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ネットサービスの中毒性 経営学科4年 山口亮

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2012年度立教大学経営学部の授業、BL4にて行ったネットサービスの中毒性に関するプレゼンテーション資料

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ネットサービスの中毒性

経営学科4年 山口亮

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自己紹介

山口 亮(やまちゃん)

経営学科4年 Davisゼミ

昨年度BL4受講者・お節介さん

※現在ネオニート Facebookしてね!!

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最近流行りのネットサービスって?

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本プレゼンにおけるメッセージ

“C”から“B”へ “Customer”視点から  

“Business”視点へ  

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最近のサービス事例①

1日1枚写真をあげることによって、

写真によるカレンダーを作成する。

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最近のサービス事例②

「ランチ」の時間を使って、

普段会えない人と会いやすくする

マッチングサービス。

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最近のサービス事例③

ハンドメイド作品の

クリエイターが自分だけのギャラリー

を持つことができるプラットフォーム

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不満解決型 満足創出型

個人

集団

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サービスが出来上がるまでの流れ

1.  サービスの素材を探す

2.  サービスの素材を加工する

3.  加工したものをモデルに乗せる

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素材を探す ペルソナマーケティング

サービスのターゲットとなり得る架空の人物を明確に設定し、彼らの行動様式を分析する手法

(検討要素:氏名、年齢、住所、職業、勤務先、年収、

家族構成、趣味嗜好、ライフスタイル、身体的特

徴、性格的特徴など)

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素材を加工する “インサイト”ワーク

インサイト=「ココロ」のスイッチ

ニーズでもウォンツでもない、消費行動を促す

「深層心理や潜在欲求」を示す。(例:スターバック

スが提供しているのは“コーヒー”という“モノ”では

なく、“ゆったりした時間”という“コト”である。)

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インサイトの構成 ソーシャル・インサイト 時代や政治、経済、文化等の社会背景から生まれる

ジェネレーション・インサイト

世代的な特徴から生まれる

プライベート・インサイト 生い立ちや家庭、仕事などの環境などから生まれる

引用元:h/p://japan.internet.com/wmnews/20090810/8.html

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モデルに乗せる

例:ゲーミフィケーション ゲームが持つプレイヤーを活性化させるノウハウ

をゲーム以外の領域に使ったモデル

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ゲーミフィケーションの要素例

1.  進捗状況をデザインする→レベルアップ

2.  流動性を持たせる→新たな試練

3.  システム性を持たせる→進化・変化

4.  美学を持たせる→主人公への感情移入

5.  ソーシャル性のある行動を促す→通信交換

引用元:h/p://www.assioma.jp/?p=382

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ゲーミフィケーション活用事例

反射神経を競うゲームを行うもの。ゲームには女子サッカーの選手やオリンピックの金メダリストが起用され、キャンペーン期間中の最高得点を出した上位2名にはナイキの世界級のアスリートと会う権利がプレゼントされました。さらに、1日毎の最高得点者にもプレゼントを用意。これにより、一度のみならず、毎日サイトに訪れ、キャンペーンに参加させるモチベーションを与えています。

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本プレゼンにおけるメッセージ

“C”から“B”へ

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“楽しさ”に溺れるのではなく、 その“楽しさ”が

どう作られてるのかを知る

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So What? Why So?