[0319 석재호] 소외된 계층_돌아보기
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소외된 계층
돌아보기
데브루키 꿜라 석재호
• 대한민국에서 게임에 대한 일부의 시선•
중 독
짐 승
4000억 내놔
공 격 성
치료 대상
• 이러한 시선은 부당한 것인가?
• 게임의 영향은 커져만 가는데
2010 등급분류제도 인지도 및 게임이용실태조사 요약(게임물 등급 위원회)
• 거대한 영향력 속 순기능
창의력
간접학습
꿈과 희망과 모험과.. 주절주절
• 가장 큰 기능이자 목적
즐거움온라인 게임 회사 A
온라인 게임 회사 B
온라인 게임 회사 C
재 미
• 즐거움? 누구를 위한 즐거움인가
퇴근까지 1298초.. 1297초..
주로 젊은 남성 (학생, 직장인, 자영업, 백수)
여기 붙은자리로 4개 있어요?
• 새로운 시대, 즐거움의
새로운 수혜자(라 쓰고 고객이라 읽는다)
• 즐거움은 모두에게 돌아가고 있는가
• 게임의 즐거움에서 소외된 계층
• 그 실태
213만 7000명 (2009년 기준)
• 게임 산업계의 배려?
게임의 즐거움은 어디에
• 이들의 여가에서 게임은..
그들을 위한 게임이 필요해! … 맞지?
아닙니다
• 그들을 위한 기존의 UI. 예를 들면..
http://www.xvtech.com/xvtech/
센스리더
• 모두를 위한 게임 + 그들을 위한 UI
http://allinplay.com/home_.html
눈이 보이지 않아도 게임을 즐길 수 있어요
• UI, 끊임없이 발전한다
http://emotiv.com/
EPOC
• 심심하게 갖혀있는 아이들에게
• 국내 온라인게임 사례
이, 이런 것도 되는 세상에
안될 건 없겠죠?
그거슨 니생각 ㅋ
• 결 론
- 감 사 합 니 다 –