080222-01주요 관심분야로는 게임 프로그래밍, 게임 인력양성, 가상세계의...

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무엇이 게임 플레이를 지속시키는가? 박종천 / 한신대 디지털문화콘텐츠학과 프리틴 걸을 위한 게임 디자인 오규환*, 안미루**, 최예선**, 송준화***, 김탁환** / *아주대학교 미디어학부, **카이스트 문화기술대학원, ***카이스트 전산학전공 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 김정현, 김경식 / 호서대학교 게임공학과 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제 최진희 / 카이스트 문화기술대학원 40 56 82 108

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  • 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가?박종천 / 한신대 디지털문화콘텐츠학과

    프리틴 걸을 위한 게임 디자인오규환*, 안미루**, 최예선**, 송준화***, 김탁환** / *아주대학교 미디어학부, **카이스트 문화기술대학원, ***카이스트 전산학전공

    MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성김정현, 김경식 / 호서대학교 게임공학과

    가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제최진희 / 카이스트 문화기술대학원

    40 56

    82

    108

  • 82 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    VVV

    핵심 되는 말:

    플로우, 전투, 인스턴스 던전, 몬스터 생성, 기획 툴

    Keywords

    flow, battle, instance dungeon, create monster, planning tool

    MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성

    김정현, 김경식

    호서대학교 게임공학과

    김정현 Kim, Jung Hyun

    호서대학교 게임공학과를 졸업하였고, 동 대학원에서 석사, 박사 과정을 수료하였다. 주요 관심분야는 게임플레이 디자

    인, 레벨디자인, 게임분석 등이다. [email protected]

    김경식 Kim, Kyung Sik

    현재 호서대학교 게임공학과 교수로 재직 중이다. 서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하였고, 동 대학원에서 석 ․ 박사학위를 취득하였다. 주요 관심분야로는 게임 프로그래밍, 게임 인력양성, 가상세계의 교육, 노인용 게임 등이다.

    [email protected]

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 83|

    목차

    I. 서론

    II. 이론적 배경1. MMORPG 던전의 몬스터 배치 형태

    2. 인스턴스 던전

    3. 플로우 이론(Flow Theory)

    III. 몬스터 생성툴 설계1. 인스턴스 던전을 위한 몬스터 생성툴

    2. 몬스터 생성툴의 기본 설정

    3. 몬스터 생성툴의 실행 및 진행과정

    IV. 몬스터 생성툴의 효용성 검증1. 몬스터와 전투

    V. 결론

    국문요약

    RPG게임은 캐릭터들의 역할분담과 퀘스트 및 액션, 사냥 등을 통한 캐릭터의 성장을 바탕으로 하며 MMORPG는

    다양한 유저 간의 커뮤니케이션과 확장성을 가지고 있다. 국내 MMORPG게임의 대부분을 차지하고 있는 핵 엔 슬

    래쉬 방식의 게임진행은 몬스터의 사냥(전투)과 아이템 습득을 통한 캐릭터의 성장과 생존을 강조하기 때문에 캐릭

    터와 몬스터 간의 전투의 근간이 되는 맵의 밸런스 구성이 매우 중요하다. 특히 최근 MMORPG에서 제공하고 있는

    인스턴스 던전은 자신만의 사냥터를 가질 수 있다는 장점으로 인해 기존의 MMORPG의 던전 시스템을 빠르게 대체

    하고 있다. 본 논문은 게임개발단계 이전의 기획단계에서 사용할 수 있는 인스턴스 던전의 효율적인 난이도 구성을

    위한 몬스터 생성툴을 제안한다. 이를 통해 게이머 캐릭터의 능력과 그 능력에 알맞은 몬스터를 생성함으로써 몰입

    도를 높일 수 있으며 기획자의 의도에 맞는 몬스터 생성을 위한 기초 자료로 사용될 수 있다.

  • 84 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    I. 서론

    1960년대 위스콘신의 제네바호에서 E.게리 자이각스에

    의한 ‘체인메일’을 시작으로 발단된 RPG게임은 이후 RPG게임의 기반을 다진 D&D탄생1)으로 플레이어간의 상호작

    용, 상상력, 우정, 서사전개에 기반한 게임으로 자리 잡

    아 발전한 게임 장르이다. 이후 컴퓨터의 보급으로 인한

    TRPG에서 CRPG로 발전한 RPG는 1990년대 말 인터넷의

    보급과 함께 성장하여 2007년 현재 전체 온라인 게임 제

    작의 20%가 RPG의 제작이며, 서비스 중인 게임의 수도

    80여개로 PC게임 이용자의 선호 장르 33.9%에 이를 만

    큼 인기를 끌고 있다.2)

    이처럼 RPG장르가 인기를 끌 수 있는 요인은 RPG장

    르가 가지고 있는 특성에 있으며 그중 가장 중요한 특성

    은 사람과 사람의 상호작용을 통한 게임진행방식이 RPG

    게임과 가장 잘 맞아떨어지고 있다.3) 또한 RPG가

    MMORPG로 확장됨은 게임이 가지는 게임요소 이외에 사

    람과 사람 간의 커뮤니케이션을 통한 상호작용이 늘어났

    음을 의미하며 이는 게임플레이 시간의 증가와도 밀접한

    관계를 갖는다.4)

    특히 MMOG의 경우는 게임의 방대함과 지속적인 확장

    을 통해서 게이머가 지속적으로 게임을 플레이 할 수 있

    는 근간을 마련했으며 이를 통해 게이머는 게임의 한계를

    느끼지 않은 채 게임을 플레이 할 수 있는 장점이 있다.

    또한 계속 성장하는 캐릭터에게 맞는 맵과 몬스터를 제공

    함으로서 더욱 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공하고

    있다. 이와 같이 어떤 행위에 몰두하여 다른 일의 중요성

    을 깨닫지 못하는 상태를 플로우(Flow)라고 하는데 일반

    적으로 어떤 행위를 하면서 플로우를 경험한 사람들은 플

    로우 상태를 다시 경험하기 위해서 행위를 반복하는 욕망

    을 가지게 된다.5) 특히 MMORPG의 경우 다른 게임 장

    르에 비해 플로우를 느끼기 위한 가장 다양한 장치가 마

    련되어 있는 게임 장르이며 이는 현재 서비스되고 있는

    게임장르 중 가장 긴 생명력을 가지고 있다는 것만으로도

    입증할 수 있다.6)

    RPG게임은 캐릭터들의 역할분담과 퀘스트 및 미션, 사

    냥 등을 통한 캐릭터의 성장을 밑바탕으로 하며, 이러한

    성장의 배경으로는 몬스터의 사냥이라는 과정이 필수적으

    로 포함된다.7) 특히 퀘스트와 스토리를 중시하는 서구형

    RPG와 일본식 RPG와는 달리 국내 RPG게임은 핵 엔 슬

    래쉬(Hack & Slash)8) 게임진행 방식을 바탕으로 진행되

    는 게임이 대부분을 차지하고 있고 이러한 핵 엔 슬래쉬

    1) Gynax, G., & Arneson, D. 1974. Dungeon & Dragons Dungeon Master Rulebook. TSR.Inc.

    2) 한국게임산업진흥원. 2007. 『2007 대한민국 게임백서』. 서울, 한국게임산업진흥원.3) Ryan, M.E. 1996. “Two or More is War:Special Report on Products for the Personal Side of Computing Multiplayer

    Gaming,” PC Magazine, 15(8). pp.337-346.4) 김학진 외. 2007. 『디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다』. 삼성경제연구소. pp.134-153.

    Crawford, C. 2004. The Art of Computer Game Design. McGraw-Hill. pp.20-26.

    5) Csikszentmihaly, M. 1988. Optimal Experience: Psychology Studies of Flow Inconsciousness. Cambridge University Press.

    Csikszentmihaly, M. 1990. Flow : The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.

    6) Rouse III, R. 2001. Game Design Theory & Practice. Worldware. pp17-35, pp.435-465.

    7) Hallford, N., & Hallford, J. 2001. Swords & Circuitry : A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games. Primere

    Publishing. pp67-88, pp429-463.

    Rollings, A., & Adams, E. 2004. Game Design. New Riders. pp.258-300, pp.356-376.

    8) 핵 엔 슬래쉬 방식의 게임(Hack & Slash) : 생존을 목적으로 하는 게임의 방식으로 퀘스트와 미션을 중시하는 서구형 RPG게임과는 달

    리 지속적인 전투와 액션을 중요시 한다. 예) 디아블로, 리니지 등

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 85|

    장르명핵심이용자 일반이용자

    전체 남 여 전체 남 여

    롤플레잉 48.9 47.2 51.9 27.8 28.7 26.1

    액션 5.0 4.9 5.2 4.1 4.3 3.6

    대전격투액션 1.4 1.4 1.3 2.2 3.1 0.5

    슈팅 0.5 0.0 1.3 1.7 2.2 0.9

    FPS 12.7 17.4 3.9 10.0 12.7 5.0

    전략시뮬레이션 10.0 12.5 5.2 14.5 18.4 7.2

    경영/건설/육성 1.8 1.4 2.6 3.1 1.7 5.9

    어드벤처 0.0 0.0 0.0 1.3 0.5 2.7

    스포츠 2.3 2.8 1.3 7.5 10.0 2.7

    레이싱 0.5 0.7 0.0 2.5 2.9 1.8

    체감형 0.9 0.7 1.3 1.3 0.7 2.3

    웹보드 8.1 6.9 10.4 11.6 9.6 15.3

    캐주얼 5.4 2.8 10.4 10.2 4.5 20.7

    교육용 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

    아동용 0.0 0.0 0.0 0.5 0.0 1.4

    경품 0.0 0.0 0.0 0.3 0.0 0.9

    성인용 배팅 0.0 0.0 0.0 0.2 0.0 0.5

    기타 2.7 1.4 5.2 1.4 0.7 2.7

    계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0

    핵심/일반 이용자의 성별 선호 장르(1순위) ( 자료:『2007 대한민국 게임백서』)

    방식의 게임진행은 몬스터의 사냥(전투)과 아이템의 습득

    을 통한 캐릭터의 성장과 생존을 강조하고 있기 때문에

    캐릭터와 몬스터, 그리고 이들 간의 전투의 근간이 되는

    맵의 밸런스 구성이 매우 중요하다.9) 특히 최근

    MMORPG에서 제공되고 있는 인스턴스 던전의 경우 기존

    MMORPG게임이 가지고 있었던 가장 고질적인 문제점인

    자리싸움이라는 문제점의 해결방안으로 제시되고 있으며

    그 효과 역시 입증되고 있다.

    본 논문에서는 게임개발 이전의 기획단계에서 사용할

    수 있는 효율적인 난이도 구성을 위한 인스턴스 던전의

    9) 이인화. 2005. 『한국형 디지털 스토리 텔링 : 리니지2 바츠 해방 전쟁 이야기』. 살림출판사. pp.18-34, pp.39-46.

  • 86 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    계단형 맵의 구조

    몬스터 생성 툴을 제안한다. 이를 통해 게이머의 능력과

    그 능력에 알맞은 몬스터 생성이 가능하며, 개발자가 의

    도하는 캐릭터와 몬스터를 생성하고, 각각의 능력치 비교

    를 통해 의도에 맞는 난이도 설정을 위한 기초 자료로 사

    용이 가능하다. 특히 국내 MMORPG게임의 근간을 이루

    고 있는 핵 엔 슬래쉬 방식의 게임에서 가장 중요한 플레

    이어 캐릭터와 몬스터 간의 몰입도 높은 전투를 위한 몬

    스터를 효율적으로 생성할 수 있다.

    이를 위해 첫째, MMORPG의 맵의 구조와 인스턴스 던

    전의 배경 및 인스턴스 던전 사용 게임에 대해 분석한다.

    둘째, 플로우에 대한 이론적 배경을 살펴보고 MMORPG

    의 전투에 필요한 플로우 상태를 파악한다. 셋째, 몬스터

    생성 툴을 이용하여 몬스터를 생성하고 그 결과를 게임에

    적용하여 효용성을 분석한다.

    II. 이론적 배경

    1. MMORPG 던전의 몬스터 배치 형태

    일반적인 MMORPG의 경우 던전의 몬스터 배치 형태는

    크게 두 가지 형태로 파악된다.10)

    첫 번째는 계단형태를 갖는 맵의 구조인데 캐릭터가 게

    임을 시작하는 시점에서부터 거리가 멀어질수록 점차 레

    벨이 높은 몬스터가 배치되는 형태이다.

    이러한 형태는 주로 던전과 퀘스트를 위한 특정 맵에서

    주로 사용되는데 이러한 맵의 장점이라면 맵을 이루고 있

    는 몬스터의 파악이 용이하고 몬스터에 대한 대처 방안을

    강구하기가 쉬우며 게임이 진행되는 동안 일정하게 오르

    는 몬스터 레벨로 인해서 적절한 난이도의 게임플레이를

    즐길 수 있다는 점이다. 반대로 맵이 길어지는 경우 시작

    점과 끝점의 몬스터의 레벨차이가 커지는 문제점이 있고

    이로 인해 캐릭터가 맵 전체를 플레이 하는 것이 아닌 맵

    의 특정장소에 머물면서 플레이를 하게 되는 이른바 사냥

    터 독점 현상이 발행할 수 있다는 점이 있으며, 이를 방

    지하기 위해 맵의 길이를 줄이거나 맵을 구성하는 몬스터

    의 레벨을 일정하게 맞출 경우 게임플레이 자체가 지나치

    게 정형화 되는 지루함의 문제가 발생 할 수 있다.

    두 번째는 바둑판 형태의 맵 구조의 경우 전체의 맵을

    바둑판 형태로 구분해서 각 범위마다 각각의 서로 다른

    몬스터를 구성하는 방법이다.

    이와 같은 맵과 몬스터 배치의 형태는 일반적으로 필드

    에서 몬스터를 배치할 때 주로 사용되는 방법으로 서로

    다른 몬스터가 배치된다거나 특성과 레벨이 순차적이지

    않은 몬스터를 배치함으로써 게이머에게 다양한 전략과

    전술, 그리고 다양한 게임플레이를 경험하도록 하는 방법

    10) Gynax, G., & Arneson, D. 1974. Dungeon & Dragons Dungeon Master Rulebook. TSR.Inc.

    Laramee, F.D. 2002. Game Design Perspectives. Charles River Media. pp203-213, pp369-375.

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 87|

    바둑판형 맵의 구조

    이다.

    이러한 맵의 경우 사다리꼴 맵의 구조와 마찬가지로 캐

    릭터의 레벨에 맞는 사냥터만을 독점해서 사냥하는 사냥

    터 독점 현상이 생길 수 있으며, 서로 다른 레벨을 가진

    몬스터의 간섭으로 인해서 자칫 난이도가 급격하게 변하

    는 문제로 인해서 게임플레이가 어려워지는 문제점을 가

    지고 있다.

    2. 인스턴스 던전

    인스턴스 던전(Instance Dungeon)은 개인이나 파티만

    이 들어갈 수 있는 던전으로 타인이나 타 파티가 해당 던

    전에 들어갈 경우 새로운 던전이 생성되는 방식이다. 즉

    자신만의 던전을 만드는 방식으로서 기존 MMORPG게임

    의 문제점이었던 「캠핑」11)에 대한 다툼을 해결할 수 있는 해결책으로서 MMORPG게임의 필수 시스템으로 자리

    잡고 있다.

    인스턴스 던전의 장점을 비단 자리싸움의 문제만을 해

    결한 것뿐만 아니라 타인의 간섭 없이 자신(파티)만의 사

    냥터를 독점하며 전략적인 전투를 시행하고 몬스터를 사

    냥하며 드랍되는 아이템을 독점할 수 있다는 점이다. 또

    한 일반적인 인스턴스 던전의 경우 레벨별로 다양하게 제

    공되기 때문에 게이머는 언제든지 자신의 레벨에 맞는 인

    스턴스 던전을 선택해서 게임을 플레이 할 수 있으며 필

    드나 일반 던전과는 달리 캐릭터의 요청에 의해서 생기는

    던전이기 때문에 캐릭터의 특성을 반영한 가변적인 생성

    이 가능하다는 장점이 있다. 즉, 본 논문에서 제안하는

    캐릭터 또는 파티의 능력치를 바탕으로 가장 몰입감 있는

    몬스터의 생성이 가능하다는 점이다.

    다만 현재 서비스되고 있는 인스턴스 던전의 경우 사냥

    터의 독점이라는 장점이 있는데 반해 그 수가 유한적이라

    는 문제점이 있다. 즉 게임에서 제공하는 인스턴스 던전

    을 모두 플레이 한 게이머라면 어쩔 수 없이 같은 인스턴

    스 던전을 반복해서 플레이해야 하기 때문에 플레이가 거

    듭될수록 인스턴스 던전을 구성하고 있는 레벨디자인의

    요소를 모두 숙지하고 플레이하는 것이 반복되므로 처음

    인스턴스 던전을 플레이 할 때의 몰입도에 비해서 점차

    몰입의 강도가 떨어질 수밖에 없다.12)

    1) (2000년 7월 출시, 블리자드엔터테인먼트)

    인스턴스 던전의 시초는 의 배틀넷이라 할

    수 있다. 이전까지의 온라인 게임이라고 하면 서버의 모

    11) 사냥터 중 몬스터가 재생되는 곳에 자리를 잡고 사냥하는 방식.

    12) Koster, R. 2005. A Theory of Fun Game Design. Paraglyph. pp.94-112.

  • 88 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    든 유저들이 일정한 공간에서 같이 게임을 즐기는 것이라

    고 여겨졌는데, 배틀넷의 개념은 네트워크를 이용하여 대

    기실에서 방(던전)을 만들고 일정한 유저만이 접속해서

    같이 게임을 플레이 할 수 있게 만든 것이다. 현재 배틀

    넷의 대기실 방식은 각종 캐주얼 게임에서 많이 사용되어

    온라인게임을 구성하는 장르의 지표가 되었지만 실제

    MMORPG에 적용되기까지는 많은 시간이 소요되었다.

    2) (2003년 6월 출

    시, 소니 온라인 엔터테인먼트)

    최초의 인스턴스 던전 시스템을 도입한 게임으로서

    의 7번째 확장팩인 에서 추가된 몇 개의 던전이 MMORPG 중 최초의 인

    스턴스 던전 시스템을 사용했다고 볼 수 있다. 이 던전은

    퀘스트를 받은 개인이나 한 파티만이 들어갈 수 있는 던

    전으로 클리어 하는 데 걸리는 시간은 불과 30분도 걸리

    지 않았고, 던전은 하나이지만 실제로는 여러 개의 채널

    형식으로 분화되어 수많은 사람들이 자리싸움 없이 즐길

    수 있게 만든 것이다.

    3) (2003년 12월, 넥슨)

    국내 최초로 인스턴스 던전을 도입한 게임으로 그동안

    국내 온라인 게임에서 나타났던 고질병인 자리싸움을 해

    결한 게임이다. 마비노기의 경우 던전 입구 제단에 각종

    아이템을 사용하여 던전을 생성하는 새로운 시스템을 도

    입하여 자리싸움의 문제를 해결하였다. 다른 유저가 같은

    아이템으로 먼저 생성하고 던전을 클리어 중이라면 타인

    의 던전이라는 메시지가 표시되는 방식으로 자신이나 파

    티만의 던전을 생성할 수 있는 것으로 조건적 인스턴스

    던전이라는 새로운 방식을 선보였다.

    4) (2004년 12월, 티엔터테인먼트)

    인스턴스 던전과 같은 방식의 싱글 던전이라는 시스템

    을 사용하였으며 퀘스트 임무를 부여받아 던전으로 들어

    가서 플레이 하는데 다른 게임의 인스턴스 던전과 다른

    점은 싱글 던전이라는 말처럼 유저 혼자만 이용할 수 있

    다는 점이 특징이다.

    5) (2005년 1월, 블리자드엔터테인먼트)

    인스턴스 던전이라는 용어의 시작을 알리는 게임으로

    한 개인, 파티, 원정대로 결성된 팀만이 들어갈 수 있는

    자신만의 공간을 만들어 낼 수 있으며 기존 게임의 좁은

    던전의 공간을 무한대로 확장시킨 인스턴스 던전의 명칭

    을 정립했다.

    6) (2005년 5월, 엔씨소프트)

    기존의 인스턴스 던전의 스케일을 한층 키워 필드전체

    의 구역을 인스턴스 던전화 시킨 게임으로 달리 보면 인

    스턴스 던전의 연속으로 게임을 플레이 하는 방식이었다.

    인스턴스 던전의 형식을 지닌 각각의 필드는 개인적인 사

    냥이나 아이템 획득은 물론 경쟁미션 등을 할 때 사용된

    다.

    7) (2005년 7월, 소니 온라인 엔터테인먼트)

    현재까지 대부분 비슷한 인스턴스 던전 형식을 사용했

    다는 에서는 또 다른 방향을 제시했는데

    일반 던전과 인스턴스 던전의 혼합형으로 상황에 따라서

    인스턴스 던전이 되기도 하고 일반 던전이 되기도 하는

    시스템을 사용했다. 즉 전체적인 전투지역의 경우 정해진

    숫자 이상의 유저가 한 지역에 몰려들면 다른 채널로 나

    누어진다는 것인데, 이것은 필드와 던전이 공통되는 시스

    템이다. 또한 특정 퀘스트에 의해 한 개인이나 그룹만이

    들어갈 수 있는 인스턴스 던전이 생성되기도 한다.

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 89|

    플로우 이론(Flow Theory) 그래프

    8) (2006년 3월, 넥슨)

    에서는 ‘데미플레인 던전’이라는 이름으로 인스턴스 던전을 구성하였는데 자신 또는 파티원과 같이 던전

    클리어를 목표로 진행해나가는 방식이다. 던전은 타임리

    미트가 주어져 클리어 포인트에 따라 클리어 등급이 나뉘

    고 보상도 달라진다. 즉, 혼자서 하든 파티로 플레이 하

    든 빠른 시간 안에 던전을 클리어 하고 최고의 득점을 얻

    는 것이 제라에서 사용된 인스턴스 던전의 특징이다.

    3. 플로우 이론(Flow Theory)

    플로우(flow)는 칙센트미하이에 의해서 제안된 개념으

    로 어떤 행위에 몰두하여 다른 일의 중요성을 깨닫지 못

    하는 상태를 말하며, 사람들이 현재 수행하고 있는 일에

    능동적으로 참여함과 동시에 수행하고 있는 일에 대한 경

    험을 최적의 경험이라고 인식하고 있는 상태라고 정의할

    수 있다.13) 또한 플로우는 어떤 행동이나 상황이 주어진

    다고 경험되는 것이 아니라 활동이나 상황에 대한 정확한

    선택과 적절한 조건이 수반되어야 한다. 가령 MMORPG

    역시 플로우를 경함할 수 있는 환경을 제공하지만 누구나

    플로우를 경험하는 것이 아니라 오히려 사람에 따라서,

    혹은 상황에 따라서 지루함과 스트레스, 불쾌함 등의 감

    정을 느낄 수도 있다.

    칙센트미하이의 몰입이론에 따르면 과 같은

    모형으로 설명하고 있는데, 도전 축과 기술 축이라는 중

    요한 축을 통해서 플로우를 설명하고 있다. 도전 축의 경

    우는 자신에게 주어진 문제를 해결하고자 하는 욕구에 관

    한 축으로서 게임의 예를 들면 퀘스트의 수행이라던가,

    몬스터와 전투의 결정의 예를 들 수 있다. 기술 축의 경

    우는 문제를 해결하기 위해 갖추고 있는 능력에 관한 축

    이며 역시 게임의 예를 들면 퀘스트 수행에 필요한 능력

    -캐릭터 레벨, 전투력, 방어력 등-을 갖추고 있는지, 또

    는 몬스터와 전투를 수행했을 때 이길 수 있는 능력을 갖

    추고 있는지 등을 나타내는 축으로 볼 수 있다.

    가령 MMORPG의 경우 게임을 처음 시작하고 캐릭터가

    가진 기술과 게임플레이간의 차이가 크지 않기 때문에 플

    로우 상태(F1)에 들어가게 되는데 어느 정도 게임이 진행

    되면서 캐릭터의 레벨이 올라가고 능력치가 올라가게 되

    는데 반해 지속적으로 같은 도전과제만 주어진다면 지루

    한 상태(B)로 접어들게 된다. 이를 극복하기 위해서 좀

    더 높은 도전과제가 있는 맵으로 이동한다거나 퀘스트를

    수행하게 되면 다시 플로우 상태(F)로 들어가게 된다. 이

    와는 반대로 캐릭터의 레벨과 능력은 향상되지 않은 채

    유지되고 있지만 캐릭터의 상태보다 높은 도전과제가 주

    13) Csikszentmihaly, M. 1988. Optimal Experience: Psychology Studies of Flow Inconsciousness. Cambridge University Press.

    Csikszentmihaly, M. 1990. Flow : The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row.

  • 90 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    능력치 기능

    Str(Strength)

    캐릭터의 힘에 관한 수치

    Str의 증가는 일반 공격과 물리 스킬의 데미지양이 늘어난다.

    Dex(Dexterity)

    캐릭터의 민첩함과 정확도에 관한 수치

    Dex의 증가는 명중력, 회피력, 크리티컬 확률, 방패방어 성공률, 이동속도 등에 영향을 미친다.

    Con(Constitution)

    캐릭터의 건강에 관한 수치

    Con의 증가는 Hp의 양, Hp의 회복속도, 휴대무게, 각종 저항력에 영향을 미친다.

    Int(Intelligence)

    캐릭터의 지식의 정도에 관한 수치

    Int의 증가는 마법 데미지, 마법 성공률에 영향을 미친다.

    Wit(Wit)

    캐릭터의 정신적 순발력에 관한 수치

    Int의 증가는 마법 시전 속도와 마법 크리티컬 확률에 영향을 미친다.

    Men(Mentality)

    캐릭터의 정신적 건강에 관한 수치

    Men의 증가는 마법방어력, Mp의 양, Mp의 회복속도, 마법캔슬 확률 감소 등에 영향을 미친다.

    HP 캐릭터의 생명력을 나타낸다.

    MP 캐릭터의 정신력을 나타낸다.

    MMORPG 캐릭터의 일반적인 능력치

    어진다면 근심 상태(A)로 접어들게 된다. 이를 해결하기

    위해서는 지루한 상태의 극복방법과 마찬가지로 캐릭터에

    게 맞는 도전과제를 제공함으로서 해결할 수 있는데 게이

    머는 이러한 일련의 과정을 거치면서 F1단계의 플로우에

    서 F2단계의 플로우로 발전하게 되며 F2단계의 플로우는

    F1단계의 플로우에 비해서 보다 높은 수준으로 느껴지며

    이러한 플로우의 변화는 게임을 플레이 하는 동안 지속적

    으로 반복된다.14)

    그러나 위에서도 밝혔듯이 같은 장소를 반복해서 플레

    이 할 때의 경우 게임 초반에는 일반적인 플로우 그래프

    대로 진행이 되겠지만 결국 지루함 상태로 접어들게 된

    다.

    III. 몬스터 생성툴 설계

    1. 인스턴스 던전을 위한 몬스터 생성 툴

    몬스터는 게임을 구성하는 요소 중 캐릭터와 적대관계

    14) 이웅규, 권정일. 2005. “온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교”, 한국경영과학회, 30(4). pp.131-150.

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 91|

    라그나로크 스테이터스창 리니지2 스테이터스창 디아블로2 스테이터스창

    를 설정하여 캐릭터와의 전투 등의 게임플레이의 근간을

    이루고 있는 중요한 요소이다. 특히 국내 온라인 게임의

    대다수를 차지하고 있는 핵 엔 슬래쉬 방식의 게임에서는

    몬스터의 설계 및 구성이 게임의 재미에 핵심요소로 작용

    하고 있다. 일반적인 RPG캐릭터의 경우 와 같은

    능력치를 바탕으로 설계된다.

    이런 능력치를 기본으로 의 처럼

    좀 더 세분화해서 캐릭터를 설정하는 게임이 있는 반면에

    의 처럼 각각의 능력치 기능을 합쳐

    서 보다 간소하게 나타내고 있는 게임도 있다.

    2. 몬스터 생성 툴의 기본 설정

    본 논문에서 제안하는 몬스터 생성 툴의 경우는 게임

    개발 이전의 게임기획단계에서 기획자가 의도하는 캐릭터

    와 몬스터 간의 능력치를 난이도에 따라서 결과 값을 출

    력하도록 고안한 것이다. 이를 통해 몬스터 생성 툴을 통

    해서 캐릭터에 따른 몬스터를 구성해봄으로써 전반적인

    맵의 몬스터 구성을 파악하고 조절할 수 있도록 한 것이

    다. 또한 제안하는 툴의 미흡한 부분은 툴의 수정을 통해

    서 기획자의 의도가 반영될 수 있는 툴로서의 수정이 불

    가피 하다.15)

    기본적인 캐릭터와 몬스터의 설정은 일반적인 MMO

    RPG의 캐릭터의 공격방법 및 캐릭터 직업으로 분류하여

    설계했다.

    기본적인 캐릭터와 몬스터의 설정은 툴 사용의 간소화

    를 위해 원거리 물리타격 캐릭터는 원거리 마법 캐릭터와

    동일하다는 가정 하에 설정하였으며, 근거리 마법 캐릭터

    15) Hallford, N., & Hallford, J. 2001. Swords & Circuitry : A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games. Primere

    Publishing. pp.67-88, pp.429-463.

    Meigs, T. 2004. Ultimate Game Design Building Game World. Osborne Media Group. pp.192-216.

  • 92 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    MMORPG 캐릭터의 공격방법에 따른 분류

    의 경우도 근거리 물리 타격 캐릭터와 동일하게 가정하여

    설정하여 각각 파이터, 메지션, 프리스트라는 이름의 3개

    캐릭터로 설정하였다.(실제 게임 상에서도 마법사와 궁사

    -활 계열 직업-는 데미지 딜러로서의 비슷한 역할은 수

    행하며 성기사와 몽크의 경우도 전사계열과 마찬가지로

    보조 전사의 역할을 수행하고 있다.) 각각의 클래스가 가

    지고 있는 스테이터스를 바탕으로 서비스 되고 있는 대부

    분의 MMORPG처럼 캐릭터가 가지는 스테이터스와 동일

    한 스테이터스를 몬스터도 가지고 있다는 가정 하에 툴을

    제작하였다. 그리고 전반적인 난이도의 증가는 입력하는

    난이도의 양에 따른 스테이터스 값들의 수정을 통해 이루

    어졌으며 몬스터의 능력 및 행동은 캐릭터와 동일하다는

    설정으로 툴을 제작하였다.16)

    플레이어 캐릭터와 몬스터의 전투에 있어서 파티 대 파

    티의 경우는 동족의식17)을 가지고 있다고 가정하여 전투

    과정을 구성했다. 이와 함께 던전의 난이도를 구성하는

    요소 중 하나인 레벨디자인의 경우는 과 의 맵을 바탕으로 구성되었다고 가정하며, 지형에 따른

    몬스터의 특성-물, 불, 사막 지형 등에 따라 일부 몬스터

    의 경우는 공격력과 방어력이 추가되는 특성-은 기획자

    의 의도에 따라서 설정 값이나 결과 값에 일정한 값을 더

    하거나 빼면 되기 때문에 툴의 설정과 결과 값에서의 입

    16) Bates, R. 2001. Game Design : The Art&Business of Creating Games. Primere Publishing. pp.48-54.

    17) 동족의식 : 같은 종족이 플레이어에게 공격을 당했을 때 주위의 같은 종족이 같이 공격하는 특징

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 93|

    스텝1

    캐릭터 설정(1) - 게이머 캐릭터

    게이머 캐릭터에 대한 설정을 한다.이름, 레벨, 레벨에 따른 능력치 포인트 부여, 직업 선택, 공격력, 방어력, 체력(Hp)에 대한 계산식을 설정한다.(1~8명의 캐릭터의 설정이 가능하다.)

    스텝2

    캐릭터 설정(2)

    부여된 능력치 포인트에 따라서 Str, Dex, Int, Wit, Hp, Mp를 부여한다.

    스텝3

    난이도 설정

    총 5가지의 난이도를 설정한다.(본 논문에서는 3% ,5% ,7% ,10%, 15%의 난이도를 설정하였다.)

    스텝4

    몬스터 생성

    입력된 플레이어 캐릭터의 능력치와 난이도를 바탕으로 몬스터를 생성한다.

    스텝5

    몬스터 생성의 검토

    생성된 몬스터에 대한 결과를 확인하고 기획자가 의도한 결과와 비교하여 검토한 뒤 재조절한다.

    몬스터 설정 툴의 설정 및 흐름

    력은 제외했다.

    또한 클래스의 특성상 파이터의 경우는 ‘공격력=공격력 계산식+(무기공격력×2)’의 설정을 가지며 방어력의 경우는 ‘방어력=방어력 계산식+(갑옷방어력×3)’의 설정을 하였다. 메지션의 경우는 ‘공격력=공격력 계산식+(무기공격력×3)’, ‘방어력=방어력 계산식+(갑옷방어력×2)’로 설정했다. 마지막으로 프리스트의 경우는 ‘공격력=공격력 계산식 + (무기공격력×1/2)’, ‘방어력=방어력 계산식+(갑옷방어력×1)’의 공식으로 설정해서 툴을 구성했다.

    그러나 의 Con와 Men의 경우는 툴을 통해 몬스

    터를 생성할 때 제외하였으며 툴 상에서는 Hp와 Mp로

    대체하였다. 또한 Hp와 Mp의 경우도 실제게임에서는 치

    료 회복물약을 통해서 회복이 가능하기 때문에 수치상으

    로 존재할 뿐 실제적으로 수치의 증감 부분은 툴의 실행

    과정에서 제외했다.

    3. 몬스터 생성 툴의 실행 및 진행과정

    몬스터 생성 툴은 총 1~8명의 파티를 기준으로 설계하

    였으며 캐릭터는 파이터, 메지션, 프리스트의 3가지 캐릭

    터를 기본으로 설계하였다. 그리고 몬스터의 경우에도 캐

    릭터와 마찬가지로 3종류의 몬스터가 있다고 가정하였으

    며 전반적인 캐릭터와 몬스터의 능력은 각각의 스테이터

    스를 기반으로 하여 설정하였다.

    몬스터 생성 툴은 의 실행절차에 따라서 실행된

    다.

    은 몬스터 생성 툴을 실행하면 나오는 창으로

    써 던전 이름과 맵의 스타일 그리고 몬스터의 난이도를 5

  • 94 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    몬스터 설정 툴 실행

    플레이어 인원 설정 플레이어1의 설정

    몬스터 설정 툴 설정

    개에 걸쳐서 테스트 해볼 수 있도록 입력받게 된다.

    는 의 다음 단계로서 던전 이름을

    ‘Dragon’으로 설정하였으며 각각의 몬스터를 3%, 5%, 7%, 10%, 15%의 난이도로 시험해볼 수 있도록 설정하였

    다.

    은 플레이어의 설정을 시작하는 창으로서 현

    재 8명의 캐릭터가 파티를 이루어서 플레이되는 것을 가

    정하고 설정한 창이다.

    은 첫 번째 캐릭터에 대한 설정으로 캐릭터의

    이름은 전사이며 레벨이 30인 캐릭터이다. 또한 1레벨 당

    3의 스텟포인트를 통해서 스테이터스를 설정할 수 있으

    며, 직업은 파이터인 캐릭터이다. 그리고 공격력은

    Str×3, 방어력은 Dex×3, 체력은 Hp×3의 능력을 가지고 있으며 무기공격력은 80, 갑옷방어력은 100을 가지고 있

    다. 따라서 이러한 스텟포인트를 분배한 결과 Str은 35포

    인트, Dex은 30포인트, Hp는 25포인트를 분배했으며 이

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 95|

    플레이어2 플레이어3 플레이어4 플레이어5 플레이어6 플레이어7 플레이어8

    이름 마법사 버퍼 광전사 마전사 공격버퍼 광전사2 마법사2

    직업 매지션 프리스트 파이터 매지션 프리스트 파이터 매지션

    레벨 27 26 32 28 31 31 35

    레벨당 스텟포인트

    3 3 3 3 3 3 3

    공격력 계산식

    Int×3 Int×2 Str×3 Int×2 Str×2 Str×3 Int×3

    무기공격력

    100 30 100 85 75 100 100

    방어력계산식

    Wit×2 Dex×2 Dex×3 Dex×3 Wit×2 Dex×3 Wit×2

    갑옷방어력

    50 40 100 90 65 100 45

    체력계산식

    HP×2 HP×2 Hp×3 HP×3 HP×2 HP×3 HP×2

    스텟포인트분배

    Str 45 35 36

    Dex 15 30 28 38

    Int 45 35 36 51

    Wit 25 23 18

    Hp 11 28 20 21 35 19 36

    Mp

    스텟포인트분배결과

    생명력 22 56 60 63 70 57 72

    공격력 435 85 335 335 107 308 453

    방어력 150 70 390 264 111 414 126

    보유스킬

    ×4 Attack Up ×4 ×4 HP Up ×4 ×5

    ×5 Deffence Up ×5 ×5 Attack Up ×5 ×6

    ×6 Dispel ×6 ×6 Deffence Up ×6

    기타 플레이어에 대한 설정과 결과

  • 96 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    3% 난이도를 갖는 파이터 몬스터 생성결과

    3%의 난이도를 갖는 몬스터 생성 결과

    결과로 전사캐릭터는 총 75의 생명력과 265의 공격력,

    390의 방어력을 가지고 있고, 스킬로는 기본 공격력의 2

    배 데미지를 내는 스킬과 4배 공격력의 스킬, 그리고 6배

    공격력의 스킬을 보유한 캐릭터이다. 나머지 캐릭터에 대

    한 설정과 결과는 와 같다.

    는 3%의 난이도를 갖는 몬스터 생성의 결과

    를 보여주는 창으로써 캐릭터의 경우 총 8명의 파티 인원

    중 파이터 3명, 메지션 3명, 프리스트 2명으로 구성되어

    있으며 파티의 평균레벨은 30이고 파티의 최대 공격력은

    547+183.375(각 캐릭터를 구성하고 있는 공격력의 최대

    값+무기 공격력의 평균값)을 가지고 있으며 평균 공격력

    은 326.375+183.375(각 캐릭터를 구성하고 있는 공격력

    의 평균값+무기 공격력의 평균값)이고 최소공격력은

    105.75+183.375(각 캐릭터를 구성하고 있는 공격력의 최

    소값+무기 공격력의 평균값)를 가지고 있다.

    방어력의 경우는 스킬로 인해 차이를 보이는 공격력에

    비해서 각 캐릭터의 방어력을 평균낸 값인 67.5(default

    값)에 갑옷방어력의 평균값인 171.875의 값을 갖는다.

    몬스터의 경우는 3% 난이도 증가에 의해서 8.24명의

    구성과 함께 3.09명의 파이터, 3.09명의 메지션, 2.06명

    의 프리스트수를 가지고 있으며 평균 레벨은 30.9이다.

    또한 최대공격력은 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 최대

    스킬을 포함한 공격력의 합과 무기 공격력의 합으로 나타

    나며 평균공격력, 최소공격력 역시 마찬가지이다(무기 공

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 97|

    3% 난이도를 갖는 메지션 몬스터 생성결과

    3% 난이도를 갖는 프리스트 몬스터 생성결과

    격력은 플레이어 캐릭터와 동일한 무기를 들고 있다고 가

    정한다).

    방어력 역시 플레이 캐릭터와 동일한 방법으로 구성되

    며 몬스터를 구성하고 있는 각각의 클래스별 캐릭터의 능

    력치는 다음과 같다.

    의 창은 3% 난이도에 의해서 설정된 전사캐

    릭터로서 레벨은 31.93이며 공격력은 119.48+186.64, 방

    어력은 100.94+300의 값을 가진다. 또한 생명력은 65.92

    이며 최대 데미지 스킬은 ×6의 스킬을 가진다. 또한 이 몬스터 캐릭터의 스텟은 Str : 39.82666, Dex :

    33.64667, Hp : 21.97333이다(소수점 이하의 값은 기획

    자의 판단으로 수정이 불가피하다).

    의 창은 3%의 난이도에 의해서 설정된 매지

    션 캐릭터로서 레벨은 30.9이며 공격력은 122.9133+285,

    방어력은 58.3666+12.38, 생명력은 53.90333의 값을 가

    지며 최대스킬은 ×6의 스킬을 가진다. 또한 이 몬스터 캐릭터의 스텟은 Dex : 9.61333, Int : 44.97667, Wit :

    14.76333, Hp : 23.34667이다(Dex, Int, Wit가 다양하

    게 사용된 점은 캐릭터의 성격이 다르게 설정되었기 때문

    이며 이를 바탕으로 몬스터를 구성 할 때는 기획자의 의

    도에 맞는 몬스터의 성격을 설정한 뒤 해당하는 스텟을

    적용시켜주면 된다).

    의 캐릭터는 레벨 29.355의 프리스트 캐릭터

    로 공격력 72.1+26, 방어력 39.14+52.5, 생명력 64.89를

    가지는 캐릭터이다. (프리스트 스킬 5개를 다 가지고 있

    는 점은 프리스트의 경우 버프의 역할을 담당하고 있기

    때문에 모든 버프스킬을 다 가지고 있도록 설정한 것이며

    이중 캐릭터의 특성에 맞게 기획자의 의도대로 스킬의 수

    를 조절할 필요성이 있다.) 스텟의 구성은 Str : 18.025,

    Dex : 7.725, Int :  18.025, Wit :  11845,Hp : 32.445의 값을 가진다.

    , , , 는 각각

    5%, 7%, 10%, 15% 난이도를 갖는 결과창이다.

  • 98 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    5% 난이도를 갖는 몬스터 생성 결과

    7%의 난이도를 갖는 몬스터 생성결과

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 99|

    10% 난이도를 갖는 몬스터 생성결과

    15% 난이도를 갖는 몬스터 생성결과

  • 100 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    플레이어 캐릭터의 스테이터스 창

    에서의 몬스터와의 전투

    위의 결과를 보면 각각의 난이도별로 향상된 능력치를

    갖는 몬스터가 생성됨을 알 수 있다. 따라서 이를 바탕으

    로 기획자가 의도한 몬스터의 능력치 구성과 난이도를 구

    성하는데 기초 자료로 활용할 수 있으며 게임구현 이전의

    게임기획단계에서 몬스터들의 능력치에 대한 데이터베이

    스 구축에 활용될 수 있다.

    IV. 몬스터 생성툴의 효용성 검증

    본 논문에서 제안된 몬스터 생성 툴의 경우는 게임을

    제작한 뒤 다양한 테스트 과정을 통해서 캐릭터와 몬스터

    의 능력치를 수정해 나가는 과정이 아닌 기획초기단계에

    서 몬스터의 능력을 미리 살펴볼 수 있게 하기 위한 툴이

    다. 따라서 이 툴의 결과 값을 테스트하기 위해서 현재

    서비스 중인 게임 의 데이터에 툴의 결과 값

    을 대입하여 게임을 플레이 해보았다.

    1. 몬스터와 전투

    몬스터와 전투를 위해서 의 캐릭터와 ‘포링’이라는 몬스터 캐릭터에 몬스터 생성 툴에서 나온 결과치를 대입해서 각 난이도별로 10회를 플레이 했다. 단

    몬스터 생성 툴과 와의 스테이터스 차이는

    최대한 같은 값을 가질 수 있도록 조절했으며 게임 시스

    템 상 조절이 안 되는 부분을 감안해서 10회를 플레이한

    결과를 살펴봄으로써 객관성을 유지했다. 또한 전투의 결

    과에 중요한 영향을 미치는 Miss 판정의 부분은 플레이

    어 캐릭터와 몬스터에게 동일하게 작용하기 때문에 무시

    하지 않았다.

    에서 보듯이 플레이어 캐릭터는 레벨 10의

    캐릭터로 Str: 10, Agi: 5, Vit: 15, Int: 5, Dex: 5,

    Luk: 5의 값을 갖는 캐릭터로 공격력 56, 방어력 15를

    가지게 된다(본 논문에서 제안한 툴과 비슷한 환경을 맞

    추기 위해서 각각의 능력치 값을 무시하거나 최소로 조절

    하는 등의 방법으로 공격력과 방어력을 조절하였다).

    에서 알 수 있듯이 몬스터(포링)의 레벨은 크게

    변화가 없지만 난이도에 따라서 능력치의 변화가 생긴 것

    을 파악할 수 있다.

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 101|

    이름/퍼센트 포링 (3%) 포링 (5%) 포링 (7%) 포링 (10%) 포링 (15%)

    LV 10 10 11 11 11

    HP 145 148 151 155 162

    SP 11 11 12 12 13

    무기공격력 43 43 43 43 43

    방어구방어력 0 0 0 0 0

    STR 10 10 10 11 12

    AGI 5 5 5 5 6

    VIT 15 15 16 16 17

    INT 5 5 5 5 6

    DEX 5 5 5 5 6

    LUCK 5 5 5 5 6

    몬스터 생성툴을 통한 각 난이도별 몬스터(포링)의 능력치 결과값

    횟수(3%) 승리(P) 승리(M) 미스(P) 미스(M) 남은Hp(P) 남은Hp(M)

    1 O 2 3 42

    2 O 1 2 12

    3 O 5 3 31

    4 O 3 2 13

    5 O 0 1 61

    6 O 2 1 9

    7 O 3 2 34

    8 O 3 2 18

    9 O 0 1 47

    10 O 1 0 41

    3% 난이도에서의 전투결과

  • 102 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    횟수(5%) 승리(P) 승리(M) 미스(P) 미스(M) 남은Hp(P) 남은Hp(M)

    1 O 2 1 32

    2 O 4 0 56

    3 O 1 2 11

    4 O 1 3 25

    5 O 4 2 38

    6 O 0 0 3

    7 O 1 0 23

    8 O 0 0 18

    9 O 3 1 40

    10 O 2 4 31

    5% 난이도에서의 전투결과

    횟수(7%) 승리(P) 승리(M) 미스(P) 미스(M) 남은Hp(P) 남은Hp(M)

    1 O 2 2 17

    2 O 2 1 53

    3 O 1 2 32

    4 O 1 1 27

    5 O 1 0 34

    6 O 2 1 16

    7 O 1 0 44

    8 O 3 1 41

    9 2 1 64

    10 O 0 1 28

    7% 난이도에서의 전투결과

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 103|

    횟수(10%) 승리(P) 승리(M) 미스(P) 미스(M) 남은Hp(P) 남은Hp(M)

    1 O 1 0 32

    2 O 4 0 87

    3 O 2 1 45

    4 O 1 2 16

    5 O 3 1 70

    6 O 1 1 14

    7 O 3 1 59

    8 O 0 0 17

    9 O 1 5 80

    10 O 1 2 35

    10% 난이도에서의 전투결과

    횟수(15%) 승리(P) 승리(M) 미스(P) 미스(M) 남은Hp(P) 남은Hp(M)

    1 O 5 2 48

    2 O 1 0 74

    3 O 4 2 38

    4 O 1 0 73

    5 O 2 3 45

    6 O 2 0 61

    7 O 3 1 83

    8 O 1 0 51

    9 O 0 0 99

    10 O 4 1 42

    15% 난이도에서의 전투결과

  • 104 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    ~에서의 결과에서 알 수 있듯이 몬스터

    (포링)와의 전투는 난이도의 증가에 따라서 확연하게 차

    이가 난다. 의 3% 난이도의 전투에서는 캐릭터가

    7번을 승리했으며 남은 Hp의 양도 많았다. 하지만 5%의

    난이도의 전투에서는 4번밖에 승리하지 못했으며 남은

    Hp의 양 역시 적음을 알 수 있다. 그리고 점차 난이도가

    증가할 때마다 플레이어 캐릭터가 이기는 횟수가 적어지

    면서 이길 때의 남은 Hp의 양도 줄어드는 반면에 몬스터

    의 경우는 이기는 횟수가 많아지고 그와 함께 남아 있는

    Hp의 양도 많아짐을 알 수 있다.

    V. 결론

    MMORPG에서 인스턴스 던전은 비단 자리싸움이라는

    고질병의 해결뿐만 아니라 기존의 필드와 던전으로 이루

    어진 MMORPG 맵 구조에 새로운 대안을 제시함으로써

    최근 개발되고 있는 MMORPG의 필수요소로 자리 잡고

    있다.

    인스턴스 던전의 경우 유저가 원하는 만큼 생성이 가능

    하다는 점에서 기존의 맵과 차별점을 갖고 있는데 이는

    그만큼 다양한 인스턴스 던전을 미리 준비해야 한다는 뜻

    으로도 해석될 수 있으며 이를 위해서 기획자의 경우 퀘

    스트나 미션을 설계하는 것과 마찬가지로 다양한 레벨과

    클래스에 맞는 인스턴스 던전을 설계해야 하는 고충이 있

    다.

    본 논문에서는 게이머 캐릭터의 능력치를 받아들여 이

    를 바탕으로 한 인스턴스 던전을 위한 몬스터 생성툴을

    제안했다. 이를 통해 개인 또는 다양한 클래스. 레벨, 능

    력치 값을 가진 파티가 인스턴스 던전을 생성하더라고 그

    들의 레벨과 능력에 맞는 몬스터를 제공함으로써 플로우

    이론에 근접할 수 있는 인스턴스 던전을 생성할 수 있다.

    그러나 본 연구에서 제안한 툴의 경우 현재 서비스되고

    있는 다양한 MMORPG와의 능력치 및 성격의 차이로 인

    해서 완벽하게 적용된 툴이 되지 못할 것이나 새롭게

    MMORPG를 기획하는 기획자라면 이 툴을 사용하여 게임

    개발 이전의 기획단계에서 미리 몬스터의 생성을 확인할

    수 있으며 툴의 수정을 통해서 자신이 개발하려는 게임에

    적용할 수 있는 툴을 개발할 수 있을 것이다.

    차후 연구에서는 좀 더 범용적으로 사용될 수 있는 다

    양한 옵션 값을 적용할 수 있는 툴을 개발하고자 한다.

  • 연구논문 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 105|

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    [19] http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/attacks.php

  • 106 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

    Generation of Monsters for Better Absorption in Instance Dungeons in MMORPG

    Kim, Jung Hyun / Kim, Kyung Sik

    Department of Game Engineering, Hoseo University

    MMORPG has features of providing various ways of communications between users and its expansions

    based on RPG which consists of dividing the roles of characters, quests, actions and huntings. The

    playing style called 'hack and slash' which is so common in MMORPG in Korea puts much emphasis on

    hunting of monsters(battles), growth of the game character with items acquisition as well as survivals.

    Therefore the balancing of the maps where the battles are occurring among game characters and

    monsters is so important in MMORPG. Recently the system of instance dungeons is spreading fast for

    the traditional dungeon systems in MMORPG with the merit of providing its own field of hunting to

    each user. In this paper, we present a tool of generating monsters for the efficient balancing of the

    instance dungeons in the early stage of development. This tool would provide the better absorption to

    the game by balancing the abilities of the game characters with their own monsters as well as the basic

    data to generate monsters according to the intention of the game designer.