도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, ndc2012

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게임 잼 운영과 게이미피케이션 도우진 / 김영수 KAIST / POSTECH 게임제작동아리 [email protected] / [email protected]

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NDC12에서 발표한 슬라이드입니다. 이 슬라이드에선 게임 잼을 비롯하여 짧은 시간 내에 즉흥적으로 결과를 만들어내는 여러 행사를 소개한 뒤, 실제로 그런 종류의 행사들을 주최하고 운영해 본 경험을 공유할 것입니다. 게임 잼에 게이미피케이션을 적용해본 사례도 함께 소개할 것입니다. 이러한 과정을 통해 잼의 기획 단계부터 준비과정, 실제 운영에 이르기까지의 모든 단계에서 얻어진 여러 시행착오와 노하우를 공유하고, 처음의 기획 의도와 실제 적용 결과를 비교 분석하는 포스트모템적 구성으로 진행될 예정입니다.

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Page 1: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼 운영과 게이미피케이션

도우진 / 김영수

KAIST / POSTECH 게임제작동아리

[email protected] / [email protected]

Page 2: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

강연에 앞서서…….

Page 3: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Q. 이 강연 들으러 오신 이유?

1. 게임 잼이란 키워드에 끌려서 2. 게이미피케이션이란 키워드에 끌려서 3. 마땅히 들을 강의가 없어서 4. 아는 사람이 하는 강연이라 5. 자리를 움직이기가 싫어서 6. 그 외

Page 4: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

조금 진행이 빠를 수 있습니다 슬라이드가 200장 가까이 되는데 왜 줄이질 못하니 ㅠㅠ

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Today’s Agenda 게임 잼이란?

왜 게임 잼을 직접 여는가?

게임 잼 행사 주최 경험 공유

실제 게이미피케이션 적용 사례 공유

Page 6: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

도우진 follow @_ doss

KAIST 게임제작동아리 하제 KAIST 정보보안 및 해킹동아리 GoN

Page 7: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

발표자:김영수

@debuggerD

GGGGJ 2011 Staff Rockrusher

Mafia Network

G-pos

(주)제오젠

Spin for Science

D.H.O.

PLUS

갉갉갉갉 POSTECH Physics

Page 8: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼 운영과 게이미피케이션

발표 주제는…

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게임 잼 운영과 게이미피케이션

???

Page 10: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

잼이란 무엇인가?

Jam Jam Jam

MANY PEOPLE/VEHICLES [C] 혼잡, 교통 체증 JAM Project?

[명사] 과일에 설탕을 넣고 약한 불로 졸여 만든 식품

Page 11: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Jam Session, Sekti Artanegara, 2002

Jam Session

별도의 준비 없이 즉흥적으로 음악을 연주하는 행위

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Jam

사전 준비 없이

지정된 짧은 시간 동안

다른 사람들과 함께

즉석에서 무언가를 만드는 것!

Page 13: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

IT 분야에는 어떤 잼 행사들이 있을까?

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IGDA에서 매년 주최

세계에서 가장 큰 규모의 게임 잼

전 세계에서 동일한 주제로

48시간 동안 게임을 만든다

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홍익대학교 게임학부에서

주최한 게임 잼

국내, 아마추어 레벨에서

직접 게임 잼을 개최한 사례

Page 16: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Hackathon

Google Developers Hackathon Korea

(Google Developers Korea 블로그)

Facebook Hackathons and innovation capabilities

(New Markets Blog)

Google Facebook

세계적 甲들도

Hackaton이란

잼과 유사한

행사 개최

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App이나 Service에 대한

잼 행사

Microsoft Windows 8

Hackathon

Page 18: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Why? 왜 이 많은 자연인 & 법인들이 잼 류의 행사에 참가할까요?

Pourquoi? Warum?

왜?

为什么? なぜ?

倭?

Page 19: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

IDEA

짧은 시간 동안 집중된 다양한 참여자들의 발상을 통해

참신한 아이디어를 얻을 수 있음

Page 20: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

DEVELOPMENT PROCESS

참가자들은 짧은 시간 동안 개발 프로세스 전체를 압축된 형태로 체험할 수 있음

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FUN

and… Just for FUN!!!

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Global Game Jam 2011 실제 행사를 통해 알아봅시다

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44개국에서 약 1,500여개의 게임을 제작

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[Seoul Site]

참가자 약 40명 프로젝트 9개

일시 : 2011.01.28. ~ 2011.01.30. 장소 : 넥슨 iTower 큰 교실

Page 26: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

?

어떤 결과물이 나왔을까요?

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Rockrusher

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[밀착 취재] Global Game Jam 2011 Seoul

직접 현장에 가 보았습니다.

행사장에서 있었던 일! 그 일거수 일투족을 모두 알려드리죠…

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16:30

2011.01.28. 16:30

(오후 반차를 쓴 후…)

부푼 마음을 안고

GGJ 2011 Seoul Site 행사장인

NEXON 큰 교실로!

사진 출처 : 넥슨 트위터 (@NEXON_KR)

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2011.01.28. 17:00-17:30

행사 설명 & 자기소개의 시간

사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156

17:30

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2011.01.28. 17:30-18:00

Global Game Jam 2011 Keynote 시청

사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742

18:00

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2011.01.28. 18:00

Global Game Jam 2011

주제

Extinction

사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156

18:00

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19:00

2011.01.28. 18:00-19:00

사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156

http://itcho.tistory.com/82

아이디어를 포스트잇에 적고

화이트 보드를 통해 테이블을 예약한 다음

아이디어에 대해 자유롭게 토의

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2011.01.28. 19:00-21:00

사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742

구인과 구직

팀 빌딩 마음에 드는 사람들끼리

즉흥적으로 팀을 구성

21:00

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기획자

게임 내에 등장하는 모든 오브젝트를

파괴할 수 있는 게임을 만들자

팀 결성 경 축

프로그래머 (파트타임)

기획자 기획자

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2011.01.28. 21:00-23:00

그림 출처 : 이말년씨리즈

아이디어 회의

23:00

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기획자 프로그래머 (파트타임)

기획자 기획자

여기서 다시 살펴보는 팀 구성

기획자가 많으니 회의가 산으로…

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2011.01.28. 23:00

그림 출처 : League of legends

결국 지쳐서 내일을 기약하고 해산

각자 집에서 아이디어를 생각해 오기로 했어요

23:00

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내일 될까?

또 아이디어 회의만 반복하게 되는 게 아닐까?

어떤 아이디어가 좋은지 도무지 모르겠어 OTL

40시간 밖에 안 남았는데…

만들 수 있을까?

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그림 출처 : 이말년씨리즈

이렇게 해서라도…

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2011.01.29. 00:00-06:00

프로토타입을 제작한다! 대출받은 수면 시간으로…

06:00

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2011.01.29. 13:00-14:00

그림 출처 : 이말년씨리즈

다시 소집된 회의

이제는 결론을 내야 한다!

14:00

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프로토타입을 보면서…

오, 이거 재밌는데요? 물방울 같기도 하고…

그렇죠? 이런 식으로 튕기는

터치 기반 게임 어때요?

스마트폰 게임이라면 목소리로 날려버리는 게임은 어떨까요?

목소리 게임 좋네요!

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8초만에 결정된 기획

프로토타입을 보고 나서

자, 그럼 이제 제작을 시작할까요?

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2011.01.29. 14:00-17:00

기획자 프로그래머 (파트타임)

기획자 기획자

프로토타이핑 프로그래밍

프로토타입 코딩

17:00

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2011.01.29. 17:00

플레이 가능한

프로토타입 완성

17:00

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2011.01.29. 17:00-22:00

기획자 프로그래머 (파트타임)

기획자 기획자

컨텐츠 제작 프로그래밍

로직 밸런싱 그래픽 인력 섭외 기타 컨텐츠 작업

22:00

Page 48: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

집으로 돌아가 꿈나라로…

모두들 게임 제작이 순조롭게 진행되는 것을 기뻐하며

사실 게임 하나 더 만들까도 고민했어요~

THE IDOLM@STER, A-1 Pictures

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내 게임제작이 이렇게 잘 될 리가 없어

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12:00

2011.01.30. 12:00

돌발 사태 발생 여유로운 마음으로 집에서 자고 오니

기획과 다른 게임 프로그램이 나와있었고

그래픽 리소스를 넣는 것이 쉽지 않은 상황

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2011.01.30. 12:00-15:00

기획자 프로그래머 (파트타임)

기획자 기획자

컨텐츠 제작 프로그래밍

코딩 그래픽 리소스 제작 기타 컨텐츠 작업

플레이 가능한 게임

15:00

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2011.01.30. 15:00

게임 제작 마감

15:00

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2011.01.30. 15:00-17:00

사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156

제작한 게임을 팀별로 발표하고

포스트잇을 통해 다른 사람들의 의견을 듣는 시간을 가졌습니다

17:00

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사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156

Page 55: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156 http://itcho.tistory.com/82

http://www.youtube.com/watch?v=XauyMWypYtI

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사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156

Page 57: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Epilogue

게임 잼이 끝난 후

팀원들이 다시 모여

게임을 iOS로 포팅한 후

앱스토어에 릴리즈

잼이 단순한 일회성 행사가 아니라

가치를 창출할 수 있는 과정임을

보여 주는 예시

Page 58: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

행사의 목표를 결정

아이디어 발상

아이디어를 구현

산출물 발표 및 공유

결과적으로 잼이란 것의 프로세스는…

Page 59: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Why? 많은 자연인 & 법인들이 잼 류의 행사에 참가하는 이유

잼 행사의 장점 이쯤에서 정리해 보는

Page 60: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

자유로운 발상 속에서 발산하는 창의력!

짧은 시간 내에 폭발하는 아이디어!!

잼에선 프로토타이핑까지 한 큐에!!!

- 아이디어를 검증까지 해 볼 수 있는 기회

- Time Attack 모드에선 효율 대폭발!

- “하고 싶은 대로, 즉흥적으로 만들라니깐!”

- 매너리즘에서 벗어나 완전히 새로운 발상을 할 수 있는 기회

IDEA 싱싱한 아이디어를 얻을 수 있는 잼 행사

Page 61: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

DEVELOPMENT PROCESS

개발 프로세스의 전 과정을 경험

결실을 얻을 수 있음

- 잘 되면 결과물을 상용화? : 甲들이 Hackathon을 여는 이유

- 생각한 아이디어가 구현되어 동작하는 것을 보는 기쁨!

개발 전 과정을 진행하게 되는 잼 행사

- 프로젝트 제안에서부터 라이브까지 경험해 볼 기회가 얼마나 있나?

Page 62: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

아이디어를 구현하는 재미

짧은 시간 동안 집중해서 개발

- 짧은 시간 동안 완성에만 집중하여 즐겁게 개발할 수 있어요!

- 과연 현업에서 개발에만 전념할 수 있는 시간이 얼마나 되나요? ㅠㅠ

- 직접 낸 아이디어가 현실이 된다

- 아이디어를 한 단계씩 구현해 나가 마침내 Product를 만드는 재미 추구

FUN 재미를 추구하기 위한 잼 행사

Page 63: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

이제 대충 잼이 뭔지 감을 잡으셨을 거라 생각합니다

Page 64: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

하지만 이걸로는 아직 뭔가 조금 부족하죠

Page 65: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

조금만 신경 쓰면 어렵지 않게 찾을 수 있을 것 같은 이야기들

http://lmgtfy.com

Page 66: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

직접 해보고 나서 얻은 경험을 공유

= 대신 삽질해본 경험

= 시간 절약

= 인류 발전…

あずまんが大王, 東 清彦

Page 67: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

공유하고 싶은 경험 왜 이런 행사를 직접 열게 되었나

행사의 준비부터 진행과정

어떤 의도로 어떤 시도를 해서 어떤 결과가 나왔나

Page 68: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

왜 게임 잼을 직접 열어야 했는가? 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며

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일단 이 질문부터 시작해봅시다

Page 70: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Why? 게임 잼 왜 열었나요?

Page 71: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

그래도 세상 모든 일엔 이유가 있기 마련

특별한 이유 같은 건 없다고 말할 수도 있겠지만

[TIG 카툰] 호드50, 원사운드

Page 72: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Q. 왜 게임 잼 열 생각을 했나요?

A. 열어서 얻는 게 있으니까요.

회사가 아니라도 누구나 이익은 좋다

Page 73: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

어떤 것들을 얻을 수 있는가? 높은 분들이 좋아할 법한 단어들

Page 74: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임제작 동아리의 관점에선?

즉, 우리가 이 행사를 열어서 얻고 싶은 것

높은 분들도 아니고, 심지어 프로도 아닌 아마추어 동아리의 관점에선?

Page 75: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

대체 게임을 만든다는 게 어떤 일인지 신입생에게 교육 가능

<단기간에 개발프로세스 전체를 겪어볼 수 있다>

Page 76: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다 코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다

언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다 항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다

팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다 빠른 프로토타이핑은 중요하다 왜 나에게만 이런 일이 일어날까

나는 잘못한 게 없다고 잠좀 자고 싶어요

재워주세요 살려줘

신입생 교육?

Page 77: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다 코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다

언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다 항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다

팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다 빠른 프로토타이핑은 중요하다 왜 나에게만 이런 일이 일어날까

나는 잘못한 게 없다고 잠좀 자고 싶어요

재워주세요 살려줘

신입생 교육?

백 번 설명하는 것보다 한 번 해보는 게 낫다

Page 78: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 제작 경험이 전혀 없는 신입생과

개발 경험이 있는 기존 회원들을

한 팀으로 잘 엮어서 잼을 해보면

완벽한 교육효과

회원 신입생

대털, 김성모

Page 79: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

근데 왜 굳이 직접 여나요? 다른 데서 열리는 큰 게임 잼 행사들도 많은데 왜 하필 ?

Page 80: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Answer : 불만이 많거든요

Page 81: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

딴 게임 잼 신청해도 추첨에서 떨어져요

World of Warcraft, Blizzard

Page 82: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

행사 장소가 너무 멀어서 가기 힘들어요

Page 83: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

하필 시험기간이랑 겹쳐요

Page 84: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

팀원들의 능력이 너무 들쭉날쭉해요

League of Legends, Riot Games

Page 85: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

즉, 그냥 따로 열면 편하다

SLAM DUNK, 井上雄彦

Page 86: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

즉, 그냥 따로 열면 편하다

근데 불만 있다고 그렇게 막 하고 싶은 대로 다 하고 그래도 되는 건가요?

NO!

Page 87: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

최소한의 여건이 갖춰져야 한다 예산, 참가자, 행사장, 경험 있는 스태프 등

Page 88: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

최소한의 여건

확보 가능한 참가자...OK. 게임 제작 동아리 학생들. 잼 기간 동안 게임 제작이 충분히 가능.

경험 있는 스태프... OK. 게임 잼 참가 경험이나 행사 진행 경험이 있는 스태프.

행사장... OK. 넥슨의 지원을 기대해볼 여지가 있음. 정 안되면 학교/학과 지원을 노려보는 것도 가능.

예산... OK. THANK YOU, NEXON!

이런 게 갖춰져 있지 않았다면 시작해보겠단 생각 자체를 할 수 없었을 것.

Page 89: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

뭔가를 하겠다는 의지가 있는 사람들이 모였고,

할 수 있는 능력도 갖추고 있는 데다가,

하기 위해 필요한 여건도 갖춰졌다.

그럼 이제 그냥 시작하면 되겠네.

Page 90: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

본격적인 행사 준비 시작 에 앞서….

근데 대체 왜 이렇게 서론이 긴가요?

あずまんが大王, 東 清彦

Page 91: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

사실 이 부분이 제일 중요하기 때문입니다.

Page 92: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼을 위한 준비 과정 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며

Page 93: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

강연 시간관계상 준비 과정에 대한 자세한 설명은 생략합니다

대털, 김성모

그래도 이 부분 이야기를 빼놓고 갈 순 없으니 최대한 요약해서 짧게…….

Page 94: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

최대한 간단히 요약해보면…….

한 달간의 준비기간 동안 계획 수립, 의사결정, 의견 조율

참가자 풀 확보 / 개략적인 규모 파악 / 스태프 추가 모집 / 설문 조사 / 가능 시간대 조사

행사 날짜 결정 / 장소 섭외 / 예산 및 규모 논의 / 행사를 어떻게 커스터마이즈할 것인가

행사 전날부터 이틀간 실제 일 처리 프로세스

행사장을 실제로 보고 준비 / 의자,책상 등을 배치 / 냉난방, 전기, 인터넷 상황 점검 및 확보

문구류 등의 소품 구입 / 게이미피케이션을 위한 준비

Page 95: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

행사 준비과정에서 얻어진 통찰 : 준비과정은 크게 두 부분으로 나눌 수 있다.

사전 준비작업 직접 준비작업

계획을 수립하고 의견을 조율한다

필요에 따라 의사 결정을 수행한다

긴 시간이 필요하다

사람이 늘어나면 오히려 더 많은 시간이 들기도 한다

실제로 일을 하는 과정이다

절대적인 노동량이 필요하다

충분한 사전 준비로 작업량을 줄일 수 있다

대체로 일손이 늘어나면 빠르게 해결된다

Page 96: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

특히 중요한 건

‘우리가 행사를 여는 이유는 뭔가?’

‘우리는 이 행사를 왜 직접 여는가?’

‘이 행사가 어떤 모습이 되길 원하나?’

이런 질문들에 대한 팀원들의 확실한 의견 일치가 필요하다

팀원들 모두가 같은 그림과 같은 생각을 공유해야 한다

Page 97: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

실제 행사의 진행 과정 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며

Page 98: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

이 파트에서 다룰 내용

기존 게임 잼에서 아쉬웠던 점은 무엇인가

우리에게 안 맞는 점이 있다면 무엇인가

그걸 해결하기 위해 어떤 방향으로 고민하였는가

그 중에서 어떤 방법을 적용하였는가

실제로 어떤 결과로 나타났는가

Page 99: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

바꿔 말하면

기존 게임 잼과 다르게 진행된 점,

게임 잼이 직접 진행되어가는 과정에서 얻게 된 통찰,

진행 과정에서 잘 되었다고 생각하는 점,

진행 과정에서 아쉬웠던 점을 이야기하는 파트가 될 것.

Page 100: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

GGG Game Jam 2011 실제 행사를 통해 알아봅시다

Page 101: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

참가 동아리 6개 참가자 약 20명 프로젝트 6개

일시 : 2011.08.19. ~ 2011.08.21. 장소 : 넥슨 iTower 큰 교실

NEXONin

Page 102: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

행사 진행을 시간순서대로 따라가면

Page 103: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Icebreaking 언제나 시작은

Page 104: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Icebreaking? 얼음과 같이 차가운 분위기를 깨뜨려

모임의 목표를 이루어갈 수 있는

최상의 분위기를 만들어나가는 프로그램을 지칭

Page 105: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

왠지 하면 할수록 더 뻘쭘해지는 것 같은 기분이 들면서도

조금만 지나면 누가 누군지 또 모르겠고

그래도 안 하는 것보단 나은 것 같기도 하면서도…….

근데 이거 너무 뻘쭘해요

In Bruges, 2008

Page 106: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

우리의 경우엔

넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다

그래도 서로 안면 정도는 트고 있다

그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다

같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다

Page 107: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

우리의 경우엔

넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다

그래도 서로 안면 정도는 트고 있다

그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다

같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다

ギャグマンガ日和, 増田こうすけ

Page 108: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼이랑 가장 관련이 깊은 떡밥을 빨리 던져서

강하게 몰입하도록 하는 방법이 가장 낫지 않을까?

Page 109: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

마침 생각해보니 게임 잼에는 주제란 게 있었지.

Global Game Jam 2011 Global Game Jam 2012

Page 110: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자

게임 만들어 볼만한 재미있고 그럴싸한 중2스러운 단어들로

형평성 문제 안 생기게 많이 많이 만들자

Page 111: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자

가을 광기 농담 발견 분열 시험 외부 조화 탈출 허세

가짜 광선 농축 발전 불가능 실험 운명 종이 탑 헌신

갈림길 굴절 마법 법 불안 안전 유물 죽음 투쟁 혁명

거짓말 근원 망각 변형 세월 야누스 유토피아 중력 파괴 혜성

겨울 금기 미래 변화 손상 여름 이상 지옥 패러독스 혼돈

격리 금속 미완성 복사 손실 역사 자연 질병 팽창 혼합

공허 기록 믿음 복수 수레바퀴 역전 자유 질서 폐허 환상

공황 기억 바다 본능 순환 영웅 저항 집착 폭탄 환희

과거 끝 바보 봄 스트레스 영원 절망 차원 폭풍 황제

관계 나태 반사 부정 시간 외면 절약 천인 하늘 회색

그래서 아래의 주제 100개가 나왔습니다.

Page 112: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자

가을 광기 농담 발견 분열 시험 외부 조화 탈출 허세

가짜 광선 농축 발전 불가능 실험 운명 종이 탑 헌신

갈림길 굴절 마법 법 불안 안전 유물 죽음 투쟁 혁명

거짓말 근원 망각 변형 세월 야누스 유토피아 중력 파괴 혜성

겨울 금기 미래 변화 손상 여름 이상 지옥 패러독스 혼돈

격리 금속 미완성 복사 손실 역사 자연 질병 팽창 혼합

공허 기록 믿음 복수 수레바퀴 역전 자유 질서 폐허 환상

공황 기억 바다 본능 순환 영웅 저항 집착 폭탄 환희

과거 끝 바보 봄 스트레스 영원 절망 차원 폭풍 황제

관계 나태 반사 부정 시간 외면 절약 천인 하늘 회색

100개 만드는 것도 생각보다 쉬운 일이 아니더라고요 이 파란 단어들은 포카리스웨트 옆에 써있는 깨알 같은 글씨들 중 그럴싸한 걸 골라낸 겁니다

Page 113: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

가위바위보로 절반씩 주제를 좁혀나가면서 최종적으로 얻어진 주제!

Page 114: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

기존 Global Game Jam의 방식은 아이디어 제안자가 테이블에 종속된다는 점에서 아쉬웠다. 자기가 발표하는 동안 다른 아이디어를 볼 수 없다. 아이디어 어필도 수동적인 편이라 아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다. 실제로 팀이 안 짜이는 경우도 자주 있었다.

= 그럼 이것도 바꾸자

Page 115: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

아이디어 장터

아이디어 인민재판 참고로 이 이름은 제가 지은 게 아닙니다

Page 116: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

떠오른 아이디어들은 일단 어떤 거든 관계 없이 다 붙여놓고

내용을 공유

조금 더 구체적으로 아이디어를 A4용지에 정리한 뒤 자유롭게 발표 각 발표는 거수로 투표한 뒤, 점수순으로 테이블을 배정

Page 117: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

테이블을 자유롭게 예약 테이블에서 아이디어 발표

아이디어를 자유롭게 발표 많은 표를 받은 아이디어만

테이블 제공

아이디어 제안자가 테이블에 종속되는 점이 아쉬웠다. 동시에 진행되는 다른 아이디어 발표를 볼 수 없다. 아이디어 어필도 수동적인 편이라 아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다. 팀이 안 짜이는 경우도 자주 존재했다.

발표가 한 군데에서만 이뤄지니 발표 여부와 무관하게 모두가 모두의 아이디어를 확인할 수 있다. 많은 투표를 받은 아이디어에게 우선권이 돌아가고 인기 있는 아이디어를 확실히 알 수 있으므로 그런 아이디어들 위주로 실패 없는 팀 결성이 수월하다

Page 118: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

물론 이 방법도 만능은 아니다 사람수가 많아지면 아이디어 발표를 듣는데 시간이 오래 걸린다

싱글 코어가 갖는 전형적인 문제점을 그대로 보유.

Page 119: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

하지만 우리 게임 잼은 참가자가 20명 참가자가 40명인 글로벌 게임 잼의 절반수준

약간의 커스터마이즈를 통해서

더 많은 장점을 취하면서 단점은 모두 피할 수 있다.

이런 게 직접 게임 잼을 직접 주최했을 때의 가장 큰 장점.

Page 120: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼은 잘 진행 되었다 모든 참가 팀에서 실행 가능한 게임 제작에 성공

다행히 별 문제없이

Page 121: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

주제가 주제이다 보니 여가부가 싫어할만한 게임들 대거 등장

Page 122: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임 잼을 통해 만들어진 게임 소개 그나마 수위가 괜찮은 게임 위주로

Page 123: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

글리치 점프를 하며 위로 올라가는 방식의 플랫포머 게임 그래픽과 사운드 효과를 이용하여 glitch를 재현 스테이지가 지남에 따라 점점 더 심한 glitch가 발생

Page 124: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

절 타이쿤

절을 부흥시켜서 신도들을 모으고 더 많은 시주를 받아서 교세를 확장해가며 정해진 기간 내에 최종 보스를 무찌르면 승리하는 게임

Page 125: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

갉갉갉갉

풀이 소를 먹는 아이디어에서 시작된 서바이벌 게임 동물을 갈아버리는 무시무시한 풀을 피해 최대한 오랫동안 버티자 풀의 높이가 점점 높아지기 때문에 결국엔 다 죽게 된다

Page 126: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

よつばと!, 東 清彦

Page 127: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

진행 과정에서 가장 아쉬웠던 점 행사 참가자 중 한 명이 팀 빌딩 과정에서

팀을 구하지 못하고 행사에서 떠나가게 된 사건

아이디어 발상 단계에서 실제 개발 시작 단계의 사이가 가장 큰 고비

이 부분에서는 스태프가 도와줄 수 있는 부분이 상당히 많다

Page 128: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

가장 중요하다고 생각한 부분

행사 운영진은 반드시 충분한 수면을 취해야 한다

상황대처 등, 여러 퍼포먼스의 저하를 막자

낮/밤 운영진을 따로 두고 교대로 수면하는 것도 방법

Page 129: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

행사 진행 과정에서 얻은 결론

행사를 직접 주최하면 내부의 여러 활동을 입맛에 맞게 고칠 수 있다.

이러한 활동을 왜 하는지 항상 생각하면서

내부적으로 적용할 땐 어떻게 더 좋게 만들 수 있는지 생각해야 한다.

크지 않은 변화를 주는 것만으로도 효율을 극대화할 수 있다.

Page 130: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게이미피케이션 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며

Page 131: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게이미피케이션?

게임화 Gamification

게임이 가지고 있는 역학적 특성을

현실의 다양한 부분에 적용하는 기법

Page 132: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

현실을 게임처럼

Page 133: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

강윤진, 스파이럴캣츠

현실을 게임처럼?

현실 + =

League of Legends, Riot Games

Page 134: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

현실을 게임처럼

World of Warcraft, Blizzard

현실 + =

업적/도전과제 시스템을 현실에 적용한 예시

Blizzard

Page 135: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게이미피케이션

게임 메카닉을 현실에 접목시키는 기법

강력한 동기부여가 가능하고,

재미로만 그치는 게 아니라 다양한 효과를 기대할 수 있다.

비 게임업계에서 오히려 더 강한 주목을 받고 있는 기법

Page 136: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

계속 게임 잼 이야기하다가

갑자기 왠 뜬금없는 게이미피케이션?

GGG Game Jam 2011 / Global Game Jam 2012 행사에서

게이미피케이션을 적용해보는 시도가 있었습니다.

Page 137: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

이 파트에서 다룰 내용

게임 잼에 게이미피케이션을 적용한 사례 소개

행사를 진행하면서 어떤 문제/필요를 느꼈고,

그걸 해결하기 위해 어떤 식으로 게이미피케이션을 적용했고,

어떤 결과를 얻었는가.

Page 138: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

사례 1) 자기 소개를 했는데도 여전히

누가 누구고 뭐 하는 사람인지 외우지 못하는 상황

3시간, 4시간씩 마냥 자기소개만 하고 있을 수도 없는 노릇

Page 139: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

가장 좋은 방법은 역시 명찰 하지만 이름과 소속 말고는 알기가 어렵다.

Page 140: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

三國志 11, KOEI

Page 141: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

프로야구매니저, 엔트리브소프트

Page 142: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Football Manager 2012™, Sports Interactive

Page 143: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

굉장히 많은 장수와 선수가 등장하지만 하는 사람들은 신기하게도 대충 다 알아먹는다 이름과 소속을 기억하지 못하더라도 기억할 수 있는 게 있다

Page 144: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

능력치

Page 145: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

2011 GGG Game Jam에서 사용했던 명찰의 예시

소속

이름

능력치 그래프

Page 146: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

0레벨 해당 분야의 작업이 불가능한 수준

1레벨 해당 분야의 작업을 도울 수 있는 수준

2레벨 해당 분야의 작업을 혼자서도 무리 없이 하는 수준

3레벨 해당 분야의 작업을 능숙하게 수행하는 수준

프로그래밍

기획

매니징

아트

사운드

0단계

1단계

2단계

3단계

자신의 능력치를 수치화해서 나타낸 그래프

단순히 재미로 기입하는 것이 아니라

실용적으로 필요해서 넣는 능력치

Page 147: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

비주얼 아트 0레벨 그림을 그릴 줄 모릅니다.

1레벨 간단한 그림을 그릴 수 있습니다.

2레벨 캐릭터/배경/UI 등을 그릴 수 있습니다.

3레벨 필요한 그림을 자유자재로 그릴 수 있습니다.

프로그래밍 0레벨 프로그래밍을 할 줄 모릅니다.

1레벨 간단한 스크립트 언어를 다룰 수 있습니다.

2레벨 게임 프로그래밍 경험이 있습니다.

3레벨 막힘 없이 코딩할 수 있습니다.

게임 디자인 0레벨 기획을 할 줄 모릅니다.

1레벨 게임 아이디어를 구상할 수 있습니다.

2레벨 구상한 아이디어를 정리하고 전달할 수 있습니다.

3레벨 프로그래머와 의사소통이 가능합니다.

매니징 0레벨 매니징을 할 줄 모릅니다.

1레벨 프로젝트의 일정과 진행상황을 염두에 둘 수 있습니다.

2레벨 의견을 모으고 조율하는 데에 능숙합니다.

3레벨 팀의 효율을 최대한 끌어올려 프로젝트를 수행합니다.

사운드 0레벨 음감이 없습니다.

1레벨 분위기에 어울리는 음악과 효과음을 찾을 수 있습니다.

2레벨 간단한 곡을 작곡할 수 있습니다.

3레벨 어울리는 음악을 작곡하고, 효과음을 만들 수 있습니다.

Global Game Jam 2012

에서의 능력치 기입 예시

Page 148: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

식별성을 특별히 신경 써서 제작

Page 149: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

스탯 명찰을 통해 얻고 싶었던 것

일단 이름과 소속을 기억할 수 있도록

잼에서 요구되는 역량을 즉각적으로 파악 가능하도록

직군 별로 골고루 분포된 팀 빌딩 유도

Page 150: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

스탯 명찰을 통해 추가로 얻고 싶었던 것

48시간 동안 평상시의 업무에서 벗어나서

만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 게임 잼 행사는

일상에서 벗어난 강력한 비일상으로 받아들여질 것이다

Page 151: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

경계를 명확히 긋는 것만으로도 참가자의 마음가짐이 달라진다 종교행사에서의 화려한 제식도 속세에서 벗어나 이전과는 다른 세계를 만드는 데에 그 의미가 있다.

TRPG나 MMORPG에서의 캐릭터메이킹이 진입시의 몰입효과를 극대화하는 것과도 비슷한 맥락

Page 152: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

결과

Page 153: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

사례 2) 게이미피케이션을 적용해봤더니 다들 재미있어하긴 하는데

그렇게까지 열성적으로 참여하진 않는다.

よつばと!, 東 清彦

Page 154: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

“내가 이걸 왜 해야 하지?” 이럴 때 보통 게임회사는 유저들에게 뭘 주나요?

Page 155: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

보상

Page 156: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

게임에서 적절한 보상이 갖는 의미란?

대털, 김성모

게임을 만드는 사람이나 하는 사람이나 이거 모르는 사람은 없다

Page 157: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

하지만 지속적인 보상의 제공에도 불구하고 유저는 언젠가 떠난다.

“내가 이 짓거리를 왜 하고 있지?” / “이 아이템이 내게 무슨 의미가 있지?”

몰입이 깨지는 순간 유저와 게임 사이의 상호간의 약속은 깨진다

Page 158: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

그렇다면 현실에서의 적절한 보상이란?

http://blog.naver.com/undernation/

Page 159: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

근데 우린 돈이 없어요

Page 160: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

가상화폐

賭博黙示録カイジ, 福本 伸行

Page 161: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

물질적인 의미가 있는 가상화폐의 도입

게임 잼 행사에서만 획득/사용 가능한 화폐

아주 큰 돈은 아니지만 현금으로서의 가치를 지닌다

실제 게임 잼에서 사용된 화폐 예시

Page 162: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

賭博黙示録カイジ, 福本 伸行

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밤샘 행사를 위해 필요한 물품 위주로 제공 맥주, 박카스, 간단한 안주, 치즈스틱, 소시지 등

어째 PC방 같기도 하고 지하노역장 같기도 한 것 같지만…

Page 164: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

단, 모든 참가자가 적극적으로 게이미피케이션에 참여하는 것은 아니기 때문에

행사가 기본적으로 제공해주는 기본 가치는 그대로 제공되어야 한다.

부분유료화를 떠올리면 쉽다.

기본 서비스는 무료로 제공하되, 좀 괜찮은 건 유료(가상화폐)로 제공하라.

Page 165: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

사실 결국 나가는 돈은 같다

Page 166: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

효과적이고 지속적인 게이미피케이션을 위해선 물질적이고 직접적인 보상이 제공되는 쪽이 좋다

설령 그게 아주 소소한 거라 할지라도, 이게 없어지면 암묵적인 약속 자체가 무너질 수 있다.

Page 167: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Q. 근데 뭘 해서 보상을 얻나요?

이런 건 아닐 테고…….

賭博黙示録カイジ, 福本 伸行

Page 168: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

퀘스트

Page 169: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

Before “이제 일어나서 치워주세요. 책상 다 하나씩 밀어주세요.”

After “책상 뒤로 밀어주시는 분에게 1500 페리카를 드립니다.”

Page 170: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

도전과제

Page 171: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

2011 GGG Game Jam 도전과제 예시

Page 172: 도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

2011 GGG Game Jam 도전과제 예시

동아리끼리 교류하게 하고 싶다

사람들이 좀 빨리 왔으면 좋겠다

서로 도우면서 했으면 좋겠다

내가 원하는 방향으로 이용자를 유도할 수 있다

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2012 Global Game Jam 도전과제 예시

1. 첫째날 참석 (1000 페리카) - 첫째날에 행사장에 참석합니다. 2. 둘째날 참석 (1000 페리카) - 둘째날에 행사장에 참석합니다. 3. 셋째날 참석 (1000 페리카) - 셋째날에 행사장에 참석합니다. 4. 야근야근 열매 (1000 페리카) -오후 8시 이후까지 행사장에 남아 개발을 진행합니다. 5. 아이언맨 (2000 페리카) - 셋째날 새벽 4시에 인증사진을 찍어 트위터/페이스북에 올립니다. 6. 견습기자 (2000 페리카) - 페이스북 그룹에 GGJ 행사 사진/감상을 올립니다. 7. 소셜중독자 (5000 페리카) - 연속된 24시간 동안 매 4시간마다 개발 상황을 페이스북/트위터에 중계합니다. 8. 공유정신 (2000 페리카) - LTE, WiBro Egg, 3G 등으로 행사장에 Wifi를 제공합니다. 9. 도전하는 자 (2000 페리카) - 도전 과제를 10개 이상 달성합니다. 10. 음유시인 (4000 페리카) - 개발용으로 가져온 악기를 가지고 행사장에서 즉석으로 공연을 합니다.

11. 나눔의 즐거움 (5000 페리카) - 10명 이상이 먹을 수 있는 간식을 가져와서 함께 먹습니다. 12. 오늘은 내가 쏜다 (4000 페리카) - 5명 이상의 다른 사람에게 커피를 사 줍니다. 13. Early Bird (2000 페리카) - 행사장에 정시 이전에 도착합니다 14. 데굴데굴 꿀꿀 멍멍 (2000 페리카) - 둘째날 혹은 셋째날 오후에 행사장 앞 무대에서 10초간 데굴데굴 꿀꿀 멍멍을 합니다. 15. 친구따라 강남간다 (2000 페리카) - GGJ에 참가하지 않는 지인을 행사장에 초대합니다. 16. 사재기 (2000 페리카) - 페리카를 이용해서 똑같은 물품을 10개 이상 구입합니다. 17. 내무반 (1000 페리카) - 남자로만 이뤄진 팀을 구성합니다. 18. 따뜻한 정 (3000 페리카) - 행사장에 둘 이상의 담요를 가져와서 다른 사람에게 빌려줍니다. 19. 모자란 사람 (2000 페리카) - 모자를 벗지 않고 12시간 이상 개발합니다. 20. 공유정신2 (3000 페리카) - GGJ 번역잼에 참여하여, 유용한 정보를 참가자들과 공유합니다.

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결과?

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일부러 시키면 절대로 안 하는 일들을

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자발적으로 수행하도록 유도할 수 있다

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역시나 결과적으로는 그냥 시키는 것과 크게 다르진 않을 수 있다

하지만, 유저는 재미와 보상을 얻는다

보상체계를 이용하면 강요 없이 자발적으로 유저를 원하는 방향으로 유도할 수 있다

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마치며 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며

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잼이란 즉흥적인 행사를 의미한다 다양한 장점이 있으니 한번쯤 참석해보면 재미있다

조직 단위에서 직접 개최했을 때 얻을 수 있는 것도 많다

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준비는 크게 두 단계로 나뉜다 계획, 의견조율, 의사결정 등이 포함된 사전 준비단계

실질적인 일을 수행하게 되는 직접 준비단계

단순히 시간 순으로만 단계를 나누지 말고 , 개념적으로 단계를 나눠 생각하는 게 좋다

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게이미피케이션은 목적이 아닌 수단이다 내가 생각하는 의도와 방향으로 유저를 유도하면서도

나와 유저 모두에게 윈윈이 될 수 있다

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게이미피케이션은 정말 유용한 툴이다 똑같은 걸 하더라도 자발적인 참여와 재미를 선사한다

보통은 얻기 정말 힘든 효과도 어렵지 않게 얻을 수 있다

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효과적인 게이미피케이션을 위해선 보상체계를 잘 갖추는 것이 중요하다 직접적이고 물리적인 보상이 효과적일 때가 많다 물론 그런 보상이 반드시 있어야 할 필요는 없다

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그리고 항상 생각해보면 좋은 것 이걸 왜 하는가

어떻게 바꿔야 할까

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결론

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쉬워요 해보세요 좋습니다

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감사합니다

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