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【101 年國高職學實務專題製作競賽暨成果展告書】 題: 擬學園 導老師:邱俊 參賽學: 李啟維 程經晉 董宗賓 學校稱:國嘉義高級商業職業學校 別:商業與管理群 別:資料處理 中華國 101 2 22

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  • 【101 年全國高職學生實務專題製作競賽暨成果展報告書】

    題目: 模擬學園

    指導老師:邱俊銘

    參賽學生: 李啟維

    程經晉

    李昭億

    董宗賓

    學校名稱:國立嘉義高級商業職業學校

    群 別:商業與管理群

    科 別:資料處理科

    中華民國 101 年 2 月 22 日

  • 目目目目 錄錄錄錄

    摘要·························································································································1

    壹、前言

    一、研究背景與目的 ································································································ 1

    二、重要名詞釋義 ····································································································· 2

    貳、文獻探討與相關研究

    一、相關遊戲分析

    (一)《模擬市民》 ····························································································· 2

    (二)線上遊戲······································································································· 3

    (三)神奇寶貝······································································································· 3

    (四)電視遊戲節目《超級大富翁》 ···························································· 4

    (五)《瑪莉歐派對》························································································· 4

    二、遊戲特色及採用分析······················································································· 5

    參、實驗設計與執行

    一、研究方法··············································································································· 6

    二、進度規劃··············································································································· 6

    (一)專題製作流程 ····························································································· 6

    (二)專題製作流程圖文字說明······································································ 6

    三、風險評估··············································································································· 7

    四、系統設計

    (一)遊戲介紹······································································································· 7

    (二)遊戲系統······································································································· 8

    (三)系統架構······································································································· 9

    (四)關卡設計····································································································· 10

    (五)個性設定····································································································· 10

    (六)計分方式及過關條件 ············································································· 10

    肆、實作成果

    一、遊戲流程············································································································· 11

    二、研究成果············································································································· 12

    三、程式技術討論 ··································································································· 15

  • 伍、結論及建議

    一、結論 ···························································································································20

    二、研究限制··················································································································20

    三、未來展望··················································································································20

    參考文獻 ···························································································································20

  • 表目錄表目錄表目錄表目錄

    表1 從各方面剖析個參考遊戲的優點·································································· 5

    表2 簡略描述所參考的遊戲優點與缺點····························································· 5

    表3 風險評估表············································································································· 7

    圖目錄圖目錄圖目錄圖目錄

    圖1 《模擬市民3》遊戲封面·············································································· 2

    圖2 《模擬市民3》遊戲畫面·············································································· 2

    圖3 線上遊戲《魔獸世界》裡的頭銜系統 ················································· 3

    圖4 《神奇寶貝》的遊戲畫面 ··········································································· 3

    圖5 《瑪莉歐派對8》遊戲封面 ········································································· 4

    圖6 《瑪莉歐派對8》遊戲畫面 ········································································· 4

    圖7 專題製作流程圖···························································································· 6

    圖8 系統架構圖······································································································ 9

    圖9 遊戲流程圖····································································································11

    圖10 遊戲開始圖····································································································12

    圖11 故事介紹圖····································································································12

    圖12 選角畫面圖····································································································12

    圖13 遊戲操作圖1··································································································12

    圖14 遊戲操作圖2··································································································12

    圖15 主畫面圖1 ······································································································12

    圖16 主畫面圖2 ······································································································12

    圖17 答題說明圖····································································································13

    圖18 難度選擇圖····································································································13

    圖19 答題教室圖····································································································13

    圖20 動物賽跑圖····································································································13

    圖21 國旗大考驗圖·······························································································13

    圖22 猜拳擂台·········································································································13

    圖23 籃球火圖·········································································································14

    圖24 音符記憶翻翻樂圖1 ···················································································14

    圖25 音符記憶翻翻樂圖2 ···················································································14

    圖26 運動十六宮格圖1························································································14

    圖27 運動十六宮格圖2························································································14

    圖28 運動十六宮格圖3························································································14

    圖29 畢業畫面圖····································································································14

    圖30 畢業證書圖····································································································14

  • 第 1 頁,共 20 頁

    模擬學園模擬學園模擬學園模擬學園 指導老師:邱俊銘

    參賽學生:李啟維、李昭億、程經晉、董宗賓 嘉義高商 資料處理科

    摘要摘要摘要摘要

    本專題是以「模擬市民」做為藍圖,另外參考許多不同類型的遊戲,做一

    個融洽的搭配,讓整體遊戲增添了更多耐玩、趣味性。本專題的故事大綱是由

    一名上班族,因回想起自己高中生活過得相當乏味,在無意間發現一個包裹,

    陰錯陽差之下,他將乘著時光機,回到當時,希望能豐富自己的高中生活,不

    留遺憾。專題與學園生活做結合,分數則採學分制計分,遊戲內容包括答題、

    任務、小遊戲等系統,讓學園生活能與專題做到最完美的結合! 而我們小組一開始先討論出我們想要呈現出來的設計方式,經過組員們討

    論之後,我們選擇用最熟悉的 Visual Basic 6.0來製作我們的專題,而美工組的組員得先做出物件,程式組的組員有了物件,就著手開始寫程式,美工組主要

    使用的軟體工具為 Photoscape 以及 PhotoShop等軟體,這樣一步一步地把我們程式的雛型呈現出來。

    關鍵字關鍵字關鍵字關鍵字::::RPG遊戲、模擬遊戲、派對型遊戲、校園生活。

    壹壹壹壹、、、、前言前言前言前言 一一一一、、、、研究研究研究研究動機動機動機動機與目的與目的與目的與目的

    組員們剛碰到選擇「專題製作」的類型時,大家一致認為,資料處理科是

    與電腦程式相關,也能把所學的程式語言課程學以致用,我們討論結果後,決

    定利用程式語言寫出一款電腦遊戲。加上組員們,平常對電腦遊戲方面都有相

    當創意的想法,而製作此主題的目的,希望「專題製作」不單單只是款遊戲,

    還能融入知識學習,但卻又不失趣味性的遊戲,便決定以設計電腦遊戲為此專

    題的主題。 市面上常看到的遊戲軟體,通常遊戲背景都是在一個「虛擬」世界裡進

    行,讓玩家進入一個從遊戲創造出的新世界,最大的賣點也就是在於不同於現

    實生活中的「新世界」,去體會和現實生活中沒有的故事和挑戰,(扮演勇士拯

    救世界、重回歷史現場改變歷史情節等等……)但總是沒有一款遊戲能符合現

    實生活情境、且自由度高的遊戲。 《模擬市民》(The Sims),在這款遊戲問世後,完全與現實符合的情境,

    自由度相當高的遊戲,現實生活中無法滿足、完成的事,將可以都為你實現,

    玩家彷彿把自己縮小成一個遊戲人物,然後進行自己的獨一無二的人生,誰也

    無法改變你的人生,就由自己的操作而決定,而組員們也把這款遊戲當為專題

    製作主題的藍本。 遊戲裡龐大的系統、高自由度,製作方面相當有難度,組員們在決定遊戲

    範圍時,我們將採用與自己最貼近的校園作為遊戲裡的新世界。每天學生們都

    會接觸到的不外乎是學校,組員們在討論後,遊戲將以自由行走方式,系統方

    面則以「創意創新中融合知識學習」為目標的學園生活,呈現在電腦遊戲上,

  • 第 2 頁,共 20 頁

    將學校的生活複製到遊戲上,讓玩家有置身在學校生活中的感覺。 專題製作是一個相當注重團隊的工作,除了自己在電腦方面能力成長許多

    之外,也體會到團隊討論、分工合作的重要性,這使得我們的高中生活更加精

    彩。

    二二二二、、、、重要名詞釋義重要名詞釋義重要名詞釋義重要名詞釋義 (一一一一)冒險遊戲冒險遊戲冒險遊戲冒險遊戲(AVG 遊戲遊戲遊戲遊戲) 線上遊戲其中有一類型是冒險遊戲(Adventure Game,縮寫為 AVG 或ADV),AVG 遊戲常用的對話系統,就是以對話欄和人物頭像作為呈現,我們也將取用這點,增加與 NPC對話的趣味性。 (二二二二)非玩家角色非玩家角色非玩家角色非玩家角色(NPC)

    是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色,簡稱 NPC(英文:Non-Player Character)。在桌上角色扮演遊戲裡,NPC是由遊戲主持者操縱,而在電腦角色扮演遊戲裡,則是由程序預設的劇本來決定 NPC的反應。 (三三三三)程式錯誤程式錯誤程式錯誤程式錯誤(Bug)

    在程式設計中的術語,是指在軟體運行中因為程式本身有錯誤而造成的功能

    不正常、死機、數據丟失、非正常中斷等現象。早期的計算機由於體積非常龐

    大,有些小蟲子可能會鑽入機器內部,造成計算機工作失靈。 (四四四四)角色扮演遊戲角色扮演遊戲角色扮演遊戲角色扮演遊戲((((RPG 遊戲遊戲遊戲遊戲))))

    玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。通常

    這類遊戲都是由玩家扮演冒險者在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如

    戰鬥、交談、會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所

    在。

    貳貳貳貳、、、、文獻探討與相關研究文獻探討與相關研究文獻探討與相關研究文獻探討與相關研究 一一一一、、、、相關遊戲分析相關遊戲分析相關遊戲分析相關遊戲分析 (一一一一)《《《《模擬市民模擬市民模擬市民模擬市民》》》》

    《模擬市民》系列已經成為了 EA 的一個巨大的攬錢機器,幾年來美國遊戲排行榜上前幾位總是少不了它及其各種資料片。

    圖 1《模擬市民 3》遊戲封面 圖 2《模擬市民 3》遊戲畫面

  • 第 3 頁,共 20 頁

    1、資料片(expansion pack) 指遊戲公司在一個自己先前開發的作品基礎上,利用該作的引擎和大部分

    圖像資料,增加一些新內容而開發出來的遊戲擴展包。單機遊戲、網路遊戲等

    都在此限,增加的部分主要有:角色、NPC、任務、劇情、物品等。如《模擬市民》1-3代目前為止已發行了 19個資料片。 2、發揮創意的創造人物

    簡單易用的設計工具,帶來了無限的臉部特徵自訂可能性,玩家可以在

    《模擬市民》決定自己的模樣,包括人物的髮型、顏色、眼睛、嘴型、眉毛

    等,還可以決定臉部的基本結構分佈,將臉打寬、壓扁,鼻子拉長、髮線調

    整,甚至體態部份也能調整,因此能夠創造你想像得到的任何模擬市民。 3、個性與情緒 在遊戲的世界中,情緒決定了你的角色是否會去工作,是否會和其他的角

    色聊天、學習、工作或者說去戀愛。不論你是人還是遊戲中模擬的角色,心情

    都將是你的個性的反映。一個模擬角色若積累了許多快樂的回憶,它將會擁有

    一個更好的心情。相反的,如果背上了太多的情感包袱,他就會擁有一個很差

    的心情。 (二二二二)線上遊戲線上遊戲線上遊戲線上遊戲––––《《《《魔獸世界魔獸世界魔獸世界魔獸世界》》》》 1、狀態列 線上遊戲裡的介面,常常在左上角顯示或是下方條列顯示,顯示的內容大

    部分都是角色名稱、等級、血量等等,這個功能不外乎是讓玩家一看介面,不

    需點選其他畫面,就能看出角色當前的狀態。 2、任務系統 大部分的線上遊戲裡,都有任務系統,原因不外乎是增外遊戲的耐玩性與

    挑戰性,在有優渥的獎勵下,任務就更加吸引人,但,任務難度是與獎勵成正

    比的,當獎勵提高時,難度相對也會提高。 3.頭銜系統 線上遊戲常常擁有《頭銜系統》,例如:線上遊戲《魔

    獸世界》裡頭銜「炸雞勇者」獲得此頭銜的條件為 15秒內殺死 50隻群居幼龍。所以我們也在遊戲裏加入此系統,讓玩家更有挑戰性。 (三三三三)神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝

    圖 4 《神奇寶貝》的遊戲畫面

    圖 3 線上遊戲《魔獸世界》裡的頭銜系統

  • 第 4 頁,共 20 頁

    1、行走系統 遊戲裡決定以自由行走的方式,然而,再從自由行走的遊戲裡,選出一款

    遊戲,最後,大家都有一個共識,兒時回憶的《神奇寶貝》,《神奇寶貝》的行

    走方式與物件配置,進入房屋遇上 NPC、十字路的設置,都是我們參考的內容。 (四四四四)電視遊戲節目電視遊戲節目電視遊戲節目電視遊戲節目《《《《超級大富翁超級大富翁超級大富翁超級大富翁》》》》 1、簡介:

    《超級大富翁》(Who Wants to Be a Millionaire?)是一個源自英國獨立電視台的電視遊戲節目,現於世界多處地方均有製作當地版本。參賽者需要正確回

    答連續 15 條四選一的多項選擇題,若能全部答對,將可以獲得一筆巨額獎金,通常是 100萬當地貨幣。 2、遊戲規則: 參賽者要按題目的要求,在 15秒內為四個選項排序。能夠最快排出正確次序的參賽者可以出線,爭奪巨額獎金。出線者由主持人引領到錄影廠中央坐

    好,開始回答 15條四選一的多項選擇題。答對第一條問題後再回答下一條問題。題目由淺入深,每條問題答對可獲得的獎金會遞增。

    參賽者遇到難題時可以利用 3 個錦囊來幫助答題。3 個錦囊包括「50:50」(在 4 個選擇中剔除 2 個,剩下 1 對 1 的答案)、「打電話問老友」(讓參賽者打電話給場外的親友及朋友,限時 30 秒)和「問現場觀眾」(由錄影廠內現場觀眾投票選擇他們心目中的答案,結果供參賽者參考)。以上 3 個錦囊,每個只可使用 1次,但可以在同一條問題連續使用多個。

    參賽者可以隨時退出遊戲,並可以奪得最後回答正確問題的獎金。 (五五五五)《《《《瑪莉歐派對瑪莉歐派對瑪莉歐派對瑪莉歐派對》》》》

    1、簡介: 校園生活總是相當多元、多采多姿,不單單只是有讀書。遊戲中也考慮到了這一點,有種遊戲類型名為派對型遊戲,這種遊戲有許多種選擇,簡單來說

    就是把許多方面的小遊戲集大成,本遊戲則參考了一款知名遊戲《瑪莉歐派

    對》。 《瑪莉歐派對 8》是系列作首款 Wii 平台作品,玩家將在各式各樣的遊戲盤面上行動,透過遊玩各式小遊戲的方式相互較量,以收集最多無敵星為目

    標,最多可 4 人同樂。

    圖 5 《瑪莉歐派對 8》遊戲封面 圖 6 《瑪莉歐派對 8》遊戲畫面

  • 第 5 頁,共 20 頁

    遊戲中將收錄 6 種主題的遊戲盤面,以及超過 70 種小遊戲,並針對 Wii 遙控器 / 雙截棍控制器的指標與動態感應等創新功能來設計,內容比以往更為多樣化、更具趣味性。部分小遊戲並將支援 Mii 漫畫肖像分身,讓玩家能以自己的分身來與瑪莉歐們進行比賽。 2、小遊戲系統 因《瑪莉歐派對 8》集合了超過 70種小遊戲,我們也將參考這個部份,在校園裡,也有許多設置小遊戲的地方,讓遊戲裡不單單只是回答題目才能取得

    學分,這對遊戲會失去耐玩性。考慮了這點,我們融入了許多小遊戲,讓遊戲

    有更多取得學分的方式,這也讓遊戲更有挑戰性。

    二二二二、、、、遊戲特色及採用分析遊戲特色及採用分析遊戲特色及採用分析遊戲特色及採用分析 表1 從各方面剖析個參考遊戲的優點

    模擬市民模擬市民模擬市民模擬市民 線上遊戲線上遊戲線上遊戲線上遊戲 神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝 超級大富翁超級大富翁超級大富翁超級大富翁 瑪莉歐派對瑪莉歐派對瑪莉歐派對瑪莉歐派對

    角色角色角色角色

    設定設定設定設定

    .自由度最高 .人性化配置 .擬真

    .自由度次

    高 .單一角色

    .單一角色

    分數分數分數分數 ★★★★★ ★★★★ ★ 無 ★

    操作操作操作操作

    介面介面介面介面 .擬真寫實 .製作難度高

    .狀態列、

    物件配置

    值得參考

    .操作行走方

    式值得參考 無

    .格子行走不

    適合本遊戲

    分數分數分數分數 ★★ ★★★★★ ★★★ 無 ★

    美工美工美工美工 .擬真寫實 .偏日系畫

    風的線上

    遊戲

    .日系畫風物

    件 無

    .日系畫風物

    分數分數分數分數 ★ ★★★★ ★★★★★ 無 ★★★

    採用採用採用採用 系統系統系統系統

    .個性系統 .頭銜系統 .任務系統 .道具系統

    .行走系統 .小遊戲系統

    .答題系統 .小遊戲系統

    表 2 簡略描述所參考的遊戲優點與缺點

    評估 參考遊戲

    優點優點優點優點 缺點缺點缺點缺點 選擇部份選擇部份選擇部份選擇部份

    《《《《模擬市民模擬市民模擬市民模擬市民》》》》 .自由度高 .現實擬真

    .製作難度高 .系統複雜

    .任意行走 .個性選擇系統

    線上遊戲線上遊戲線上遊戲線上遊戲 .狀態列、頭銜、

    任務系統 .系統龐大 .系統連接複雜

    .狀態列 .頭銜系統 .任務系統

    《《《《神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝神奇寶貝》》》》 .行走系統 .回合制戰鬥 .物件配置

    .回合制戰鬥、

    寵物 .行走系統 .物件配置

    《《《《超級大富翁超級大富翁超級大富翁超級大富翁》》》》 .答題、求救方式 .獎金制不適合 .答題系統

  • 第 6 頁,共 20 頁

    參參參參、、、、實驗設計與執行實驗設計與執行實驗設計與執行實驗設計與執行 一一一一、、、、研究方法研究方法研究方法研究方法 剛製作遊戲開始,組員提出了可用學校來做為主題,做出有關於學校系列的遊戲,我們馬上聯想到了「模擬市民」,原因不外乎這是一款非常擬真寫實

    的遊戲,和現實十分的貼近,我們採用這套遊戲做為我們遊戲的主軸探討。至

    於我們所使用的程式軟體就是 Visual Basic,而我們一開始原先打算使用的美工軟體,是 Flash 這套軟體,但後來考慮到難度以及技術方面的問題,因此我們就改採 PhotoScape以及 PhotoShop等軟體來做為美工軟體。

    二二二二、、、、 進度規劃進度規劃進度規劃進度規劃

    (二二二二)專題製作流程圖文字說明專題製作流程圖文字說明專題製作流程圖文字說明專題製作流程圖文字說明 1、討論專題方向:

    一開始專題時,大家必須想出一個方向,例如遊戲是養成性質、或是學園

    性質。這樣能讓專題有個好的規劃,也有方向去構想接下來的進度。

    討論專題方向

    決定方向並找尋適合的遊戲

    書面報告

    遊戲雛型

    程式撰寫

    美工設計

    修改錯誤與測試遊戲

    完成專題

    圖 7 專題製作流程圖

    ((((一一一一))))專題製作流程專題製作流程專題製作流程專題製作流程

  • 第 7 頁,共 20 頁

    2、決定方向並找尋適合的遊戲: 以《模擬市民》。為藍圖,接著討論其他搭配的遊戲,找出各個遊戲的優缺

    點,做個結合,最後專題名稱決定為「模擬學園」。 3、遊戲雛型:

    討論出遊戲劇情大綱、遊戲進行方式、內容、系統大綱、大概安排未來的

    計畫,也討論出「完整版」作為最終努力的目標。 4、書面報告:

    先將想要做的內容先用書面做一個整理,之後我們在寫程式的時候就可以

    依據這個來一步一步的來完成我們的專題,最後在整理成專題報告書。 5、程式撰寫:

    程式撰寫,就是是否能夠完成這次專題的主要關鍵了,當我們題目訂定好

    時,程式我們可以先找一些以前別人寫過的來當作參考的依據,這樣的話,就

    可以知道剛開始的起步,之後就會慢慢上手了。 6、美工設計:

    在撰寫程式時,往往一定都需要圖片的搭配來襯托程式,因此我們就需要

    美工設計,針對所需的程式,美工設計就提供出程式所需要的圖片,有了圖片

    的話,程式看起來就會煥然一新,也讓玩家也更有動力玩。 7、修改錯誤與測試遊戲:

    當程式寫到一個階段之後,程式通常會有許多的 BUG,因此我們需要找出錯誤,除了自己組員測試外,也請了其他同學幫忙試玩,找出問題所在處,再

    加以修改。到最後完成遊戲前,再做一次最後的測試。 三三三三、、、、風險評估風險評估風險評估風險評估

    問題問題問題問題 解決方式解決方式解決方式解決方式 現況現況現況現況

    美工原先是考慮以 FLASH軟體製作,但因過於複雜,因

    而放棄。

    改用 PhotoScape以及 PhotoShop等繪圖軟體,並找尋有使用「創用 CC條款」的圖片來替代。

    剛開始遊戲設定太廣,導致

    遊戲系統太龐大。 簡化許多功能,讓遊戲更簡單化又不失

    樂趣,兩者之中抓到平衡點。 ○

    撰寫程式,遇到盲點或瓶

    頸。 上網查資料、詢問老師與組員討論或是

    換個替代方案。 ○

    題目難度高,玩家無法過

    關。 玩家可以提昇自己學科的能力來闖關,

    或是利用自己有利的管道取得學分。 ○

    四四四四、、、、系統設計系統設計系統設計系統設計 (一一一一)遊戲介紹遊戲介紹遊戲介紹遊戲介紹

    「模擬學園」這款遊戲,不外乎最先聯想到的則是「模擬市民」,最大的

    相似地方,就是自由度,礙於程式撰寫難度關係,我們用了更多系統、內容,

    來增加遊戲的趣味性!遊戲行走則使用鍵盤行走,最大的感受就在於你就像置

    身於校園之間,懷念以前的學業、運動、和老師同學們的互動等等的高中生

    活,就讓「模擬學園」帶您再次體驗高中生活! 主角是一位標準日夜奔波的上班族,每天總是疲累的回到家。在有次同事

    聊天聊到高中生活時,總是想起自己的高中生活,似乎沒有其他人有趣,被書

    本壓得喘不過氣的生活,而主角似乎相當後悔,這段熱血青春的學園生活,卻

    沒有好好地體驗它。

    表 3 風險評估表

  • 第 8 頁,共 20 頁

    「天公疼憨人」這句俗語,印證在主角的身上。有一天郵差送來了一份神

    秘包裹,主角打開後,是個沒看過的機器一時光機。主角鼓起勇氣,於是嘗試

    這台機器,而這也讓主角重新回到了高中生活! 操作方式:

    整款遊戲全使用滑鼠與鍵盤上下左右鍵進行,行走是使用鍵盤上的方向鍵進行,而選擇物件或是選項時,則使用滑鼠點擊。 (二二二二)遊戲系統遊戲系統遊戲系統遊戲系統 1、人格特質系統

    在創立主角選單時,將會有許多「人格特質」讓玩家選擇自己所喜好的特

    質,一個角色可以選擇二項「人格特質」。每個特質都具有它所隱含的能力,對

    未來發展有相當大影響。(EX:擁有「冷靜」,則回答題目時間可多 5秒。) 2、頭銜系統

    相信各位同學對「頭銜」這兩字並不陌生,在學期成績單上都會有評語,

    評語有好有壞,也有許多「收集狂」的玩家,喜歡將收集頭銜,當然「模擬學

    園」也不例外,也將頭銜系統帶進此遊戲。 3、任務系統 遊戲裡含有許多任務,讓玩家更有趣味性,在除了回答題目時,多加了任

    務模式增加遊戲的耐玩與趣味性。 4、對話系統 遊戲裡當玩家接到任務時,與 NPC的對話就使用像 AVG、RPG遊戲裡常見的對話模式,對話欄與 NPC全身的頭像,讓玩家更有與 NPC互動的感覺。 5、小遊戲系統 遊戲裡不單單只是回答題目才能取得學分,這對遊戲會失去耐玩性。考慮了這點,我們融入了許多小遊戲,讓遊戲有更多取得學分的方式,這也讓遊戲

    更有挑戰性。 6、碰撞系統 既然遊戲名稱有「模擬」兩字,那遊戲中的碰撞處理就得更加注意,遊戲裡不論是主畫面,或在小遊戲裡,幾乎都會用到它,這個系統能讓遊戲看起來

    更合理化。(EX:、主畫面的佈置、障礙物不能隨便穿越。) 7、答題系統

    此系統是本遊戲中最主要取得學分的方式,擁有八科近百題的題庫、有難

    易度區分、回答秒數的限制,求救三種方式,讓玩家知道「知識真的就是力

    量!」 8、突發事件系統

    突發事件有別於任務,發生突發事件需有先決條件,完成條件,才能觸發

    「突發事件」,在一場遊戲中,玩家不一定會觸發到所有的「突發事件」。

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    (三三三三)系統架構系統架構系統架構系統架構

    主畫面

    稱號蒐集

    任務選單

    目前學分

    房屋

    回答問題

    小遊戲

    任務執行

    1 星問題

    2 星問題

    3 星問題

    籃球場

    籃球火

    任務執行

    操場

    任務執行

    動物賽跑

    棒球練習場

    圖 8 系統架構圖

    教室

    音樂教室

    音符記憶翻翻樂

    任務執行

    運動 16宮格

    任務執行

    工友 猜拳擂台

    模擬學園

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    (四四四四)關卡設計關卡設計關卡設計關卡設計 在關卡的設計裡,組員們親身體驗測試過,測試難易度是否合理、是否有BUG存在,在此,以下介紹遊戲中的幾項主要關卡。 1、答題教室

    此關卡主要考驗的是知識,答題是遊戲最主要取得學分的方式,遊戲中有

    高達八科的教室,近百題的考題,難易度將決定獲得學分數,三種求救會隨著

    玩家的個性會有些許變化,而且有秒數限制。 2、動物賽跑

    此關卡主要考驗的是英打能力,隨著難易度,NPC 的跑步速度是以隨機出現,而玩家的速度則必須在輸入欄打下在顯示欄出現的英文字母,答對則前

    進,答錯則不動。 3、籃球火

    此關卡主要考驗的是反應性,依力量、弧度的軸,來決定球的軌跡,在時

    間限制內能投進幾顆球,隨著難易度增加,控制力量、弧度的難度增加,完全

    考驗玩家的反應力。 4、音符記憶翻翻樂

    此關卡主要考驗的是記憶力,先用短暫的時間,看過所有卡牌,接著必須

    翻開相同音符的卡片,遊戲中有道具,隨著難易度增加,遊戲時間也會隨著減

    少。 5、體育十六宮格 顧名思義,與常見的「棒球九宮格」遊戲方式雷同,需要連成一線才算過關,然而我們命中的方式,則採用回答體育方面的問題,且在 1-16 格子中,將

    隨機出現體育項目,4x4 的宮格,讓遊戲更有難度。

    6、猜拳擂台 「運氣也是實力的一部分」,猜拳擂台是大家從小玩到大的簡單遊戲,當然也收錄在本遊戲中,雖然運氣成分高,但五戰三勝制的比賽,也不是這麼容易

    拿下。 7、國旗大考驗 世界上有兩百多個國家,你認識多少個呢?這個遊戲主要挑戰你的地理國家知識,看玩家能從萬國旗裡,答對幾個國家! (五五五五)個性設計個性設計個性設計個性設計

    在最初創造角色的地方時,首先先選擇男角或女角之後,接著就是選擇個

    性的選項,有很多種的個性可供選擇,例如:當你選擇「暴躁」時,你之後進

    入遊戲回答問題時,會有 3 種求救法,你選暴躁的話,就會只剩 1 種求救法,當你選擇「活潑」的個性時,你答題會多獲得 5秒的答題時間。 (六六六六)計分方式及過關條件計分方式及過關條件計分方式及過關條件計分方式及過關條件

    關於計分方式,單位是以學分計算。當答題、小遊戲、任務過關,將可得

    到學分,學分數達五十分,即是畢業門檻,換句話說,也就能領取到畢業證

    書,順利畢業,完成主角的夢想!

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    肆肆肆肆、、、、實作成果實作成果實作成果實作成果與討論與討論與討論與討論 一一一一、、、、遊戲流程遊戲流程遊戲流程遊戲流程

    遊戲背景及說明

    人物移動

    角色選擇

    遇到 NPC

    任務、突發事件 小遊戲

    獲得學分

    開始

    順利畢業

    進入主畫面

    回答問題

    達到足夠學分

    過關

    No

    Yes Yes

    完成

    No

    圖 9 遊戲流程圖

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    二二二二、、、、研究成研究成研究成研究成果果果果 (一一一一)遊戲背景遊戲背景遊戲背景遊戲背景:遊戲最基本的開始遊戲與離開遊戲,選擇開始遊戲後,會以黑

    底白字呈現【模擬學園】的故事背景介紹,則選擇離開遊戲為關閉遊戲。

    (二二二二)選角畫面選角畫面選角畫面選角畫面:設定角色各項屬性畫面,包含遊戲 ID、角色個性、性別選擇,

    畫面右下方的八種個性提供選擇,每樣個性都有不同的能力,玩家可從 3組個性中選出其中 2種個性,重選特質可以重新選擇個性、按下確定特質後,則不能修改所選擇的個性、按下進入遊戲,則確定角色屬性後,進入

    遊戲主畫面。 (三三三三)遊戲遊戲遊戲遊戲操作說明操作說明操作說明操作說明:進入遊戲主畫面後,會彈出 2個遊戲操作說明,遊戲會先

    顯示圖 13,介紹【模擬學園】的介面操作方法,按下確定後,會接著彈出圖 14,介紹【模擬學園】裡的遊戲操作,按下確定鈕後,則正式開始進入遊戲。

    (四四四四)遊戲主畫面遊戲主畫面遊戲主畫面遊戲主畫面:這裡是遊戲最主要的畫面,玩家資訊也在這裡查看,包刮姓

    名、個性、稱號收集、任務、學分數,點擊稱號收集裡面顯示玩家所收集

    與未收集的稱號。點選任務,可瀏覽目前接取任務的詳細訊息。 (五五五五)答題教室答題教室答題教室答題教室:此畫面是從主表單進入XX教室,出現答題說明,介紹如何答

    題與求救方式使用方法,點擊進入遊戲後,出現難度選擇畫面,難易度會

    影響獲得學分的多寡,點擊遊戲開始。進入答題畫面,點擊開始遊戲後,

    圖 12 選角畫面圖

    圖 10 遊戲開始圖 圖 11 故事介紹圖

    圖 13 遊戲操作圖 1 圖 14 遊戲操作圖 2

    圖 15 主畫面圖 1 圖 16 主畫面圖 2

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    會隨機顯示出題目,右下角顯示剩餘秒數,綠色欄中有 3種求救方式,Call Out會有老師給玩家建議、刪去法會將 2個錯誤選項刪去、跳過則可放棄當題,但不算答對。返回則是回到主畫面。

    (六六六六)小遊戲小遊戲小遊戲小遊戲系統系統系統系統 1、動物賽跑:點擊開始起跑,玩家的速度決定於輸入的正確性,畫面下方會出

    現輸入欄與顯示欄,顯示欄上會出現英文字母,玩家要再輸入欄裡打上與顯

    示欄相同的字母,則其他動物的速度為隨機抽取,返回則是回到主畫面。

    2、國旗大考驗:點擊開始遊戲,上方出現國旗圖,下方有 4個國名,選擇該國

    旗的國名,一次 10題,10題內達到一定題數,則獲得學分。左上方顯示目前題數、答對題數,刪去法會將 2個錯誤選項刪去,返回則是回到主畫面。

    3、猜拳擂台:與 NPC-工友對話後,進入猜拳擂台主畫面,左方有 3個選項::剪刀、石頭、布,與一般猜拳相同,採 5戰 3勝制,率先拿下 3勝,則能獲得學分,返回則是回到主畫面。

    圖 17 答題說明圖 圖 18 難度選擇圖 圖 19 答題教室圖

    圖 20 動物賽跑圖

    圖 21 國旗大考驗圖

    圖 22 猜拳擂台圖

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    4、籃球火:點擊進入遊戲,左上方的控制軸,決定球的力道與方向,玩家在投籃點擊處以左鍵點擊,將控制軸上的球,控制到中間綠色區域上,越接近綠

    色區域,進球機率相對提高,右上方倒數計時,從 60秒開始倒數、記分板則顯示所進的球數,學分統計方式為 1球 1學分。

    5、音符記憶翻翻樂:進入主畫面(如圖 24)後,點擊進入遊戲,卡片會先翻開 5

    秒(如圖 25),玩家在這 10秒內,需記下 2張相同卡片的位置,10秒後,開始點擊相同卡片的位置,在規定時間內,翻開一定牌組,則能獲得學分,右

    上角倒數計時,顯示剩餘時間,右下角答對題數、偷看一下每次遊戲能使用

    1次,能多看 6秒,離開遊戲則是回到主畫面。

    6、體育十六宮格:進入遊戲畫面後,主畫面(如圖 26)是為 4乘 4的 16宮格,點擊宮格內的球類,將跑出該球類的題目(如圖 27),答對題目則該宮格打圈、錯則打叉(如圖 28),右下方顯示剩餘失敗次數最多只能失敗 3次,獲勝方式為連成一線,即可獲得學分。

    (七七七七)畢業畫面畢業畫面畢業畫面畢業畫面&畢業證書畢業證書畢業證書畢業證書:得到 50學分後,將獲得畢業資格,從主畫面進入畢業大道後,則顯示畢業畫面(如圖 29),數秒後,畫面轉為畢業證書(如圖30)。本專題為求擬真性,特別製作了仿高中的畢業證書,讓玩家有身歷其境、真的有畢業的感覺。

    圖 23 籃球火圖

    圖 24 音符記憶翻翻樂圖 1 圖 25 音符記憶翻翻樂圖 2

    圖 26 體育十六宮格圖 1 圖 27 體育十六宮格圖 2 圖 28 體育十六宮格圖 3

    圖 29 畢業畫面圖 圖 30 畢業證書圖

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    三三三三、、、、程式技術討論程式技術討論程式技術討論程式技術討論 「模擬學園」是由 Visual Basic 為主程式,本遊戲類型以角色扮演遊戲(RPG)為主軸,RPG遊戲裡最重要的兩個地方,就是碰撞處理以及出題教室部份。 以下程式碼介紹「教室出題」系統部分,此系統是由從題庫裡亂數抓取題目而成,還有仿電視節目「超級大富翁」的求救方式:Call out、刪去法、跳過及時間倒數,接著再搭配到角色個性系統,讓求救方式的次數有所不同,以上

    都運用到了角色設定裡的二維陣列紀錄,以下為部份擷取的程式碼。 Private Sub GameStart_Click() '即為遊戲開始的按鈕 Timer1.Enabled = True '將時間開始倒數 NextQue = 0 '為了避免錯誤 也在此將題目設為第 0題讓全部的答案鈕可以點選 For i = 0 To 3 AnsOpt(i).Enabled = True Next i Call QueArray '呼叫副程式 End Sub Sub QueArray() '要讀入題目的副程式'由於每題的題目須重跑時間 所以時間也須重設 If SpeAddTime = 1 Then TimeOut = 20 ElseIf SpeAddTime = 2 Then TimeOut = 10 Else TimeOut = 20 End If TimeRun.Caption = TimeOut '讓倒數時間顯示於表單上 -------------------------判斷所選擇的難易度之題本------------------ If AniChoHard = 0 Then Open App.Path & "\問題文字檔\國文\1STAR\question_chinese_1.txt" For Input As #1 ElseIf AniChoHard = 1 Then Open App.Path & "\問題文字檔\國文\2STAR\question_chinese_1.txt" For Input As #1 ElseIf AniChoHard = 2 Then Open App.Path & "\問題文字檔\國文\3STAR\question_chinese_1.txt" For Input As #1 End If ------------------------------------------------------------------- X = 0 '判斷迴圈跑到題本的第幾題 Randomize '亂數種子

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    QueCho = Int(Rnd *20) + 1 '設定一個變數存亂數 以免發生錯誤 Select Case NextQue '現在的題數為第幾題,本遊戲設定題目為三題所以只到 2 Case 0 '第一題 Do Until X = QueCho '亂數取題目 Call QueVis X = X + 1 Loop Case 1 '第二題 Do Until X = QueCho '亂數取題目 Call QueVis X = X + 1 Loop Case 2 '第三題 Do Until X = QueCho '亂數取題目 Call QueVis X = X + 1 Loop Case Else Exit Sub '第三題結束後,結束本段程式 End Select Close #1 End Sub Sub QueVis() '常用的讀題目副程式 Line Input #1, QueLine '將題目讀入 QueLine的變數 Data = Split(QueLine, " ") '由於題目後面附帶答案 所以用全形空白分隔成陣列以便判斷答案 QueLab.Caption = Data(0) Data(0) 為題目 Data(1)為答案 For i = 0 To 3 '由於答案選項有 A B C D四個,所以一次讀取四行,紀錄答案選項 Line Input #1, AnsLine(i) AnsLab(i).Caption = AnsLine(i) Next i End Sub --------------------------------------------------------------------- Private Sub SpeAns_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As

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    Integer, X As Single, Y As Single) Radd = 0 '將判斷刪除幾個數的變數設為 0 xx = 5 '隨意取數 不可以在 0~3 RandNum = 0 '亂數取出正確答案的機率 ---------------------------------CALL OUT 個性--------------------- If Index = 0 Then SpeAns(Index).Move 650, 274 '按鈕動態效果 Randomize RandNum = Int(Rnd * 10) + 1 '機率選擇 1~7 老師所說的為正確答案 即為 70% 正確 If RandNum 7 Then '機率選擇 7以上 老師說出的則為錯誤答案 即為 30% 錯誤 For i = 0 To 10 '為了以防選出來答案為正確答案 yy = Int(Rnd * 4)

    '隨機回答一個答案 If yy Data(1) Then

    '答案不為正確答案 MsgBox "以我專業的判斷,答案應該為" & Ans(yy).Caption, , "老師回答!" Exit For End If Next i End If For j = 0 To 3 AnsOpt(j).Value = False Next j ----------------------------刪去法 個性---------------------------- ElseIf Index = 1 Then SpeAns(Index).Move 658, 330 '按鈕動態效果 For i = 0 To 99 '為了以防將正確答案給刪去 所以多設迴圈讓他跑 Randomize r = Int(Rnd * (4)) '以亂數取出即將刪掉的選項 If Val(r) Val(Data(1)) And r xx Then AnsLab(r).Visible = False

    '將選項刪掉 即沒有顯示

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    AnsOpt(r).Enabled = False '將其選項之按鈕 設為不能按

    xx = r '將亂數記下來 以防止下次刪掉同一個選項 Radd = Radd + 1 '設定刪掉幾個選項 End If If Radd = 2 Then Exit For '如果刪掉兩個了 就結束迴圈 Next i ------------------------------跳過 個性---------------------------- Else SpeAns(Index).Move 658, 378 '按鈕動態效果 Call QueArray End If End Sub ------------------------------------------------------------------- Private Sub SpeAns_MouseUp(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) ------------------------------CALL OUT 個性------------------------ If Index = 0 Then SpeAns(Index).Move 640, 264 '按鈕動態效果 If SpeCha2 = 0 Then '如果沒有點選到暴躁個性 即為正常 For i = 0 To 2 '只能點選一次提示方法 SpeAns(i).Visible = False Next i ElseIf SpeCha2 = 1 Then '如果有點選暴躁個性 Cha2Num = Cha2Num + 1 '判斷現在點幾次 Call Out If Cha2Num = 2 Then '如果點選兩次 將 Call Out 消失 SpeAns(0).Visible = False End If End If ---------------------------刪去法 個性--------------------------- ElseIf Index = 1 Then SpeAns(Index).Move 648, 320 '按鈕動態效果 If SpeCha3 = 0 Then '如果沒有點選到積極個性 即為正常 For i = 0 To 2

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    '只能點選一次提示方法 SpeAns(i).Visible = False

    Next i ElseIf SpeCha3 = 1 Then '如果有點選積極個性 Cha3Num = Cha3Num + 1 '判斷現在點幾次刪去法 If Cha3Num = 2 Then '如果點選兩次 將刪去法 消失 SpeAns(1).Visible = False End If End If ------------------------------跳過 個性---------------------------- Else SpeAns(Index).Move 648, 368 '按鈕動態效果 If SpeCha1 = 0 Then '如果沒有點選到活潑個性 即為正常 For i = 0 To 2 '只能點選一次提示方法 SpeAns(i).Visible = False Next i ElseIf SpeCha1 = 1 Then '如果有點選活潑個性 Cha1Num = Cha1Num + 1 '判斷現在點幾次跳過 If Cha1Num = 2 Then '如果點選兩次 將跳過 消失 SpeAns(2).Visible = False End If End If End If End Sub Private Sub Timer1_Timer() '時間倒數 TimeOut = TimeOut - 1 '一秒一秒減 If TimeOut < 0 Then '如果時間結束,代表遊戲失敗 跳出失敗表單 LoseForm.Show Unload Me End If TimeRun.Caption = TimeOut '將倒數時間顯示在表單上 End Sub

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    伍伍伍伍、、、、 結論及建議結論及建議結論及建議結論及建議 一一一一、、、、結論結論結論結論

    經過了這段努力後,終於完成了「模擬學園」這款遊戲,以前組員們都只

    有玩過遊戲,從沒親身製作過遊戲的經驗,過程中與組員中的意見不合、遊戲

    上技術性的問題、時間工作分配等等……這些挫折與瓶頸,讓我們學會去處理

    更多事情。專題製作不是只有一個人,而是一個「團隊」,就像是個小型的團體

    生活,結束了這段製作歷程後,除了技術面的增長,最重要的是讓組員們在許

    多方面都有相當大的幫助與成長。

    二二二二、、、、研究限制研究限制研究限制研究限制 一開始美工的部分考慮使用 Flash 來做,但組員們都沒有學過這套軟 體,

    因此我們只好放棄。 在「模擬市民」遊戲當中,裡面有許多的功能系統是我們想要參考,例

    如:它們的臉部可以自行設計,自己喜歡哪一種的鼻子或是頭髮,都可以自由

    搭配,非常的擬真,不過對我們當接觸程式的人來說,難度太高了,只能等以

    後自己有興趣之後再去慢慢研究

    三三三三、、、、未來展望未來展望未來展望未來展望 � 增加小遊戲:目前只有 6款,增加數量,擴充遊戲的選擇。 � 行走動畫:行走時,能解決圖片閃爍的問題。 � 背包系統:讓玩家能更有 RPG遊戲的選擇,也讓遊戲更為豐富。 � 擴充題庫:增加題目的數量,讓遊戲的耐玩度提高。 � 增加任務:任務的數量明顯不足,並且能一次接受多個任務。 � 增加稱號:稱號數目能在增加,並增加「稱號收集簿」。 � 增加地圖:目前只有 6張地圖,明顯減少了遊戲的耐久性。 � 背景音樂:增加遊戲背景音樂,讓玩家不會在遊戲中覺得枯燥。 � 人物選擇:目前只有男、女 2角色,未來增加更多人物角色選擇。 參考文獻參考文獻參考文獻參考文獻 EA | 模擬市民 3(2009)。2012年 2月 5 日,取自

    http://thesims3.ea.com.tw/ Jimmy的神奇寶貝之家(2001)。2012年 2月 5 日,取自

    http://jimmypm.ehosting.com.tw/ 魔獸世界。2012年 2月 5日,取自

    http://www.wowtaiwan.com.tw/ 維基百科 超級大富翁。2012年 2月 5日,取自

    http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B6%85%E7%B4%9A%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E7%BF%81

    【Wii】瑪利歐派對 8 - 巴哈姆特(2007)。2012年 2月 5日,取自 http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=10516