축확대

관련단체지원

R & S

한국콘텐츠해외투자 로드쇼 를 통한 수출지원

한국음반현지어버젼제작보급, 해외공동제작펀드결성추진

국제영화제(전주추가) ,SICAF지속 발전, B2B, B2C 콘텐츠코리아 FAIR 개최, 해외견본시 참가 지원

국제영화제(부산, 부천), SICAF, 도서상품권 보급

문화상품권 보급

Demand

기금재원확충(2천억)

예산확충(1475억), 게임아카데미 개원 , 문화산업MBA과정 개설,

기금투자지원개시

기금융자확대

예산확충(1787억), 예술종합학교 영상원 개원,

문화산업기금신설

(5백억),

예산확충(1000억),

예산(98년168억)

Factor

2001200019991998

17

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문화산업 정책 변천(문화산업진흥연차보고서, 백서 ‘02-’04)

CT중장기 로드맵

CT 전략센터(기술이전등)

스타프로젝트(해외투자, 배급 연계 지원)

일본사무소 확대 이전

세계문화산업기업총람

문화산업수출종합정보시스템(CEIS)

게임종합정보시스템 구축(GITISS)

음악산업 메타 DB구축

참여정부문화산업정책비전

문화산업장르별 5개년 계획(게임, 캐릭터, 만화, 음악…)

문화산업진흥중장기계획수립 준비,

문화산업진흥기본법제정 준비

우수파일럿 및 스타프로젝트 지원개시

S.S.R

CT핵심기술 및 전략제품 개발지원(96억)

KOTRA와 KOCCA의 해외진출 MOU

KOCCA & ETRI 간MOU

문화산업포럼(전 장르 업계, 투자사, 학자, 언론등)

전경련 문산위원회 개설

문화부/정통부 MOU

문화원형의 디지털콘텐츠화 지속

CT 개발 지원 확대

중진공 영화투자유도

파주출판단지 완료

디자인, 미술, 공연, 공예, 관광 등 문화상품의 소스 다각화

문화원형의 디지털콘텐츠화(150억)

CT 지원개시(246억)

R & S

아시아문화산업포럼

저작권보호센터 설립

아시아 및 신시장 개척을 위한 조사연구

한류확산지원(겨울연가)

DVD 공동물류센터 구축

공동영화제작협정(프,뉴)

문화제휴카드제도입

기술발전에 따른 디지털저작권보호 강화

(저작권법 개정)

문화산업수출대상

한중일문화산업포럼개시

Demand

문화산업모태펀드

(5천억)

CT 대학원

CRC

카네기 ETC 연수

기술신용보증제도도입

인력양성종합계획

카네기 ETC와 인력양성MOU

누리사업 협의회

문화산업진흥기금 확충(2600억)

문화산업투자조합 확충(2898억)

KOCCA의 인력양성기능 강화

투자조합확대(2,736억)

특성화교육 지원

예산증액(1958억) 공공문화콘텐츠관리

Factor

2005200420032002

17

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VIII. 2005년도 주요 정책 (국고 1911억, 기금 2700억원)

1. 콘텐츠 창작활성화□ 콘텐츠 창작 지원ㅇ 국내․외 문화원형 디지털 콘텐츠화 및 상품화(120억원)ㅇ 뉴미디어를 활용한 콘텐츠 제작 활성화 지원(13억원)- 차세대 뉴미디어(HDTV/DMB)를 활용한 애니메이션 제작 지원- 위성방송, DMB, 데이터방송 등 브로드밴드 우수 콘텐츠 제작 지원

ㅇ 독립, 예술영화 제작 등 다양성 지원(24억원)- 예술영화, 디지털 영화, 독립 디지털 영화 제작 및 마케팅 지원- 예술영화 전용관 운영 및 아트플러스를 통한 예술영화 배급지원 강화

ㅇ 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임 창작지원- 독립애니메이션, 대학 창작 및 공공애니메이션 제작지원(연 90편/3.5억)- 캐릭터 상품제작 및 연계프로젝트 제작지원(연 15편/6억)- 우수만화 기획 제작지원(연 25편/6억)- 우수게임 제작지원(34편/8.4억)

ㅇ 독립음반제작사 및 디지털 싱글음반 제작지원(4억원)ㅇ 시나리오 공모를 통한 다양한 창작소재 개발

- 영화분야(5편, 6천만원), 애니메이션분야(3편, 4천만원)- 게임분야(20편, 7천만원)

ㅇ 한국 영화산업 발전 5개년 계획 수립(‘05. 1)

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□ 창작 인프라 구축 및 활용도 제고

ㅇ 문화콘텐츠콤플렉스 건립(‘03~’07, 총공사비 490억원, 연 건평 1만평)ㅇ 디지털영상아카이브 구축(2.6억원)- 종합영상정보시스템 및 웹서비스시스템 구축․운영

ㅇ 디지털시네마 제작기반 구축(30억원)- 디지털환경에 맞는 디지털시네마 제작장비 등 구축 및 제작 지원

ㅇ 애니메이션산업 진흥기반 구축- 애니메이션 제작소 설립 추진(‘05~’07, 국고 등 80억원)- 애니메이션 방송총량제 실시(‘05. 7. 1 시행, 방송 3사 1% 이상 편성)- DMB, Mobile 용 애니메이션 및 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 지원

ㅇ 게임연구센터(대학)지정 운영 : 기존 7개 대학, 2개 대학 신규 지정ㅇ 음악산업 DB 구축으로 온라인음악 유통지원 강화- 한국음악표준메타DB(30만곡)구축 및 표준 식별자 부착- 표준메타데이터 분배 시스템 (모듈) 개발

ㅇ 콘텐츠진흥원내 문화콘텐츠 시설 운영활성화- 공동제작시설 활용기간 확대 및 문화콘텐츠센터 시연기능 강화

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2. 창의적 전문인력 양성 및 CT 개발 기반조성

□ 문화콘텐츠 산업을 선도할 핵심인력 육성ㅇ CT대학원 설립 추진- 기술기반의 콘텐츠 기획 및 경영능력을 갖춘 문화산업 핵심 전문인력

양성과정 운영 (KAIST)ㅇ 문화콘텐츠 글로벌 리더과정(5억원)- 국내외 대학 연계 운영(UCLA Anderson school 등과 제휴 운영)

□ 산업현장인력 역량강화ㅇ 문화산업 아카데미 운영- 문화콘텐츠 아카데미 운영(전문과정 280명, 공통과정 330명)- 게임 아카데미 운영(140명), 애니메이션 아카데미 운영 등- 영화 아카데미 프로듀서 과정 신설 (6명/총 36명)

ㅇ 인재육성 프로그램 확대- 해외 현장 인턴십 지원(UCLA, 동경대 등과 파트너십/40명 내외)- 유학생 대상 현지교육 및 국내 인턴십 수행 지원(해외마케터 양성)- 문화콘텐츠 최고 경영자 과정 신설(‘05 하반기)․ 국내 최고 대학원과 공동 추진(장르별 문화산업계 CEO)

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□ CT 전략적 개발 지원

ㅇ CT전략센터 설립- 미래 문화기술 수요예측, CT의 체계적인 개발․활용 지원- 지원기관 CT개발 관련 조직 통합, 향후 CT전략연구소로 발전 유도

ㅇ 문화콘텐츠 기술개발 공모 추진- 차세대 성장동력 관련 미래 핵심기술 집중 개발(10개 과제/70억원) - 현장밀착형 제작기술 개발 및 제작환경 개선(20개 과제/26억원)

ㅇ CT 학술진흥 및 관계부처 협력을 통한 공동 기술개발 추진- CT 포럼 운영 및 연구논문 공모 등을 통한 학술적 기반 확립- ETRI 등 관계기관과 협력체제 구축 (역할분담 및 공동개발)

ㅇ CT 육성 중장기 로드맵 작성 및 기술이전 활성화- 기반기술, 응용기술, 공공기술 등으로 구분하여 현장수요 적극 반영- 기 개발 기술의 상용 및 이전 활성화 지원

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3. 투자확대 및 유통환경 개선

□ 문화산업 투자환경 개선ㅇ 회계 투명성 제고 및 투자자 보호를 위한 특수목적회사(Special

Purpose Company : SPC) 설립 기준 완화- 법인세법 시행령 개정(자본금 50억원을 30억원으로 하향 조정)

ㅇ “완성보증제도” 도입- 투자활성화를 위해 외부 의견수렴 등을 통해 구체적 방안 마련

ㅇ 문화산업진흥기금 운용방안 개선- 문화콘텐츠 기술신용담보제도 확대운영- 문화산업진흥기금 운용 업무 위탁(콘텐츠진흥원, ‘05. 1. 1)- 기금재원 확대를 위해 국고보조사업의 회수금제 마련

ㅇ 문화콘텐츠에 대한 투․융자 지원 환경개선- 문화산업 모태펀드 조성(’10까지 5천억원)- 영화 투자조합 출자확대 및 효율적 운영(150억원)- 문화콘텐츠 전문투자조합의 투자 범위 확대※ 3D 애니메이션 등 대형 글로벌 영상작품 및 게임, 음악 등 투자 확대※ 문화산업 투자조합 34개, 4,108억(문화콘텐츠 14개, 2,023억원, 영화

20개, 2,085억원)

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□ 문화콘텐츠 디지털 유통환경 개선ㅇ 문화콘텐츠 디지털유통 종합지원체계 구축(‘05, 16억원)- 디지털 유통 활성화를 위한 메타 데이타 표준안 및 식별자 부착- 공공문화 콘텐츠 저작권 위탁관리를 통한 산업적 활용

ㅇ 영상물 유통체계 현대화 지속- 영화관 통합전산망 가입 확대 유도․조세감면제도(소득 증가분 50%) 활용 등 유인책 시행- DVD 유통정보시스템 및 공동물류센터 구축 지속(‘05, 5억원)

□ 문화콘텐츠의 저작권 보호 강화ㅇ 비디오 유통 관련 업자 교육 지원 및 모범 유통업자 지정제 내실화- 관련 협회 위탁교육 실시 지원을 통해 업계 자정노력 유도

ㅇ 불법 음반․게임물 및 영상물에 대한 단속 강화 (상설단속반)- 업계 자율규제활동 적극 유도 (자율지도위원회 활성화)

ㅇ 캐릭터 단체표장 제도 도입․운영(‘05 하반기)- 캐릭터 저작권 보호를 위한 정품인증 공동상표 부착

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4. 지역문화산업 기반조성

□ 지방 문화산업 육성 효율화 방안 마련ㅇ 지방문화산업클러스터 사업성과 분석을 통한 선택과 집중지원 강화- 콘텐츠진흥원에 지역문화산업팀 구성․운영(‘05. 1월)

ㅇ 지방 문화산업 장기발전을 위한 전국 문화산업지도 작성 추진- 개발 가능한 지역 특화자원 분포 현황, 지역의 문제점, 추진방안 연구

ㅇ 지방 문화산업 인력양성관련 협력 강화- 교육부와 MOU를 체결 효과적인 문화산업 교육 추진․ 우리부 CRC사업과 교육부 NURI사업과 연계․협력 추진

ㅇ 전국문화산업 정책 워크숍 개최(‘05. 11)- 일선공무원 및 관계자의 문화산업에 대한 중요성 인식 제고

□ 지역 문화산업기반 확충ㅇ 지역 거점대학에 문화산업연구센터(CRC) 설립 추진(‘05~’13, 20개 400억원)- ‘05년도 5개 센터 설립(’05년도 예산 : 25억원)

ㅇ 부산영상중심도시 육성『부산 영상센터』건립(470억원, ‘04˜’08)- 부산국제영화제와 연계 동북아 영화산업 중심도시로 육성(‘05년 40억원)

ㅇ 지역영상미디어센터 설치 지원(2개소, 20억원)- 일반인 대상 영상강좌 및 독립작품 제작 지원- 예술영화전용관 및 영상자료원 분원 기능 수행

ㅇ 디자인패션산업 기초 인프라 육성(‘05, 5억원)- 전통문양 D/B를 활용한 디자인 개발- 전국 단위의 학계, 업계, 연구계 등 전문가 협의체 구성

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5. 해외진출 및 국제협력 확대

□ 국제협력을 통한 해외진출 활성화ㅇ 해외 공동제작 지원 활성화- 영화제작자본 조달원의 다양화 및 상대국과의 시장공유를 통한 해외배급 활성화 도모- 프랑스, 뉴질랜드, 싱가폴 및 일본과의 공동제작협정 체결 추진- 한․중 방송프로그램 공동제작 확대- 스타프로젝트를 통한 해외공동제작 프로젝트 지원(35억원)

ㅇ 「한․중․일 문화콘텐츠산업 포럼」 개최(‘05. 9/중국 북경)- 동북아 3국의 산▪학▪관 정례 협의체(차관급)로 발전- 지적재산권 보호, 공동제작, 인력양성, 기술교류 등 협력방안 구체화

□ 국내․외 국제행사 개최 및 참가를 통한 국제경쟁력 강화ㅇ 국내 개최 국제전시회의 효과 제고를 위한 통합․연계 추진

-「DICON 2005」, 「BCWW 2005」등 분산 개최되는 유사 행사를 통합․연계 추진ㅇ 국내의 국제행사 개최 지원

- 국제게임전시회 개최 (‘05.11월, 문화부․정통부공동 주관)- WCG(World Cyber Games)를 세계 게임올림픽으로 확대 발전- 국내 개최 국제영화제 적극 지원(부산, 부천영화제 등 총6건, 31억원)- 국제만화애니메이션페스티벌 개최 지원(SICAF, 춘천 등)

ㅇ 해외전시회 참가지원- MIPCOM, MIP-TV, Midem, 코믹콘, Licensing 2005 등 해외 전시회 참가- 한국음악 해외 쇼케이스, 음악페스티벌 참가지원- 해외권역별 국제 컨퍼런스 참석지원

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□ 문화산업 수출지원체제 구축ㅇ 문화콘텐츠 종합상사(판권회사) 설립 타당성 검토ㅇ 문화콘텐츠 해외진출협의회(가칭) 구성․운영- KOTRA내 문화산업 전담팀 구성 및 MOU 체결

ㅇ 콘텐츠진흥원 해외사무소를 “한국문화산업센타(가칭)”로 확대 개편- 지원기관 공동거점으로 활용

ㅇ 문화콘텐츠 수출정보시스템(CEIS) 확대 개편- 종합적인 해외시장 정보 제공 및 온라인 콘텐츠 전시관 운영- 아시아 문화콘텐츠 허브 사이트화를 통한 e-Trade 기반 마련

ㅇ 해외 신시장(New Market) 개척(5억원)- 중남미․아랍지역 등의 신시장 개척을 위한 현지 전시회 등

□ 다자 및 양자간 통상문제에 대한 전략적 대처 및 국제협력 강화ㅇ WTO/DDA 협상 전략적 대처- 2차 양허안 작성 검토(‘05.5. 제출)ㅇ 동시․다발적 FTA(Free Trade Agreement)에 효과적 대응- 일본, ASEAN 국가 등과 향후 협상에 따른 경제적 효과 연구

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6. 아시아 문화산업교류협력 강화

□ 한류의 부작용 해소 및 교류협력ㅇ 제 1회 아시아 문화산업 포럼 개최(ASEAN 10개국 초청)ㅇ 케이블방송을 활용한 아시아 우수 영상물 수입․방영(연중, 7억)- 아시아 각국의 우수 방송영상물을 수입․방영하여, 아시아 문화 이해 증진

ㅇ 아시아 차세대 문화산업 리더 연수프로그램 운영(‘05. 11월/서울)- 아시아 각국 문화산업 관계자에 대한 우리 영화 소개 및 제작연수실시

ㅇ「제2회 아시아 송 페스티벌」개최(‘05 10월/부산 예정, APEC과 연계 추진)ㅇ 아시아 영화 교류협력 네트워크 구축- 아시아 영화산업 네트워크(AFIN : Asia Film Industry Network)추진- 동남아국가 대상 영상기술 인력 교육지원(2.6억원)

□ 아시아지역 진출기반 조성ㅇ 한류의 지속․확산 및 활용을 위한 TF 구성․운영(‘05. 2)- KOTRA, 관광공사, 무역협회, 전경련 등이 참가하는 범정부적 지원체계 구축

ㅇ 아시아 각국의 시장조사를 통한 해외진출 지원(‘05. 2)- “한류에 대한 통합적 효과 분석 및 대안 활용”(‘05. 2 ~ )

ㅇ「하노이문화산업센터」설치․운영(11월)- 한국콘텐츠센터로서 민간의 비즈니스 활용센터로 활용- 실시간 시장정보 수집 및 범아시아적인 정책수립 지원

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7. 문화산업 지원환경 개선

□ 문화산업관련 부처 및 단체간 네트워크 강화ㅇ 문화부․정통부간 정책협의회 활성화- 각종 콘텐츠 지원사업의 중복 방지 및 사업간 연계

ㅇ 문화부․과기부간 CT 정책협력 추진- CT 기술개발, CT개술인력 확충 등

ㅇ 해외 한국 문화 및 산업관련 기관․단체 네트워크 구축- 한국문화원, KOCCA 해외지사, 관광공사 및 KOTRA 지사 등 기관간 연계성 강화

ㅇ 문화산업 지원기관 정책협의회 운영- 지원기관간 네트워크 강화 및 상호 연계된 정책개발※ 콘텐츠진흥원, 문화관광정책연구원, 영화진흥위원회, 게임산업개발원 등

ㅇ 지방과 지방, 지방과 중앙간 협력 네트워크 추진- 지자체간 협력 강화 및 지방문화산업의 시너지 효과 증진- 지역문화산업 클러스터와 콘텐츠진흥원간 협력체계 마련

□ 문화표준산업분류개선 및 통계DB 구축ㅇ 문화산업의 개념 및 범위 재조정- 관련 전문가로 문화산업 분류 개선 TF 구성․운영(‘05˜계속)

ㅇ 장르간 DB 통합 운영시스템 구축 및 통계 확립- 문화산업의 정책지표 및 산업지표로 활용- 단계별 구축을 통해 수요자 중심의 통계체제 확립

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□ 문화산업 진흥을 위한 관계법 개선ㅇ 문화산업진흥기본법 개정

- 문화산업 개념 재정립 및 문화산업진흥지구 도입 등ㅇ ‘게임산업진흥법(가칭)’ 제정 추진

- 게임물 등급분류제도 개선ㅇ ‘음악산업진흥법’(가칭) 제정 추진

- 음악산업 지원을 위한 법적 근거 마련ㅇ ‘영화등의진흥에관한법률(가칭) 제정 추진

- 수입추천제도 폐지 및 온라인상 유통 영화․비디오물의 등급분류제도 시행 등

□ 건전한 게임이용문화 조성 및 저변확대ㅇ 교육 및 참여프로그램 대폭 확충- 건전한 게임이용문화 상설교육프로그램 및 지도서의 개발․보급 추진- 올바른 게임이용문화를 체험할 수 있는 참여프로그램의 확충

ㅇ 체계적인 이․스포츠(e-Sports) 활성화 지원- 표준화, 프로게임제도 정착, 대전용 국산게임 개발, 전용경기장 운영,

가족게임리그 개최 등ㅇ 게임의 역기능 예방대책 강화- 게임중독 상담 및 치료프로그램 개발, 게임역기능 실태분석 등을

위한「게임클리닉센터」개설 (전국 청소년상담실 연계)

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□ 문화산업관련 격차해소(Cultural Divide) 및 인식확대

ㅇ 문화콘텐츠 이용 활성화 교육- 계층간 문화격차 해소를 위해 학부모 및 노인 등 소외계층 대상 교육과정

신설(연 12회, 회당 30명 이내)- 소비자 체험, 경연대회, 시연회 개최 및 인터넷교육 등

ㅇ 영상문화 진흥을 위한 시네마테크 활동 활성화- 시네마테크 전용관 지원 확대 및 “좋은영화보기” 운동 지속 전개- 국내 거주 외국인 대상 외국어자막 상영 및 장애인 등 소외계층을 위한

영화상영 지원ㅇ 만화, 캐릭터 등 보급 확대(관공서 등)- 만화, 캐릭터 대상 수상작품을 지방자치단체 민원실 등에 비치하여

만화 및 캐릭터에 대한 인식제고 및 저변확대 도모ㅇ 문화콘텐츠 앰배서더 지속 추진(300백만원)- 우수 청소년의 문화산업에 대한 유입 유도 및 올바른 인식 함양- 앰배서더 섭외(150명) 및 강연기관 확대(150개 초․중․고 등)

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