영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 vr컨텐츠 제작 장명곤

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Page 1: 영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 Vr컨텐츠 제작 장명곤
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영화 연출과 게임 레벨디자인에 기반한 VR 컨텐츠 제작

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Asia No.1 VFX Studio ▶ VR Conversions

admissions 17,615,039

Profits(USD) 120,000,000

Issue Korea’s Highest-grossing Movie

admissions 350,000,000

Profits(USD)

1,733,000,000

Issue China’s 2nd High-est-grossing Movie

admissions 100,000,000 (25-Days)

Profits(USD) 522,000,000

IssueThe China’s Short-

term Highest-grossing movie

admissions ??

Profits(USD) ???

Issue First VR Conver-sions Movie

▶ ▶ ▶

Page 5: 영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 Vr컨텐츠 제작 장명곤

팀• VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이 리드를 하고 있는 팀 .• 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠 제작 중이며 좋은 반응

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회사 소개 - 동영상

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팀• VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이 리드를 하고 있는 팀으로 두 분야의 프로세스가 잘 융합• 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠를 제작 중이며 좋은 반응

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시뮬레이터 - 신동아 4 월호에 실린 VR 기사

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VR 사업 본부 - 시니어 아티스트• 유니티와 언리얼을 활용해서 VR 컨텐츠를 제작• 모델링 , Substance, 씬 구성 , 이펙트 , 블루프린트를 담당

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연사 소개 - 장명곤• 헬게이트 , 에이카 , 삼국지천 팀에서 레벨 디자이너로 근무• 오디션 1, 3 의 배경 파트장• 최근에는 NHN, ENT 의 자회사인 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 러닝게임 프로젝트를 진행• 동명대학교 디지털 애니매이션 학과 박사과정 재학

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- RPG 레벨디자인 - 단행본 (1 권 )- 더 게임 그래픽스 - 무크지 (3 권 )- 최근 “더 게임 그래픽스” 에서 VR 관련 내용을 집필

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강연 시작

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영화 연출과 게임 레벨디자인에 기반한 VR 컨텐츠 제작

최근 이슈가 되고 있는 VR 에 관한 강연으로 영화와 게임 레벨디자인의 기법들을 활용해서 컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유

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왜 HMD 와 VR 의 접목에 이토록 열광하는가 !?

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HMD

이유는 HMD 는 사용자를 중심으로 주변을 보기 때문에 현장감이 극대화PC 와 HMD 화면의 차이는 망원렌즈와 어안렌즈로 비교가능 망원렌즈는 먼 곳을 보고 한 곳에 초점을 맞추는 것이 우리가 책상에 앉아서 작은 모니터를 보는 것과 유사어안렌즈의 경우 차량용 블랙박스에 쓰이는데 아주 넓은 시야 각으로 주변을 많이 둘러 볼 수 있어서 HMD 과 유사다 . 그래서 HMD 는 이전보다 훨씬 많은 것을 볼 수 있기 때문에 엄청난 시각적 경험을 갖게 된다 .

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VR 에서의 멀미• 멀미란 시각 정보와 전정기관의 정보가 다를 때 주로 발생• 시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스 뒷좌석• 차에서 책이나 스마트폰을 볼 때• VR 에서는 반대로 책상에 앉아있는 몸과 움직이는 화면이 다르기 때문• 시뮬레이터와 같이 하면 멀미가 없다( 하지만…씽크가 안 맞으면 구토 유발기 )

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• 움직일 거라고 생각하고 다가 갔는데 에스컬레이터가 정지된 경우도 멀미 유발

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• 창 밖의 풍경을 보면 멀미가 멈춘다 .

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• 운전자는 눈에 보이는 것과 차의 진동을 동시에 느끼기 때문에 멀미를 거의 못 느낀다 .

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멀미 없이 VR 을 즐길 수 있는 컨텐츠는 무엇이 있을까요 !?

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카메라 위치를 고정 시켜라

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고정된 카메라 + 정지된 배경과 컨텐츠 • Cineveo- • 다양한 환경 영화 감상 • 고정된 카메라와 스크린으로 멀미가 없다 .

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고정된 카메라 + 정지된 배경 • < Dont Let Go > • 소리만으로 사용자를 방해• 키보드 버튼 두 개를 누르고만 있으면 된다 .• 굉장히 많은 파리 , 어깨를 타고 올라가는 거미와 바로 옆에서 짖어대는 공룡소리를 참으면 됨

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일단 차에 태워라 !

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이동하는 카메라 “ 탑승물은 멀미를 줄여준다 . ”• < Steam Crew> • 슈팅게임• 모바일 VR 잼 1 등 • 조종하는 유저와 사격하는 유저가 동시 플레이• 잠수함을 타고 천천히 이동하기 때문에 멀미를 하지 않는다 .

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이동하는 카메라 “ 이왕이면 오래 태워라 !”• < I Expect You To Die > • 퍼즐 게임• 마우스를 이용해서 오브젝트와 인터랙션을 통해서 퍼즐을 풀어나간다 .• 짜임새 있는 레벨디자인이 특징

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이동형 < 봅슬레이 VR >

• 2015 년 오큘러스 모바일 vr 잼에 참여했던 프로젝트• 머리를 좌우로 기울여서 봅슬레이를 운전

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적당한 3 인칭 시점은 코를 추가 한 것과 같다 .• VR 화면에 코를 추가 하면 덜 어지럽다 .• 봅슬레이의 몸체를 2/3 정도 보이게 해서 플레이 진행

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가이드 라인으로 난이도를 조절하라 .• 최적의 코스인 노란 가이드 라인 위를 달린다 • 노란 색 화살표를 따라가면 가속도가 붙는다 .• 속도가 빠를 수록 조종이 어렵다 .

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지붕 커버는 대비효과를 준다 .• 일정한 간격의 커버모양은 속도감을 준다 .• 코너를 돌 때 지붕을 빠져나오면 만나는 탁 트인 공간으로 게임에 리듬감을 준다 .

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대비를 통한 공간 연출

• 공간의 대비를 통해 플레이를 유도하는 방법을 사용• 언차티드 4 의 한 장면으로 주인공 캐릭터가 동굴을 빠져 나오고 있다 . 동굴은 어둡고 천정이 낮으며 바닥의 물은 캐릭터의 허벅지 까지 차 있다 . 이후 나타나는 넓고 밝은 야외공간은 유저에게 완전히 다른 공간이라고 인식시킨다 .

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유선형의 코너는 멀미를 덜 유발한다 .• 트랙의 코너가 유선형이기 때문에 달릴 때 멀미가 덜할 거라는 판단• 90 도를 꺾더라도 벽을 타고 올라갔다가 내려가면서 트랙을 달린다 .• 즉 머리를 조금만 틀어도 코너링이 많이 되기 때문에 멀미는 거의 나지 않게 되었다 .

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러닝게임의 레벨디자인과 크게 다르지 않다

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횡과 종 스크롤 병행하는 러닝게임 - 와이즈 캣

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속도감 있게 코너를 돌자 ~

• 왼쪽으로 코너를 돈다 .

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코너에서의 카메라 워크• 카메라는 횡 스크롤에서 카메라를 도는 순간 종 스크롤로 바뀐다 .

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코너에서의 카메라 워크

• 카메라가 바뀌는 순간 캐릭터를 급하게 따라 붙으면서 상당한 속도감이 생긴다 . 이후 장애물을 배치 했을 때 긴장감은 배가 된다 .• 유니티의 카메라의 특징 중 하나로 게임과 영화의 카메라 워크가 크게 다르지 않다 .

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코너에서의 카메라 워크• 정신 없이 달리던 중 만나는 랜드마크는 강한 인상을 남긴다 .

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1 점 투시를 통한 속도감

• 탑에서 봤을 때 아래로 떨어지는 나뭇가지는 강한 속도감• 옆에서 봤을 때는 미끄러지는 듯한 효과

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영화 연출과 VR 의 장점을 잘 살린 컨텐츠

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이런 유저가 많길 바라는 건 아니지만…

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어쨌든 영화 연출로 VR 을 좀더 이해해 보자“ 영화 연출이란 ”

카메라의 이동과 구도를 통한 연출이 대부분이며 크게 페이드와 같이 장면전환을 위한 기법과 화면을 구성하는 쇼트로 구분된다 .

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쇼트 = 샷 (Shot)

• 촬영감독이 “레디 액선”을 외치고 배우의 연기가 끝나고 “컷”을 외치는것 까지의 한 장면을 쇼트이라고 한다 .• 크로즈 업 , 미디움 , 롱 쇼트• # 더 폴 , 왕좌의 게임

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클로즈업 쇼트

• 인물과 사물을 근접해서 보여주는 쇼트• 가슴부터 이마까지 보여주는 쇼트• 인물의 표정을 통해 상황을 인식• 이외에도 빅 클로즈 업 , 익스트림 클로즈 업과 같이 근접 촬영으로 표정을 자세히 보여주는 쇼트가 존재• # 사진 : 신들의 전쟁 , 더 폴

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미디움 쇼트

• 골반에서부터 머리를 벗어난 곳까지의 배경을 보여주는 쇼트• 인물들의 행동과 주변 배경을 통해 상황을 인식 • 주변 상황을 더 보여주기 위해서 미디움 롱 쇼트 ( 종아리 이상 ) 를 사용• # 사진 : 더 셀

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롱 쇼트

• 등장인물의 전신 이상을 보여주는 쇼트로 주로 주변 배경을 통해 상황을 인식 • 주변 상황을 좀더 많이 보여 주기 위해서 베리 롱과 익스트림 롱 쇼트를 사용• 특히 장면을 전환 시 카메라가 천천히 움직이면서 주변 상황을 보여주는 용도로 사용• # 사진 : 더 셀

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영화 “아바타” – 익스트림 롱 쇼트

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화면 구성 ( 미장센 )- 아바타• 크기가 급격히 줄어 들고 있는 비슷한 모양의 바위 ( 노랑 ) 와 지그재그로 내려가는 바위는 씬의 깊이와 거리감을 나타내고 있다 . (보라 )• 수직으로 죽 뻗은 바위 , 폭포 , 넝쿨은 1 점 투시로 속도감 생겼고 더 긴장하게 된다 .( 빨강 , 오렌지 , 파랑 )

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영화 “더 폴” – 익스트림 롱 쇼트

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화면 구성 – 더 폴• 굉장히 불리한 상황임을 보여주는 화면구성• 중앙에 있는 큰 나무와 타일의 경계면은 화면에서 중심을 잡고 있고 등장인물 들을 좌우로 나누어 준다 .• 어둡고 굳게 닫힌 문 , 아래쪽에 위치한 주인공은 더 이상 도망가기 힘들다는 것을 암시• 아군은 낮은 담벼락 아래에서 겨우 은폐• 아군 한 명이 적에게 구타를 당하고 있지만 다음 장면에서 구하러 나가는 꼬마아이를 제외하고 나머지 주인공들은 포기한 듯 반대 방향으로 시선을 돌리고 있다 .• 그 중 한 명은 자포자기한 듯 땅바닥에 주저앉아서 술을 마시고 있다 .

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화면 구성 ( 미장센 ) 과 카메라 워크로 영화의 내용을 전달 할 수 있다는 결론이 나온다 .

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AirBone VR : 카메라 이동형 • 전시 상황을 경험하는 컨텐츠• 짜여진 시나리오를 통해 전쟁에 참여했던 경험을 회상하면서 진행

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카메라의 이동을 익숙해 지도록 한다 .

• 점점 커지는 Virtual Light 이미지와 , 1944 이미지로 이동하는 카메라는 멀미를 줄인다 .• 글자가 커지는 것과 카메라가 글자로 들어가는 것은 시각적으로 비슷한 느낌을 준다 .• 즉 카메라가 이동 하기전에 커지는 글자로고를 통해 이동에 대해 익숙해 지게 한다 .

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이동할 때는 주변 사물과 스치듯이 지나가라

• 지프차 본 네트 위와 배낭 바로 옆을 지나가는 것은 의지할 수 있는 사물이 근처에 있기 때문에 공중에 떠있다는 느낌이 줄어 들어서 멀미가 덜하고 주변을 더욱 관찰 하고 싶은 욕구를 불러 일으킨다 . • 손바닥 위를 올라타듯이 천천히 지나가는 카메라 이동 역시 VR 에서 자연스러운 경험을 선사한다 .

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동영상

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중요한 정보만 노출해도 된다 .

• 강한 스포트라이트를 이용해서 보여줄 부분에만 집중해서 씬을 구성• 영화 연출에서 터널 형 화면구성과 비슷한 원리• 굳이 불필요한 정보는 안 만들어도 상관없음

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터널 형 화면 구성

• 한 곳을 집중해서 볼 수 있도록 하기 위해 만든 화면 구성

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VR 단편 애니매이션• < Henry >• VR 단편 애니매이션으로 헤드 트래킹을 잘 유도• 캐릭터의 전신과 배경을 모두 볼 수 있는 롱 쇼트로 구성• 막혀있는 정면은 주인공을 좀더 집중

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책을 읽는 방향으로 자연스럽게 입 / 출구 구성

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임팩트 있는 장면은 클로즈업 쇼트

• HMD 사용자의 머리 위로 풍선강아지가 점프하면서 지나가는 장면• 눈앞에서 헨리와 대화를 하고 있는 풍선은 공간의 입체감을 느끼기에 충분• 롱 쇼트를 기본으로 , 카메라가 아닌 액터들이 클로즈업 쇼트를 만들어 준다 .

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실제 영화 장면이라면 !? – 영화 “더셀”

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고정된 카메라와 크기 대비로 기억에 남겨라 .

• < Colosse >• 사용자의 카메라 위치 고정• 카메라 이동하는 대신 화면 앞으로 다가오는 캐릭터와 사용자 머리 위를 지나가는 거대생명체• 사냥하던 작은 게로 인해 거대 생명체는 더욱 거대해 보인다 ( 크기대비 )

Page 63: 영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 Vr컨텐츠 제작 장명곤

잠자리와 공룡의 등장 - 크기대비

< Back to Dionsaur Island >

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마지막으로 VR 에서 레벨디자인은 사각 프레임이 아닌 공간 전체를 읽을 줄 알아야 한다 .

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일반적인 화면구성

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강한 햇살과 같은 역동적인 구도의 천정 유태인 박물관 , 수 많은 표정어쩌면 희망을 뜻하는 건지도…처음부터 세로 컷

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역동적인 사선구도의 기둥배치

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VR 에서는 프레임을 공간전체로 확장

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결론• 속도가 빠르거나 코너를 돌 때 멀미가 난다 . 가급적 코너를 도는 일은 자재하고 천천히 이동하거나 탑승 물을 이용• 주로 정지된 카메라를 사용하고 안정감을 주는 배치한다 . • 예를 들어 가상현실 내에서 의자에 앉아 있다거나 탈것을 타고 있어야 한다 . • 이유 없이 공중에 떠있는 것은 멀미를 유발한다 .• 1 인칭 시점일 경우 특히 다음에 일어날 사건에 대해 예상 가능해야 한다 .• VR 에서 화면구도를 공간전체로 확장해서 제작한다 .• 액터들이 카메라로 다가오는 방식의 연출

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감사합니다http://blog.naver.com/tozz777