게임 디자인論€¦ · web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임...

27
게게 게게게게 1. 게게 게게 게게게게 게게 게게게게 게게 101 게게게게게 게게게 ‘게(게)’게게게 게게게 게게게 게게게 게게게 게게게. 게 게게게 게게게 게게게 게게게게 게게게, 게게 게게게 게게게 게게 게게게게 게게 게게게게게 게게게 게게 ‘게게 게게게게’게게게 게게게 게게게게 게게 게게게 게게. 게게게 게게 게게게게 게게게게게 게게게 게 게게게, 게게게게 게게게게 게게 게게게게 게게 게게게 게게게 게게게게 게게게 게게게게게 게게게, 게게게 게게 게게게게 게게 게게 게 게게게게 게게게게 게게게 게게게게게게 게게게. 2. 게게 게게게 101 1) 게게 게게게게 게게 게게 게게게게게 게게게 게게게(design, 게게)게게 게게게 게게게. 게게게 게게게 게게게 게게게 게게 게게게게게 게게 게게게 게게게 게게게 게게 게게 게게게게게게 게게 게게게 ‘게게게 게게 게게게’게 게게게게, 게게 게게 게게게게 게게게 게게게게게게 게게, 게게게 게게 게게 게게게게 게게 게게, 게게게 게게게게 게게 게게게게 게게 게게 게게게 게게게게 게게 게게 게게 게게게게 게게게 게게게. (게게게 게 게게게게게 게게게 게게게게 게게게 게게게게 게게게게게게 게게) 게게게 게게 게게게게 게게게 게게게게 게게게 게게 게게, 게게게 게게게게 게게게 게게 게게 게게게게게 게게 게게게게 게게게 게게게(theme, 게게)게 게게게 게게게게 게게게 게게게.

Upload: others

Post on 15-Jul-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

게임 디자인論

1. 서문

사실 오랫동안 게임 디자인에 대한 101 도큐먼트를 쓰면서 ‘론(論)’이라는

거창한 제목을 쓰기에 자신이 없었다. 그 자신은 아직도 있다고 생각하지

않지만, 처음 쓰려고 생각을 했던 때보다는 많이 나아졌다는 생각이 들어 ‘게임

디자인論’이라는 거창한 제목으로 글을 쓰기로 했다.

내용은 아직 뚜렷하게 정설이라고 주장할 수 없으며, 개인적인 경험으로 게임

디자인에 대한 깊숙한 곳부터 표면적인 것들을 살펴보고자 하므로, 이견이 있는

분이라면 메일 혹은 본 사이트의 게시판에 의견을 올려주시기를 바란다.

2. 게임 디자인 101

1) 게임 디자인의 정의

게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

게임의 보급이 게임의 다른 부분들보다 먼저 국내에 보급된 까닭에 대개 게임

디자인이라고 하면 의례껏 ‘컴퓨터 게임 디자인’을 통칭하나, 실상 게임

디자인은 컴퓨터 게임뿐아니라 바둑, 장기와 같은 보드 게임이나 카드 게임,

최근에 보급되고 있는 주사위와 말판 등을 이용한 아날로그 보드 게임 등을

설계하는 작업을 말한다. (그러나 이 문서에서는 컴퓨터 게임만을 특별히

취급해서 이야기하도록 한다) 그래서 게임 디자인은 게임에 사용하는 토큰의

수나 종류, 주사위 굴림이나 수식의 계산 등을 설정하기도 하고 전체적인 게임의

분위기(theme, 테마)나 내용을 결정하는 작업을 부른다.

Page 2: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

하지만 컴퓨터 게임을 오래 경험하고 오래 개발한 사람이라면 누구나 게임에

사용할 토큰을 설정하고 수식을 만들며, 분위기를 잡는 작업을 쉽게 할 수 있게

된다는 것에는 큰 이견이 없다. 그리고 이것은 게임 디자인이라는 작업이 다른

게임 개발 파트에 비해서 좀 더 접근이 쉽다는 인상을 주기도 한다.

이 토큰을 설정하고 수식을 만들며 분위기를 잡는 것이 게임 디자인의 전부라면

사실상 게임 디자이너는 게임 매니아나 지망생 누구나 할 수 있는 것이라고 볼

수 있다. 하지만 실제로는 게임 디자이너를 좀 더 엄격하게 채용하고 인정하는

눈에 보이지 않는 것이 있기 때문에 취직이나 채용이 쉽지 않은 경우가 많다.

그러면 게임 디자이너에게 요구하는 것들을 하나 하나 추려서 이야기를 해보자.

- 좋은 아이디어를 내는 역할

아이디어라는 것은 생각을 하는 사람이라면 누구나 떠올리는 것이라고 생각하면

된다. 그러나 살면서 불편한 것을 어떻게 개선하느냐를 고민한 사람이라면

누구나 발명가가 되고, 게임을 하면서 뭐가 재미 있을까를 고민한 사람이라면

누구나 게임 디자이너가 된다고 할 수 있는가. 발명가라는 직업이 아이디어를

떠올리는 사람을 부르는 것이 아니듯이 게임 디자이너도 아이디어를 가지고 할

수 있는 일이 결코 아니다.

좋은 아이디어는 좋은 아이템으로 될 수 있지만 그 아이템을 만드는 것이 바로

발명가와 게임 디자이너가 되는 것이라면 이해하기 쉽겠다. 이것은 똑 같은

아이디어를 가지고도 다른 발명품이 나오듯이 똑 같은 아이디어에서 출발해도

전혀 다른 게임을 만들 수 있다는 것과 같다. 아이디어는 게임을 개발하기 전에

Page 3: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

중요한 역할을 하지만 게임이 반드시 아이디어로 만들어진다고 볼 수는 없다.

정리하면 좋은 아이디어 100 개를 합쳐서 만든 게임이 반드시 좋은 게임은

아니라는 것이다.

또한 아이디어를 전혀 내지 않은 게임 디자이너가 개발 중도에 참여해서 개발을

진행하기도 하므로 아이디어는 게임 디자이너에게 반드시 필요한 덕목이라고는

할 수 없다.

- 원만한 팀웍을 만드는 역할

개발팀에서 팀웍의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않고 이것은 많은

개발팀이 개발을 완료하지 못하고 해산하는 주요한 원인이 되기도 하며 좋은

개발자들이 회사를 떠나는 이유가 되기도 한다. 게임 디자이너가 이런 상황에서

팀웍을 유지하는 데 중요한 역할을 하고 중요한 역할을 해야하는 것도 물론

사실이다. 그러나 이 역할은 굳이 게임 디자이너가 하지 않아도 되며 원만한

성격이면 좋겠지만 아닌 사람도 충분히 할 수 있는 직업이다.

게임 디자이너의 많은 역할 중에는 문서를 작성하고 전달하면서 자연스럽게

다른 개발 멤버와 친해지고 의사 교환을 쉽게 하기 위해 좋은 관계를 유지하는

것은 반드시 필요하다. 하지만 이런 인간적인 관계가 굳이 없다고 하더라도

개발은 진행되고 있는 경우가 많은 것을 보면 이것이 게임 디자이너의 주요한

역할이라고 볼 수는 없다.

- 게임 디자인 문서(document, 도큐먼트)를 만드는 역할

게임 디자이너 중에는 문서를 예쁘게 꾸미거나 엄청난 양의 문서를 만드는

기획자도 있는 반면 문서를 한 장도 만들지 않아도 게임을 만드는 사람이 있기도

하다. 그러나 게임 디자인 문서는 게임 개발 조직이 커지면서 게임 디자이너의

Page 4: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

의사를 다른 멤버에게 전달하기 위한 수단으로 생각한다면 1970년대 게임

업계 초기의 1 인 개발이 진행될 때는 디자인 도큐먼트가 없을 수도 있다는 것을

쉽게 예상할 수 있다.

게임 디자이너의 의사를 프로그래머와 그래픽 아티스트에게 완벽하게 전달할 수

있다면, 게임 디자인 도큐먼트의 기능은 의사의 전달이 아니라 기록의 의미를

가지기도 한다. 이렇게 본다면 게임 디자인 도큐먼트를 예쁘게 만들거나 많이

만드는 것이 반드시 게임 디자이너에게 필요한 것이 아니라고 볼 수 있다.

- 게임 개발의 비전(vision)을 제시하는 역할

게임 디자이너 중에는 개발하려는 게임 혹은 개발중인 게임의 방향을 뚜렷하게

설정하고, 이런 설정에 앞서 시장을 분석하고 예측하는 능력을 가지고 있는

사람도 있다. 이런 디자이너들은 대부분 마케팅이나 사업 기획에 관심을 많이

가지고 있으며, 장기적으로는 게임 디자이너를 거쳐서 프로듀서를 지향하기도

한다. 게임 디자이너에게 개발의 비전을 제시하고 다른 개발팀원이 지치지

않도록 하는 역할도 매우 중요하며, 경영자에게 프로젝트의 중요성과 현재

상황을 뚜렷하게 보여주는 것도 매우 중요한 역할이다. 이런 것들을 통해서

개발팀의 유지만이 아니라 프로젝트의 유지, 더 나아가 회사의 안정적인

방향성을 제시하는 것이 가능하므로 매우 중요한 역할이기도 하다.

그러나 다른 방향에서 본다면 게임 디자이너가 이 역할을 하지 않거나 이 역할을

경영자가 하기도 하거나 개발팀의 팀장이 하기도 하는 것을 본다면 이것도 게임

디자이너의 필수 덕목이라고 주장하기는 어렵다.

- 개발 팀장으로써의 역할

Page 5: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

많은 개발자를 보면 게임 디자인 파트는 게임의 방향을 설정하고 게임의 내용을

결정하는 파트이므로 개발팀의 팀장이 되는 것이 바람직하다고 이야기한다.

이것은 틀림없는 사실이다. 그러나 바람직한 것과 반드시 해야하는 것과의

차이는 매우 엄격하다. 게임 디자이너가 팀장인 경우 개발중인 게임의 전체적인

방향 설정과 수정, 팀의 자원(resource, 리소스)이나 일정(schedule, 스케줄)

등을 쉽게 조절하는 역할을 할 수 있으며 이런 것들을 관찰자의 입장에서 좀 더

용이하게 파악할 수 있는 장점이 있기도 하다.

하지만 프로그래머가 팀장인 경우나 그래픽 아티스트가 팀장의 역할을 하는

경우도 많이 있으며, 이런 경우에도 나름대로 각각의 장점이 있다는 것을

부인하기는 어렵다. 또한 앞에서 예를 든 팀장의 역할은 실무자를 벗어난

관리자의 위치에서 하는 경우도 쉽게 찾을 수 있으므로 이 역할을 반드시

기획자가 해야하는 것은 아닌 것이 분명하다.

그럼에도 불구하고 게임 디자이너는 개발팀에서 제품의 사양(spec., 스펙)을

설정하는 것이나 방향성을 설정하는데서 발생하는 분쟁 등을 조정하고 중재하는

역할로 매우 중요한 역할을 하는 것도 사실이다.

- 개발 멤버의 보조 역할

게임 디자이너들 사이에서 농담처럼 하는 이야기로 ‘커피 타주고 청소하고 담배

심부름하는 역할’이 이에 해당하는 것인데, 이것은 전혀 사실이 아니다.

개인적인 경험으로 보면 나이가 어린 게임 디자이너가 적지 않아서 팀의 막내로

이런 역할을 하는 경우가 있기도 하다. 그러나 게임 디자이너는 개발의 중요한

파트를 차지하는 직업이며 이런 중요한 인력을 채용해서 보조 역할을 하도록

하는 것은 이해할 수가 없는 일이다.

Page 6: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

아마도 팀 안에서 ‘원만한 팀웍을 만드는 역할’을 하면서 다른 개발 멤버가 기분

좋은 상태를 유지하도록 하여 전체적인 개발의 진행에 문제가 생기지 않도록

하는 것에서 와전되어 하는 이야기라고 생각한다.

여기까지의 이야기를 종합한다면 게임 디자이너의 역할은 게임을 설계하는

것으로 한정할 수 있고, 이외의 역할들은 개발의 진행에 따라서 일시적으로 게임

디자이너가 하기도 하지만 하지 않을 수도 있는 것이 된다.

- 게임을 설계하는 역할

이것은 어느 누구도 부인할 수 없는 게임 디자이너의 중심 작업이다. 그러나,

글의 첫 부분에서 이야기를 하였듯이 ‘게임의 캐릭터가 어떤 일을 하고 어떤

스토리로 어떤 아이템을 사용해서 어떤 몬스터를 어떻게 잡는다’라는 것만을

설정하는 것이라면 결코 어렵지 않다. 오히려 환타지 배경의 RPG 라면 환타지

소설을 많이 읽은 사람이나 중세에 관심이 많은 사람이 오히려 더 쉽게 할 수

있는 일일지도 모른다. 그리고 진정 이것이 게임 디자이너의 중심 작업이라면

게임 디자이너는 소설 책이나 설정 자료집만 끼고 살아도 충분히 할 수 있으며

해박한 지식으로 다른 개발 멤버들을 깔아 뭉개면서 개발하는 것이 불가능하지

않다.

그러나 이런 해박한 지식과 경험을 가지고 있는 게임 디자이너들이 업계에 수도

없지만 언제나 서로의 지식만 뽐내고 상대를 짓누르는 것에만 힘을 기울이는

모양새도 그렇거니와 그들이 만든 게임은 결정적으로 인기가 없을 때도 많고,

게임 개발 조차 끝내지 못하는 경우가 많다.

Page 7: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이런 문제점은 대부분의 게임 디자이너가 이런 게임의 시스템이나 룰, 설정에만

신경을 쓰기 때문이라고 생각한다.

가장 손쉬운 예로 ‘게임의 재미가 무엇인가’라는 질문에 게임 디자이너는

제각각의 답을 쏟아내고 어느 누구도 합치되는 뚜렷한 ‘재미’라는 단어를

이야기하지 못한다.

문제는 바로 여기에 있다.

게임 디자이너는 게임의 ‘재미’를 만드는 사람이라는 것이다.

2) 재미의 정의

게임 디자인이 재미를 만드는 작업이고, 게임 디자이너는 그 게임에서 재미를

느낄 수 있도록 만드는 사람이라고 앞의 단락에서 이야기 하였다. 그러나

재미라는 단어는 매우 다양한 모양을 가지고 있는 백면 주사위라고 해도 과언이

아니다.

여기에 두 사람이 있다고 가정하고,

A 라는 사람은 공포 영화의 심오한 맛을 아는 사람이고,

B 라는 사람은 농담과 장난이 난무하는 짐캐리의 영화를 좋아하는 사람이라고

하자.

Page 8: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

A 와 B 는 함께 공포 영화를 보러 갔고 영화 제목은 제이슨이 나오는 13 일의

금요일이었다.

A 는 전 시리즈에 걸친 제이슨의 변화나 스토리의 변형(variation, 바리에이션)

을 보고 특수 효과들에 감탄하고 나오면서 ‘재미있는 영화였다’고 평한다.

하지만 B 에게는 재미가 없었다.

그래서 B 는 자신의 취향대로 A 를 데리고 짐캐리의 ‘라이어 라이어’라는 영화를

상영하는 극장으로 가서 표를 끊었다.

물론 B 는 짐캐리와 ‘하루만 거짓말을 하지 않게 해주세요’라는 아들의 기도를

보며 박장대소를 했고, ‘재밌는 영화다’고 평했다. 하지만 A 는 싸구려 영화라는

느낌을 지울 수 없었다.

두 사람은 각각 공포 영화와 코메디 영화를 보면서 ‘재미있다’는 평을 했다.

하지만, A 와 B 가 오늘 본 두 영화에는 전혀 공통점이 없는 것을 발견할 수 있다.

이제 재미라는 단어를 살펴보자.

재미(←滋味)[명사]

1. 아기자기하게 즐거운 맛이나 기분. ¶ 살아가는 재미를 알다. / 소설의 재미에 취하다. 2. (돈벌이 따위의) 좋은 성과나 보람. ¶ 재미가 괜찮은 사업. 3. (안부를 물을 때의) 생활의 형편.

Page 9: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

¶ 요즘 재미가 어떤가?

기본적인 단어의 뜻은 ‘즐거운 맛이나 기분’이다.

이것은 영어의 재미(fun, 펀)라는 단어의 해석과 크게 다르지 않다.

fun [fn] n. 1 장난, 놀이, 재미, 희롱(merri- ment), 농담; 즐거움, 낙2 [보통 be 의 보어로] 재미있는 사물[사람]3 큰 소동, 격론

vi. (~ned; ~ning) 《구어》 장난하다, 농담하다(joke), 놀리다(kid)a. 《미》 즐거운, 재미나는, 유쾌한

하지만 단어의 뜻과는 다르게 사람들은 우스운 것에도 ‘재미있다’고 하고 스릴이

넘치는 것도 ‘재미있다’고 하며 땀을 흠뻑 흘린 공포 영화를 보고도 ‘재미있다’고

한다.

그리고 다시 생각해보면 A 와 B 는 각각의 취향에 맞는 것을 보았을 때 ‘재미’를

느꼈다고 하면 이 것을 이해할 수 있다. 이미 A 는 공포 영화에서 자신이 원하는

것을 발견했고, A 는 공포 영화를 즐겨 보는 사람이며 B 는 코메디 영화를

선호하는 사람이라고 보았을 때, A 는 A 가 기대하는 공포 영화를 보고

재미있으며 B 는 B 가 원하는 코메디 영화를 보고 재미있다고 했다. 즉 자신의

취향에 맞는 것을 경험했을 때 재미있다는 것으로 표현한다고 요약할 수 있겠다.

다르게 이야기를 해서 취향이라는 것은 인간의 경험에 기본하는 것이라고 할 수

있다. A 는 자신이 기존에 경험했고 자신의 기호에 맞는 어떤 상을 가지고

있었으며 마찬가지로 B 는 B 의 이상에 맞는 기호를 가지고 있다는 것이다.

Page 10: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

그리고 A 는 공포 영화를 볼 때마다 새로운 요소들을 적극적으로 찾아서 재미를

발견하며, B 는 짐캐리의 다른 영화들에 나온 내용이나 경험에 빗대어서 코메디

영화를 보며 재미를 발견한다고 할 수 있다.

하지만 이것은 ‘A 와 B 가 전혀 다른 취향이기 때문이다’라고 이야기하는 것도

곤란하다.

영화를 보고 서로 재미있는 것이 상대에게 재미가 없었다는 것을 파악한 둘은

서로에게 공포 영화를 감상하는 포인트와 코메디 영화를 볼 때는 마음을 비우고

받아들일 준비를 해라는 충고를 했다.

이후 A 와 B 는 함께 영화를 보러 다니면서 각각 코메디 영화와 공포 영화의

재미를 발견할 수 있었다.

이것은 정리하면 ‘재미’라는 것이 어떤 적극적인 의도를 가지고 있거나 받아들일

준비가 되어 있다면 느낄 수 있는 것이라고 할 수 있다. 우리는 이런 예를

주변에서 ‘이런 재미가 있었네’라거나 ‘나름대로 재미가 있다’는 말을 쉽게 들을

수 있는 것에서도 발견할 수 있다.

또한, 재미라는 것은 다른 사람의 도움으로 좀 더 쉽게 느낄 수 있기도 하다.

앞의 이야기에서처럼 재미를 느끼는 방법을 전달하거나 애인이 열심히 하는

게임을 옆에서 보다가 재미를 느껴서 프로게이머가 되었다는 여자 프로게이머의

말로도 설명할 수 있다.

Page 11: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

재미라는 것은 어쩌면 처음에는 단지 사전의 설명처럼 ‘즐거운 것’에만

사용했을지도 모른다. 아무래도 이는 인간의 오감을 다양한 방향으로 변형하여

접근하는 창작물에 의해 여러가지 의미로 확대되었을 가능성이 높다. 처음의

창작물들은 다른 사람을 ‘즐겁게’하면서 감정을 전달하고 그로 인해서 재미를

느끼게 했지만 모두가 즐거운 것을 만들었을 때 새로운 방향에서의 접근으로 ‘

슬픈 것’을 만들어서 재미를 느끼게 했음을 짐작하는 것은 어렵지 않은 일이라고

생각한다.

그리고 이런 희극, 비극을 거쳐서 불쾌하게 여기던 공포물이나 학대와 피학의

범위에도 재미라는 단어의 영역이 미쳤으며 이제는 새로운 것을 발견하는 것이

힘들 정도로 다양한 것에서 재미라는 것을 느끼게 되었을 가능성도 높다.

그리고 이렇게 추론한다면 재미라는 것은 창작자의 의도에 의해 변형되고

왜곡되어서 새로운 형태의 재미를 만들 수 있다는 것으로도 상통한다.

실제로 게임의 역사에서 횡(가로) 스크롤의 게임이 종(세로) 스크롤의 게임으로

발전하는 것은 오래 걸리지 않았고, 단지 옆으로 움직이던 것이 세로로

움직인다는 것 하나로 새로운 재미를 제공했다는 것은 이미 증명된 사실이기도

하며, 마찬가지로 똑 같은 세로 스크롤의 게임들이 난무하는 상황에서 세로

스크롤을 2 중으로 만들어서 재미의 방향을 바꾼 것으로도 짐작할 수 있다.

즉 인간의 감각 기관이 매우 쉽게 적응한다는 것을 응용하면 종과 횡의 스크롤을

병행해서 계속 새로운 자극을 통해 감각 기관을 리플래쉬하는 것이

효과적이라는 것도 짐작할 수 있다. 이것은 많은 게임들이 실제로 알게 모르게

Page 12: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

게임 안에서 화면을 흔들거나 다양한 방향에서의 총알을 뿌리거나 시점을

변경하는 등으로 이미 시도한 부분이기도 하다.

여기까지 이야기를 하고 보면, 게임을 개발하는 과정에서 게임 디자이너는 이런

자극을 임의로 강하게 하고 약하게 하며 방향을 바꾸는 등의 트릭으로 재미를

부여하고 박탈하는 것을 할 수 있다고 생각할 수 있다.

간단하게 말하면 게임 디자이너는 이미 게임에서 다양한 효과(effect, 이펙트)를

사용하고 게임 내의 장치들을 추가해서 새로운 방향의 자극을 제공해 왔으며,

이것이 유사한 형태의 게임에서도 다른 느낌을 받도록 하는 것으로

활용해왔다는 사실이다.

하지만 똑 같은 형태의 게임을 하면서도 이 게임에는 있는 재미가 저 게임에는

없기도 하고, 재미가 많다/적다를 판단하도록 하는 근거는 무엇인가에 대해서도

고려하지 않을 수 없다.

이것은 앞에서도 이야기한 감각의 적응이라고 생각한다. 인간의 감각 기관은

같은 자극에 대해서 익숙하게 반응하는 경향이 있고 이것은 간단한 예로 같은

냄새를 5 분 이상 맡으면 냄새를 느끼지 못하는 실험에서도 증명할 수 있다.

마찬가지로 인간의 시각이나 미각, 청각등도 각각 다른 정도를 가지고 있지만

익숙한 정보는 걸러서 반응하거나 좀 더 민감하게 반응하고, 심리 상태 등에

따라서도 자의적으로 감각의 무뎌짐이나 민감하게 되는 경향이 있다는 것은

주지의 사실이다.

Page 13: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

배가 고플 때의 음식 냄새와 배가 부를 때의 음식 냄새는 전혀 다르다는 것이다.

따라서 게임의 재미라는 것도 이런 감각의 무뎌짐을 충분히 증명하고 남는다.

쉽게 생각해서 같은 게임을 처음 할 때나 수십 번을 하고 났을 때의 재미는 그

정도가 분명히 다르다. 이것은 게임이 제공하는 재미에 익숙해졌다고 볼 수도

있으며 이미 게임의 플레이를 통해서 얻은 정보가 이런 재미를 느끼는 것을

방해한다고도 볼 수 있다.

물론 MMORPG 에서는 게임이 제공하는 재미 외에 유저가 자의적으로 부여하는

의미에 따라서 재미를 증폭하기도 하고 감쇄하기도 하므로 예로 적용할 수 없다.

그리고 이런 예외적인 상황은 또 하나의 재미에 대한 특징을 보여주기도 한다.

재미는 유저가 스스로 적극적으로 느끼려고 한다면 기존의 것보다 증가되어

전달될 수 있다는 것이다. 또한 의도적이든 아니든 유저의 감정이 좋지 않은

상태라면 이런 것들이 충분히 감소하는 것을 발견할 수 있다.

이런 특징들을 볼 때, 재미를 제공하기 위해서는 유저에게 충분한 준비를

시켜야한다는 것을 알 수 있다. 또한 이런 것들은 지금까지 게임의 마케팅이라는

방법으로 게임의 재미를 느낄 준비를 해왔다는 것도 이미 알게 모르게

사용했음을 보여준다.

이 말은 줄여서 호기심으로 정리할 수 있다.

Page 14: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

호기심은 인간이 어떤 자극에 대해서 반응할 준비를 하는 것이라고 생각할 수

있다. 상자를 열기 전의 기대심리나 골목을 돌아서면서의 기대는 때때로 준비된

상태를 만들기도 하지만 이미 예상하고 있는 상황을 만들기도 한다.

상자를 열 때 인간은 당연히 자신에게 이득이 되는 것이 들어있기를 기대한다.

그리고 이 기대 심리를 이용해서 영화적 연출은 빈 상자를 보여주기도 하고

용수철 인형이 튀어나오게도 해서 기대에 어긋나는 장치로 활용한다. 이런

기대에 어긋나는 결과는 단기적으로는 유저(인간)에게 실망감을 주기도 하지만

기대치를 낮추는 역할을 하기도 하여, 이후에는 기대하는 방향을 다변화하는

역할을 한다.

즉 처음 상자를 열 때 인간은 ‘이득’을 기대했지만 빈 상자였고 ‘실망’했다.

그리고 두 번째 상자를 열 때 역시 ‘이득’을 기대했지만 용수철 인형이 나오면서

‘놀람’을 느꼈다. 세 번째 상자를 열 때 이 인간은 ‘이득’과 ‘실망’과 ‘놀람’의

것에서 기대의 종류가 늘어났고 ‘이득’이 나오면 처음 상자에서 나온 이득이

주는 기쁨보다 더 많은 기쁨을 느낄 것이라는 것은 당연한 추측이다.

마찬가지로 일본의 게임들은 이런 효과를 카메라의 시점을 제약하면서

사용해왔다. 시야의 제한은 시야 밖의 상황에 대해서 기대하고 불안하게 하는

역할을 한다. 모퉁이를 돌 때나 상자를 열 때에나 하던 ‘기대’ 혹은 ‘불안’의

상태를 카메라 시야 밖으로 확장함으로써 그 시야 밖의 상황을 좀 더 자극적으로

제공할 수 있는 장치로 활용한 것이다.

Page 15: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

그러나 이 장치는 많은 게임들이 차용해서 쓰기 시작하면서 오히려 시야 밖을 볼

수 없는 불편으로 작용하기도 하는데, 이런 현상은 이미 시야 밖의 것들을

용이하게 볼 수 있는 게임을 경험한 유저에게 더 많이 나타날 것이라고 추측할

수 있다. 쉽게 말해서 열매의 맛을 본 인간은 열매를 먹지 못하게 하는 것을 ‘

제약’이나 ‘방해’로 인지하지 ‘기대’하거나 ‘불안’해하지 않는다는 것이다.

3) 재미의 중독

일단 어떤 대상에서 재미를 느낀 인간은 그 것을 기억한다. 그리고 다시

시도함으로써 같은 재미를 느끼기를 기대하는데 이 것을 개인적으로 ‘재미의

중독’이라고 하겠다.

하지만 앞에서 이야기 하였듯이 재미는 한 번 느낀 것에 다시 시도할 경우

감소한다는 것을 알고 있다. 따라서 같은 영화를 반복해서 보거나 같은 게임을

반복해서 플레이하는 것은 그 회수의 증가에 따라서 재미의 전체적인 양과 폭이

감소한다는 것을 추측할 수 있다.

그럼에도 불구하고 PC 게임에는 중독적인 재미를 가진 것들이 상당 수 있는데,

대개 이런 중독적인 재미를 제공하는 게임들은 재시도를 할 때마다 항상 새로운

결과를 나타내는 경향이 있다는 것에 집중할 필요가 있다.

삼국지, 히어로즈 마이트 앤 매직 등으로 대표하는 전략 게임이 그런 것들이다.

이 게임들의 특징은 유저가 취하는 행동에서 발생하는 약간의 변화와 난수로

바뀌는 결과를 가지고 있다는 것이다. 즉 유저는 항상 새로운 시작으로 기존의

Page 16: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

결과라 다른 결과를 얻을 수 있고 이것은 앞에서 이야기한 상자를 여는 상황처럼

경험에 의해서 기대의 폭을 증가시키는 역할을 한다. 따라서 반복적인 플레이가

항상 새로운 재미를 준다는 것으로 이해할 수 있다.

마찬가지의 설명으로 우리는 중독적인 재미를 가진 최근의 게임들을 비추어 볼

필요가 있다. 최근 3~4년 동안 급격하게 유저가 증가한 게임으로 주목할 것은

‘카운터 스트라이크’라는 게임이다. 하나의 맵에서 여러 번의 라운드를

플레이하고 반복적으로 게임을 플레이하지만 유저는 끊임없이 재미를 느낀다고

표현한다.

이것은 ‘카운터 스트라이크’의 요소들을 분석함으로써 이해할 수 있다. 첫째로

맵의 전체적인 수가 제한되어 있기는 하지만 일정 시간마다 바뀌는 것으로

자극을 리플래쉬한다는 것이다. 둘째로 유저의 자금 상황에 따라서 무기가

변화하고 이것은 전술적인 변화를 요구한다. 셋째로 항상 같은 곳으로 이동을

한다고 하더라도 출현하는 적의 수가 언제나 일정하지는 않다는 것이다. 상대는

플레이어와 똑 같은 인간이고 앞의 첫째 둘째 셋째의 상황에 의해서 전술

전략적인 선택의 변화를 가진다는 것이다.

따라서 플레이어는 언제나 같은 맵을 플레이한다고 하더라도 자신의 상황이나

행동, 경험에 따른 기술의 증가로 인해서 계속 다른 결과를 얻음으로써 반복적인

플레이가 재미의 감소를 늦추어주는 역할을 한다는 것이다.

하지만 이런 다양한 변화가 궁극적으로는 무한한 반복적인 플레이에 항상 같은

재미를 느끼도록 하지는 않는다. 앞에서 이야기 하였듯이 플레이어의 심리

Page 17: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

상태와 폭발적인 자극의 뒤에서 나타나는 감각의 무뎌짐 등은 계속 발생하며,

‘최고로 재미있었다’는 라운드를 경험하면 플레이어는 게임이 주는 재미의

기대치를 그 ‘최고로 재미있던’ 라운드에 맞추기 때문에 결국 재미의 감소는

점차 발생할 수 밖에 없다.

그러나 이런 다양한 결과가 주는 재미가 중독적인 플레이의 전부는 아니다.

4) 소유물에 대한 보수적인 심리

앞에서 이야기한 중독적 재미는 다양한 결과 이외에 소유물에 대한 집착으로도

설명할 수 있다.

유저는 게임이 만든 가상의 공간에 자신의 소유물을 갖게 된다. 이 소유물은

때로 게임 상의 아이템이기도 하고 캐릭터 자체이기도 하며 때로는 계급이

되기도 한다. 그리고 이런 유형적인 것이 굳이 아니더라도 유저는 자신의 감정을

이입하면서 가상의 명성(reputation, 레퓨테이션)을 만들기도 하는데 이것 또한

자신의 ‘소유물’이라고 할 수 있다.

‘카운터 스트라이크’를 다시 보자.

유저는 처음 게임을 시작하면서 압도적인 사운드와 다른 게임들과 비교할 수

없는 타격감으로 1차적인 게임의 재미를 느낀다. 심지어 자신이 상대의 총에

맞아서 쓰러진 순간 비틀어진 카메라의 방향에서도 심리적인 충격을 받고

이것이 재미로 작용한다.

Page 18: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

(그러나 맨 앞에서 이야기 한 것처럼 총을 쏜다/ 죽인다/ 죽는다에 대한 기대나

관심이 없는 상태의 유저는 이 것이 일차적인 진입 장벽으로 작용하기도 한다.

진입 장벽은 뒤에서 이야기 하겠다)

그리고 반복적인 플레이를 통해서 변화는 장기적인 플레이를 유도하고 이것은

유저에게 자신이 이 게임(가상 공간)의 일부라고 인지하게 하기도 한다. 어쨌든

유저는 앞에서 이야기한 과정에 ‘중독적 재미’를 느끼고 플레이를 반복한다.

이 과정에서 유저는 세 번째의 경험을 하는데 바로 ‘가상 공간에서의 자신’을

만든다는 것이다. 작게는 온라인 공간의 친구도 이런 것의 하나로 볼 수 있다고

생각한다. 유저는 게임 공간에서 사귄 친구를 현실로 끌고 오기도 하며 이

친구는 전술한 가상의 ‘명성’의 일부가 된다. 이런 소유물이 유저가 끊임없이

게임을 플레이하면서 어떤 심리적인 작용에 의해 임의로 만들어 나가는 것인지

아니면 그 공간의 일부라는 것에 만족하면서 발생하는 것인지는 알 수 없다.

과정이야 어찌 되었든 자신의 경험이 증가하면서 함께 증가하는 플레이의

익숙함은 실력으로 나타나고 이 실력 또한 유저가 만드는 하나의 가상적인

소유물이 된다. 실력의 증가는 게임 플레이에서 좀 더 좋은 결과를 만들고 이

것들은 서로 상승 작용(synergy, 시너지)을 만들어서 전체적인 재미의 감소

효과를 줄여준다.

이런 과정은 MMORPG 에서도 똑같이 설명할 수 있다.

Page 19: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

유저는 게임에 접속해서 만드는 캐릭터를 자신의 소유물로 인식한다. 그리고

게임의 플레이에서 만드는 부차적인 이익들은 게임 내 캐릭터의 성장과 함께

소유물의 증가를 가져온다.

그리고 이런 소유물이 늘어나는 것은 결국 자신의 소유물을 ‘잃지 않으려는’

심리적인 작용을 하고, 게임에서 더 이상 재미를 느끼지 않게 되더라도 계속

게임에 접속하도록 하는 역할을 한다.

‘카운터 스트라이크’의 예에서 설명하였듯이 유저는 이미 이런 소유물의 증가와

함께 온라인 상의 친구를 만듦으로써 또 한 가지의 소유물을 가지게 된다.

마찬가지의 설명으로 온라인 커뮤니티도 이런 과정을 통해서 캐릭터에

집착하도록 하며, 이 집착 자체가 자신의 소유물에 대한 집착, 잃지 않으려는

성향으로 나타나는 것이다. 그리고 다른 유저와의 비교는 스스로가 상정한

이상적인 명성을 유지하려고 하고 애쓰면서 추가적인 물품의 구매를 유도한다.

여기서 설명한 ‘가상의 명성’은 유저가 임의로 설정하기도 한다. MMORPG 를

플레이하면서 자신은 최고의 검객이 되겠다거나 부자가 되겠다거나 하는 현실적

가치를 게임에 이입하기도 하는데, 이런 ‘목표’의 부여는 결국 게임에서 ‘가상의

명성’ 또는 ‘소유물’로 작용하여 게임을 끊임없이 플레이하도록 하는 원동력이

되기도 한다.

5) 자의적인 목표의 부여

Page 20: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이런 목표의 부여 과정은 처음 그렉 코스티키얀(Greg Costikyan)이 ‘I have no

word & I must design’이라는 글을 쓰던 1994년에는 없었던 것인지도

모르겠다. 그러나, 코스티키얀은 이미 이런 목표가 완구를 가지고 노는 아이들이

자의적으로 부여하는 목표에서 그 답을 찾은 바 있다.

'심시티'에는 목표가 없다. 그렇다면 이것은 게임이 아닌 것일까. 물론이다. 디자이너 자신이

말하듯이 이것은 게임이 아닌 완구이다. '심시티'를 오랫동안 즐기기 위해서는 스스로 목표를

정해서 이것을 게임화해야만 한다. 그 목표가 가능한 한 최대의 메가로폴리스를 만드는 것이든, 시민의 지지율을 최대로 끌어올리는 것이든, 운수업만으로 이루어진 도시를 만드는 것이건

간에, 하여간 목표를 정할 때 비로소 '심시티'는 게임으로 변하는 것이다.

마찬가지로 처음에는 목표나 결과가 없다고 생각했던 MMORPG 는 이미 목표를

가지고 있었다. 유저는 게임에 접속하면서 자신의 목표를 설정하거나 게임의

플레이를 통해서 계속적인 목표를 변화시키는 것이다.

따라서 기존의 많은 게임 디자이너들이 게임의 궁극적인 목표를 만들어야만

한다고 생각했던 것들을 유저들은 이미 다양한 방향으로 접근해서 해결하기

시작했고, 이런 것들은 결국 목표가 없는 게임에서 목표를 만드는 것으로

정리된다.

목표가 정해져 있지 않기 때문에 '심시티'는 금새 질려버린다. 이와 대조적으로 시드 마이어(Sid Meier)와 브루스 셜리(Bruce Shelly)의 '시빌라이제이션(Civilization)'은 분명히 심시티에서

파생된 것임에도 불구하고, 명확한 목표가 있기 때문에 플레이어는 '심시티'보다 훨씬 열중할 수

있고, 빠져들게 된다.

게임에 있어서 목표가 중요하다고 한다면 RPG 는 어떤가. RPG 에 승리조건 따위는 없지

않은가'라는 반론이 나올지도 모른다.

사실 RPG 에는 승리조건이 없다. 그러나 RPG 에도 틀림없이 목표가 있다. 어디서나 등장하는

Page 21: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

'경험치 벌기'라든지, 친절한 게임마스터가 강제로 밀어붙여준 퀘스트를 달성한다든지, 제국을

재건해서 항성간 문명의 붕괴를 막는다든지, 깨달음의 경지에 도달하든지, 뭐, 그런 것이다. 만일 무언가의 사정으로 목표가 없었다고 쳐도, PC 는 금새 적당한 목표를 찾아낼 것이다. 그렇지 않다면 그 PC 는 술집에서 "이 얼마나 재미없는 게임이냐"하고 투덜투덜 거리며 불평을

해대는 것 정도 말고는 할 일이 없어진다. 그렇게 되면 게임 마스터도 화가 나서, 갑자기

술집에다 오크의 대군을 투입해서 그 PC 를 두들겨 패주려고 할 것이 틀림없다.

오, 좋다. 이제 목표가 생겼다. 어쨌든 살아 남는다는 건 훌륭한 목표다. 최대의 목표라고 해도

좋다. 하여간 목표가 없으면 의사결정은 무의미해진다. A 도 B 도 같은 것. 아무거나 하나

찍어라. 뭘 걱정하나? 그게 무슨 의미가 있나?

어느 쪽을 선택하는가가 차이를 갖기 위해서는, 즉 게임이 의미를 갖기 위해서는 무언가

성취하기 위해 노력할 대상, 목표가 필요한 것이다. 게임을 분석할 경우 '이 게임의 목표는

무엇인가. 목표는 단일한가. 복수의 목표가 있다면, 각 플레이어가 그 중에서 자신의 목표를

선택하고, 목표 성취를 위해 매진하도록 만드는 장치는 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.

- 그렉 코스티키얀, I have no word & I must design, 1994

이 문단의 끝은 본인의 생각과 같은 방향으로 마감하고 있다. 유저는 목표를

임의로 설정을 하고 그 목표를 게임상의 목표로 정하거나 게임의 목표와

동일시한다. 그리고 이런 목표는 게임이 부여하지 않아도 유저가 스스로 만들기

시작한다.

MMORPG 의 중독성은 유저가 스스로 만드는 것이다.

6) 접근 방향

그러면 이제 중요한 생각을 해야한다. 유저가 게임에서 재미를 느끼는 과정들을

나름대로 분석했고 그 방법들에 대해서도 충분히 설정할 수 있는 토대가 되어

있다.

Page 22: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이제 어느 방향에서 어떻게 접근할 것인가가 게임 디자이너의 선택이다.

한 게임 디자이너는 이런 질문을 했다.

‘게임을 처음 만들기 위해서 방향을 어떻게 설정하는가’

앞에서 간단하게 언급 하였지만, 재미는 사회성을 가지고 있다. 즉 옆 사람이

재미있게 하는 게임은 자신도 재미있게 하려는 경향이다. 이미 여성

프로게이머의 예를 보았듯이 주변의 친한 사람이 재밌어 하는 게임은 개인적인

취향에 맞지 않더라도 시도할 수 있는 계기로 작용한다.

그리고 이런 재미의 사회적인 특징은 광범위하게 퍼져서 연령층 전체의

공감대를 형성하기도 하는데 우리는 이런 예를 휴대폰으로 문자를 보내는

모습이나 유행하는 얼짱 등의 특정 집단의 또래 문화에서도 발견할 수 있다고

생각한다.

쉬운 예로 처음 20 대 초중반을 휩쓴 ‘카운터 스트라이크’는 점차 저 연령층으로

그 게이머가 전이되었고 점차 해당 연령층의 공감대를 형성해서 ‘카운터

스트라이크’ 반대항 대회나 ‘모르면 바보’가 되는 문화로도 자리를 잡게 되는

것이 있다.

이런 사회적인 공감대는 최근 유행하는 MMORPG 의 붐에서도 찾을 수 있다.

전체적인 유저들의 공감대를 형성하고 플레이를 하지만 그 수요가 점차

줄어들면 가속화하는 경향도 같은 이유에서다.

Page 23: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

게임의 방향을 설정하는 과정은 이런 집단적이고 사회적인 특성을 가지는 것을

이용하는 것이 맞다. 그리고 이미 우리는 마케팅이라는 방법으로 이 것들을 해

왔다고 생각한다. 처음 개발을 하면서 설정하는 방향은 크게 둘 중 하나로 볼 수

있다. 얇고 넓은 층인지 아니면 두텁고 좁은 층인지인데 때때로 이것은 전자를

라이트 유저로 후자를 매니아 또는 헤비 유저로 부르기도 하고, 20 대 초반

전체의 유저와 10 대에서 30 대의 여자로 설정하기도 한다.

이런 마케팅적인 접근은 게임의 개발과 완성, 판매에 매우 중요한 영향을

미치는데 개발하려고 하는 게임이 어떤 것에 초점을 맞추는가에 따라서 집중과

포기가 필요한 부분이다.

일반적인 경험 적은 게임 디자이너의 경우는

‘10 대 초반 ~ 20 대 후반의 게이머’ 라고 설정한다.

이 층은 상호간에 특성도 없고 공통점도 없으며 취향도 불분명한 타게팅이다.

개발하려고 하는 게임이 FPS 이고 밀리터리를 배경으로 하고 있다면 타겟은

분명하게 정해야 한다.

‘10 대 초반 ~ 20 대 후반의 FPS 와 밀리터리 매니아’

그리고 이런 설정은 마케팅의 중심이 되고 FPS 매니아를 타겟으로 하는 대회를

개최하거나 랜파티를 하는 방법, 그리고 밀리터리 잡지나 밀리터리 용품을

사은품으로 거는 방법으로 사용할 수 있다.

Page 24: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이 폭은 물론 너무 좁다. 그래서 일반적인 마케팅의 원론에서는 1차, 2차, 3

차에 걸쳐서 그 마케팅의 대상을 확대하도록 한다. 첫째로 밀리터리 매니아를

어느 정도 공략했다면 단지 FPS 를 좋아하는 사람이 아니더라도 밀리터리

매니아나 또는 밀리터리 매니아는 아니더라도 FPS 를 좋아하는 사람에게 확대를

하고, 이것을 성공적으로 실현했다면 3차 타겟으로 20 대 초 중반의 게이머로

확대하는 것이 좋다.

그리고, 이런 타게팅을 게임 개발 전에 뚜렷하게 형성했다면 게임의 개발에서도

선택과 집중, 포기의 과정이 필요하다. 타겟 유저의 취향은 피가 많이 튀는

것인지 아니면 서바이벌 게임처럼 다운되는 것인지 아니면 피는 적더라도

멋지게 쓰러지는 장면을 연출한다던지 하는 것들을 나열하고, 이 타겟의 취향에

따라서 선택하고 선택하지 않은 것은 과감하게 포기하는 용단이 필요한 것이다.

이런 선택과 집중, 포기가 없으면 게임은 애초에 표현하려고 하는 색깔이

사라지게 되는데, 우리는 이런 예를 주변에서 너무나 쉽게 찾을 수 있어서

오히려 슬프다.

게임의 개발 과정에서 ‘지나가는 대표 이사의 한마디’가 만든 파장으로 게임의

전체적인 방향이 뒤집어 엎어지거나 아무 개념없이 이것 저것 넣다보니 게임은

완성했는데 이도 저도 아닌 게임이 되는 것은 모두 선택과 집중, 포기의 과정이

없기 때문이다.

Page 25: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이미 포기한 것에 대한 제안은 물리쳐야하며, 선택한 것에 대한 제안은 좀 더

집중할 여지를 가질 수 있다. 그리고 미처 생각하지 않은 것이라고 하더라도

선택할 것인지 포기할 것인지 아니면 새로 집중을 해야할 지에 대한 결정을 하는

것이 기획자의 몫이다.

7) 진입 장벽

이렇게 게임 개발의 방향을 설정했으면 게임 디자이너는 진입 장벽을 고려해야

한다. 분명하게도 게임 매니아가 요구하는 기대 자극은 매우 크고 일반 유저나

캐주얼 유저가 요구하는 기대 자극은 그에 미치지 않는다.

수치화를 하기는 어려운 것이지만 설명을 위해서 수치화를 해보자.

게임 매니아는 9 의 자극에 익숙해있는 유저라고 가정하고, 일반 유저와 캐주얼

유저는 각각 5 와 4 에 익숙해 있다고 설정하겠다.

게임 매니아에게 먹히는 게임을 만들기 위해서는 적어도 9 이상의 자극을

제공해야 한다. 즉, ‘카운터 스트라이크’의 매니아을 대상하는 게임이라면 ‘

카운터 스트라이크’보다 더 많은 자극을 제공해야 한다는 것을 뜻한다. 즉, 이미

9 라는 자극에 익숙한 유저는 9 의 자극이 일반적인 것이기 때문이다.

다르게 생각을 해보자.

1.5V 건전지의 남아있는 량을 보기 위해서 혀를 대어본 적이 있는가.

Page 26: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

그 전기가 흐르는 짜르르한 느낌은 처음에는 굉장히 불쾌하고 받아들이기 힘든

것일 것이다. 그런데 그 감각을 참고 10~20초를 대고 있으면 점차 그 감각이

익숙해지는 느낌이 든다. 그리고 이런 짓을 여러 번 하면 건전지 남은 량을

측정하기를 재미로 하게된다.

나중에 되어서는 4.5V 건전지를 대고도 그런 재미를 느낄 수 있게 된다. 만약,

4.5V 에 익숙하게 된 상태에서라면 1.5V 의 건전지를 혀에 대는 것이 그리 큰

느낌으로 다가오지는 않을 것이다.

실제로 이런 예는 폭력에서도 나타난다. 자식을 구타하는 부모가 한 아이를

키우고 있고, 이 아이는 폭력에 익숙해져서 맞는 것에 대한 고통이 처음 맞는

것에 비해서 덜한 경우가 실제로 있고, 가학적 피학적 변태 성욕도 이런 과정에

의해서 ‘익숙해지다가 즐기게 되는’ 일련의 상황들을 쉽게 유추할 수 있다.

또 다른 예로, 상처의 딱지를 떼는 습관이 있는 사람도 마찬가지를 볼 수 있다.

처음에는 딱지를 떼는 고통이 굉장히 아프지만 나중에는 피가 나고 따끔거려도

그 딱지를 떼는 것을 즐기기 시작한다고 한다.

이 이야기들을 종합해서 결론을 지어보자.

4.5V 에 익숙한 사람에게 1.5V 는 별 감흥이 없다. 하지만 보통 사람은 1.5V 를

혀에 대는 그 자체가 굉장히 불쾌하다.

마찬가지로 9 의 자극에 익숙한 유저라면 6 의 자극은 별 감흥이 없다. 하지만 5

의 자극에 익숙한 일반 유저는 6 의 자극에 열광적인 반응을 보이게 되는 것이다.

Page 27: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이것은 우리가 일반적으로 이야기하는 게임 불감증과도 닿아있다. 게임

불감증을 호소하는 게이머들의 대부분은 소위 말하는 대작 게임을 지나치게

많이 한 것이라고 보면 간단하다. 이미 이 게이머는 명작들의 재미 크기에

익숙해서 그에 못미치는 게임들에서 재미를 느끼지 못하는 것이다.

진입 장벽은 이런 견지에서 보아야한다.

(물론 진입 장벽의 요인은 이것으로만 설명할 수는 없다)

5 의 자극에 익숙한 유저에게 9 의 자극은 지나치게 강렬한 자극일 수 있다.

그리고 이제 설명하겠지만 자극의 크기가 지나치게 큰 것은 오히려 부정적인

효과를 가져올 가능성이 높고, 게임이 가지고 있는 기본적인 방향에 맞는 자극의

크기를 설정하는 것이 중요하다.

8) 자극의 크기와 방향

게임의 재미는 ‘유저가 기대하는 자극’이라고 정리할 수 있다. 이미 유저는

자신의 경험이나 주위의 정보를 통해서 자신의 기대치를 설정하고 있고 이것을

우리는 ‘기대 자극의 크기’라고 부를 수 있겠다.

이 기대 자극은 게임성의 내용을 말한다. 코믹물의 스토리라면 거기에 어울리는

게임의 연출이 필요하다는 말이고, 느와르 풍의 캐릭터가 나와서 개그를 던지는

것은 신선할 수 있겠지만 전체적으로는 캐릭터와 상황의 연출이 연결되지 않을

가능성이 높으므로 부정적인 자극이 될 확률이 크다.

Page 28: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

따라서 전체적인 게임의 내용(자극의 방향)을 설정했으면 그 게임이 타겟하는

층과 맞도록 게임의 재미 수위(자극의 크기)를 조절할 필요도 분명히 있다.

앞에서 분명히 이야기 하였듯이, 폭발적인 자극은 강력한 파괴력을 가지고 있고,

이것이 처음에 긍정적인 반응을 만들었다고 하더라도 이 이후에는 이 것보다 더

큰 자극을 끊임없이 만들어줘야 한다는 딜레마가 남기 때문에 오히려

부정적이다. 유저의 기대 자극은 이후 폭발적 자극 자체로 설정되기 때문이다.

반대로 이 폭발적 자극이 지나치게 강력해서 유저에게 거부감을 주는 경우도

쉽게 볼 수 있다.

공포물의 경우가 특히 쉽게 볼 수 있는데, 자극의 수위가 지나치면 기분 나쁜

감정이 발생해서 오히려 역효과를 준다는 것은 ‘주온’이라는 영화의 광고에서도

쉽게 나타난다.

이 자극이 더 이상 제어할 수 없이 커져버린 상황이라면 해결 방법은 자극의

방향을 바꾸는 방법이 있다.

개인적으로 자주 드는 예인데, 갤러그의 폭발적인 반응이 있은 후 갤러그의 변형

게임들이 계속 등장했다는 것을 주목해야한다. 마치 지금의 MMORPG 가 가는

양상과 같이 갤러그+1, 갤러그+2 등 갤러그가 가지고 있는 자극을 계속

증가시키는 방향으로만 움직였고, 결국 갤러그의 다음 빅 타이틀은 제비우스가

된다.

제비우스는 갤러그와 같은 구조의 게임이었지만 지상의 공격이 가능하다는

개념을 도입하면서 자극의 방향을 바꾼 것이다.

Page 29: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이런 예는 이미 많은 창작물에서 시도했기 때문에 다른 예를 찾기가 어렵지 않다.

스트리트 파이터 II 가 국내에 폭발적인 인기가 있을 때 나온 대쉬나 더블대쉬,

슈퍼 스트리트 파이터 II 등의 게임을 기억하는 사람이라면, 그 다음 게임이

무엇인지도 기억할 것이다.

9) 긍정적 자극과 부정적 자극

앞에서 이야기를 한 바 대로 자극은 긍적적인 방향과 부정적인 방향을 가지고

있다. 예를 들어서 게임의 테마와 어울리는 것이라면 긍정적인 자극이 될

가능성이 높고, 아니라면 부정적인 자극이 될 가능성이 높다.

‘가능성이 높다’라고 이야기를 하는 이유는 변칙적인 요소로써의 작용을

가능성의 범주에 포함하지 않으면 안된다는 것이다. 이례적인 상황이나

돌발적인 변칙 요소는 오히려 이런 긍정적/ 부정적 자극에 대한 기존의 체계를

리플래쉬 하는 경향을 가지고 있음은 글의 맨 앞에서 이야기한 바 있다.

이 판단은 개별 타이틀의 특징에 따라서 바뀌는 것이기 때문에 예를 쉽게 들기는

어려운 듯 하다. 최근 등장한 코믹 MMORPG 라는 ‘씰 온라인’은 이런 요소를

처음에 돌발적으로 사용하였지만, 그 평가가 좋았는지 지나치게 남발하는

경향이 나타났다.

Page 30: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

몬스터를 공격하면 간혹 대사를 하면서 코믹한 연출을 하지만, 첫째로 이 빈도가

너무 크게 증가했고 둘째로는 대사의 다양성이 떨어졌기 때문에 처음의

돌발적인 효과가 점차 감퇴되는 감이 없지 않다.

이런 돌발적인 예를 사용하기 위해서 게임 디자이너는 임의로 확률을 조작할

필요도 있다.

게임은 유저에게 재미를 제공해야한다는 기본적인 전제가 있으니만큼, 이런

확률의 조작은 전체적인 견지에서 충분히 용납할 수 있는 것이다. (하지만

확률이 매우 중요한 카드 게임 등에서는 확률 조작은 부정행위로 간주하는 것이

옳다)

의도적인 주인공의 사망 직전 상황을 연출하고 이를 극적으로 돌파하는 연출이

필요하다면, 몬스터에게 의도적인 한 방을 만들어줄 수 있고 이것은 드라마틱한

연출로 작용한다.

그러나 이것을 남발하는 것은 결국 부정적인 결과를 가져오는 것도 간과해서는

안된다.

10) 사운드의 효과

이런 전체적인 ‘조작’이나 ‘연출’이 가장 발달한 것은 역시 공포영화라고 할 수

있다. 한정적인 시각의 카메라는 언제나 주인공의 주변을 일부만 보여주고

중요한 순간에서 돌발적인 괴물이나 공포의 대상을 출현 시켜서 그 효과를

극대화한다.

Page 31: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

이 상황에서 카메라의 연출과 더불어 중요한 것은 긴장감을 조성하는

사운드라고 할 수 있다.

특히 죠스라는 영화에 사용한 존 윌리엄스의 곡은 식인 상어 죠스가 헤엄쳐서

다가왔다가 멀어지는 것을 은유적으로 표현하고 있고, 소리의 크기도 이런

자극의 증가에서 크게 벗어나지 않는다.

그리고 죠스가 등장하는 상황에서 강렬한 충격을 주었다면 카메라를 재빨리

전환해서 그 자극의 해소를 해주는 것이 매우 중요한 역할을 한다.

자극을 해소하고 방향을 전환함으로써 새로운 자극에 대한 준비를 하도록 하는

것이다.

이런 영화적 연출들은 게임에서도 많이 도입하고 있고, 의도적인 화면의

가림이나 주인공의 행동에서 보여주는 실마리를 거짓으로 던져주는 등의

방법으로 후반부의 반전을 유도하기도 한다.

유저는 게임을 오래 경험할수록 기존의 경험으로 지금 플레이중인 게임을

평가하는 경향이 있다. 따라서 이런 생각을 하지 않도록 긴장을 주었다가

이완시키는 것이 수시로 필요하고, 이 방법은 게임의 특성에 따라서 여러가지로

연출할 수 있다.

하프라이프라는 게임은 이런 영화적 연출을 가장 훌륭하게 시도한 예라고 할 수

있다.

Page 32: 게임 디자인論€¦ · Web view2. 게임 디자인 101 1) 게임 디자인의 정의 게임 디자인이란 게임을 디자인(design, 설계)하는 작업을 말한다. 컴퓨터

3. 결론

아직 빠진 것이 너무 많아서 무엇이 어떻게 빠졌는지도 모르게 글을 작성했다.

이미 여기저기 노트에 메모한 것들을 정리한 수준에 지나지 않지만 이것으로

기본적인 게임의 재미나 다른 요소들에 대해서는 이야기 했다고 생각한다.

이제 보강하는 일만 남았다.

출처 : KGDA 디자인 섹션 강좌 작성자 : 김종덕주소 : http://www.lordwhite.com/