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2016. 7. 26 게임 한국의 피카츄를 찾아서 인터넷/게임 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr 포켓몬GO 흥행은 2016년 증강현실 개화의 신호탄, 7월 6일 출시 이후 글로벌 32국가에서 매출순위 1위 기록 중. 플레이 가능 국가수 37개국으로 확대 닌텐도 주가는 연초대비 69.4% 상승. 12M forward PE는 84배 수준에서 거래 새로운 장르, 새로운 시장 성장에 대한 이용자 및 투자자들의 기대감 반영 국내 게임산업 역시, VR/AR 등 신시장과 규제완화에 따른 투자심리 개선 가능성 Overweight Top Picks 네오위즈게임즈(095660) Buy 18,000조이시티(067000) Buy 40,000피카츄는 포켓몬GO 게임의 캐릭터로 한국은 서비스 지역이 아니라 찾기 어려우나 속초, 양양 등지에서 발견 가능. 우연히 찾은 피카츄는 한국 게임산업의 불가능 속에 가능성, 숨어있는 성장 기회 등을 의미한다. 포켓몬GO, 2016 증강현실 개화의 신호탄 포켓몬GO(Pokemon Go)는 7월 6일 출시 이후 미국, 호주, 영국 등 글로벌 32개국 가에서 매출 순위 1위를 기록하고 있다. 7월 24일에는 포켓몬GO의 플레이 가능 가수가 37개국으로 늘어나 매출규모는 더욱 확대된다. 이로 인해 2016년 닌텐도 주가는 연초대비 69.4% 상승하였으며, 12M Forward PER은 84배 수준으로 거래되며 상당한 밸류에이션 프리미엄을 부여받고 있다. 텐도는 2015년도부터 콘솔게임기 전문업체에서 모바일 및 증강현실(AR) 게임 개발 적극적으로 나선 바 있다. 게임산업, 신시장과 규제완화에 따른 수혜 2016년 하반기에는 눈여겨볼 모바일게임 장르는 1) 엔씨소프트의 리니지RK, 리니 M과 같은 온라인게임 인기IP를 활용한 모바일게임과 2) 고스톱, 포카, 소셜카지 등의 보드게임 장르이다. 또한, 2016년 국내 게임산업은 대표적인 규제산업에서 탈피할 전망이다. 3월 22웹보드 규제완화를 시작으로 7월 셧다운제 폐지 등 게임산업 관련 우호적인 정책 변화에 따른 수혜가 기대된다. 레디플레이어원(Ready Player One) 기어, 오큘러스, 플레이스테이션 VR과 안드로이드의 VR OS 데이드림출시로 VR 디바이스는 빠르게 대중화되나, 아직 즐길 수 있는 컨텐츠는 매우 부족하다. 따라 누가 빠르게 시장을 선점하느냐가 중요한 시점이다. 올해 국내 게임사들의 VR 게임은 상용화 버전이 출시될 가능성이 높다. 단순 VR 체험에서 돈을 내고 즐기 게임 컨텐츠로 자리매김하게 될 것이다. 중견 게임사들이 대거 VR 게임 개발 나서고 있어, 충분한 그래픽자원과 수준높은 개발인력, 연계가 용이한 VR기기 벤더의 존재에 기인한다. 당사는 조이시티, 드래곤플라이 등이 초기 시장을 주도해 나갈 가능성이 높다고 판단한다.

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2016. 7. 26

게임 한국의 피카츄를 찾아서

▲ 인터넷/게임

Analyst 김동희 02. 6098-6678 [email protected]

포켓몬GO 흥행은 2016년 증강현실 개화의 신호탄, 7월 6일 출시 이후 글로벌 32개 국가에서 매출순위 1위 기록 중. 플레이 가능 국가수 37개국으로 확대

닌텐도 주가는 연초대비 69.4% 상승. 12M forward PE는 84배 수준에서 거래

새로운 장르, 새로운 시장 성장에 대한 이용자 및 투자자들의 기대감 반영

국내 게임산업 역시, VR/AR 등 신시장과 규제완화에 따른 투자심리 개선 가능성

Overweight

Top Picks

네오위즈게임즈(095660) Buy 18,000원

조이시티(067000) Buy 40,000원

피카츄는 포켓몬GO 게임의 캐릭터로 한국은 서비스 지역이 아니라 찾기 어려우나 속초, 양양 등지에서 발견 가능. 우연히 찾은 피카츄는 한국 게임산업의 불가능 속에 가능성, 숨어있는 성장 기회 등을 의미한다.

포켓몬GO, 2016 증강현실 개화의 신호탄

포켓몬GO(Pokemon Go)는 7월 6일 출시 이후 미국, 호주, 영국 등 글로벌 32개국

가에서 매출 순위 1위를 기록하고 있다. 7월 24일에는 포켓몬GO의 플레이 가능 국

가수가 37개국으로 늘어나 매출규모는 더욱 확대된다.

이로 인해 2016년 닌텐도 주가는 연초대비 69.4% 상승하였으며, 12M Forward

PER은 84배 수준으로 거래되며 상당한 밸류에이션 프리미엄을 부여받고 있다. 닌

텐도는 2015년도부터 콘솔게임기 전문업체에서 모바일 및 증강현실(AR) 게임 개발

에 적극적으로 나선 바 있다.

게임산업, 신시장과 규제완화에 따른 수혜

2016년 하반기에는 눈여겨볼 모바일게임 장르는 1) 엔씨소프트의 리니지RK, 리니

지M과 같은 온라인게임 인기IP를 활용한 모바일게임과 2) 고스톱, 포카, 소셜카지

노 등의 보드게임 장르이다.

또한, 2016년 국내 게임산업은 대표적인 규제산업에서 탈피할 전망이다. 3월 22일

웹보드 규제완화를 시작으로 7월 셧다운제 폐지 등 게임산업 관련 우호적인 정책

변화에 따른 수혜가 기대된다.

레디플레이어원(Ready Player One)

기어, 오큘러스, 플레이스테이션 VR과 안드로이드의 VR OS ‘데이드림’ 출시로 VR

디바이스는 빠르게 대중화되나, 아직 즐길 수 있는 컨텐츠는 매우 부족하다. 따라

서 누가 빠르게 시장을 선점하느냐가 중요한 시점이다. 올해 국내 게임사들의 VR

게임은 상용화 버전이 출시될 가능성이 높다. ‘단순 VR 체험’에서 ‘돈을 내고 즐기

는 게임 컨텐츠’로 자리매김하게 될 것이다. 중견 게임사들이 대거 VR 게임 개발

에 나서고 있어, 충분한 그래픽자원과 수준높은 개발인력, 연계가 용이한 VR기기

벤더의 존재에 기인한다. 당사는 조이시티, 드래곤플라이 등이 초기 시장을 주도해

나갈 가능성이 높다고 판단한다.

Industry Brief

2 Meritz Research

Prologue. 포켓몬GO 흥행의 의미

2016년 증강현실 개화의 신호탄

포켓몬GO(Pokemon Go)는 7월 6일 출시 이후 7월 24일 기준 미국, 호주, 영국

등 글로벌 32개 국가에서 매출 순위 1위를 기록하고 있다. 7월 24일에는 포켓몬

GO가 프랑스에서 출시되며 플레이 가능 국가수가 37개국으로 늘어나 향후 매출

규모는 더욱 확대될 전망이다.

이로 인해 2016년 닌텐도 주가는 연초대비 69.4% 상승하였으며, 12M Forward

PER은 84배 수준으로 거래되며 상당한 밸류에이션 프리미엄을 부여받고 있다.

닌텐도는 2015년도부터 콘솔게임기 전문업체에서 모바일 및 증강현실(AR) 게임

개발에 적극적으로 나선 바 있다. 2015년 10월 게임 기획사 포켓몬과 함께, 미국

게임개발사, ‘나이안틱’에 2천만달러 투자하였는데, 나이안틱은 모바일 증강현실

GPS 게임인 ‘인그레스’의 개발사로 구글의 사내벤처 출신이다. ‘인그레스’는 스마

트폰에 탑재된 GPS 위치 정보를 사용해서 실제 장소를 방문하면서 자신의 영역을

넓혀가는 게임으로 글로벌 1,300만 다운로드를 기록한 바 있다.

닌텐도는 포켓몬과의 제휴를 통해 ‘포켓몬GO’를 즐길수 있는 전용 게임 개발에 성

공했다. 포켓몬GO는 야외에 설정된 포켓몬 서식지에 도달하면 해당 위치를 기기

가 스마트폰으로 전달해 즐기는 게임이다.

그림1 닌텐도 주가 및 12개월 Forward PER – 2016년 급등

자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

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'15.1 '15.3 '15.5 '15.7 '15.9 '15.11 '16.1 '16.3 '16.5 '16.7

(배)(엔)

주가 12M Fwd PER(우)

게임

Meritz Research 3

그림2 포켓몬GO, 글로벌 열풍 표1 포켓몬GO, 글로벌 매출순위 – 32개 국가에서 매출순위 1위 기록 중

국가명 다운로드 순위 매출 순위

1 미국 1 위 1 위

2 영국 1 위 1 위

3 호주 1 위 1 위

4 스웨덴 1 위 1 위

5 이태리 1 위 1 위

6 네덜란드 1 위 1 위

7 오스트리아 1 위 1 위

8 벨기에 1 위 1 위

9 포르투갈 1 위 1 위

10 그리스 1 위 1 위

11 핀란드 1 위 1 위

12 불가리아 1 위 1 위

13 라트비아 1 위 1 위

14 슬로베니아 1 위 1 위

15 리투아니아 1 위 1 위

16 푸에르토리코 1 위 1 위

17 독일 1 위 1 위

18 캐나다 1 위 1 위

19 스위스 1 위 1 위

20 스페인 1 위 1 위

21 노르웨이 1 위 1 위

22 아일랜드 1 위 1 위

23 덴마크 1 위 1 위

24 뉴질랜드 1 위 1 위

25 폴란드 1 위 1 위

26 헝가리 1 위 1 위

27 크로아티아 1 위 1 위

28 룩셈부르크 1 위 1 위

29 체코공화국 1 위 1 위

30 슬로바키아 1 위 1 위

31 로마니아 1 위 1 위

32 프랑스 18위 1 위

자료: 나이안틱, 메리츠종금증권 리서치센터

주: 구글플레이 기준

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

그림3 인그레스- 구글의 증강현실 게임

자료: 나이안틱, 메리츠종금증권 리서치센터

Industry Brief

4 Meritz Research

한국의 피카츄를 찾아서

포켓몬GO의 DAU(Daily Active Users)와 하루평균 이용시간이 트위터와 페이스

북을 추월하였으며, 포켓몬GO를 Play 하다가 절벽에서 추락하거나 광산에서 고립

되거나 교통사고가 나는 등 사건사고가 끊이지 않고 있다. 한국에서는 구글 지도

문제로 포켓몬GO의 정식서비스가 불투명한데, 개발사 나이안틱에서 플레이 가능

한 지역을 나누면서 속초, 고성, 양양 등이 우연이 포함되어 한국 이용자들이 앞다

퉈 몰려들고 있다. 참고로 속초시는 ‘포켓몬 사령부’를 설치하여 게임 이용자와 관

광객 편의를 제공하고 있으며 이스타 항공은 김포-양양간 노선 운행을 시작하였

다. 포켓몬GO는 단순 게임에서 한단계 나아가 많은 직·간접적인 경제적 부가가치

를 창출하고 있다.

그림4 속초에 나타난 포켓몬GO

자료: 연합뉴스, 메리츠종금증권 리서치센터

포켓몬 GO로 인한 닌텐도 수익효과

올해 닌텐도의 매출액과 순이익은 포켓몬GO 흥행으로 인해 전년대비 각각

42.1%, 325.3% 증가한 7,169억엔, 702억엔으로 추정한다. JP모건에 따르면 포

켓몬GO의 월매출액은 300억엔, 연간 3,600억엔의 매출이 발생할 전망이다. 그러

나 닌텐도가 포켓몬GO 성공으로 가져갈 수 있는 지분율은 약 10% 정도로 연

360억엔, 부가기기 포켓몬GO 플러스 매출액까지 합산하면 약 610억엔으로 추산

된다. 참고로 닌텐도는 1990년대 게임업계를 주도하였으나 최근 소니 플레이스테

이션에 뒤처지고 모바일게임 시장도 적절히 대응하지 못하면서 2012년부터 3년

간 순손실을 기록했고 기업가치도 50% 이상 하락했었다.

게임

Meritz Research 5

표2 포켓몬GO로 인한 닌텐도 수익추정

포켓몬GO로 인한 닌텐도 수익추정 (억엔)

월매출 300

연매출 3,600

앱마켓수수료 30% 1,080

포켓몬컴퍼니 1,080

나이앤틱 1,080

닌텐도 360

포켓몬GO플러스 250

닌텐도 총수익 610

자료: 닌텐도, 보도자료, 메리츠종금증권 리서치센터

그림5 닌텐도 순이익 추이 – 2017년 325.3% 증가 예상

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

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2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016

(십억엔)

Industry Brief

6 Meritz Research

2016 국내 게임산업, 응답하라

3대 과제: 경쟁심화, 성장여력 축소, RPG 치중

2016년 국내 게임시장은 13.5조원으로 전년대비 4.6% 성장에 그칠 전망이다. 그

중에서도 모바일게임 시장은 전년대비 7.5% 증가한 2.3조원으로 성장률이 크게

둔화된다. 1) 모바일게임 시장의 신규 이용자 유입 및 ARPU 등의 성장여력이 축

소되고 있고, 2) 엔씨소프트, 넥슨 등 대형 온라인게임사, 그리고 룽투코리아 등

중국 게임사들의 한국시장 본격 진출에 따른 경쟁심화 때문이다. 마지막으로 3)

현재 출시게임의 3분의 2 이상이 RPG에 집중되면서 가볍게 즐길 수 있는 컨텐츠

부족현상이 발생하고 있다. 따라서, 국내 게임사들의 성장 기회는 글로벌 시장과

신규 카테고리 진출 등에 존재한다.

실제로 상반기 출시됐던 게임들의 성과를 살펴보면, 1) 낮은 Hit Ratio, 2) 중국산

게임의 돌풍으로 특징지을 수 있다. 상반기 출시된 신작 모바일게임 중에서 매출

상위권에 위치한 게임은 5개 정도에 불과하다. 4:33의 ‘로스트킹덤’, 슈퍼셀의 ‘클

래시로얄’, 이펀컴퍼니의 ‘천명’, 룽투코리아의 ‘검과마법 for Kakao’, 넷마블의 ‘스

톤에이지’ 이다. 그 중에서 가장 성공한 게임, 검과마법 for Kakao는 중국 개발사

게임으로 6월 출시 이후 7월 현재 구글플레이 매출 순위 5위를 기록하고 있다. 반

면 4:33의 ‘로스트킹덤’, 카카오의 ‘ONE for Kakao’ 등은 초반 기대와 달리 7월

현재 매출 순위 30위권 밖으로 하락하였다.

표3 2016년 국내 게임시장, 전년대비 4.6% 성장

(십억원) 2013 2014 2015 2016E 2017E ‘14-’17 CAGR

비디오게임 매출액 43,226 45,177 46,769 48,713 50,546 3.8%

성장률 -2.4% 4.5% 3.5% 4.2% 3.8%

아케이드게임 매출액 25,701 25,899 25,937 25,985 25,958 0.1%

성장률 -2.7% 0.8% 0.2% 0.2% -0.1%

온라인게임 매출액 25,224 27,587 30,277 32,482 34,200 7.0%

성장률 9.5% 9.4% 9.8% 7.3% 5.3%

모바일게임 매출액 17,204 19,343 21,342 22,946 24,626 8.4%

성장률 26.5% 12.4% 10.3% 7.5% 7.3%

PC게임 매출액 5,219 5,438 5,605 5,736 5,771 2.0%

성장률 -0.2% 4.2% 3.1% 2.3% 0.6%

합계 매출액 116,574 123,445 129,931 135,863 141,101 4.6%

성장률 3.5% 5.9% 5.3% 4.6% 3.9%

자료: 2015게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터

중국산 게임의 선전

해결과제들

게임

Meritz Research 7

그림6 모바일게임 시장, 성장률 둔화

자료: 2015게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터

표4 2016년 상반기 출시 게임들의 성과

시점 회사명 게임명 성과

1월 컴투스 원더택틱스 매출 순위 500위권 랭크 국가수 26개국 자마이카 등에서 10위권 그 밖에 국가는 100위권 밖

2월 게임빌 카툰워즈3 7월현재 매출순위 100위권 국가 없음

4:33 로스트킹덤 국내 시장 초반 흥행. 매출순위 4위 기록하기도 7월 현재 30위권으로 하락

3월 넥슨 레거시퀘스트 6월 넥슨에서 소셜스필(개발사)로 업무 이관

넷마블게임즈 콘 출시 초반 매출순위 1위 기록하기도 했으나 7월 현재 매출순위 33위 기록 중

슈퍼셀 클래시로얄 7월 현재 국내 구글플레이 매출순위 22위

6월 룽투코리아 검과마법 출시 초반 매출 Top 3 기록하며 흥행 성공

카카오 ONE for kakao 국내 매출순위 100위권 밖

넷마블 스톤에이지 7월 현재 매출순위 3위

자료: 각사별, 메리츠종금증권 리서치센터

그림7 검과마법 for Kakao(룽투코리아) – 5위 그림8 천명(Efun Company) – 10위

주: 구글플레이 게임매출 기준 / 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터 주: 구글플레이 게임매출 기준 / 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

1.7 1.9 2.1 2.3 2.5

12.4

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7.5 7.3

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2013 2014 2015 2016E 2017E

(%)(조원)

모바일게임 성장률(우)

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6.08 6.15 6.22 6.29 7.06 7.13 7.20

(위)

매출순위

0

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'16.3 '16.4 '16.5 '16.6 '16.7

(위)

매출순위

Industry Brief

8 Meritz Research

글로벌 모바일게임 시장은 성장 진행중

Newzoo에 따르면 2016년 글로벌게임 시장은 약 996억달러 규모로 예상된다.

그 중에서 TV/콘솔 시장은 가장 큰 비중은 약 29%를 차지하고 있으며, 모바일게

임 시장은 18억명의 가장 많은 이용자층 확보하고 있다. PC/MMO 시장은 4.2%

YoY의 꾸준한 성장세로 27%의 비중 차지한다. 캐주얼웹게임 시장과 휴대용게임

시장 매출은 지속적으로 감소, 빠르게 모바일과 태블릿 시장으로 이동하고 있다.

그림9 2016년 글로벌 게임시장 – 부문별 규모

자료: Newzoo, 메리츠종금증권 리서치센터

그림10 2016년 글로벌 게임시장 – 부문별 규모

자료: Newzoo, 메리츠종금증권 리서치센터

캐주얼웹게임

5%

PC/MMO

27%

모바일

27%

태블릿

10%

휴대용게임

2%

TV/콘솔

29%

99.6 십억달러

+8.5% YoY

2,089백만명

27.1 십억달러

+23.7% YoY

1,831 백만명

9.8 십억달러

+6.4% YoY

708 백만명

1.8십억달러

-24.1% YoY

243 백만명

29.0 십억달러

+4.5% YoY

779 백만명

5.2십억달러

-7.5% YoY

1,390 백만명

26.7 십억달러

+4.2% YoY

1,345 백만명

6.2% 5.3% 4.6% 4.0% 3.6%

27.9% 26.8% 26.1% 25.5% 25.0%

23.9%27.2%

29.6% 31.6%33.6%

9.2%9.8%

10.3%10.6%

10.6%

2.6%1.8%

1.3%0.9%

0.7%

30.2%

29.1%28.1%

27.3%26.4%

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2015 2016 2017 2018 2019

(십억달러)

캐주얼

PC/MMO

모바일

태블릿

핸드헬드

TV/콘솔

91.8십억달러99.6십억달러

106.5십억달러112.5십억달러

118.6십억달러

E E E E

게임

Meritz Research 9

2H16 이슈들 : 신규게임, 규제완화

2016년 하반기에는 다수의 신작 모바일게임이 출시를 준비하고 있는데, 그 중에서

눈여겨 보는 것은 1) 엔씨소프트의 리니지RK, 리니지M과 같은 온라인게임 인기

IP를 활용한 모바일게임, 2) 고스톱, 포카, 소셜카지노 등의 보드게임 장르이다. 실

제로 7월 5일 애니팡포카 출시 이후 국내 매출 순위 계속 상승하며 현재 10위권을

기록하고 있는데, 가볍게 즐길수 있는 보드게임에 대한 수요가 큰 것으로 판단된다.

또한, 2016년에는 게임산업 관련 규제가 완화되고 있는데, 3월 22일 웹보드 규제

안이 개정되며 월결제한도, 게임당 베팅금액 등이 상향되었다. 또한, 7월 18일 문화

부와 여성가족부는 셧다운제 폐지를 결의하였는데 셧다운제 폐지는 게임업체들의

매출 및 이익성장에 직접적 영향보다는 게임산업에 대한 부정적 인식해소와 규제일

변도의 게임산업 정책이 완화되고 있다는 시그널이라는 측면에서 더욱 긍정적이다.

표5 2016년 하반기 라인업 – 신작출시 경쟁 가속화

3Q16 회사명

4Q16

게임명 게임명

킹덤오브워 마스커레이드

나인하츠 게임빌

애프터펄스(안드로이드) 데빌리언

워오브크라운 크러쉬 ACE

9이닝스3D 아트디텍티브(가제)

컴투스

이노티아 프로젝트R 아이기스

홈런배틀3 프로젝트G2

소울즈 댄스빌

리니지2혈맹(스네일게임즈) 리니지2아덴의새벽(넷마블)

리니지RK 엔씨소프트

리니지M 팡야모바일

아이온레기온스

탭소닉2 네오위즈게임즈 노블레스

스톤에이지 파이널샷

리니지2:아덴의새벽 NOW(Night of War)

데스티니6 요괴

에픽사가 몬스터에이지

아크문

넷마블

갓오브워리어 시드오브쓰론

WAR 챔피언스오브워

올포카지노

포원스포커

던전앤파이터 모바일

HIT(글로벌)

슈퍼판타지워(일본) 넥슨

삼국지조조전 온라인

MOE(Master of Eternity)

건파이 어드벤처

아틀란티카 히어로즈

삼국지를 품다2

활2 프로젝트 아크

붉은 보석2 스펠나인

갓크래프트

4:33

다섯왕국이야기

골든나이츠

마피아

셀레스티알

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

2016 년 하반기 라인업 점검

Industry Brief

10 Meritz Research

웹보드, 규제완화의 수혜

2016년 국내 웹보드 시장은 본격 재성장 궤도에 진입하여 전년대비 35.0% 성장

한 2,700억원으로 전망한다. 그 이유는 다음과 같다. 1) 2014년 10월부터 모바일

웹보드 가이드라인(게임머니 유료 충전금지, PC버전과의 연동 제한)이 폐지되었으

나 게임업체들은 여론 악화 등을 의식하며 본격적인 마케팅을 펼치지 못했다, 그

러나 2) 2016년 3월 22일부터 결제한도 및 게임당 베팅한도의 확대로 본격 회복

기로에 진입하고 있어 관련업체들의 수혜가 기대된다. 참고로 주요 수정 내용인

월결제한도(30만원→50만원), 회당 베팅금액 한도(3만원→5만원) 상향이 실제

ARPU 향상으로 이어지고 있다고 판단된다. 실제로 4월 국내 주요 보드게임(한게

임, 피망 등)의 매출액은 전월대비 30% 이상 증가한 것으로 추정된다.

3) 또한 모바일게임 장르별 시간 점유율에 있어 보드게임 비중이 2012년 3.3%

에서 2015년 8.0%로 확대되었다. 하드코어 게임에 지친 이용자들의 캐주얼게임

에 대한 수요가 점진적으로 증가하고 있다.

그림11 국내 웹보드 – 규제를 벗어나 재성장 궤도로 그림12 해외 웹보드 – 꾸준한 성장

자료: 메리츠종금증권 리서치센터 추정 자료: 메리츠종금증권 리서치센터

그림13 장르별 시간점유율 – 보드 비중 3년전 대비 2배 증가 그림14 피망포커 매출 순위, 꾸준한 상승

자료: 닐슨코리아, 메리츠종금증권 리서치센터

주: 구글 안드로이드 게임매출 순위

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2011 2012 2013 2014 2015 2016E 2017E 2018E

(십억원)

국내 웹보드 시장

0

1

2

3

4

5

6

2012 2013 2014 2015 2016E 2017E

(조원)

해외 웹보드 시장

28.1

30.8

3.9

27.9

28.8

19.7

3.3

8.0

25.8

3.2

0% 20% 40% 60% 80% 100%

'12.11

'15.11

퍼즐 롤플레잉 시뮬레이션 보드 슈팅 0

30

60

90

'15.1 '15.4 '15.7 '15.10 '16.1 '16.4 '16.7

(위)

매출순위

게임

Meritz Research 11

표6 웹보드 규제 완화 전후, 향후 전략은?

일시 2014년 2월 2016년 3월 게임사별 전략

규제 시행 2년간 유효한 웹보드게임 규제 시행 규제 수정 및 시행 신규게임 추가

규제 내용 회당 베팅금액 한도 3만원

일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한

게임상대 선택 금지 (랜덤매칭 도입)

회당 베팅금액 한도 3만원 ▷ 5만원

월 결제한도 30만원 ▷ 50만원

게임상대 선택 금지 ▷ 소액방 허용

본인인증 의무기간 분기 1회 ▷ 연 1회

모바일 버전 활성화

- PC서비스와 재화연동 완료 - (포커게임, 시뮬레이션 및 검토 진행 중)

사업적 영향 규제로 인한 게임성 저하로 유저이탈 및 매출 급락

규제완화로 인한 매출 및 수익성 개선 기대 매출 및 수익성 향상 전망

자료: NHN엔터테인먼트, 메리츠종금증권 리서치센터

셧다운제 폐지 – 게임산업 관련 정책 ‘청신호’

셧다운제 폐지는 게임업체들의 매출 및 이익 성장에 직접적 영향보다는 게임산업

에 대한 부정적 인식 해소와 규제일변도의 게임산업 정책이 완화 시그널이라는 측

면에서 더욱 긍정적이다.

7월 18일 문화체육관광부와 여성가족부 등은 청소년보호법에 규정되어 있는 강제

적 셧다운제를 폐지하고, 게임 마이스터고 설립 등의 ‘게임문화 진흥계획안’을 심

의 의결했다. 강제적 셧다운제는 2012년부터 여성가족부에 의해 16세 미만 청소

년들이 심야시간대(자정~오전6시)에 인터넷 게임접속을 제한하였던 법령이다. 그

러나 셧다운제 실시 전후 과몰입위험군 비율은 1.18% → 1.55%로 오히려 증가

해 실질 효력은 제한적이었던 것으로 판단된다. 문화체육관광부는 자녀의 게임이

용 요청을 ‘부모 선택제’로 바꾸기로 결정하였다.

그림15 셧다운제 실시 전후 청소년의 게임 과몰입 비율

자료: 한국콘텐츠진흥원, 메리츠종금증권 리서치센터

4.01%

1.18% 1.18%

1.55%

2.50%

0.82% 0.72%

0.74%

2011 2012 2013 2014

과몰입위험군

과몰입군

셧다운제 실시

Industry Brief

12 Meritz Research

표7 청소년 심야시간대 게임 셧다운제 변경 전후

여성가족부 '청소년보호법' 문화체육관광부 '게임문화 진흥안'

내용 만 16세 미만 청소년의 심야(자정~오전 6시) 온라인 게임 접속 차단

심야시간대라도 청소년의 부모가 요청할 때는 온라인 게임 접속이 가능한 '부모 선택제' 출시

과정 2012년 2월부터 시행. 적발 시 2년 이하의 징역형 또는 1,000만원 이하 벌금형

여성가족부와 협의를 거쳐 20대 국회에서 개정안 발의 예정

주요 논거 셧다운제가 청소년의 게임 과몰입 해소, 건강을 지키는 수면권 보장

게임으로 인한 부모와 자녀 간 갈등을 완화하는 데 큰 효과를 발휘

셧다운제 실시 이후 '게임=마약'이라는 인식으로 게임산업 추락

2012년부터 시행한 셧다운제로 게임시장 규모가 1조 1,600억원 줄어든 것으로 분석 (한국경제연구원)

자료: 한국콘텐츠진흥원, 메리츠종금증권 리서치센터

그림16 게임문화진흥계획 – 비전과 목표

자료: 문화체육관광부, 메리츠종금증권 리서치센터

그림17 게임문화진흥계획 - 4대 추진전략 및 주요과제

자료: 문화체육관광부, 메리츠종금증권 리서치센터

지속가능한 게임 생태계 조성

소통과 공감의 게임문화 진흥

민관이 함께 만드는 게임문화

사회문화적 관점의 게임문화 기반 조성

게임의 긍정적 가치활용과 교육과정의 연계 강화

게임관련 사회이슈에 대한 적극적 관리와 문제해결

비전

목표

방향

‘모두의 게임문화’ 공감대 형성

게임의 활용 가치발굴 및 확장

게임문화 기반 확충(지식·제도·생태계)

협력형 과몰입 대응 체계 구축

1) 자유학기제, 소프트웨어 교육 등 게임 활용 진로 개발

2) 사회적 문제 해결형 게임 개발 ·활용 확산

3) 게임의 문화예술적 가치 발굴 ·확장

1) 대상별 게임 이해 및 이용 교육 강화로 게임리터러시 제고

2) 함께 만드는 게임문화 캠페인

1) 게임문화포럼 운영 통한 지식기반과 정책연계 강화

2) 합리적 게임이용을 지원하는 제도 기반 체계화

3) 인디게임 등 게임 생태계 다양성 ·창의성 강화

1) 게임 힐링센터 중심의 연계형 과몰입 대응체계 형성

2) 게임문화 체험형 상담센터 조성

게임

Meritz Research 13

레디플레이어원 – 누가 먼저 스타트를 끊을 것인가?

VR, 2016 Game Changer

국내 가상 현실시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로

시장이 형성되었다. 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 산업

확산되고 있다. 국내 가상현실 시장 규모는 2015년 9,636억원에서 42.4% 성장

한 1조 3,735억원으로 예상된다. 2020년에는 5.7조원 규모로 추산된다. 삼성전

자, LG전자 등이 HMD 디바이스, 360도 카메라 등을 출시하면서 모바일 하드웨어

시장이 급성장하고 있으나 소프트웨어와 컨텐츠는 아직 매우 부족하다. 따라서 누

가 빠르게 시장을 선점하느냐가 중요한 시점이다.

2016년 VR게임을 준비하는 개발사들의 공통점은 1) 모바일 헤게모니를 가져가

지 못했던 개발사들이라는 점, 2) VR/AR 게임 개발을 통해 재도약을 노리고 있다

는 점이다. 올해 국내 게임사들의 VR 게임은 상용화 버전이 출시될 가능성이 높

다. 단순 VR 체험에서 돈을 내고 즐기는 ‘게임’ 컨텐츠로 자리매김하게 될 것이다.

중견 게임사들이 대거 VR 게임 개발에 나서고 있어, 충분한 그래픽 자원과 수준

높은 개발 인력, 연계가 용이한 VR 기기 벤더의 존재 등에 기인한다.

주목할 점은 1) 게임사 중에서 누가 먼저 상용화 버전 출시 스타트를 끊을 수 있

을지와 2) 수익화 모델(초기는 다운로드이나 주로 아이템판매가 될 것)의 작동 여

부이다.

그림18 2016 게임 패러다임 변화

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

모바일게임 산업 초창기

이동통신사 등 Platform의중요성

모바일게임은 '이동통신사를통해 휴대폰으로 서비스되는게임'을 일컬음

다운로드 수익모델이 대부분

모바일게임 산업의 과도기

아이폰 등장으로 스마트폰게임시장 부각

글로벌 오픈마켓의 등장

모바일 게임의 세계화

모바일게임 산업의 성장기

스마트폰게임 활성화

클래쉬오브클랜, 서머너즈워등 글로벌 메가히트 게임의등장

게임 장르의 고도화

이동통신사를 통한 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 다양한 경로를통해 모바일 게임 제작, 유통

부분유료화 수익모델 등장

11년 11월 국내 모바일 게임카테고리 오픈 이후 본격 성장기도래

SNG, 팡류 게임에서 MMORPG 등장르 다양화

모바일게임의 플랫폼, 태블릿PC, 스마트TV 등으로 확대

스마트폰에서 웨어러블, 가상현실 기기로 이동

VR 디바이스의 대중화

가상현실, 인공지능 게임 등기존 게임의 고정관념을뛰어넘는 게임들 부각전망

가상현실 기기 대중화 /삼성전자의 12만원대 VR기기 보급

콘텐츠의 성장도 가파른 진행 예상

게임, 영화에서 교육 및 의료용등으로 다변화 예상

게임 장르도 FPS 등에서 RPG, 공포, 스포츠 등으로 다각화 기대

2005~2008년2009~2011년

2012~2015년2016년 이후

Industry Brief

14 Meritz Research

표8 국내 게임사의 VR게임 개발상황

회사명 게임 출시 일정 내용

조이시티 건쉽배틀2 VR 3Q16 헬기를 타고 날면서 적을 추격하는 게임

드래곤플라이 또봇 VR 4Q16 영실업 IP에 근거한 어린이 게임 및 교육 콘텐츠

스페셜포스 VR 4Q16 FPS(1인칭 슈팅게임)

가속스캔들 VR 4Q16 레이싱 게임

바른손이앤에이 프로젝트A 4Q16 EVR스튜디오 지분 40% 취득

인기 리듬액션 온라인게임 '오디션' 기반

네오위즈게임즈 애스커 2015년 오큘러스 리프트용 개발, 체험버전

블랙스쿼드 2016년 개발사 NS스튜디오에서 개발 중, 연내 출시 전망

엠게임 프린세스메이커 VR 2016년 그 외 갤럭시 커맨더, 소셜카지노 등 3개 VR 게임 개발 중

한빛소프트 헬게이트 VR 2017년 헬게이트 IP활용한 플레이스테이션용 VR게임 개발

자료: 각사, 메리츠종금증권 리서치센터

그림19 국내 가상현실 시장 규모 – 2016년 1.4조원 예상

자료: 미래창조과학부, 한국VR산업협회, 메리츠종금증권 리서치센터

표9 미래부, 향후 3년간 1,850억원 투자계획

분야 주요 내용

VR서비스플랫폼 VR연계과제 개발결과물을 종합한 VR서비스프레임워크 제작 및 VR콘텐츠 제작, 유통 등 제공

VR게임 체험 VR+게임 체험을 위한 모션인식, 영상처리 등 SW콘텐츠 개발

VR테마파크 VR+한류 테마파크(놀이기구) 접목을 위한 SW 및 콘텐츠 개발

다면상영 대기업(상영관)+SW기업+CG/애니기업 등 협력으로 다면상영 플랫폼 선점

교육유통 이러닝/이북 등 콘텐츠와 유통솔루션(SW) 패키지 수출

자료: 미래부, 메리츠종금증권 리서치센터

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E

(억원)

국내 가상현실 시장 규모

게임

Meritz Research 15

VR, 2016 Game Changer

VR 시장은 2016년부터 향후 5년간 연평균 40% 이상의 성장이 예상된다. 2020

년 세계 시장 규모는 매출액 기준 약 220억달러, 이용자수 기준 약 1억 8천만명

이상으로 추정된다. 조사기관에 따라 예상되는 시장규모는 다소 상이하나 5년후

2020년 경에는 시장이 완전히 개화된다는 점에는 일치한다. 실제로 포켓몬GO의

글로벌 흥행으로 수익창출 능력이 입증되었다.

국내 VR 컨텐츠를 준비하는 한 업체의 매출 예상치에 따르면 2017년 70억원 →

2020년 200억원으로 3배 이상의 수익확대를 예상하고 있다. 초기 VR 컨텐츠는

슈팅 혹인 레이싱 게임이 주류를 이룰 전망인데, FPS(First-person Shooting)

게임의 수익화 모델의 경우 총알, 총기 업그레이드, 총기 데코레이션 등의 아이템

판매가 될 것이다.

그림20 VR 시장규모 – 향후 5yrs CAGR 40% 이상

자료: Tractica, 메리츠종금증권 리서치센터

그림21 주요 VR사업

게임 교육 스포츠 의료

자료: 드래곤플라이, 메리츠종금증권 리서치센터

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E

(백만달러)

VR Content Accessories Head-Mounted Displays

Industry Brief

16 Meritz Research

그림22 VR 트렌드 전망

자료: 드래곤플라이, 메리츠종금증권 리서치센터

그림23 VR 예상매출 (국내 모 개발사 추정)

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

그림24 VR카지노

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

VR 태동기

Arcade & Mobile기반 VR

2016-2017년

VR 성장기

PC & Console기반 VR

2018-2019년 VR 성숙기

다양한 플랫폼VR 호환

체감형 VR

2020년 이후

70

147

202

0

50

100

150

200

250

2017E 2018E 2019E

(억원)

게임

Meritz Research 17

2016년 게임업종 실적전망

f(신규게임 출시, 마케팅비용 효율화) = 이익레버리지 확대

2016년 국내 게임업체들은 작년 경쟁심화로 인한 마케팅 경쟁이 완화되며 수익성

이 개선될 전망이다. 2015년은 게임 업체들이 신규게임 출시를 위한 준비기간이

었다면, 2016년은 열매를 맺는 시기이다.

엔씨소프트와 넥슨 역시 모바일게임 시장에 본격적으로 뛰어들며 넥슨은 20여개,

엔씨소프트는 6개의 모바일게임 출시를 진행 혹은 준비하고 있다. 컴투스와 게임

빌 역시 2015년 TV광고 등의 매스마케팅 → 2016년 이용자 타겟 마케팅으로 전

략을 선회하며 비용효율화 작업을 진행하고 있다. 또한, 네오위즈게임즈, 더블유게

임즈, 선데이토즈는 게임산업 규제완화에 힘입어 보드게임 시장 성장에 따른 이익

성장세를 시현할 전망이다. 그리고 조이시티와 드래곤플라이 등은 VR 컨텐츠 시

장 개화에 따르는 수혜가 기대된다.

표10 넥슨, 모바일게임 시장에 공격적 진출

번호 게임타이틀 장르 개발사 출시(예정일) 구분

1 메달 마스터즈 캐주얼 RPG 엔필 2016.02.18 퍼블리싱

2 레거시퀘스트 액션 RPG 소셜스필 2016.03.11 퍼블리싱

3 메이플스토리M MMORPG 넥슨/NSC 2016년 상반기 공동개발

4 포코롱던전 퍼즐 RPG 그렌지 2016년 상반기 퍼블리싱

5 프로젝트 MNP 실시간전략배틀 넥슨 2016년 자체개발

6 M.O.E(Master of Eternity) SRPG 넥슨 2016년 자체개발

7 리터너즈 매니지먼트꼫 넥슨 2016년 자체개발

8 건파이 어드벤처 FPS 엔파이게임즈 2016년 퍼블리싱

9 삼국지조조전Online SRPG 띵소프트 2016년 자체개발

10 T2(가제) RPG 블루홀 2016년 퍼블리싱

11 프로젝트MC2 SRPG 이스트소프트 2016년 퍼블리싱

12 자이언트 MMORPG 두바퀴소프트 2016년 퍼블리싱

13 던전앤파이터 모바일(가제) 액션 RPG 네오플 2016년 자체개발

14 야생의 땅:듀랑고 MMORPG 넥슨 2016년 자체개발

15 테일즈런너 리볼트 캐주얼액션러닝 라온엔터테인먼트 2016년 퍼블리싱

16 드래곤네스트2:레전드 액션꼫 아이덴티티스튜디오 2016년 퍼블리싱

17 타이탄폴' 모바일 버전 FPS 파티클시티 2016년 퍼블리싱

18 파이널판타지 XI' 모바일버전 MMORPG 넥슨/스퀘어이닉스 미정 공동개발

19 레고IP활용 모바일 RPG RPG 넥슨 미정 자체개발

자료: 넥슨, 메리츠종금증권 리서치센터

Industry Brief

18 Meritz Research

표11 국내 게임업체별 실적 및 밸류에이션

회사 주가 시가총액 매출액 영업이익 PER (x) 3yrs EPS CAGR PEG ROE (%) PBR (x)

(십억원) (7/25) (원) (7/25) 2015 2016E 2015 2016E 2015 2016E (%) 2016E 2016E 2016E

엔씨소프트 254,000 5,570.0 838.3 993.3 237.5 323.5 28.2 21.4 20.6% 1.0 14.2 2.8

넥슨 17,670 7,476.3 1,888.6 2,118.0 422.3 587.8 15.5 17.7 17.1% 1.0 11.4 1.7

컴투스 116,900 1,540.1 433.5 557.9 165.9 232.0 11.2 8.3 5.1% 1.6 30.4 2.5

게임빌 77,000 502.2 152.3 188.7 3.2 20.8 25.2 11.3 16.7% 0.7 19.0 2.3

네오위즈게임즈 13,900 304.6 190.1 222.3 15.8 38.9 - 13.3 2.0% 6.6 8.8 1.1

조이시티 32,000 376.6 57.5 106.2 8.3 25.4 320.9 21.6 24.5% 0.9 24.4 4.0

더블유게임즈 38,350 659.0 122.4 172.8 31.9 41.8 20.1 16.2 24.7% 0.6 10.8 1.5

선데이토즈 36,850 352.6 79.7 96.0 25.5 30.7 19.6 14.2 12.5% 1.1 19.7 2.7

자료: Wisefn, Bloomberg,메리츠종금증권 리서치센터

게임

Meritz Research 19

그림25 2016년 게임사별 주가수익률 그림26 게임사별 PER 비교

자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 메리츠종금증권 리서치센터

그림27 2016년 게임사별 매출성장률 그림28 2016년 게임사별 영업이익 성장률

자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

그림29 2016년 게임사별 ROE 그림30 2016년 게임사별 현금보유액

자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

24.5

11.1

2.6

-0.1

-8.9-9.5 -12.3

-22.1-30

-20

-10

0

10

20

30

엔씨

소프

조이

시티

게임

컴투

선데

이토

네오

위즈

게임

넥슨

더블

유게

임즈

(%)

21.6 21.4

17.7 16.2

14.2 13.3 11.3

8.3

0

5

10

15

20

25

조이

시티

엔씨

소프

넥슨

더블

유게

임즈

선데

이토

네오

위즈

게임

게임

컴투

(배)

84.6

41.2

28.7 24.020.5 18.5 17.0 12.1

0

20

40

60

80

100

조이

시티

더블

유게

임즈

컴투

게임

선데

이토

엔씨

소프

네오

위즈

게임

넥슨

(%)

542.2

206.2

146.2

39.8 39.2 36.2 31.0 20.3

0

100

200

300

400

500

600게

임빌

조이

시티

네오

위즈

게임

컴투

넥슨

엔씨

소프

더블

유게

임즈

선데

이토

(%)

30.4

24.4 19.7 19.0

14.2 11.4 10.8 8.8

0

10

20

30

40

50

컴투

조이

시티

선데

이토

게임

엔씨

소프

넥슨

더블

유게

임즈

네오

위즈

게임

(%)

2,016.7

879.5

381.1 353.3106.8 61.4 42.1 31.5

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

넥슨

엔씨

소프

컴투

더블

유게

임즈

선데

이토

네오

위즈

게임

조이

시티

게임

(십억원)

Industry Brief

20 Meritz Research

Industry Brief

2016. 7.26

네오위즈게임즈 095660 피망포커: 남자들의 세계

▲ 인터넷/게임

Analyst 김동희 02. 6098-6678 [email protected]

7월 피망포커 for KaKao 의 성과는 기대보다 부진, 카카오 플랫폼과 피망포커의 특성이 맞춰지는 과정으로 판단

오픈마켓 피망포커의 경우 꾸준한 매출 상승. 7월 매출도 전월대비 10% 성장

2016년 이익 성장에 대한 확신. 2016년 매출액과 영업이익은 각각 2,270억원(+19.4% YoY), 407억원(+157.7% YoY) 예상

Buy 국내 모바일 웹보드 선두주자

국내 보드게임 시장은 35% YoY 증가한 2,700억원으로 전망한다. 2016년 3월

22일부터 결제한도 및 게임당 베팅 한도의 확대로 본격 회복기에 진입하고 있

어 관련 업체들의 수혜가 기대된다. 실제로 4월 국내 주요 보드게임 매출액은

전월대비 30% 이상 증가한 것으로 추정된다.

피망포커 for Kakao의 부진, 실망할 필요없다

7월초 카카오는 포커게임 2종, ‘애니팡포커’와 ‘피망포커 for Kakao:카지노 로

얄’을 출시하였다. 피망포커 for Kakao는 7월 현재 구글플레이 매출순위 100위

권 밖을 기록하면서 기대보다 부진하였다. 피망포커의 30~40대의 하드코어

남성 이용자 성향과 카카오 플랫폼의 가볍고 캐주얼한 성향이 부합하지 않았

던 것으로 판단된다. 오픈마켓 피망포커의 경우 7월에도 매출액이 전월대비

10% 성장하면서 견조한 추세 지속하고 있다.

이익 레버리지 확대

2016년 이익성장성 회복이 기대된다. 2016년 매출액과 영업이익은 각각 2,270

억원(+19.4% YoY), 407억원(+157.7% YoY) 예상한다. 크로스파이어 계약 종료에

도 불구하고 웹보드의 성장 + 블레스 및 모바일 신작 출시 + 마케팅비 감소

로 이익 레버리지 확대될 전망이다. 참고로, 2015년 광고선전비는 155.1% 증가

하였으나 2016년에는 전년대비 소폭 감소한 245억원 수준으로 예상한다. 동사

에 대한 투자의견 BUY 및 목표주가 18,000원을 유지한다. 목표주가의 2016F

Target PER은 18.6배 수준으로 이익레버리지 확대 감안시 프리미엄 가능하다.

목표주가 (12개월) 18,000원

현재주가 (7/25) 13,900원

상승여력 29.5%

KOSDAQ 704.96pt

시가총액 3,046억원

발행주식수 2,192만주

유동주식비율 60.46%

외국인비중 6.06%

52주 최고/최저가 25,000원 / 13,000원

평균거래대금 35.1억원

주요주주(%) 네오위즈홀딩스 36.09

나성균 5.18

자사주 3.42

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 5.30 -25.87 -35.20

상대주가 -5.51 -12.56 -19.10

주가그래프

(십억원)

매출액

영업이익

순이익 (지배주주)

EPS (원) (지배주주)

증감률 (%)

BPS (원)

PER (배)

PBR (배)

EV/EBITDA (배)

ROE (%)

부채비율 (%)

2014 195.0 30.1 -7.6 -347 적지 11,478 N/A 2.0 10.5 -2.6 48.6

2015 190.1 15.8 -20.6 -940 적지 11,752 N/A 1.4 10.7 -7.5 41.7

2016E 227.0 40.7 21.5 979 흑전 9,868 14.2 1.4 6.1 8.8 31.4

2017E 256.6 47.5 26.1 1,192 21.7 10,198 11.7 1.4 5.2 11.4 32.6

2018E 284.5 57.5 33.0 1,505 26.3 10,840 9.2 1.3 4.2 13.8 33.1

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'15.7 '15.10 '16.1 '16.4 '16.7

(pt)(천원) 네오위즈게임즈 주가

코스닥지수(우)

게임

Meritz Research 21

네오위즈게임즈, 모바일웹보드 선두주자

네오위즈게임즈의 보드게임 매출액은 2014년 2월 웹보드 시행령 발표 이후 급감

하였다가 2014년 11월 모바일 보드게임 유료화 허용 이후 반전이 시작되었다.

2016년 1분기 기준 동사의 보드게임 매출액 중에서 모바일 비중은 50%로 올해

모바일 매출은 PC를 추월할 전망이다. 참고로 동사의 모바일 보드게임 라인업은

피망포커, 피망맞고, 피망섯다, 피망맞고(밴드 버전), 피망베가스 등 총 5가지로 3

분기 피망포커 for Kakao까지 6개로 확대된다.

그림31 네오위즈게임즈의 보드게임 매출액 breakdown

자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터

그림32 피망 모바일웹보드 트래픽 추이 그림33 국내 모바일웹보드 장르 트래픽 점유율

자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터

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1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16E 3Q16E 4Q16E

(십억원)

모바일 PC

'15.1 '15.3 '15.5 '15.7 '15.9 '15.11 '16.1 '16.3

월 Active Users 3개 타이틀 통합

월 AU 180만 기록

Neowiz Games

Others

Industry Brief

22 Meritz Research

그림34 피망뉴맞고 - 국내 구글플레이 45위 그림35 피망섯다 – 국내 구글플레이 137위

주: 구글 안드로이드 게임매출 순위

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

주: 구글 안드로이드 게임매출 순위

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

웹툰 IP 게임으로 충성도 높은 이용자층 선확보

2016년 동사의 모바일게임 라인업에는 ‘마음의 소리’, ‘노블레스’ 등 다수의 웹툰

기반의 IP게임이 존재한다. 웹툰IP 게임은 충성도 높은 이용자층을 선확보하고 있

다는 점에서 상대적으로 성공 가능성이 높으며 온라인상에서 지속적으로 연재되고

있기 때문에 전개할 수 있는 게임 스토리도 무궁무진하다. KT경제경영연구소에

따르면 2015년 국내 웹툰 시장 규모는 4,200억원으로 2018년에는 8,805억원,

2020년에는 1조원 이상의 시장으로 성장할 전망이다. 국내 네이버, 카카오 등 플

랫폼 상위 5개사에 따르면 웹툰 구독자는 9,500만명이 넘으며 지난 3년간 SNS

에서 가장 많이 언급된 10개의 웹툰 중에서 마음의 소리, 노블레스는 각각 1위, 5

위 인기 웹툰이었다.

그림36 네오위즈게임즈의 웹툰IP 기반게임 동사의 ‘마음의 소리 with 네이버 웹툰’은 4월 25일 출시

이후 매출 순위 30위권내에 들기도 하였으나 최근에는

60위권 밖으로 하락하였다. 그러나 재방문율 등의 트래

픽 지표가 양호하여 꾸준한 컨텐츠 업데이트로 반전의

기회 있다고 판단된다.

한편, ‘노블레스 with 네이버 웹툰’은 4분기 출시 예정으

로 ‘노블레스’는 뱀파이어, 웨어울프 등 초자연적인 존재

들을 소재로 하는 인기 웹툰으로 820년만에 세상에 깨어

난 주인공을 주축으로 뱀파이어와 인간 조직 간의 대립

을 주요 스토리로 다루고 있는 액션만화로 그 성공 가능

성에 주목한다.

자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터

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'14.11 '15.3 '15.7 '15.11 '16.3 '16.7

(위)

매출순위

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'14.11 '15.3 '15.7 '15.11 '16.3 '16.7

(위)

매출순위

게임

Meritz Research 23

표12 모바일게임 출시계획

게임명 마음의소리 슬러거 탭소닉2 노블레스

주요특징 네이버 최장수 인기웹툰 '마음의소리' 인기캐릭터 활용

2D 캐주얼 RPG

300만 유저가 경험한 국내 대표 온라인 야구게임 IP

선수 100% 무료 획득 가능 모드로 컨텐츠 차별화

1500만 다운로드의 전작 게임성 계승

‘탭소닉'의 정통 후속작

풍부한 컨텐츠와 성장요소 도입

네이버 인기웹툰 '노블레스' 기반

3D RPG

출시일 '16.4 국내 서비스 개시 '16.5 국내 서비스 개시 3Q16 국내 서비스 예정 4Q16 국내 서비스 예정

자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터

그림37 국내 웹툰 시장 규모 표13 지난 3년간 SNS에서 가장 많이 언급된 10개 웹툰

웹툰명 합계:언급량 (회)

마음의 소리 33,631

은밀하게 위대하게 25,819

미생 25,806

연애혁명 25,419

노블레스 22,330

치즈인더트랩 16,657

야매요리 15,222

신의탑 12,008

패션왕 8,757

외모지상주의 6,748

자료: KT 경제경영연구소, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: KT 경제경영연구소, 메리츠종금증권 리서치센터

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2013 2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E

(십억원)

국내 웹툰시장 규모

Industry Brief

24 Meritz Research

2016년 이익성장성 회복

2016년 매출액과 영업이익은 각각 2,270억원(+19.4% YoY), 407억원

(+157.7% YoY)로 전망된다. 국내 매출액은 웹보드의 성장으로 전년대비 51.2%

성장할 전망이며, 해외매출액은 중국 크로스파이어 매출액은 3분기부터 계약종료

로 제거됨에 따라 전년과 유사한 1,186억원으로 전망한다. 영업이익률은 전년

8.3% 수준대비 크게 개선된 17.9%로 예상한다. 그 이유는 광고선전비의 증가 둔

화에 기인하는데 2015년 광고선전비는 155.1% 증가하였으나 2016년에는 전년

대비 소폭 감소한 245억원 수준이다.

웹보드 매출액은 76.8% YoY 증가한 743억원, 모바일웹보드 매출액은 347억원으

로 추정한다. 전체 웹보드에서 차지하는 비중은 46.8%로 2015년 32.1% 대비 크

게 확대될 전망이다. 게임온 매출액은 707억원으로 2015년 출시된 테라, 검은사

막 등의 성과로 인해 전년대비 12.0% 증가할 전망이다. 크로스파이어 매출액은

140억원으로 2016년 7월말 계약종료로 반기 반영에 근거한다.

표14 네오위즈게임즈 연간 실적추정

(십억원) 2013 2014 2015 2016E 2017E

전체 매출액 442.9 201.0 190.1 227.0 256.6

국내 150.2 85.3 71.8 108.5 140.3

웹보드 97.6 32.9 42.0 74.3 114.6

블레스 - - - 10.5 4.7

기타 52.6 52.4 29.8 23.7 21.0

해외 292.7 115.7 118.3 118.6 116.3

게임온 - 56.0 63.1 70.7 75.1

기타 - 59.7 55.2 47.9 41.2

매출원가 247.0 93.4 89.0 105.6 122.0

매출총이익 195.9 107.7 101.1 121.4 134.6

영업비용 99.5 71.6 85.3 80.7 87.1

인건비 39.3 32.0 32.2 34.9 40.6

광고선전비 7.1 10.5 26.8 24.5 22.9

감가상각비 2.3 5.1 2.8 1.7 1.8

기타 50.8 24.0 23.4 19.6 21.7

영업이익 96.4 36.1 15.8 40.7 47.5

영업이익률(%) 21.8% 18.0% 8.3% 17.9% 18.5%

순이익 70.0 -7.6 -20.6 21.5 26.1

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

게임

Meritz Research 25

그림38 매출 Breakdown – 국내 매출 성장 그림39 광고선전비 감소로 이익률 개선

자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권 리서치센터

네오위즈게임즈의 2분기 실적은 기대치를 충족시킬 전망이다. 2분기 매출액과 영

업이익은 각각 555억원(+23.4% YoY), 111억원(+133.6% YoY)로 추정, 컨센

서스(매출액 566억원, 영업이익 127억원)에 대체로 부합할 전망이다. 1분기대비

실적모멘텀 약화되는 이유는 블레스의 매출 감소속도가 생각보다 크고, 중국 크로

스파이어 역시 비수기 시즌이기 때문이다. 국내 매출액은 3월 22일 웹보드 규제

완화 효과로 전년동기대비 39.6% 증가한 254억원, 해외 매출액은 전년대비

12.4% 증가한 301억원으로 전망한다. 영업이익률은 20.0%로 전년 10.6% 대비

크게 개선되며 Top Line 성장과 더불어 비용효율화에 근거한 이익 레버리지 지속

될 전망이다.

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2013 2014 2015 2016E 2017E

(십억원)

해외 국내

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2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E

(%)(십억원) 매출액영업이익영업이익률(우)

표15 2Q16 Preview : 기대치 부합

(십억원) 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16E % YoY % QoQ Consensus

매출액 44.9 48.9 48.1 57.1 55.5 23.4 -2.8 56.6

국내 18.2 17.2 17.7 24.1 25.4 39.6 5.1 -

해외 26.8 31.7 30.4 33.0 30.1 12.4 -8.6 -

영업이익 4.8 5.3 -2.1 12.3 11.1 133.6 -9.9 12.7

세전이익 3.9 4.1 -29.1 11.4 8.6 120.7 -24.8 -

순이익 -0.4 0.2 -27.5 7.8 6.1 흑전 -21.0 8.1

자료: 네오위즈게임즈, Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

2Q16 Preview

: 기대치 부합 전망

Industry Brief

26 Meritz Research

네오위즈게임즈(095660)

Income Statement Statement of Cash Flow

(십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E (십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E

매출액 195.0 190.1 227.0 256.6 284.5 영업활동현금흐름 34.4 15.6 26.0 30.8 37.9

매출액증가율 (%) -56.0 -2.5 19.4 13.0 10.9 당기순이익(손실) -8.2 -21.9 21.5 26.1 33.0

매출원가 93.4 89.0 105.6 122.0 135.3 유형자산감가상각비 6.2 3.1 0.0 0.0 0.0

매출총이익 101.7 101.1 121.4 134.6 149.2 무형자산상각비 4.3 5.1 0.0 0.0 0.0

판매비와관리비 71.6 85.3 80.7 87.1 91.7 운전자본의 증감 -19.8 -12.6 -7.9 -12.7 -14.8

영업이익 30.1 15.8 40.7 47.5 57.5 투자활동 현금흐름 -1.0 24.9 66.7 -9.3 -10.4

영업이익률 (%) 15.4 8.3 17.9 18.5 20.2 유형자산의 증가(CAPEX) -1.1 -1.1 -0.3 0.0 0.0

금융수익 1.0 3.1 3.2 3.4 3.6 투자자산의 감소(증가) 25.9 17.5 7.2 -2.5 -2.7

종속/관계기업관련손익 -8.5 -12.0 -9.0 -8.0 -8.4 재무활동 현금흐름 -61.9 -21.3 -41.6 3.7 4.1

기타영업외손익 -16.2 -21.1 -0.3 -0.8 -0.8 차입금증감 -59.9 -20.2 -34.3 3.1 3.5

세전계속사업이익 6.4 -14.3 30.3 37.0 46.6 자본의증가 0.0 0.0 -6.2 0.0 0.0

법인세비용 13.8 7.7 8.7 10.3 12.9 현금의증가 -30.1 21.2 -21.4 -4.2 1.7

당기순이익 -8.2 -21.9 21.5 26.1 33.0 기초현금 71.7 41.6 62.8 41.3 37.1

지배주주지분 순이익 -7.6 -20.6 21.5 26.1 33.0 기말현금 41.6 62.8 41.3 37.1 38.8

Balance Sheet Key Financial Data

(십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 2014 2015 2016E 2017E 2018E

유동자산 199.9 267.4 227.3 236.7 253.3 주당데이터(원)

현금및현금성자산 41.6 62.8 41.3 37.1 38.8 SPS 8,899 8,673 10,360 11,707 12,982

매출채권 33.1 32.3 113.3 118.9 124.9 EPS(지배주주) -347 -940 979 1,192 1,505

재고자산 0.3 0.0 0.0 0.0 0.0 CFPS 2,345 1,514 1,409 1,741 2,128

비유동자산 223.4 107.0 116.6 129.0 143.4 EBITDAPS 1,849 1,098 1,858 2,166 2,625

유형자산 5.4 3.5 3.7 3.9 4.1 BPS 11,478 11,752 9,868 10,198 10,840

무형자산 32.2 7.5 8.0 8.4 8.8 DPS 0 0 0 0 0

투자자산 75.2 57.7 67.7 79.5 93.3 배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

자산총계 423.3 374.4 293.5 306.3 326.4 Valuation(Multiple)

유동부채 53.3 103.2 62.8 67.7 73.1 PER N/A N/A 14.2 11.7 9.2

매입채무 8.3 9.8 25.3 26.6 27.9 PCR 9.7 10.7 9.9 8.0 6.5

단기차입금 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PSR 2.6 1.9 1.3 1.2 1.1

유동성장기부채 0.0 59.8 25.4 28.4 31.9 PBR 2.0 1.4 1.4 1.4 1.3

비유동부채 85.2 6.9 8.0 9.4 11.0 EBITDA 40.5 24.1 40.7 47.5 57.5

사채 58.4 0.0 0.0 0.0 0.0 EV/EBITDA 10.5 10.7 6.1 5.2 4.2

장기차입금 0.4 0.0 0.0 0.0 0.0 Key Financial Ratio(%)

부채총계 138.5 110.1 70.1 75.3 81.1 자기자본이익률(ROE) -2.6 -7.5 8.8 11.4 13.8

자본금 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0 EBITDA 이익률 20.8 12.7 17.9 18.5 20.2

자본잉여금 132.4 132.4 126.2 126.2 126.2 부채비율 48.6 41.7 31.4 32.6 33.1

기타포괄이익누계액 -19.0 -16.6 -16.6 -16.6 -16.6 금융비용부담률 3.0 2.0 1.8 1.6 1.5

이익잉여금 210.7 190.3 192.1 199.6 213.9 이자보상배율(x) 5.1 4.2 10.2 11.3 13.1

비지배주주지분 1.0 -0.8 -0.8 -1.0 -1.1 매출채권회전율(x) 5.7 5.8 3.1 2.2 2.3

자본총계 284.8 264.3 223.4 230.9 245.3 재고자산회전율(x) - - - - -

게임

Meritz Research 27

Industry Brief

2016. 7.26

조이시티 067000 차이나 프리스타일

▲ 인터넷/게임

Analyst 김동희 02. 6098-6678 [email protected]

국내 대표 스포츠게임 개발사, 2005년 프리스타일, 2010년 프리스타일풋볼,

2011년 프리스타일2 출시한 바 있음

프리스타일IP 활용 본격화, 하반기 중국 ‘가두농구(아워팜)’, 북미 ‘3on3 프리스타일’ 등 다양한 플랫폼 출시 준비 중

VR프론티어 프리미엄, 연내 건쉽배틀2의 기어VR 버전 선보일 전망

투자의견 BUY, 목표주가 4만원으로 상향

Buy 국내 대표 스포츠게임 개발사

조이시티는 국내 대표 스포츠게임 개발사이다. 1994년 설립, 2005년 프리스타

일 상용화, 2010년 프리스타일풋볼, 2011년 프리스타일2 출시, 2015년 주사위의

신 글로벌 출시 이후 PC, 모바일, VR, 플레이스테이션 등 다양한 플랫폼을 아

우르는 종합 게임사로 재도약하고 있다. 2016년에는 매출액과 영업이익은 각각

983억원(+70.9% YoY), 225억원(+171.6% YoY)으로 추정, 외형 및 이익 성장세

지속될 것이다.

프리스타일IP 활용 본격화

하반기 프리스타일 IP(Intellectual Property)는 다양한 국가에서 여러 형태로 활

용될 전망이다. 첫째, 8월말 플레이스테이션4 기반의 ‘3on3 프리스타일’의 북

미 출시, 3분기말 중국 아워팜에서 개발한 모바일게임 ‘가두농구’가 출시가 예

정되어 있다.

VR 프론티어

2013년부터 VR연구에 돌입, 2016년 건쉽배틀 IP를 활용한 건쉽배틀2VR 출시가

임박한 상황이다. 건쉽배틀의 글로벌 7천만 다운로드에 기반한 인지도 + 초기

VR게임이 슈팅과 레이싱 위주라는 점 감안시 성공가능성 높다고 판단한다.

투자의견 BUY, 목표주가 4만원으로 상향

긍정적 투자의견 지속하는 이유는 ‘가두농구’, 건쉽배틀2VR, 3on3 프리스타일

(플레이스테이션4용) 등 풍부한 신규게임 라인업 출시는 이제 초입단계이기 때

문이다. 목표주가의 2017F 실적 기준 적정 PER은 14.4배 수준이다.

목표주가 (12개월) 40,000원

현재주가 (7/25) 32,000원

상승여력 25.0%

KOSDAQ 704.96pt

시가총액 3,766억원

발행주식수 1,177만주

유동주식비율 58.35%

외국인비중 3.72%

52주 최고/최저가 33,000원 / 20,350원

평균거래대금 33.7억원

주요주주(%) 엔드림 외 6인 35.31

디자인통 9.94

자사주 6.34

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 15.52 2.40 10.73

상대주가 5.10 -2.50 4.99

주가그래프

(십억원)

매출액

영업이익

순이익 (지배주주)

EPS (원) (지배주주)

증감률 (%)

BPS (원)

PER (배)

PBR (배)

EV/EBITDA (배)

ROE (%)

부채비율 (%)

2014 46.5 5.6 3.4 291 - 4,248 69.4 4.8 26.3 5.8 29.0

2015 57.5 8.3 1.1 91 -68.6 5,236 320.9 5.6 27.5 1.7 12.5

2016E 98.3 22.5 16.3 1,386 1,418.5 6,816 23.1 4.7 14.5 21.0 10.3

2017E 121.7 47.7 32.7 2,780 100.5 9,566 11.5 3.3 6.2 31.6 7.8

2018E 134.3 55.1 37.8 3,209 15.4 12,744 10.0 2.5 4.7 27.2 6.3

0

200

400

600

800

0

10

20

30

40

'15.7 '15.10 '16.1 '16.4 '16.7

(pt)(천원) 조이시티 주가

코스닥지수(우)

Industry Brief

28 Meritz Research

스포츠 IP의 강자

조이시티는 국내 대표 스포츠게임 개발사이다. 1994년 설립, 2005년 프리스타일

상용화, 2010년 프리스타일풋볼, 2011년 프리스타일2 출시, 2015년 주사위의 신

글로벌 출시 이후 PC, 모바일, VR, 플레이스테이션 등 다양한 플랫폼을 아우르는

종합 게임사로 재도약하고 있다. 2016년에는 매출액과 영업이익은 각각 983억원

(+70.9% YoY), 225억원(+171.6% YoY)으로 추정, 이익레버리지 가속화 국면

이다.

2016년 하반기에는 프리스타일 IP(Intellectual Property)는 다양한 국가에서 여

러 형태로 활용될 전망이다. 8월말 플레이스테이션4 기반의 ‘3on3 프리스타일’의

북미 출시가 기대되며, 3분기말 중국 아워팜에서 개발한 모바일게임 ‘가두농구’가

출시 예정이다. 참고로, 프리스타일은 2005년 상용화 이후 중국 시장 진출, 2010

년 프리스타일풋볼, 2011년 프리스타일2 로 스포츠 IP 다변화가 진행되고 있으

며, 2015년 프리스타일 시리즈의 합산 매출액은 257억원이다.

그림40 조이시티 History

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

그림41 프리스타일 모바일 – 아워팜 그림42 프리스타일 콘솔 – 소니 플레이스테이션

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

1994 2005 2010 2011 2012 2013 2014 2015

창립

- 프리스타일 상용화

- 프리스타일 중국진출

- 룰더스카이 상용화

- 프리스타일2 상용화

프리스타일

풋볼 상용화

조성원 대표

취임

건쉽배틀 게임 &

글로벌서비스 인수

- 엔드림이 경영권 인수(MBO)

- 주사위의신 글로벌서비스 런칭

성장

사이클

재진입

게임

Meritz Research 29

글로벌 모바일, VR – 새로운 기회들

조이시티는 건쉽배틀을 VR 컨텐츠로서 최적이라고 판단, 2016년 연내 출시할 계

획이다. 건쉽배틀2를 기반으로 헬리콥터 조정석에 앉아 전투를 벌이는 현실감 있

는 게임이다. 참고로, 조이시티는 2013년부터 VR 플랫폼에 대한 연구를 진행하여

4대 VR 하드웨어 플랫폼사들과 전략적인 파트너쉽을 맺었다. 4분기 건쉽배틀2 의

기어VR 버전이 출시되며 2017년 1분기 플레이스테이션VR이 서비스될 전망이다.

또한 4Q16에는 엔드림에서 개발중인 클래시오브플리츠, 앵그리버드IP 활용한 주

사위의 신 등 풍부한 신규게임이 준비되고 있다.

표16 2016년 모바일게임 라인업

게임명 출시시기 장르 개발사

가두농구 모바일(중국) 3Q16 스포츠 아워팜

주사위의 신(중국) 3Q16 캐주얼 보드 조이시티

건쉽배틀2 4Q16 3D액션 조이시티

클래시오브플리츠 4Q16 전쟁 시뮬레이션 엔드림

앵그리버드 IP 활용한 주사위의 신 4Q16 캐주얼 보드 조이시티

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

표17 조이시티의 연간 실적 추정내역

(십억원) 2014 2015 2016E 2017E

전체 매출액 46.5 57.5 98.3 121.7

온라인 28.7 35.8 27.1 29.6

모바일 17.3 21.7 71.1 92.0

기타 0.5 0.0 0.1 0.1

영업비용 41.0 49.2 75.8 74.0

인건비 7.7 7.0 6.6 7.2

광고선전비 2.6 7.1 22.0 17.3

감가상각비 0.3 0.2 0.2 0.2

기타 30.4 35.0 47.0 49.4

영업이익 5.6 8.3 22.5 47.7

영업이익률(%) 12.0% 14.4% 22.9% 39.2%

순이익 3.4 3.4 16.3 32.7

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

Industry Brief

30 Meritz Research

그림43 건쉽배틀VR

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

그림44 조이플 누적다운로드

주: 조이플은 조이시티 플랫폼의 약칭, 단일 아이디(ID)를 통해 조이시티가 서비스하는 모든 모바일게임을 즐길 수 있게 한 플랫폼

자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터

100만

2,000만

3,000만

4,000만

5,500만

6,700만

9,000만

'14.6 '14.10 '15.1 '15.5 '15.8 '15.10 '16.4

2014년5월

건쉽배틀 출시

건쉽배틀

게임 인수

2015년 6월

워쉽배틀 출시

2015년 10월

주사위의신 출시

게임

Meritz Research 31

조이시티의 2분기 실적은 기대치 대비 소폭 하회할 전망이다. 2분기 매출액과 영

업이익은 각각 205억원(+74.4% YoY), 30억원(+69.7% YoY)로 추정, 컨센서스

(매출액 209억원, 영업이익 48억원) 대비 소폭 하회할 전망이다. 중국 프리스타

일 1,2의 매출이 1분기 업데이트 효과 감소하며 비수기로 영향으로 하락하며, ‘주

사위의 신’ 매출액 역시 2월을 peak로 하락하고 있다. 영업이익률은 14.8%로 전

분기대비 4.5%p 개선되는데 마케팅비 감소에 기인한다. 참고로 2분기 마케팅비는

전분기대비 39.2% 감소한 45억원으로 예상한다.

표18 2Q16 Preview : 기대치 소폭 하회

(십억원) 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F % YoY % QoQ Consensus

매출액 11.8 14.7 20.2 24.0 20.5 74.4 -14.5 20.9

온라인 8.7 10.6 8.8 7.2 5.9 -32.9 -18.5 -

모바일 3.0 4.1 11.4 16.8 14.7 381.8 -12.8 -

기타 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 381.8 -48.2

영업이익 1.8 2.4 2.6 2.5 3.0 69.7 22.9 4.8

세전이익 1.3 2.6 -1.2 2.5 3.1 139.4 22.7 -

순이익 1.3 0.3 -0.9 0.6 2.4 91.0 302.3 3.1

자료: 조이시티, Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

2Q16 Preview

: 기대치 소폭 하회

Industry Brief

32 Meritz Research

조이시티(067000)

Income Statement Statement of Cash Flow

(십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E (십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E

매출액 46.5 57.5 98.3 121.7 134.3 영업활동현금흐름 8.8 0.5 17.5 33.9 39.1

매출액증가율 (%) 24.1 23.7 70.9 23.8 10.3 당기순이익(손실) 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8

매출원가 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유형자산감가상각비 0.6 0.4 0.0 0.0 0.0

매출총이익 46.5 57.5 98.3 121.7 134.3 무형자산상각비 1.5 2.4 0.0 0.0 0.0

판매비와관리비 41.0 49.2 75.8 74.0 79.2 운전자본의 증감 -3.4 -10.8 -21.3 -25.0 -49.2

영업이익 5.6 8.3 22.5 47.7 55.1 투자활동 현금흐름 15.3 -20.9 -2.6 -2.8 -2.1

영업이익률 (%) 12.0 14.4 22.9 39.2 41.0 유형자산의 증가(CAPEX) -0.2 0.0 0.0 0.0 0.0

금융수익 1.9 1.2 0.3 0.4 0.8 투자자산의 감소(증가) -1.0 -0.2 -0.3 -0.3 -0.3

종속/관계기업관련손익 -0.7 -1.2 -0.1 0.0 0.0 재무활동 현금흐름 -9.4 9.0 0.3 0.3 0.3

기타영업외손익 -0.3 -4.0 0.0 0.0 0.0 차입금증감 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

세전계속사업이익 6.4 4.3 22.8 48.1 55.8 자본의증가 0.1 6.0 0.0 0.0 0.0

법인세비용 3.0 3.3 6.3 15.1 17.5 현금의증가 14.8 -11.4 15.8 29.3 35.1

당기순이익 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8 기초현금 18.6 33.4 22.0 37.8 67.2

지배주주지분 순이익 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8 기말현금 33.4 22.0 37.8 67.2 102.3

Balance Sheet Key Financial Data

(십억원) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 2014 2015 2016E 2017E 2018E

유동자산 55.6 59.8 78.4 110.6 147.9 주당데이터(원)

현금및현금성자산 33.4 22.0 37.8 67.2 102.3 SPS 3,956 4,892 8,357 10,342 11,412

매출채권 11.4 13.8 15.2 16.0 16.8 EPS(지배주주) 291 91 1,386 2,780 3,209

재고자산 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 CFPS 965 968 2,938 4,085 5,591

비유동자산 17.3 16.9 17.4 18.1 18.8 EBITDAPS 651 947 1,915 4,053 4,680

유형자산 1.7 1.3 1.4 1.5 1.6 BPS 4,248 5,236 6,816 9,566 12,744

무형자산 6.5 6.6 6.9 7.2 7.6 DPS 0 0 0 0 0

투자자산 5.9 4.9 5.1 5.4 5.7 배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

자산총계 72.8 76.7 96.1 129.2 167.4 Valuation(Multiple)

유동부채 15.3 8.1 8.5 8.9 9.3 PER 69.4 320.9 23.1 11.5 10.0

매입채무 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PCR 20.9 30.3 10.9 7.8 5.7

단기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PSR 5.1 6.0 3.8 3.1 2.8

유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PBR 4.8 5.6 4.7 3.3 2.5

비유동부채 1.0 0.5 0.9 1.8 3.5 EBITDA 7.7 11.1 22.5 47.7 55.1

사채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 EV/EBITDA 26.3 27.5 14.5 6.2 4.7

장기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 Key Financial Ratio(%)

부채총계 16.4 8.5 9.0 9.4 9.9 자기자본이익률(ROE) 5.8 1.7 21.0 31.6 27.2

자본금 5.9 5.9 5.9 5.9 5.9 EBITDA 이익률 16.5 19.4 22.9 39.2 41.0

자본잉여금 26.5 32.5 32.5 32.5 32.5 부채비율 29.0 12.5 10.3 7.8 6.3

기타포괄이익누계액 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 금융비용부담률 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

이익잉여금 30.3 31.3 47.6 80.3 118.1 이자보상배율(x) - - - -

비지배주주지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 매출채권회전율(x) 4.8 4.6 6.8 7.8 8.2

자본총계 56.5 68.2 87.1 119.8 157.6 재고자산회전율(x) - - - - -

게임

Meritz Research 33

Compliance Notice

동 자료는 작성일 현재 사전고지와 관련한 사항이 없습니다. 당사는 동 자료에 언급된 종목과 계열회사의 관계가 없으며 2016년 7월 26일 현재 동 자료에 언급된 종목의 유가증권(DR, CB, IPO, 시장조성 등) 발행 관련하여 지난 6개월 간 주간사로 참여하지 않았습니다. 당사는 2016년 7월 26일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사의 조사분석 담당자는 2016년 7월 26일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 보유하고 있지 않습니다. 본 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다. (작성자: 김동희)

동 자료는 투자자들의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 배포되는 자료입니다. 동 자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터의 추정치로서 오차가 발생할 수 있으며 정확성이나 완벽성은 보장하지 않습니다. 동 자료를 이용하시는 분은 동 자료와 관련한 투자의 최종 결정은 자신의 판단으로 하시기 바랍니다.

투자등급 관련사항 (2016 년 7 월 14 일부터 기준 변경 시행) 투자의견 비율

기업 향후 12 개월간 추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미 투자의견 비율

추천기준일 종가대비 4 등급 Buy 추천기준일 종가대비 +20% 이상

Trading Buy 추천기준일 종가대비 +5% 이상 ~ +20% 미만 매수 81.7%

Hold 추천기준일 종가대비 -20% 이상 ~ +5% 미만 중립 17.1%

Sell 추천기준일 종가대비 -20% 미만 매도 1.2%

산업 시가총액기준 산업별 시장비중 대비 보유비중의 변화를 추천 2016 년 6 월 30 일 기준으로 최근 1 년간 금융투자상품에 대하여 공표한 최근일 투자등급의 비율 추천기준일 시장지수대비 3 등급 Overweight (비중확대)

Neutral (중립)

Underweight (비중축소)

네오위즈게임즈(095660) 투자등급변경 내용

추천확정일자 자료형식 투자의견 목표주가(원) 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

2016.07.01 기업브리프 Buy 18,000 김동희

2016.07.26 산업브리프 Buy 18,000 김동희

조이시티(067000) 투자등급변경 내용

추천확정일자 자료형식 투자의견 목표주가(원) 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

2016.05.26 산업분석 Buy 35,000 김동희

2016.07.26 산업브리프 Buy 40,000 김동희

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

'14.7 '15.1 '15.7 '16.1 '16.7

네오위즈게임즈 주가 목표주가(원)

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

'14.7 '15.1 '15.7 '16.1 '16.7

조이시티 주가 목표주가(원)