게이미피케이션 마케팅(gamification marketing) 책 소개

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Gamification(게이미피케이션) 마케팅 커뮤니케이션 전략 !! 게임기법을 활용하여 사람들의 호기심을 자극하여 참여를 유도하는 방법을 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라고 합니다. 게이미피케이션은 단순한 게임을 활용하여 재미만을 제공하는 기법이 아닌 고객들의 자발적인 참여를 이끌어 내기 위한 동기부여를 제공하는 커뮤니케이션입니다. 이 책은 새롭게 변화하고 있는 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 고객들의 참여를 이끌어 내기 위한 효과적인 방법을 게이미피케이션을 활용한 마케팅 전략으로 제시하였습니다. 웹서비스 기획, 소셜미디어 마케팅, 모바일 마케팅, 고객관계관리, 매출증대 등의 마케팅 커뮤니케이션 활동에서 어떻게 게이미피케이션이 활용되었는지를 다양한 사례를 통해서 분석하였습니다. 최근 게이미피케이션은 마케팅뿐만 아니라 조직관리, 채용, 교육, 금융, 의료, 정치, 환경문제 등의 다양한 분야에서 활용되고 있는데 이러한 사례들도 함께 소개하고 있습니다. 최대한의 국내 사례들을 많이 소개하려고 노력하였고, 실제 게이미피케이션을 활용한 마케터 및 기획자들의 인터뷰를 담으면서 좀 더 효과적인 마케팅 방법을 구현할 수 있도록 도와주고 있습니다. 책구매:http://www.yes24.com/24/Goods/9489677?Acode=101

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게이미피케이션 마케팅 책의 구성

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게이미피케이션 마케팅 책 목차

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1장 왜 지금 게이미피케이션 인가 1) 게이미피케이션이란 무엇인가? 2) 언제부터 게이미피케이션이 주목받기 시작했나? 3) 그런데 갑자기 왜 게이미피케이션 인가? 4) 75%의 동기부여를 어떻게 유도하나? 5) 행동경제학으로 보는 게이미피케이션의 고객심리 2장 게이미피케이션의 구조와 기법 1) 사람들은 왜 게임을 하는가? 2) 게이미피케이션 4가지 기본구조 (1) 규칙 (2) 이야기 (3) 디자인 (4) 상호작용 3) 게이미피케이션 기법과 구성요소 (1) 게임기법 - 도전 - 경쟁 - 성취 - 보상 - 관계 (2) 구성요소 - 미션 - 퀘스트 - 온보딩 - 레벨 - 랭킹 - 리더보드 - 포인트 - 배지 - 지위 4) 게이미피케이션의 게임유형 - 미션/과제수행 - 누적 시키기 - 수집/배열/조합/빙고 - 비교/경쟁 - 퀴즈 - 로또/룰렛 - 헌터 /보물찾기 - 선물/추천/제안 - 육성/성장 - 영웅 만들기

3장 게이미피케이션 기반 마케팅 커뮤니케이션 전략 1) 마케팅 커뮤니케이션에서의 게이미피케이션 2) 게이미피케이션 마케팅커뮤니케이션 프로세스 (1)기업이 달성하고자 하는 마케팅 목적 및 방향성 수립 (2)게이미피케이션 커뮤니케이션 타겟고객 정의 (3)게이미피케이션 기반 고객행동 분석 (4)타겟고객을 위한 게임 커뮤니케이션 방법 결정 (5)참여 및 동기유발을 강화할 수 있는 게임기법 적용 - 도전과제 부여 - 경쟁관계 구성 - 성취 및 보상제공 - 관계확대 (6)고객상호 작용 및 흥미유발을 위한 게임디자인 구현 (7)참여 와 몰입도 강화를 위한 최적화 테스트 (8)고객반응분석 과 마케팅 효과측정 ※ 게이미피케이션 마케팅기획 체크리스트

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4장 게이미피케이션 마케팅 커뮤니케이션 활용 1) 웹서비스 커뮤니케이션 강화를 위한 활용 - 웹사이트 신규 콘텐츠 활용 - 웹사이트 참여 활성화 활용 - 웹사이트 차별화 활용 - 웹사이트 개편홍보 및 재방문 활용

2) 소셜미디어 인게이지먼트 확대를 위한 활용 - 신규팬 확보를 위한 활용 - 신제품 런칭 및 홍보 활용 - 이슈화를 위한 홍보 활용 - 차별화된 기능의 고객체험 활용 - 오프라인 매장 방문유도 활용 - 타겟고객 확보를 위한 활용 3) 모바일 마케팅커뮤니케이션 강화를 위한 활용 - 고객체험 강화 활용 - 경쟁고객 유인 및 매장방문 유도 활용 - 색다른 브랜드 경험제공 활용 - 브랜드 체험 및 구매유도 활용 - 경쟁우위 강화 목적 활용 4) 고객관계강화 및 매출증대를 위한 활용 - 브랜드 인지도 강화 및 고객관계구축 활용 - 고객의 구매 및 입소문 유도를 위한 활용 - 지속적인 방문증대를 통한 매출증가 활용 - 기존고객의 충성도 강화 활용 5) 통합마케팅 커뮤니케이션 관점에서 활용 - 타겟고객 확보 와 시장점유율 증대 활용 - 브랜드 인지도 강화 및 고객참여 확대 활용 - 타겟고객의 인지도 확보 및 브랜드체험 강화 활용 - 지속적인 고객관계유지 및 충성도 강화 활용

5장 게이미피케이션의 비즈니스 전략 활용 1) 조직내 커뮤니케이션 활성화를 위한 활용 - 인사평가 시스템 싱크스마일의 ‘씨모드’ - 직원동기 부여를 위한 일본 디즈니랜드 ‘파이브 스타 프로그램 ‘ - 스타업을 위한 비즈니스 모델설계 로아컨설팅 ‘비즈니스모델 게임보드’ 2) 직원 채용 및 교육을 위한 활용 - 신흥시장 인력확보를 위한 메리어트 호텔 ‘마이 메이어트 호텔’ - 경쟁사 직원채용을 위한 ‘JWT 낱말퀴즈’ 채용 공고 - 재무목표 향상을 위한 콜드스톤 크리머리 ‘스톤시티’ - 수강생의 지속적인 참여를 위한 딜로이트 컨설팅 ‘ 딜로이트 컨설팅 리더십 과정’ - 직원상담 성과 관리향상 ‘라이브옵스’ - 신기술 교육 및 영업대응을 위한 ‘SAP 로드워리어’ 3) 교육학습효과 증대를 위한 활용 - 프로그램코드 학습을 위한 ‘코드카데미’ - 신규기능 체험을 위한 ‘마이크로소프트 리본 히어로’ - 게임으로 영어를 배우는‘잉글리쉬 어택’ 4) 금융서비스 강화를 위한 활용 - 젊은층 확보를 위한 KB국민은행 ‘KB 스마트★폰 적금/예금’ - 사회공헌 활동홍보를 위한 NH농협 ‘내사랑 독도 채움 사이버 정기예금’ - 돈을 절약하면 포인트를 얻을 수 있는 ‘세이브업’ 5) 건강증진을 위한 의료 및 헬스케어 활용 - 소아비만을 예방하는 ‘ Zamzee’ - 식생활 습관 개선 ‘Foodzy’ - 신약개발 소재로 한 베링거인겔하임 ‘ Syrum ‘ - 노인들의 재활 기립운동 ‘재활 움 기립군 ‘ 6) 정치 홍보 및 캠페인 목적 활용 - 지지자들의 캠페인 참여유도‘버락오바마닷컴’ - 국회의원들의 법안투표 관심 유도 ‘폴리티즈’ - 젯블루 ‘선거보호2012’ 7) 사회공헌 및 공공목적 활용 - 생태계 보호홍보를 위한 미국야생 동물 보호협회 ‘Birding the Net’ - 걷기를 통한 기부운동 ‘빅워크’ - 기아극복을 위한 쌀알 기부운동 ‘프리라이스’ - 동전을 활용한 기부모금 운동 8) 환경보호 및 친환경 사업 활용 - 자원재활용적립 ‘리사이클뱅크’ - 재활용 게임 ‘그린빈 리사이클’ - 실제나무를 심는 ‘드리플래닛’ 9) 크라우드소싱 목적활용 - 이미지 태깅 작업진행 ‘구글 이미지 레이블러’ - 국회의원들의 경비지출내역 심사 ‘ 가디언 의원경비지출 내역 조사’ - 도서관 소장 도서 디지털화 ‘핀란드 국립도서관 디지털쿠트 ’ - 단백질의 구조해석 ‘폴더잇 ’ ※ 마케팅 플랫폼으로 진화하는 게이미피케이션

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Gamification의 정의 및 트렌드

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Gamification 은?

Game + Fication 의 합성어로 “게임화”

소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용 하는 것을 뜻한다. – Wikipideia 한국 – 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것 – 네이버 영어사전 - 게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용 하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동 을 제고하려는 현상 - 삼성경제연구소 –

비 게임적인 분야에 게임의 매커니즘을 적용하여 기업이 의도한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤니케이션 기법.

Page 15: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

그런데 갑자기 왜 Gamification?

기술(Tech)측면

스마트폰의 확산 소셜미디어의 성장 게임기술의 보편화 Interactive Game의 성장

Digital 세대의 주도층 부상 기능보다는 감성 과 체험 중시 관계 및 공유 활동의 증가

소비자(Consumer)측면

인지를 넘어선 적극적 고객참여 제품의 체험 및 공감 브랜디드 엔터테인먼트 성장 장기적인 고객관계 유지

마케팅(Marketing)측면

게이미피케이션(Gamification)의 주목배경

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게이미피케이션은 단순한 게임을 활용하여 재미만을 제공하는 ‘기법(Technique)’이 아닌 고객들의 자발적인 참여를 이끌어 내기 위한 동기부여를 제공하는

‘커뮤니케이션(Communication)’ 입니다.

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Gamification과 동기부여 디자인

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데시의 자기결정이론

(Self-Determination Theory)

다니엘 핑크

드라이브(Drive)

미하이 칙센트미하이

몰입(Flow)

동기부여 이론(Motivation Theory)

동기부여 이론

내발적 동기부여는 어떠한 행위를 하는 동기가 자신 스스로 재미와 즐거움 등의 만족을 느껴서 동기부여가 일어남

인간이 누구나 가지고 있는 ‘세 번째 욕구, 제 3의 드라이브’에 주목하고 사람들을 자발적으로 드라이브하게 만드는 내재적 동기(내발적 동기부여)가 충족되어야함

내적동기의 원인을 찾기 위해서 예술가, 운동선수, 음악가 등의 다양한 직업을 가진 사람들이 가장 즐거운 때에 어떤 느낌이 드는지를 조사결과 자신이 정말 좋아하는 활동에 온 힘을 다해 집중을 할 때 즐겁고, 시간이나 노력을 기꺼이 투자하는 ‘몰입’상태에 빠져있는 것을 발견

Page 19: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

게이미피케이션 동기부여요소 및 기법

동기부여 요소 게이미피케이션 기법

자율성을 가지고 선택권 부여 (자율성) - 레벨, 캐릭터, 퀘스트 자율선택

자신의 능력을 발휘할 수 있는 도전임무(능력) - 랭킹, 퀘스트 미션 , 레벨상승

상태에 따른 즉각적인 피드백 제공(피드백) - 보상 , 레벨, 랭킹 제공

사용자의 실력에 따른 난이도 조절(난이도) - 초/중/상/급별 레벨 구성 - 초기게임은 쉽고 단계별 난이도 조절

친구와의 관계 및 유대감형성(관계성)

- 길드형성 - 친구채팅 - 친구초청 - 친구선물 - 친구연결

Page 20: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

게이미피케이션에 성공의 관건은 ‘동기부여 디자인(Motivation Design)’ 이 우선시 되어야 하고 그 다음에 동기부여를 강화할 수 있는 ‘게임디자인(Game Design)’

이 결합되어야 성공할 수 있습니다.

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Gamification의 구조 와 매커니즘

Page 22: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

게임구조 (Structure)

게임기법 (Mechanics)

게임구성요소 (Component)

규칙(Rule) 이야기(Story) 디자인(Design) 상호작용(Interaction)

도전(Challenge) 경쟁 (Competition) 성취 (Achievement) 보상 (Reward) 관계(Relationship)

게이미피케이션 을 이루고 있는 기본 구조

게이미피케이션 의 관심 과 참여를 유도하고 동기부여 역할

게이미피케이션 의 기법들이 실질적으로 구현되어 사용자들에게 제공되는 기능

미션/ 퀘스트,/온보딩 레벨/랭킹/프로그레스바/리더보드 포인트/배지/트로피/지위

게임유형 (Function)

게이미피케이션 을 설계하고 재미를 느끼도록 하는 요소들

미션/과제수행 누적 시키기 수집/배열/조합/빙고 비교/경쟁 퀴즈

로또/룰렛 헌터 /보물찾기 선물/추천/제안 육성/성장 영웅 만들기

Gamification Framework

Page 23: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

규칙(Rule)

이야기(Story)

디자인(Design)

상호작용(Interaction)

게임의 규칙은 게임을 어떻게 진행해야 하는 지에 관한 방법을 알려주고 사용자가 게임으로 무엇을 달성해야 하는지의 목표를 부여하고, 게임을 하는 사람들 간의 경쟁을 유발시켜 게임을 지속적으로 즐길 수 있는 동기를 만들어줌 (목표, 레벨, 보상 규칙 구분)

게임 스토리는 방대하고 드라마 같이 구성하지만 게이미피케이션에서 스토리는 이야기 구조보다는 단순한 배경스토리만 구성하거나 아예 없는 경우가 많습니다. 배경 스토리 구성은 모험이나 영웅 같은 게임스토리의 모티브(Motif)를 빌려오거나 서비스나 브랜드가 가진 기존 스토리를 기반으로 구성하는 경우가 많음

게이미피케이션 디자인에서는 자발적인 참여 와 서비스 활용 증대를 위하여 사용자들의 동기부여를 강화시킬 수 있는 인터렉션 디자인(Interaction Design)설계가 무엇보다 중요. 사용자들의 활동 결과를 보여주고, 비교하고, 경쟁하고, 보상해 주는 등의 모든 활동사항들이 즉각적으로 사용자가 인식하고 반응할 수 있도록 디자인으로 표현

게임의 상호작용은 사용자가 게임을 더욱 재미있게 즐기고 지속적으로 게임을 플레이 하는 역할을 함. 게이미피케이션 상호작용에서는 피드백(Feedback) 과 관계(Relation)임 피드백은 사용자가 목표를 도달하고 흥미를 가지고 게임을 지속할 수 있도록 동기부여를 제공. 관계는 최근 소셜미디어 서비스가 확대되면서 게이미피케이션에서도 친구들과 함께 즐기고 공유할 수 있는 역할이 중요

Game 구조 와 Gamfication

Gamification Structure

Page 24: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

1

도전

2

경쟁

3

성취

4

보상

5

관계

미션(Mission) 퀘스트(Quest) 온보딩 (On Boarding)

게이미피케이션 매커니즘(Gamifiaction Mechanics)

구성요소 (Component)

레벨(Level) 프로그레스바(Progress Bar) 랭킹(Ranking)

배지(Badge) 트로피(Trophy) 지위(Status) 포인트(Point) 사이버머니(Money) 보너스(Bonuses)

초청 추천 선물

핵심 전략

Participation Feedback Motivation

재미있어야 함. 참여하기 쉬워야함 단계별로 구성해야함

실시간으로 보여줘야함. 초기 달성이 쉬워야함 비교가 용이해야함

초기 보상이 쉬워야함 단계별 적절한 보상 제시 보상의 크기가 커여함

Interaction

공유가 쉬워야 함 비교가 용이해야함 핵심적인 보상과연결

Gamification Mechanics

Page 25: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Gamification Function

게임방법 수행방법

누적 시키기 지속적인 활동에 따른 일정 정도의 점수를 누적달성

배열/수집/조합 같은 조합이나, 아이템 등을 수집 배열하기

비교/경쟁 경쟁활동에 따른 크기 점수로 비교화

로또/룰렛/배팅 조합 값 을 부여한 후 경우의 수 선택

미션/과제 수행 주어진 미션이나 과제를 창의적, 경쟁적, 시간적 으로 문제해결제시

헌터 /보물찾기 숨겨진 대상(장소,인물,물품)을 찾아서 획득하는 과정

선물/추천/제안 획득 하는 것이 아닌 많은 것들을 제공하는 과정의 결과

육성/성장 주어진 역할 및 대상을 단계별로 육성, 성장을 도출

영웅 만들기 스토리에 개인이 주인공 및 미션수행으로 영웅이 된듯한 느낌부여

Page 26: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

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Gamification과 마케팅 커뮤니케이션

Page 27: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

MKT Com (인지/참여/충성도)

Branded Ent (재미/공유/공감)

Game Com (도전/성취/보상)

마케팅 커뮤니케이션 효과를 강화하기 위한 “전술적”방법

MKT Com Gamification

Page 28: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Company Customer

게임요소 상호작용 작동원리 디자인&UX

참여 관계 공유 공감

Brand Promotion Sales Customer Relation

Gamification MKT Framework

Communication Fication Strategy 핵심요소

전략 구성

Motivation Engagement

Mechanics Dynamics

Purpose Target

Game

Page 29: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Rule Relevance Relation

게임의 규칙 과 재미 비즈니스와의 연관성 고객과의 상호작용

도전 경쟁 성취 보상 관계

고객획득 브랜드 인지 구매유도 프로모션 효과증대 장기적인 관계형성

공감 공유 참여 관계 체험 구매 유지 추천

Gamification MKT Com(3R)

Page 30: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

구분 웹 사이트 및 서비스 마케팅 프로모션

주요목적 지속적인 방문 및 참여증대 고객확보 및 인지 확대

고객행동 사이트 방문 및 서비스 이용 마케팅 프로모션 참여

게임활용 게임기법을 주로 활용 Ex)포인트, 레벨, 배지 등

게임유형을 주로 활용 Ex) 수집, 퀴즈, 로또, 육성 등

동기부여방법 보상을 통한 참여 재미 와 즐거움을 전달

접근방향 장기적 단기적

Gamification Service vs Promotion

Page 31: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Gamification MKT Strategy (1)

1

2

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마케팅목적

주요 전략방안

고객활동 타겟분석 방문 및 활동량 분석 페르소나 분석

고객정의

타겟 고객의 획득 및 참여 브랜드인지 및 포지셔닝 강화 구매유도 및 매출 증대 광고 및 프로모션 효과증대 장기적인 관계 형성(Brand Loyalty제고)

주요 점검사항

기업이 Gamication으로 달성하고자 하는 마케팅 목표 및 목적은 무엇인가?

Gamication으로 커뮤니케이션 할 타겟대상 고객은 누구 인가?

게임 커뮤니케이션

타겟고객에 부합하고 마케팅 목적 및 목표의 커뮤니케이션 활동을 극대화할 수 있는 게임커뮤니케이션 방법은 무엇인가?

마케팅 목적의 부합성 고객행동 유도 재미 와 즐거움 제공

3

고객행동 추출 마케팅 목적 정의 마케팅 목적별 고객행동 및 접점분류

고객행동 Gamication으로 고객들에게서 어떠한 마케팅 커뮤니케이션 행동을 하도록 만들 것인가?

Page 32: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Gamification MKT Strategy (2)

5

6

7

8

게임 디자인

주요 전략방안

Contents (필요 DB 확보) Application (주요기능개발) UX (상호작용 및 커뮤니케이션)

게임개발

테스트 및 실행

주요 점검사항

커뮤니케이션 활동을 강화하기 위한 참여 및 동기부여를 위한 효과적인 Gamification 구성은 무엇인가?

고객과 상호작용하면서 적극적인 참여를 유도하기 위한 효과적인 Gamification 개발 요소는 무엇인가?

마케팅 커뮤니케이션 및 게임커뮤니케이션 을 수행하기 적합성 테스트 및 초기확산을 위한 효과적인 방법은 무엇인가?

구현방향성 게임의 난이도 성취 및 보상 체계 재미 및 체험요소

효과측정

Mission Quest On Boarding

Level Progress Bar Ranking

Badge/Trophy Point Money Bonuses Reputation

Gamification 으로 달성하고자 했던 마케팅 성과를 달성하였는가?

도전 경쟁/성취 보상

활동 분석 관계분석 영향분석

Page 33: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

구분 전략 주요내용

고객획득

신규고객 유입 신규고객유입을 위한 마케팅 채널

트래픽 확보 고객트래픽 유입 및 사이트 활성화

재방문 유도 고객 재방문 유도 및 사이트 연계 활용

프로모션 효과

신규상품 홍보 상품 홍보 및 관련 정보 전달

상품 프로모션 이벤트 및 할인을 통한 제품 프로모션

입소문 효과 고객 입소문 유발 효과

구매유도 상품 판매 신규판매 채널 구축 및 상품판매

Cross/UP Sell 연관상품 및 구매증대

브랜드인지

브랜드 인지 브랜드 이미지 및 특징 전달

브랜드지지자 브랜드지지자 확보

브랜드 경험 차별화된 브랜드 경험 제공

브랜드 인사이트 고객의 제안 및 참여를 통한 브랜드 강화

관계강화

단골고객확보 충성도 있는 단골고객 확보

로열티 강화 장기적인 관계구축을 통한 로열티 강화

신뢰도 강화 제품 및 브랜드에 관한 신뢰강화

마케팅 목적 1

Page 34: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

고객그룹 특징 주 이용 서비스

연령,성별 방문구분

신규고객 - 검색 및 이벤트 유입이 대부분

이벤트,검색, 뉴스 등 - 10~20대 - 남성

Low

재방문 고객

- 콘텐츠 중심특정서비스를 자주 이용

만화,웹툰, 유머 등

- 20~30대 - 남성

Medium

구매고객

- 게임 아이템 및 음악 다운로드 - 평균구매금액이 2000원미만임

게임,음악 쇼핑 등

- 35~45대 - 여성

Low

충성고객 - 커뮤니티 및 커뮤니케이션 서비스 중심

메일, 블로그 등

- 20~40대 - 남성

High

고객정의_고객세분화 (1) 2

Page 35: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

고객그룹 방문활동 고객구성(%)

신규고객 - 한달에 평균 1.8일정도 로그인 - 30일 후 로그인하지 않는 고객은 54%나 됨

62%

재방문고객 - 한달에 평균 7일정도 로그인 17%

구매고객 - 충성고객위주로 구매가 발생 - 평균구매금액이 2000원미만임

8%

충성고객 - 한달에 평균 18일 정도 로그인 13%

고객정의_고객방문활동(2) 2

Page 36: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

이름 김게임

연령 35세, 남자

직업 회사원

유형 한달에 한번 방문 , 검색 및 뉴스서비스 이용

시나리오

- 네이버, 다음 등을 주로 이용 - 주로 인기 검색어, 뉴스, 메일 등의 서비스 위주로 인터넷 이용 - 점심식사 후 컴퓨터에 인터넷 검색으로 전날 친구가 애기한 내용이 궁금해서 검색해봄 - 검색결과를 훑어보다가 맘에 드는 내용이 있어서 사이트를 방문 - 사이트 방문 후 옆에 있는 관련서비스 및 기사를 클릭하여 사이트 탐방

고객정의_페르소나 분석(3) 2

Page 37: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

주요행동 추출 마케팅 목적 정의 마케팅 목적 별

고객 행동 및 접점 분류

서비스 주요 고객 행동 추출 정리

고객 대상 달성 마케팅 목적 정의

고객행동 유도를 위한 마케팅목적 별 고객행동 및 접점 세분화

분석 내용 (예시)

주요 방법

1 2 3

사이트 방문 회원등록 게시물 조회 글 작성 덧글게재 이벤트 참여 소셜미디어 공유 구매 및 결제 리뷰작성

고객획득 재방문 유도 프로모션 효과 고객참여 확대 구매증대 브랜드 인지도 강화

.

.

.

.

.

마케팅 목적 고객행동 주요접점

고객 획득

재방문 유도

사이트 방문 회원등록 게시물 조회 이벤트 참여

사이트 방문 게시물 작성 덧글 작성 소셜미디어 참여

메인페이지 회원가입 페이지 게시판 이벤트 페이지

메인페이지 회원가입 페이지 게시판 이벤트 페이지 소셜미디어

마케팅 목적별 고객행동정의 및 분류 3

Page 38: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

게임유형 인지 획득 참여 공유 공감 관계 체험 구매 유지

미션/과제수행 ● ● ● ● ● ● ●

누적 시키기 ● ●

수집/배열/조합/빙고 ● ● ●

비교/경쟁 ● ● ● ● ●

퀴즈 ● ● ●

로또/룰렛 ● ● ● ● ●

헌터 /보물찾기 ● ● ●

선물/추천/제안 ● ● ● ● ●

육성/성장 ● ● ●

영웅 만들기 ● ● ● ●

마케팅 목적별 게임커뮤니케이션 방법 선택 4

Page 39: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

구분 주요미션 주요활동 주요채널

활동미션 회원가입 - 사이트 방문 - 사이트 회원가입 - 사이트 로그인

회원등록 로그인

이벤트미션 1주일 3회 방문 - 사이트 로그인 - 출석부 체크인

로그인 출석부

구분 주요예시

활동 미션

- 사이트 방문 및 회원가입 등의 활동 - 콘텐츠 및 기사 구독등의 활동 - 게시물, 덧글, 리뷰작성 등의 활동 - 소셜미디어 가입, 공유 등의 활동 - 구매 , 결제 등의 활동

이벤트 미션

- 1주일 3번회 방문 - 이벤트 참여 등의 미션 - 친구초청 등의 미션 - E-mail 뉴스레터 구독 미션

5 게임디자인_도전과제 부여(1)

Page 40: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

레벨 지위 획득기준

1 방문자 회원가입 자동부여

2 참여자 포인트 100 점 획득시

3 활성자 포인트 500점 획득시

4 기여자 포인트 1000점 획득시

5 능력자 포인트 2000점 이상 획득시

5 게임디자인_경쟁관계구성(2)

Page 41: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

보상범위 정의 보상제공 기준 설정 보상제공 방식 결정

1 2 3

서비스 주요 고객 행동 추출 정리

분석 내용 (예시)

주요 방법

사이트 방문 회원등록 게시물 조회 글 작성 덧글게재 이벤트 참여 소셜미디어 공유 구매 및 결제 리뷰작성

.

.

서비스 참여도 및 기여도에 따른 성과 기준설정

사이트 방문 게시물 조회 이벤트 참여

포인트 부여

배지 제공

High

이벤트 참여 구매 및 결제

게시물작성 덧글작성 리뷰작성

Medium

Low 5~10 point

15~50 point

100~500 point

사이트방문(10) 게시물 조회(15) 게시물작성(50) 이벤트 참여(100) 구매 및 결제(200)

방문배지 / 자동부여 참여배지 / 200점 획득시 활동배지 / 1000점 획득시 기여배지 / 3000점 획득시 미션 배지/ 미션 수행시

경쟁 및 성취감을 높이기 위한 보상방식 선택

5 게임디자인_보상설계(3)

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보상제공방식 진행방식 예시

연속보상 방식 고객행동이 일어날때 마다

보상제공 사이트방문, 로그인, 게시물 조회 등의 모든 활동에 보상

부분 보상 방식

간격법

고정간격법 일정한 시간 간격으로

보상 제공 1주일에 화, 목 방문때 마다

보상제공

변동간격법 일정하지 않은 시간간격으로

보상을 제공 1주일에 무작위로 선정하여

보상제공

비율법

고정비율법 일정한 횟수의 고객행동이 일어날 때

마다 보상제공 사이트 방문을 3회, 5회, 7회때 마다

보상제공

변동비율법 불규칙한 횟수의 고객행동이 일어날때 마

다 보상제공

1주일에 3번 방문 할때 보상제공 후 2주일에 한번 등의 불규칙한 방식으로

제공

5 게임디자인_보상제공방식(3)

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구분 구현방식

미션 친구초청 팀 구성

경쟁 친구 랭킹경쟁 구현

성취/보상 친구아이템 선물

5 게임디자인_관계확대(1)

Page 44: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

6 게임개발_게임개발(1)

Page 45: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

6 게임개발_게임디자인(2)

Page 46: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

7 게임테스트 및 실행

구분 주요점검사항 테스트 항목

구현방향성 마케팅 목적과 부합하는가? 기획의도, 달성목적

재미요소 재미 와 즐거움을 제공하는가? 게임유형, 게임방식, 경쟁관계, 보상

방법 등

난이도체계 참여가 쉽고 난이도가 적정한가? 레벨달성기준, 포인트점수체계,배지

획득조건 등

디자인구성 상호작용 과 피드백이 잘 이루어지고 있는가? 유저인터페이스(UI), 데이터베이스 구

현 등

Page 47: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

구분 주요분석사항 주요지표

활동분석 고객들이 얼마나 관심을 가지고 반응하였는가 (방문, 유입, 조회, 클릭, 전환, 공유 등)

방문자수 가입자수 클릭 및 조회수

관계분석 고객들이 얼마나 참여하고 관계를 맺었는가? (미션, 레벨, 포인트, 배지 등)

참여자수 획득자수 달성자수 유지자수

영향분석 고객들이 어떠한 영향을 주었는가? (증가, 도달, 기여 등)

인지도 만족도 구매도

8 효과측정

Page 48: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

Nike – Fuel Band

구분 전략분석

플랫폼 Nike+ Fuel Band

목적 Brand 인지 장기적인 고객관계형성

고객 행동

참여 공유 관계 체험

활용 미디어

모바일 Web 소셜

게임 커뮤니케이션

누적 비교/경쟁 미션/ 과제

게임 디자인

Progress Bar Ranking Trophy

Nike+ FuelBand는 러닝, 걷기, 댄싱, 농구 등 수많은 일상 활동의 열량, 칼로리, 걸음, 시간을 계산 측정

모바일/웹/소셜 미디어 활용 및 연동

활동량 누적에 따른 비교/경쟁 수행 진척상황/랭킹 피드백

달성에 따른 “트로피” 보상

Page 49: 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개

기존 매체에만 너무 집중하는 브랜드, 그리고 새로운 소비자 접점의 확보와 새로운 기술의 활용에 나서지 않는 브랜드는 결국 소비자와의 접촉을 잃고 말 것이다.

Brands that rely too heavily on mainstream media, or that are not

exploring new technologies and connection points, will lose touch

Jim Stengel

Global Marketing Officer, P&G

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