2019-2023 entertainment & media - pwc...미디어 세계를 만들고 있습니다. 이에...

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2019-2023 Entertainment & Media 산업 전망 개인 맞춤형 E&M 서비스 시대로 들어서면서 Getting personal: Putting the me in entertainment and media

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2019-2023 Entertainment & Media산업 전망

개인 맞춤형 E&M 서비스 시대로 들어서면서

Getting personal: Putting the me in entertainment and media

PwC의 E&M 산업에 대한 통찰력은 53개 국가의 14개

E&M 산업분야에 대한 데이터 분석에서 시작합니다.

PwC 산업 전문가들은 각 데이터의 기본적인 분석을

통해 전 세계 각지의 E&M 산업의 큰 방향을 감지하고

향후 나아갈 방향을 예측합니다.

올해 보고서의 핵심은 E&M 산업의 까다로운 고객

혹은 이용자의 눈에서 시작했습니다. 기술발전에 따라

이용자들은 본인의 TV, 핸드폰, 노트북, 태블릿 등을

통해 각자 원하는 시간과 방법으로 E&M 콘텐츠를

소비합니다.

한마디로, 개인화입니다. 각 이용자들은 자신들만의

미디어 세계를 만들고 있습니다. 이에 대응하기 위해

기업들은 다양한 개인 선호도를 반영한 서비스를

개발하고 있으며, 이용자들의 사용 패턴을 고려하여

수십억 명의 시청자 그룹이 아닌 수십억 명의 개개의

시청자에게 제품과 서비스를 홍보하려고 노력하고

있습니다.

이 보고서에서는 점점 개인화되어가는 현실에 어떻게

대응하느냐가 E&M 산업 분야에서 가장 중요하다고

강조하고 있습니다. 기업들은 급변하는 비즈니스와

수익모델, 새로운 규제와 이용자와의 신뢰 구축에

능동적이고 신속하게 대응해야 합니다.

또한 5G라는 획기적인 기술의 상용화가

시작되었습니다. 이 기술은 비디오 게임에서 스포츠

이벤트의 고화질 스트리밍 서비스까지 E&M 산업의

성장을 가속화시킬 것입니다. 이러한 기술의 발전에 발

빠르게 대응하는 E&M 기업에게는 엄청난 기회가 생길

것입니다.

매년 PwC E&M 전문가들은 이 보고서를 쓰면서 많은

변화와 기회를 목격합니다. 이러한 경험이 많은 E&M

기업들에게 공유되기를 바랍니다. 특히 대한민국의 경우

E&M 산업의 경계가 한류나 K-POP을 통해 전 세계로

확산되었기 때문에, 이 보고서에서 도출된 예측과

전략이 많은 도움이 될 것입니다. 삼일회계법인과

PwC는 늘 여러분의 연락을 기다리겠습니다.

감사합니다.

About this reportPwC가 매년 Global Entertainment & Media Outlook을 발표한 지 20년이 되었습니다. 그 기간 동안의

연구를 돌이켜볼 때 E&M 산업만큼 끊임없는 변화와 혁신이 지속적으로 이뤄진 산업은 없었습니다.

PwC는 지난 20년 동안 국가별, E&M 산업 내 세부 분야별로 풍부한 통계와 분석 및 예측 자료를 제공해

왔습니다. 이는 E&M 산업 내 많은 기업들과 연구자들에게 향후 E&M 산업에 대한 비즈니스 전략과

통찰을 제공해 왔다고 자부합니다. 이 Outlook은 한국의 E&M 산업에 대한 분석 및 향후 전망 자료를 담고

있습니다. 한국의 많은 E&M 기업 혹은 E&M 서비스를 이용해 사업영역을 확장하고자 하는 기업들에게

향후 전략 수립에 많은 도움이 될 것이며, 향후 글로벌 서비스를 제공하고자 하는 기업들에게는 해당

지역의 분석과 전략 수립에 중요한 기초 자료가 될 것입니다.

삼일회계법인 E&M 리더

한종엽 파트너

Contents

1. 서론: 이제 개인화되어 가고 있다 02

2. 개인의 공간: 변화하는 행동방식은 E&M 산업의 지형을 바꾸고 있다 04

3. 비즈니스에 대한 함축적 의미: 하나의 상품으로 모두를 만족시킬 수는 없다 06

4. 새로운 접점: 어디에서나 소비자를 만난다 10

5. 기술 발전: 맞춤형 컴퓨터 기술의 새로운 시대 13

6. 신뢰와 규제: 개인 데이터 정제(data hygiene)의 모색 방안 16

7. 결론: 개인화 18

방법론 및 정의 20

사용 및 사용 권한 21

Contributors 22

Global Entertainment & Media Outlook territory contacts 23

02 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

1

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global E&M revenues Global E&M revenues (projected data)

2023202220212020201920182017201620152014

A rising tideRevenues for the global entertainment and media (E&M) industry continue to rise steadily.

$1.7tn $1.8tn $1.9tn $2.0tn $2.1tn $2.2tn $2.3tn $2.4tn $2.5tn $2.6tn

지속적 성장 추세

글로벌 E&M 산업 매출은 지속적으로 성장 중이다.

여러분은 엔터테인먼트 및 미디어(E&M)

콘텐츠를 어떻게 시청하시나요? 스무 명의

사람들에게 물어보면 비록 한 가족일지라도

스무 개의 각기 다른 대답을 듣게 될 것입니다.

아내는 거실에 있는 60인치 텔레비전으로 HBO

드라마 ‘왕좌의 게임’ 마지막 시즌 1편을 일요일

저녁 본방송으로 보겠다고 하고, 남편은 나중에

아이패드로 HBO Go 앱을 통해 스트리밍

시청하겠다고 할 수 있습니다. 고등학생

아들은 그 다음날 비디오 게임을 하면서

동시에 모바일로 시청할 수 있고, 대학생 딸은

다운로드를 해 두었다가 며칠 후 방과 후에

노트북으로 시청할 수도 있습니다. 2019년에도

여전히 프로그램을 예약하여 시청하고는

있지만, 언제 어떻게 시청할지를 결정하는 것은

소비자 개인입니다.

소비자들에게는 이제 자신의 개인적인 선호, 상황,

일정에 따라 선택적으로 미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는

방법이 아주 많아졌습니다. 소비자는 모바일 환경이

일상화 됨에 따라 미디어 시청 방법과 시기를 자신이

주도적으로 결정하고 싶어 합니다. 스마트폰을 비롯한

다양한 기기를 통해 미디어를 즐기고, Over-the-top

(OTT) 서비스를 통해 채널을 직접 선택합니다. 그리고

스마트홈과 커넥티드 카를 통해 더 많은 디지털 미디어

콘텐츠를 경험하고 있습니다.

소비자들의 이러한 활동으로 E&M 산업은 지속적으로

성장하고 있습니다. PwC Global Entertainment &

Media Outlook 2019-2023에서 볼 수 있듯이 E&M

산업 분야는 2023년까지 연평균 성장률 4.3%로,

전반적인 경제 성장률보다 높은 성장률이 예상됩니다.

서론:이제 개인화되어 가고 있다

03 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

202361.6%2022

60.3%202158.9%2020

57.3%201955.4%

201440.7%

201543.9%

201647.0%

201750.5%

201853.1%

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global digital revenues as % of total revenues Global digital revenues as % of total revenues (projected data)

Inexorable digitisationWith each passing year, digital revenues account for a larger share of the E&M industry.

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

멈추지 않는 디지털화

E&M 산업 내에서 디지털 매출 비중이 매년 증가하고 있다.

이처럼 성장하는 미디어 시장에서의 핵심 주제는

개인화와 디지털화입니다. 이러한 트렌드는 재미와

만족감을 추구하는 소비자들이 자신들의 개인

디바이스를 통해 자신이 원하는 콘텐츠를 소비함으로써

가속화되고 있습니다. 이에 따라 기업들은 고객의

소비 패턴과 같은 데이터를 활용하여 개별 소비자의

선호를 반영한 콘텐츠를 만들어 소비자 전체가 아닌

각각의 개별 고객에게 접근하고 있습니다. 대규모

플랫폼 기업들은 Al 및 알고리즘 기술에 기반한 재생

목록과 맞춤 추천을 통해 사용자의 개인적인 선호를

예상하고 이에 맞는 콘텐츠를 공급하고 있습니다. 한편,

다양한 종류의 가상 비서가 생겨나서 소비자의 필요와

요청에 귀를 기울이고 각각의 요구에 맞는 콘텐츠를

실시간으로 제공합니다. 마케터들은 개별 소비자들의

소비 특성에 맞추어 실시간으로 대응하고 있습니다.

모든 것이 소비자와 소비자 경험에 집중되고 있는

세상입니다. 하지만 소비자 경험은 각 개인마다 다르며,

지역별로도 큰 차이를 보이고 있습니다. 개인화는

표준화의 반대 개념이며, 같은 노래를 듣거나, 같은

영화를 보거나 또는 같은 게임을 한다고 하더라도

각 개인의 경험은 모두 다릅니다. 인기 TV 프로그램

시리즈 ‘Black Mirror’의 Bandersnatch1 에피소드에서,

시청자들은 직접 자신만의 이야기를 만들어가면서

다양한 결론을 이끌어 내었습니다. 이러한 다양성(예를

들어, 운동 중 또는 출퇴근 중에 팟캐스트 청취하는

것)을 이해하는 것은 더 나은 비즈니스 성과를

창출하는 열쇠가 될 것입니다. 글로벌 관점에서는 각

지역의 소득 규모, 관습, 문화 및 사회적 인프라 차이로

인해 E&M 부문별 사용자 비율과 성과는 지역적으로

많은 차이를 보이고 있습니다.

성공을 원하는 기업들은 고객에게 집중하고, 끊임없이

실험하고 혁신하며, 상당한 투자를 할 준비가 되어

있어야 합니다.

개인화된 미디어 세계가 계속해서 소비자 개인을

중심으로 수렴되고 있지만, 아직 가야 할 길이 멉니다.

예를 들어, PwC 연구에 따르면 소비자들은 스트리밍

서비스가 제공하는 추천 콘텐츠에 대해 여전히

만족하지 못하고 있습니다. 전 세계 규제 당국은 개인

정보 보안 및 처리와 관련하여 적극적으로 관여가

필요하다고 생각하고 있으며, 이에 각 기업들이 개인

정보 보호를 위한 시스템을 잘 구축하도록 법적으로

요구받고 있습니다. 결국 개인 정보의 안전성 및

프라이버시와 관련된 문제들은 향후 고객 맞춤형 미디어

경험을 제공하고자 하는 E&M 기업들이 해결해야 할

과제가 되었습니다. 신뢰는 여전히 중요한 문제이기

때문입니다.

이 보고서에서는 Outlook 렌즈를 통해 E&M 산업

전망을 더 자세하게 들여다볼 것입니다. 결론적으로,

답은 분명합니다. 개인화입니다.

1 넷플릭스에서 2018년에 출시된 쌍방향 영화. 디스토피아적인 세계관으로 두터운 팬층을 두고 있는 넷플릭스 시리즈 ‘블랙미러’의 영화판. 시청자가

주인공의 행동을 직접 선택함에 따라 이야기가 진행하는 양방향 콘텐츠.

04 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

2E&M 산업과 관련된 소비자들의 급격한 소비

행태 변화는 각자의 개별 경험을 중시하는

방향으로 움직이고 있습니다. 물론 사람들에게

공통된 경험은 존재합니다. 2018년 영화관 티켓

매출은 전년 대비 5.2% 증가했으며, 2023년까지

연평균 4.3% 성장할 것으로 예상됩니다. 또한,

약 11억 2천만 명의 사람들(전 세계 인구

7명 중 1인)이 2018년 여름에 크로아티아와

프랑스 간의 월드컵 결승전을 시청했다고

국제축구연맹(FIFA)이 발표했습니다. 그러나

초고속 인터넷 서비스의 이용이 활발한

시장에서는 자신이 원하는 미디어를 선택하여

자신이 원하는 스타일로 소비하는 추세가

더욱더 확대되고 있습니다.

고립 - 또는 사회화?

E&M 소비 행태는 어떨까요? 어떤 측면에서는 오늘날의

미디어 소비는 더 고립된 형태로 나타나기도 합니다.

길거리, 기차, 엘리베이터 등 언제 어디에서든 애플

에어팟을 끼고 있는 사람들을 보면 마치 완전히 밀폐된

공기방울에 갇혀 있는 것처럼 보입니다. 영화는 단 한

명의 관객만을 대상으로 노트북이나 스마트폰에서

상영됩니다. 주문형 스트리밍 서비스를 이용하여 원하는

때에 정치토론에 참여하기도 하고, 인기 드라마의 첫

에피소드를 시청할 수 있습니다.

그러나, 한편으로는 개인화되어 있지만 다른 한편으로는

다른 사람들과 같이 하기를 원하기도 합니다. 많은

사람들은 Spotify에서 재생 목록을 공유하고 중국식

댓글 ‘barrage video’ 2로 생방송 TV 쇼에 자신의 의견을

제시하고, 전 세계에 있는 동료 게이머들과 배틀로열

류의 다중접속 전투게임을 즐깁니다. 어떤 이들은

미디어를 통해 사회와 소통하고 있습니다. 기술과

미디어, 엔터테인먼트를 활용하여 자신만의 가상 세계를

만들고 소통함으로써 외로움을 달랩니다. 10대들이

2 TV 화면을 뒤덮을 정도로 화면 안에 댓글 세례를 퍼 붓는 것

3 에픽게임즈에서 개발 및 유통하는 배틀로열식 서바이벌 슈팅 게임

배틀로열 류의 게임인 ‘Fortnite’ 3와 같은 전투 게임을

열심히 하는 것도 본인만의 게임을 즐기면서도 다른

한편으로는 다른 게이머들과 소통하고 싶기 때문입니다.

수동적인 소비에서 능동적인 소비로...

미디어를 통한 경험이 개별 소비자에게 미치는 영향은

각기 다를 수 있어도 궁극적으로 나아가야 할 방향은

동일합니다. 개개인은 자신이 신중하게 고른 매체와

이를 통한 경험의 중심에 새로운 유형의 본인만의

공간을 만들고 있습니다. 이 공간은 새로운 콘텐츠를

추천하는 알고리즘과 Al에 의해 끊임없이 정보가

제공되고 진화하고 있습니다.

개인의 공간:변화하는 행동방식은 E&M 산업의 지형을 바꾸고 있다

Projected data

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global OTT video revenues by category (US$bn)

Transactional video-on-demand revenuesSubscription video-on-demand revenuesTotal over-the-top video revenues

0

10

20

30

40

50

60

70

80

2023202220212020201920182017201620152014

범주별 Global OTT video 수익 (US$bn)

05 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Projected data

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global top three markets for smart speakers by number of devices (mn)

UKUSChina

0

20

40

60

80

100

120

140

160

2023202220212020201920182017201620152014

사실 소비자의 이러한 행동 변화는 예전부터 예상되어

왔으나 이제서야 실현되고 있습니다. 발전된 기술과

서비스에 힘입어 소비자들은 수동적 소비가 아닌

능동적 소비가 가능하게 되었고, 공급자가 송출하는

방식대로 시청하는 것이 아니라 본인이 원하는

방식으로 시청할 수 있게 되었습니다. 더군다나 이제는

특정 몇 개의 개별 매체가 아니라 모든 매체에 적용이

가능해졌습니다.

...OTT와 스마트스피커가 거듭 성공함에 따라...

변화의 모습은 여기저기서 목격됩니다. 예를 들면

케이블이나 위성 TV가 일방적으로 제공하는 채널

패키지를 구매하는 대신, 고객은 다양한 OTT 서비스를

활용하여 자신의 취향과 관심을 충족시킬 수 있는

자신만의 채널을 구성하는 추세입니다. 케이블 및 위성

통신 매출에 비하면 아직은 비중이 크지 않지만, 글로벌

OTT 매출은 2018년에 382억 달러를 기록하였고,

2023년에는 거의 두 배가 될 것으로 예상됩니다.

‘언번들링(Unbundling) - 서비스 세분화’는 전 세계적인

추세입니다. 디즈니는 본인들이 가지고 있는 엄청난

양의 가족친화적 콘텐츠 포트폴리오를 바탕으로 OTT

플랫폼 Disney+를 2019년 11월에 출시할 예정입니다.

인도의 경우, Tata Sky가 제공하는 유료 TV 서비스는

휴대전화로 시청이 가능하고, 국영기업인 Balaji

Media를 비롯하여 방송사와 콘텐츠 제작자들 모두

OTT 서비스를 제공하고 있습니다. 일본의 경우, 미국에

본사를 둔 OTT 신생 기업 DAZN이 일본 프로축구와

프로야구에 대한 방영권을 확보했습니다. 이 모든

회사들은 고객들이 자신의 번들을 조합하여 편리하게

콘텐츠를 스트리밍 할 수 있도록 함으로써 고객들의

능동적인 소비를 가능하게 하고 있습니다.

능동적이고 개인화되어 가는 소비 트렌드는 스마트홈과

커넥티드 카의 등장에서도 확인됩니다. 향후 5년 내에

스마트스피커는 스마트홈의 중심 디바이스로서의

역할을 할 것입니다. 스마트스피커 판매는 연평균

38.1% 성장하여 2023년에는 전 세계적으로 4억 4천만

대가 판매될 것으로 전망됩니다. 2019년 초, 애플은

중국에 홈팟(HomePod)을 출시, 미국 회사로서는

처음으로 중국어를 기반으로 한 스마트스피커를

중국 본토에 판매한 회사가 되었습니다. 2018년 전

세계에서 가장 큰 스마트스피커 시장은 미국이었으나,

2021년에는 중국이 미국을 추월할 것으로 예상되며,

Outlook 전망으로는 2023년에 1억 5,600만 대의

스마트스피커 기기가 중국 가정에 보급될 것입니다.

이러한 기기들이 늘어나면서 고객들은 스마트스피커를

통해 지원되는 음성 관련 미디어(팟캐스트, 음악, 뉴스

및 광고)를 더 많이 찾게 될 것이고, 기업들은 고객

개인에게 집중하게 될 것입니다.

..그리고 입력 장치는 음성으로 대체된다.

스마트스피커 기기가 확산됨에 따라 음성은 고객을

확보하기 위한 중요한 수단이 될 것입니다. 음성인식을

통한 미디어 시청은 보다 능동적이고 개인적인 경험을

가능하게 합니다. 음성으로 전달되는 언어는 직관적이며

쌍방향 대화를 가능하게 하여, 인간과 기기는 더

가까워지고 개인적인 언어로 의사소통을 가능하게

합니다. 동일한 검색일지라도 모바일 기기를 사용할

때는 하지 않던 인사를 스마트스피커에게는 고맙다고

말합니다. 아직 음성인식 기능을 도입하지 않았다면

기업들은 음성인식 기능 도입을 검토해야 할 것입니다.

개인화라는 퍼즐은 혁신적인 차세대 이동통신

기술인 5G의 출시로 마무리가 될 것입니다. 다만,

이 장에서는 인터넷에 연결하는 가장 흔한 수단이

스마트폰인 현재, 5G의 등장으로 개인화된 미디어

소비는 또 다른 영향을 받을 것이라는 정도로 일단

마무리하고, 13페이지에서 다시 5G의 영향에 대해

자세히 살펴보고자 합니다. 결과적으로 5G는 데이터와

콘텐츠가 소비자 개개인에게 더 깊이 들어갈 수 있는

새로운 파이프라인을 만들 것입니다.

기기 수에 따른 스마트스피커 글로벌 상위 3개 시장 (mn)

06 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

3 비즈니스에 대한 함축적 의미: 하나의 상품으로 모두를 만족시킬 수는 없다

E&M 경험이 개인화되고 능동적으로 변하고

있다는 것은 기업이 어떻게 상품이나 서비스를

개발하고 발전시킬지에 대해 매우 중대한

의미를 부여합니다. 동시에, 제품과 서비스를

마케팅하고 소개하는 방법에 있어서 이러한

개인화 경향으로 인하여 기업들은 새로운

책임을 지게 되고 새로운 제품과 서비스를

출시할 때 때로는 제약을 받게 될 것입니다.

또한, 이러한 변화가 다양한 플랫폼과 콘텐츠

유형, 그리고 디지털 및 물리적 경험에

공통적으로 적용된다 할지라도, 그 영향은 각

지역마다 다르게 나타날 것입니다. 기업들이

전 세계 시장을 목표로 하고 있기는 하지만,

하나의 특정 전략이 모든 시장에 동일하게

적용되지 않습니다.

하나의 가격으로 무제한 이용 가능

경우에 따라 기업들은 다양한 콘텐츠를 한 번에

제공하여 다수의 고객의 기대에 부응하고 있습니다.

고객 행동이 변화하고 기술이 진화함에 따라 나타나는

중요한 트렌드는 E&M 콘텐츠에 대한 무제한 정액제

서비스 모델인 ‘all-you-can-eat’ 모델입니다.

이러한 모델의 등장은 전 세계적으로 데이터 소비가

폭증하는데 일조하고 있습니다. 낮은 비용으로 대량의

데이터 사용이 가능해지면서 더욱더 많은 콘텐츠가

만들어지고 있으며, 콘텐츠를 이용하는 기기가

다양해짐에 따라 기업들은 물량으로 경쟁하고 있습니다.

가장 쉽게 생각할 수 있는 사례가 Netflix와 Spotify 같은

디지털 스트리밍 서비스입니다. 이와 같은 경쟁 전략은

다른 매체에서도 나타납니다. 2019년 3월에 론칭된

Apple News+ 앱은 고객에게 월 고정요금으로 300여

개의 잡지, 신문 및 디지털 발행물 콘텐츠를 무제한

제공하고 있습니다.

한편으로는, 모든 고객들이 반드시 무제한 데이터와

콘텐츠를 좋아하는 것은 아닙니다. 이 사실을

인지하게 된 기업들은 기존의 ‘freemium’ 모델이나

광고 수익 모델을 뛰어넘는 차별적 가격정책을

추구합니다. 예를 들어, 2018년 8월 중국의 Alibaba는

프리미엄 ‘88 VIP’ 멤버십 패키지를 출시했습니다.

이 패키지는 쇼핑, 엔터테인먼트 및 지역 서비스를

포함하여 회원들에게 Alibaba 에코시스템 내의 모든

혜택을 독점적으로 제공합니다. 미국 영화 팬들을

대상으로 낮은 월정액으로 무제한 영화 시청 서비스를

제공했던 MoviePass는 가입자 위치에 따라 3단계로

차별화된 가격과 혜택을 제공하는 가입 시스템으로

전환했습니다.

Alibaba와 Amazon 같은 회사들은 점점 더 큰 범위의

생태계를 만들어 내고 있으며 그중 미디어는 단지

일부분일 뿐입니다. 고객들의 다른 제품이나 서비스의

구매를 이끌어 내기 위해서 E&M 서비스가 가진 매력을

이용합니다. 반대로, 다른 서비스를 이용하는 고객들이

E&M 서비스에 보다 원활하고 쉽게 접근할 수 있도록

합니다.

지역별 상황에 대한 대처가 점점 더 중요해지고 있다...

소비자 선호도에 따라 시장을 구분하면서 국가마다

다른 모델을 적용하기도 합니다. Netflix나 Amazon

같은 대형 스트리밍 회사들은 각 지역별 경제 상황과

소비패턴을 고려하여 지역별로 다른 가격정책을

적용하고 있습니다. 일본과 미국 모두 부유한

나라이지만, 일본에서는 무제한 제품 무료 배송

서비스와 무제한 비디오 콘텐츠 사용 서비스를 결합한

Amazon Prime 서비스를 미국의 3분의 1도 안되는

US$35에 이용 가능합니다.

저개발국가 시장에서는 다양한 서비스에 대해 상이한

가격을 설정하고 저소득 고객이 감당할 수 있는 패키지

상품 등 고객의 소비능력을 고려해 가격을 책정합니다.

동남아시아에서는 통신사가 종종 데이터, 인터넷 및

OTT 서비스를 합리적 가격에 패키지로 제공합니다.

예를 들어, PCCW의 OTT 비디오 서비스인 Viu는

일본과 한국의 콘텐츠 및 데이터를 함께 묶어서

패키지로 제공합니다.

07 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Data consumption growth rates in selected countries (2018–2023 CAGR)

Nigeria USChinaIndonesiaIndia

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023, www.pwc.com/outlook

Global appetite for dataThe volume of data consumption is soaring, spurred by the rollout of 5G and powerful growth in developing markets.

Global CAGR = 26.4%

23.6%

32.6%32.6%

40.9%44.9%

2023년까지 전 세계 인터넷 광고 수익에서 중국

시장을 중심으로 한 아시아 태평양 지역이 차지하는

비중은 계속해서 증가할 것이며, 반면 북미 지역의

점유율은 41.9%에서 39.3%으로 하락할 것입니다.

각 미디어 부문별 성장성은 지역마다 큰 차이를

보입니다. 이는 각 지역별 가처분 소득, 안정적인 초고속

인터넷 서비스의 제공 여부, 그리고 시장의 상대적

성숙도 등과 같은 요소들이 반영된 결과입니다. 예를

들어 2023년까지 나이지리아의 디지털 광고 예상

성장률은 독일의 약 3배입니다. 이러한 차이는 선진국

시장에서도 점차 나타나고 있습니다. 미국에서 높은

매출을 보이고 있는 E&M 분야에서 다른 선진국 역시

동일하게 높은 수준의 매출을 보일 것이라고 예상을

했었지만, 올해 Outlook 데이터를 통해 이러한 일반화가

더 이상 적용되지 않는다는 것을 확인했습니다. 또한,

2018년 미국의 영화 흥행 수입은 큰 폭으로 증가한

반면, 서유럽에서의 영화 매출은 감소했습니다.

비디오 게임 분야에 있어서 전 세계적으로 소셜 및

캐주얼 게임이 기존 게임 타이틀의 매출을 뛰어넘고

있는 추세입니다. 이러한 변화는 2017년도부터 전

세계적으로 나타났습니다. 다만, 미국은 여전히 기존

게임 타이틀 매출이 우세한 상황입니다. 미국 게임

매출 중에서 기존 게임 타이틀 매출이 여전히 약

60%(2018년 기준)를 차지하고 있으며, 감소 추세이지만

2023년까지 여전히 가장 높은 수준의 점유율을 보일

것으로 예상됩니다.

사실, 세계가 점점 더 밀접하게 연결되고 있는 시점에서,

글로벌 E&M 시장 전체를 하나의 카테고리로 정의하는

것이 이렇게 어려운 적은 없었습니다. 그래서, 비즈니스

전략 측면에서 전반적인 일반화보다는 세분화된 분석과

국가별 요인을 고려한 맞춤형 접근이 필요합니다.

기업이 개인 고객별 맞춤 전략을 추진함에 따라, 각각의

지역을 별개의 개별 시장으로 인식할 필요가 있습니다.

기업들이 대규모 인수 합병을 통해 광범위한 지역을

진출하는 동시에 각 지역별 특성에 대한 깊이 있는

이해가 필요합니다.

...개별화가 진행됨에 따라...

소비자 개인의 선택이 놀랄 정도로 다양해지고

많아지면서 E&M 사업은 또 다른 도전과 기회를

맞이하게 될 것입니다.

세계적 데이터 선호도

5G의 출시와 개발 도상 시장의 강력한 성장으로 데이터 소비량이 급증하고 있다.

08 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global divergenceSpending on digital advertising is powering ahead in several key developing markets.

Projected CAGR 2018–2023

GermanySouthAfrica

India Nigeria USBrazilChina0%

5%

10%

15%

20%

Global CAGR = 9.5%

17.5%

5.6%

8.3%

11.7%12.8%

13.8%14.4%

다양한 미디어 플랫폼이 존재하는 상황에서 소비자는

자신이 원하는 콘텐츠를 소비하기 위한 노력이 필요하게

되고, 여러 플랫폼에서 자신이 원하는 콘텐츠를

소비하기 위해 많은 비용을 지불하게 되었습니다.

스포츠, 영화, 리빙, TV 드라마 등 자신이 원하는

콘텐츠를 모으고 시청하기 위해서는 각각 다른

서비스에 가입해야 합니다. 예를 들면, 미국에서는 프로

미식축구 경기가 Amazon Prime, Fox, CBS, ESPN

및 NFL Network로 나뉘어 방영되며, 각자의 앱이나

채널로 시청하여야 합니다.

이러한 다수의 미디어 플랫폼의 존재는 소비자, 콘텐츠

제작자 및 마케터에게 불편함을 초래합니다. 사람들은

휴대 전화에 수십 개의 앱을 다운로드할 수는 있지만

대부분 몇 개의 앱만을 사용합니다. 최근 PwC 연구에

따르면 많은 고객들은 자신들이 원하는 콘텐츠를

단일 플랫폼에서 즐기면서 하나의 청구서 만 받기를

원합니다.

2018년 10월, PwC는 미국에서 18세에서 59세 사이의

소비자 중 가계소득이 4만 달러 이상인 2016명을

대상으로 콘텐츠와 관련된 소비 동기, 불만, 희망사항에

대해 설문 조사를 실시한 바 있습니다.

PwC 보고서 ‘A new video world order’에 따르면,

2016년에 77%, 2017년에 73%였던 TV 유료 가입자가

67%까지 감소하면서 탈퇴가 계속 증가하고 있습니다.

스트리밍 플랫폼의 다양성에 대해 묻는 질문에

응답자의 절반 이상(51%)이 플랫폼이나 서비스에

관계없이 시청하는 모든 비디오 콘텐츠에 대해 월 1회

요금 만 지불하면 좋겠다고 응답했으며, 50%는 모든

비디오 콘텐츠를 하나의 플랫폼에서 사용할 수 있기를

바란다고 응답했습니다. 단일 플랫폼에서 모든 콘텐츠

소비를 희망한 비율은 언제 어디서나 모든 콘텐츠를

무제한 즐기고 싶어 하는 적극 소비층인 ‘fanatics’

소비자의 64%였지만, 자신이 원하는 콘텐츠를 찾아

즐기는 소비층인 ‘engagers’ (이들 중 대부분은 게임

유저들임) 소비자 중에서는 35% 정도였습니다.

2018년 OTT 비디오 수익은 전 세계 TV 구독 수익의

18.6%에 불과했지만, 2023년 수익은 35.4%로

뛰어오를 것입니다.

각 국가별 소비 트렌드 분화

디지털 광고 지출에 대한 성장률은 몇몇 주요 개발 시장에서 앞서고 있다.

09 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

미디어 플랫폼이 다양해지고 복잡해지면서 기업들도

도전에 직면하게 되었습니다. 5G 모바일 연결이

가능하게 되면서 OTT 서비스와 5G가 함께 제공되는

새로운 종류의 번들 패키지가 나타나게 될 것입니다.

기업들은 아예 광고가 없거나, 광고가 적거나 또는

정액요금제 모델 가운데서 어떤 사업모델을 선택할지

결정해야 합니다. 콘텐츠가 고객을 확보하고 유지하는

영향력을 가지게 되면서 OTT 사업자들은 독창적인

콘텐츠 프로그램을 개발하고 스포츠 경기 라이선스를

확보하기 위해 값비싼 경쟁에 돌입했습니다. 많은

스트리밍 VOD 서비스 업체들은 충분한 수의 고객을

확보하지 못해 실패하기도 했습니다.

5G 도전

5G의 영향은 제조업에서 의료, 유통 및 물류에

이르기까지 거의 모든 산업으로 확대될 것입니다.

그중 E&M 산업이 가장 빨리 5G를 상품 및 서비스,

비즈니스 모델에 적용할 것으로 기대됩니다. 기업들이

5G에서 어떻게 수익을 창출할 것인가에 대해 PwC

Strategy&은 최근 보고서 ‘Making 5G pay: 곧 다가올

통신 인프라의 혁명을 상품화하라’에서 통신 사업자가

어떻게 OTT 서비스 제공 업체와 파트너십을 맺어

OTT 서비스를 통신 서비스와 함께 번들로 제공할 수

있는지를 조명한 바 있습니다. 이러한 서비스 결합은

때로는 명시된 요금 하에서, 때로는 명시된 요금

없이(예: 고객의 데이터 번들로 이용할 수 없는 특정

스트리밍 서비스를 제공함으로써) 제공됩니다. 5G

이용자가 증가함에 따라, 이러한 제휴도 계속해서

확대될 것으로 예상됩니다.

…애그리게이터(Aggregator)4를 위한 새로운 기회 창출

플랫폼과 콘텐츠 스트리밍 매체의 다양화로 인해

앞으로 새로운 유형의 애그리게이터가 등장할 수

있습니다. Netflix와 Amazon이 TV 시장에 가져온

혁신에도 불구하고 고객들은 새로운 불편을

호소했습니다. 즉, 원하는 것을 모두 시청할 수 있는

단일 매체가 없다는 것입니다. 하나의 회사가 미래

고객의 모든 개인적인 경험을 충족시키기는 어렵기

때문에 콘텐츠를 통합하는 새로운 종류와 형태의

사업이 중요한 격전지로 떠오르고 있습니다.

Amazon, Apple, Google이 결국 자체 솔루션을

출시하고 제3의 기업이 등장하겠지만, 기존 TV

방송사와 통신사가 이러한 시장 상황을 해결하기 위한

시도를 시작했습니다. 2019년 2월, 영국의 BBC와

ITV는 월 US$6.99에 다양한 영국의 비디오 콘텐츠를

제공하는 BritBox라는 공동의 스트리밍 서비스 계획을

발표했습니다.

동시에 미디어 산업의 인수 합병은 새로운

애그리게이터의 출현으로 이어졌습니다. Disney는

21st Century Fox를 인수함으로써, Disney+

스트리밍 플랫폼에 Disney, Pixar, Marvel 및 Star

Wars universe의 모든 콘텐츠를 가지게 되었고,

WarnerMedia의 스트리밍 서비스에는 HBO, CNN 및

다양한 Turner 채널들과 함께 ‘Friends’와 같은 프로그램

역시 포함할 수 있게 되었습니다.

초고속 인터넷 보급률이 낮은 신흥 시장에서는

전자상거래, 승차 공유 또는 메시지와 같이 한 가지

특정 용도로만 이용되는 인기 애플리케이션들이 E&M

콘텐츠를 포함한 새로운 서비스들을 추가함으로써

E&M 시장에 참여하기 시작했습니다. 유니콘 기업이 된

인도네시아 전자상거래 플랫폼인 Bukalapak은 비디오

스트리밍 서비스를 제공하고, 사용자가 7억 명이 넘는

일본의 SNS ‘라인’은 웹툰, VOD 및 뉴스 서비스를

추가했습니다. 이 회사들은 사업을 시작할 때는

생각하지 못했던 전략으로 개인화된 미디어 경험에 대한

고객의 요구를 충족시키고 있습니다.

Global OTT 비디오 스트리밍 서비스는 소비자의

선호도 증가와 선진국 시장에서의 소비 증가, 그리고

저 개발 국가 시장에서의 급속한 성장에 힘입어

2023년까지 13.8%의 연평균 성장률과 US$728억의

수익을 기록할 것으로 예상됩니다.

4 무선 인터넷 업계의 콘텐츠 중개상 (CA: Contents Aggregator)

주요 이동통신사나 포털업체들이 무선인터넷을 활성화시키고자 노력하고 있지만 유선인터넷처럼 풍부한 콘텐츠가 없다는 게 가장 큰 고민이다. 수많

은 무선인터넷 콘텐츠를 수집하고 확보하는 것도 어렵지만 관리 또한 힘들기 때문이다. 이 같은 배경에서 나타난 것이 CA다.

CA는 이동통신사 등을 대신해 엔터테인먼트, 교육, 게임 등 무선인터넷에서 필요로 하는 유용한 콘텐츠를 기획, 수집해 모바일 환경에 맞게 재구성한

후 이를 제공해준다. 기존 콘텐츠 신디케이터와 유사한 개념이지만 콘텐츠가 구동될 수 있는 플랫폼 등 모바일 관련 솔루션을 확보하고 있다거나 이

동통신사를 대신해 관련 서비스의 운용을 일부 책임진다는 점에서 다소 차이가 있다. 즉 콘텐츠를 수집해 작은 디스플레이로 제공되는 모바일 환경

에 맞게 유선인터넷의 콘텐츠를 수정해주고, 서비스에도 일정 부분 관여하게 된다.

원문 보기: http://m.etnews.com/200203180267#csidxf053fc79fc4c615bc07bb4aaebeeb40

10 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

4 새로운 접점:어디에서나 소비자를 만난다

미디어와 전자상거래 경험이 더욱 개인화됨에

따라 소비자들의 만족 여부에 대한 확인이

실시간으로 이루어지고 있습니다. 이에 따라

콘텐츠 제작자와 유통 업체는 개인으로서의

고객에게 어필할 수 있는 새로운 방법을

연구하고 있으며, 마케터들은 소비 시점에

고객을 만족시킴과 동시에 즉시 구매를

유도할 수 있는 방법을 고민하고 있습니다. 그

결과 고객과의 접점이 빠른 속도로 넓어지고

진화하고 있습니다.

원해? 그럼 사!

스마트홈의 중심에 있는 스마트스피커 기기가 늘어나고

음성 기반 전자상거래와 쇼핑이 증가한다는 사실은

즉각적인 만족이 중요해진 사례로 들 수 있습니다.

다양한 기술이 결합되면서 가정에서의 쇼핑의 편리함을

새로운 수준으로 끌어올리면서, 고객은 핸드폰이나

키보드를 만지지 않고도 소파에서 저녁 메뉴나 세제를

주문할 수 있습니다. 구글 어시스턴트가 스마트 TV를

비롯하여 가정 내의 더 많은 기기로 확대되면서 음성을

활용한 전자상거래의 잠재력이 커지고 있습니다.

또 다른 현상은 아마존에 의해 대중화된 ‘Click-and-

Buy’ 모델입니다. 판매자가 고객의 검색어를 기반으로

광고를 타겟팅합니다. 인도 시장에서는 압도적인

점유율을 보이는 두 전자상거래 플랫폼인 Flipkart와

Amazon은 소비자들의 구매 의사결정 시 디지털

광고를 게재하고 있습니다. 소비자들은 자신들이

원하는 브랜드, 제품 및 경험에 대해 더욱 정확하고

직접적인 관여를 할 수 있을 만큼 충분히 인터넷에

익숙해져 있습니다.

그래서 대부분의 소비는 아무나 접근 가능한 일반

웹사이트가 아닌 특정 애플리케이션이나 특정 기업의

전자상거래 사이트에서 이뤄지고 있습니다. 인터넷

검색 엔진과 같은 중개자는 고객이 제품 및 서비스를

검색하는 데 여전히 중요한 역할을 하고 있기는 하지만,

점차 그 중심에서 멀어지기 시작했습니다.

개인들의 즉각적인 구매행위로 인해 광고는 소비를

촉진할 수 있도록 발전하고 있습니다. 점점 더 많은

고객들(특히 젊은 소비자)은 소셜미디어 플랫폼에서

구경만 하는 것이 아니라, 테크 전문가들이 새

전자제품을 소개하는 것을 보거나 뷰티 블로거들이

사용 경험을 공유하는 것을 보면서, 그리고 유명

연예인이 최신 패션 아이템을 입고 레드카펫을 걷는

것을 보면서, 실제 구매하기 시작했습니다. 소셜미디어

포스트를 간단하게 클릭해서 많은 시청자들이 물건을

쉽게 구매할 수 있는 세상이 도래했습니다. 지금은

글로벌 쇼핑 페스티벌로 이름을 바꾼 ‘싱글스 데이’

덕분에 알리바바는 글로벌 쌍방향 구매형(‘쇼퍼블’)

비디오 분야의 리더가 되었습니다. 쇼퍼블 광고는

YouTube, Pinterest, Instagram 및 Facebook에 확실히

자리를 잡았습니다. 2019년 3월, 구글은 구글 이미지

검색 결과에 쇼퍼블 광고를 테스트하기 시작했다고

밝혔습니다.

브랜드 역시 쇼퍼블5로

주목할만한 많은 브랜드가 쇼퍼블 광고 및 미디어가

제공하는 기회에 주목하고 있습니다. 글로벌 수영복

브랜드 Speedo는 제품이 자연스럽게 노출되도록

운동선수와의 인터뷰, 라이프스타일 기사와 같은

쇼퍼블 콘텐츠를 제작했습니다. 영국 소매유통 기업인

Marks & Spencer는 업계 최초로 쇼퍼블 Instagram을

사용하기 시작했으며, 2018년 9월에는 쇼퍼블

Facebook과 Instagram에 ‘must-have’ 상품인 새틴

블라우스와 체크 블레이저에 대한 광고를 게재한 바

있습니다.

5 상품을 영상 내에서 바로 구매할 수 있는. (예: 쇼퍼블 콘텐츠, 쇼퍼블 비디오)

11 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

A new sports marketing platformEsports is catching on as a venue for advertising and sponsorships.

Esports revenue worldwide (US$ millions)

$0

$100

$200

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$400

$500

$600

2023201920182017201620152014 (PROJ.)

Sponsorships Media rights Streaming advertising Consumer contribution Ticket sales

소셜미디어를 통한 소비를 유도하기 위해서 마케터는

광고 이상의 것을 제공할 수 있어야 합니다. 소셜 미디어

내 인플루언서의 증가는 개인화가 얼마나 광범위한

주제로 적용될 수 있는지를 보여줍니다. 개인 콘텐츠

제작자들은 제도적 지원 없이 Instagram이나 TikTok을

통해 그들만의 시청자를 만들어 낼 수 있고, 팔로워들과

강력한 개인적 유대를 형성하고 이러한 유대를 통해서

수익까지 창출할 수 있습니다. 점점 더 많은 브랜드가

쇼퍼블 콘텐츠를 홍보하기 위해 인플루언서들과

협력하고 있습니다. 인플루언서를 위한 매니지먼트

회사가 생겨나는 등 마케팅 관련 산업이 인플루언서를

중심으로 성장하고 있습니다.

그러나 인플루언서들이 나서서 엄청난 홍보를 했지만

결국은 망해버린 파이어 페스티벌(Fyre Festival) 이후에

(Netflix와 Hulu가 이를 주제로 경쟁적으로 다큐멘터리를

만들기도 함) 인플루언서 채널은 철저히 조사받게

되었습니다. 인플루언서들의 영향력이 증가하면서 윤리

문제가 대두되었고, 이에 대한 규제 방법에 대한 논의가

필요합니다. 2019년 1월, 영국 광고표준위원회는 수백

명의 소셜미디어 인플루언서들에게 본인들이 전달하는

메시지에 대한 대가가 있다면 이를 메시지 내에서

분명히 고지할 것을 명령하였습니다. 인플루언서들이

방송하는 내용에 대한 책임 범위는 향후 논의

대상입니다.

E-스포츠는 비디오 게임 시장에서 가장 빠르게

성장하고 있는 분야이며, 2020년에는 US$10억의

문턱을 넘을 것입니다.

고객이 어디 있든지...

최근 마케터들에게 있어서 중요한 관심 사항 중 하나는

고객들이 자신의 가장 소중한 자원인 시간을 어디에서

소비하는지 찾아내는 것입니다. E-스포츠와 게임은

소비자들이 자신이 원하는 시간에 원하는 방식으로

즐길 수 있는 콘텐츠이며, 어떤 때는 본인이 직접 하지

않더라도 다른 사람들의 게임을 시청함으로써 콘텐츠를

즐기고 있습니다. 따라서, 이 분야가 콘텐츠 제작자와

마케터들에게 중요한 영역으로 부상하고 있습니다. 이

분야의 도전자들은 ‘Fortnite’와 이를 모방한 회사들의

성공 사례를 통해 배우고 있습니다. 그리고 많은 관객을

모으는 능력을 보여준 E-스포츠 리그는 다수의 게임

플레이어들을 E-스포츠의 시청자로 바꾸었습니다.

E-스포츠의 성공은 기존 미디어 회사들과 통신사들을

끌어들였습니다. 2018년 10월, Singtel, Optus, Airtel,

AIS, Globe 및 Telkomsel를 포함한 아시아 태평양

지역의 통신사들은 해당 지역의 E-스포츠 생태계를

발전시키기 위한 양해 각서에 서명했습니다. 이들

기업들은 계속해서 모바일 결제 등의 분야뿐만 아니라

E-스포츠 콘텐츠 제작과 유통을 지원할 것입니다.

새로운 스포츠 마케팅 플랫폼

E-스포츠로 광고와 스폰서십이 몰려들고 있습니다.

12 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Global music, radio and podcast revenues by sector (US$bn)

MusicRadioPodcast advertising

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2023202220212020201920182017201620152014

Projected data

Fortnite: 시장에서 큰 주목을 받다

2019년 1월, Netflix는 게임회사인 ‘Fortnite’가 동종

서비스를 제공하는 HBO나 Hulu보다 더 큰 경쟁자라고

말했습니다. 2018년에 Fortnite가 주도한 배틀로열

장르의 놀라운 성공으로 주요 비디오 게임 업체들은

자신들의 사업 전략을 다시 수립하기에 이르렀습니다.

기본 게임은 무료지만, ‘Fortnite’는 모든 플레이어에게

새로운 freemium 콘텐츠를 제공하면서 동시에

추가적인 게임 콘텐츠를 경험할 수 있는 ‘battle pass’

구매를 유도합니다. 이러한 수익 모델의 투명성과

가치에 만족하는 게이머들을 중심으로 적극적이고

열렬하게 참여하는 플레이어 커뮤니티가 생겨났습니다.

2018년에 이러한 수익모델을 채택한 게임인 ‘Call of

Duty’와 EA의 ‘Battlefield V’가 나왔으며, 2019년에는

유사 게임들이 더 많이 나올 것으로 예상됩니다.

개인화된 소비환경에서 소비자들이 많은 시간을 보내고

있는 또 하나의 분야는 오디오 시장입니다. 이 시장은

꾸준한 성장세를 유지하고 있으며, 이로 인하여 새로운

플랫폼이 지속적으로 등장하고 관련 기업들의 M&A도

전방위적으로 일어나고 있습니다. 스마트스피커 사용의

증가, 커넥티드 카의 등장, 음악 스트리밍 플랫폼이 가진

강력한 파워, 그리고 주목할 만한 새로운 장르로서의

팟캐스트의 급속한 성장 등과 같은 다양한 요인들로

인해 오디오 시장의 성장은 가속화되고 있습니다.

2018년 전 세계 음반 매출은 2017년보다 7.7% 증가한

267억 달러에 달했습니다. 2018년에 28.8% 성장성을

보인 디지털 음악 스트리밍 매출이 성장에 가장 큰

기여를 했습니다.

이러한 성장 기회를 이용하기 위해 주요 시장

참여자들은 음악, 라디오 및 팟캐스트 콘텐츠를

검색하는 고객들이 원스톱으로 이용할 수 있도록 모든

장르의 오디오 콘텐츠를 공급하는 사업 플랫폼 모델을

고민하고 있습니다.

이러한 트렌드를 잘 보여주는 예가 35억 달러

규모의 합병을 통해 세계 최대 오디오 엔터테인먼트

회사를 만든 SiriusXM과 Pandora가 채택한 사업

전략입니다. 영국의 공영 방송사인 BBC가 2018년

말 자체 오디오 플랫폼으로 출시한 BBC Sounds도

이와 유사한 원스톱 서비스 방식을 채택했습니다.

이 앱은 음악, 라디오, 팟캐스트 콘텐츠를 하나의

서비스로 패키징하고 청취자의 청취 습관에 따라

맞춤형 서비스를 제공합니다. 중국 또한 오디오 소비가

급증했습니다. Nielsen과 온라인 라디오 플랫폼

Qingting FM(Dragonfly FM)의 조사에 따르면 2018년에

중국에서 6억 1천만 명이 디지털 오디오를 듣는

것으로 나타났으며 이는 중국 온라인 인구의 82%에

해당됩니다.

OTT와 전자 상거래의 융합

E&M 기업들이 고객들에게 더욱더 적극적으로 다가서야

할 분야는 지속적으로 많아지고 있습니다. E&M 채널이

지속적으로 개인화되고 있다는 것은 마케팅 담당자가

고객을 만나고 참여를 유도하는 데 있어서 더 정교해질

필요가 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어, OTT 서비스

사업자는 다음 단계의 전략으로서 전자상거래와의

융합을 고민하고 있습니다. 고객들은 영화를 보면서 그

영화의 배우가 착용하고 있는 선글라스에 대한 정보를

제공받고 실시간으로 구입할 수 있기를 기다리고

있습니다.

점점 더 개인화된 세계에서 고객에게 효과적인 맞춤형

광고를 제공하기 위해서는 데이터 분석 및 해석이 매우

중요해졌습니다. 페이스북이나 구글과 같은 플랫폼에서

확인할 수 있는 지역적 특성, 소비 패턴 및 개인

관심사 등과 같은 데이터는 매우 유용합니다. 그리고

다음 단계로는 지불 능력이나 지출 가능성과 같은

데이터를 추가하는 것입니다. 고객의 관심이 OTT 채널,

애플리케이션 및 스트리밍 플랫폼과 같은 개인화된

매체로 이동하고 인터넷과 같이 쉽게 추적할 수 있는

환경과는 멀어지게 되면서, 마케팅 담당자들은 잠재

고객들의 섬세하고 구체적인 요구를 어떻게 파악할지

고민하고 있습니다.

글로벌 오디오 부문(뮤직, 라디오, 팟캐스트) 수익

13 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

5 기술 발전:맞춤형 컴퓨터 기술의 새로운 시대

1980년대의 가장 큰 도약은 개인용 컴퓨터인

PC의 등장이었습니다. 4차 산업혁명이

진행되고 있는 2020년, 다음 단계는 맞춤형

컴퓨터 기술이 될 것입니다. 데이터 알고리즘과

Al 기술은 E&M 회사가 제공하는 디지털

콘텐츠와 서비스를 향상시키거나 완전히

새로운 제품을 만들어내도록 자극할 것입니다.

AI는 인기 상승 중

사실 아직도 Al와 그 잠재력을 완전히 이해하는

소비자는 거의 없습니다. 그럼에도 불구하고, AI는

점점 더 소비자에게 스며들 것입니다. 미디어에서 AI는

사람들의 개별적인 취향과 소비 이력에 대한 이해를

바탕으로 고객들이 가장 매력적이라고 생각하는

콘텐츠를 발견하도록 도움을 줄 것입니다.

그러나 고객들이 원하기는 하지만, 이러한 상황은

실제로 일어나고 있지는 않습니다. PwC의 연구 보고서

‘A New Video World Order’에서 드러난 바와 같이,

소비자들은 현재 비디오 스트리밍 서비스로부터

추천받고 있는 AI 기반 추천 콘텐츠에 대해 사실

만족하지 않고 있습니다. 따라서, 여전히 실제 소비에

있어서는 다른 사람들의 리뷰와 추천에 더 의존합니다.

3분의 1 이상의 소비자(36%)는 스트리밍 플랫폼에서

콘텐츠를 찾는 것이 더 수월해져야 한다고 생각하고

있으며, 21%의 소비자만이 스트리밍 서비스가 자신이

원하는 것을 잘 알고 있다고 답변했습니다. 또한

소비자들은 현재의 AI 알고리즘이 예측을 거의 못하고,

뒷북을 치는 것에 대해 불만을 느끼고 있습니다.

30%의 소비자는 스트리밍 서비스가 동일한 콘텐츠를

반복해서 추천한다고 답변을 했습니다. 인터넷 사용자들

역시 유사한 상황을 경험하는 데, 예를 들어, 호텔을

예약하고 나서야 호텔과 관련된 광고가 갑자기 밀려

들어온다는 답변을 한 바 있습니다.

...개인 정보의 가치 제고

Al가 목표하는 타겟 광고를 위해서든, 사용자의 더

나은 검색과 추천을 하기 위함이든, 그 기본은 개인

정보입니다. 따라서 개인 정보의 가치는 Al의 발달과

함께 높아지고 있습니다. 또한 인터넷 검색 시 인지하지

못한 상태에서 제공하든, 아니면 서비스를 신청하거나

설문지 작성 시 본인의 정보가 사용된다는 점을

인지하든, 고객은 이제 상대편에게 가치 있는 정보를

제공한다는 사실을 인식하게 되었습니다. 모든 사람들이

각기 다른 개인 E&M 소비 프로필을 가지고 있고, 그

프로필이 가진 개별 요구에 따라 서비스를 맞추어

변경할 수 있는 환경에서 데이터 수집의 중요성이

높아지고 있습니다. 앞으로 콘텐츠가 아닌 이렇게

수집된 데이터가 더 가치 있을 것입니다.

당신의 정보를 판매하시겠습니까?

점점 더 많은 회사들이 자신의 데이터를 제3자에게

제공한 고객에게 보상하고 있습니다. CitizenMe는

익명화된 정보를 기업과 교환할 때마다 커뮤니티에

가입하는 사람들에게 즉시 현금 보상을 해주고 있으며,

Wibson은 Spotify 및 Uber 등에서 사용할 수 있는

‘Wibson points’를 지급하고 있습니다. 개인 정보

보안 플랫폼 Digi.me는 개인 정보에 대한 윤리기준을

준수하는 앱과 기업들에 대한 정보를 제공합니다.

고객들은 이러한 정보를 참고하여 이들 앱과

기업들에게 개인 정보를 공유 여부를 결정합니다.

개인 정보의 가치가 상승하면서 정부 규제 당국은

개인 정보 데이터 관리 및 개인 정보 보호와 관련된

규제를 집중 강화하기 시작했고(16페이지에서 살펴볼

것입니다), 또 한편으로는 고객은 자신의 데이터를

판매하여 수익을 창출할 수 있게 되었습니다.

5G: TMT 가치 체인 전반에 미치는 영향

기술, 미디어 및 통신(TMT) 분야에 대한 핵심

기술이면서 이 보고서에서 되풀이되는 주제 중 하나는

차세대 5G 통신 표준입니다. 최근 상용화되었으므로

앞으로 몇 년 동안은 4G를 계속 사용하겠지만,

4G와 비교하여 5G의 속도는 100배 빨라지고,

용량은 1,000배 이상으로 그 기능이 기하급수적으로

향상됩니다. 5G는 훨씬 더 높은 처리량과 신뢰성, 훨씬

더 낮은 대기 시간(신호 및 응답에 소요되는 시간),

에너지 사용량 감소 및 디바이스 간의 대규모 연결을

제공하게 될 것입니다.

14 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

–50

0

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200

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16%14%12%10%8%6%4%2%0%-2%

Pools of growth in TMTNew spending will flow into rapidly growing segments like OTT video and video games.

OTT video

Pay-TV

Fixed broadband

Video games

Mobile Internet

Glo

bal r

even

ue g

row

th (U

S$bn

)

CAGR 2018–2023

5G로 인하여 향후 10년 동안 모바일 인터넷의 사용이

급증할 것이며, TMT 가치 사슬에 전반적인 영향을

미칠 것입니다. 5G는 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일

기기에서 더 많은 E&M 콘텐츠에 더 쉽고, 더 편리하고,

더 저렴하게 접근할 수 있도록 하여 개인화를 향한

현재의 흐름을 더 가속화시킬 것입니다.

5G의 영향은 이미 감지되고 있습니다. 예를 들어, 5G

도입에 따라 클라우드 게임에 대한 Intel, Microsoft 및

Nvidia 등 기업들의 투자가 증가되었습니다. 구글은

최근 스타디아 클라우드 게임 플랫폼을 공개했고,

애플은 애플아케이드 플랫폼을 공개했습니다. 또한,

AT&T, SK텔레콤, Verizon, Vodafone 등의 통신사들도

클라우드 게임 업체들과 제휴를 맺었습니다. PwC의

Outlook이 2023년까지 디지털 분야 중 비디오 게임이

성장과 규모 면에서 가장 주목할 만한 시장으로

예측하는 이유입니다.

5G 가입자의 수가 2020년대 초중반에 개발자가

요구하는 일정 수준에 도달하면 5G 환경에서 보다 잘

구현되는 새로운 애플리케이션이 등장하여 인기를 얻을

것입니다. 이러한 콘텐츠는 소비자가 원할 때, 그리고

어디서나 제공될 것이며, 소비자들은 이제껏 경험하지

못한 개인적 요구에 대한 만족감과 콘텐츠 선정에

있어서의 주도권을 가지게 될 것입니다.

4G와 5G 서비스는 2023년에 32개 국에서 모바일

가입의 90% 이상을 차지할 것입니다.

5G로 인한 VR 규모 증가

5G로 인해 차세대 서비스로 기대를 모았던

가상현실(VR)이 현실화될 수 있게 됩니다.

VR 기술의 상용화 노력이 4년째 계속되고는 있지만,

지금까지 당초 기대한 수준까지 올라오지 못하고 있는

것은 사실입니다. VR 은 높은 비용, 설치의 어려움,

흥미로운 콘텐츠 부족 등으로 인해 게임 콘솔과 PC

시장에 비해 주목을 받지 못하는 편입니다.

TMT 성장의 Pools

OTT 비디오 및 비디오 게임과 같이 빠르게 성장하는 부문에서 새로운 지출이 증가할 것입니다.

15 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

2017$1.4bn

2018$2.2bn

2019$2.9bn

2020$3.6bn

2021$4.3bn

2022$5.0bn

2023$6.1bn

Note: The markets are US, Japan, China, South Korea, UK, France, Germany, Russia, Italy, Spain.Source: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, www.pwc.com/outlook

Virtual reality, actual growth

Global VR revenues (US$) in 10 key markets

Global virtual reality revenues Global virtual reality revenues (projected data)

2016$420mn

지금까지 VR과 증강현실(AR)은 자원, 에너지 등

산업분야 내 B2B 애플리케이션에서 가장 많이

사용되었습니다. 하지만 현재 VR은 소비 분야에서 높은

속도로 성장하고 있으며, 5G로 인해 성장이 가속화될

전망입니다. 휴대용 전용 디바이스 또는 독립형

디바이스의 등장으로 인해 최근 VR 헤드셋 판매가

증가하였습니다. 차세대 독립형 VR 헤드셋은 소니

플레이스테이션 VR과 HTC Vive에서 사용할 수 있는

400달러의 Oculus Quest가 차세대 독립형 VR 헤드셋

분야를 주도할 것으로 보이지만, 보다 저렴한 일체형

형태(all-in-one form)로도 출시될 것입니다. Oculus

Quest가 제대로 성공한다면, 5G 서비스 상용화를

계기로 VR은 더 많은 시장에서 탄력을 받을 것으로

전망됩니다.

비디오 게임은 VR 콘텐츠 매출의 주요 원동력이며

2018년 VR 매출의 53%를 차지합니다.

VR의 밝은 미래를 나타내는 또 다른 신호는 산업 간

공동 추진 계획입니다. 그 예로, Khronos Group은 AR

및 VR 소프트웨어 개발 단순화를 위해 OpenXR이라는

개방형 표준을 추진하고 있는데 이 컨소시엄에는

Google, HTC, Microsoft, Oculus, Nvidia 및 Valve

등이 포함되어 있습니다. VR이 대세가 되고 있다는

것을 인식한 기업들은 이제 VR 서비스, 플랫폼 및

하드웨어의 생태계를 확장하는 데 주력하고 있으며,

고유 하드웨어, 새로운 비즈니스 모델 또는 소셜

플랫폼을 통해 가치를 높일 수 있다는 점에서 현실감을

더하고 있습니다.

가상현실 성장률

16 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

6고객은 자신이 미디어 콘텐츠를 경험하는

중심에 있기 때문에 스트리밍하는 음악이든

구매한 제품이든 간에 개인 정보는 이러한

과정에서 중심적인 역할을 하게 될 것입니다.

코네티컷 주에서 현금으로 영화 티켓을

구매하거나 수표로 잡지 구독료를 내는 경우

콘텐츠 제공 업체와 배급사는 고객에 대한

정보를 거의 얻지 못하겠지만, 디지털화된

세계에서는 수십억 건의 거래와 일상적인

활동들이 확인됩니다. 어떤 의미에서는, 우리가

비디오를 볼 때, 그들은 우리를 보고 있는

셈입니다.

개인은 물론, 점점 더 많은 정치 지도자들과 규제

기관들이 개인 정보의 제공과 관련된 위험을 인지하기

시작했습니다. 해킹으로 개인 정보가 다른 사람에게

악용될 수도 있고, 스마트스피커가 누군가의 명령에

따라 작동된다면, 우리의 개인적인 대화를 듣고 있을

지도 모릅니다. 기업들은 사용자 데이터를 제3자와

공유하거나 실수로 외부에 유출하거나 마케팅 활동으로

악용할 수 있습니다. 이것이 개인 정보 관리가 E&M

생태계의 전반적인 기반이 되는 중요한 요소가 되는

이유입니다.

신뢰가 중요해지고 있다.

최근에는 사생활 침해, 개인 정보의 보호, 온라인

유해물들로부터 어린이들을 보호하는 이슈가

부각되면서 이에 대한 우려가 신뢰 및 규제정책에

반영되고 있습니다. 데이터의 해킹 및 공유를 둘러싼

스캔들과 정치적 목적을 위한 개인 정보의 사용에 대한

광범위한 우려로 인해 이에 대한 이슈는 더욱 논란이

되고 있습니다.

데이터의 소유권은 또 다른 이슈입니다. 현재, 플랫폼의

데이터는 일반적으로 플랫폼이 소유하고 있습니다.

신뢰의 개념과 결여는 E&M 산업의 많은 회사들에게

전략적 주제가 되었습니다. 감정이 순식간에 공유될 수

있는 고도로 연결된 세상에서, 하나의 사건이 브랜드의

평판에 큰 타격을 줄 수 있습니다. 온라인 또는

오프라인, 앱 내부 또는 인터넷 등 고객과의 모든 상호

작용은 신뢰를 구축하거나 손상시킬 수 있는 가능성을

가지고 있습니다.

개인 정보에 대한 일반의 우려를 보여주는 사례가

SuperAwesome과 같은 데이터 개인 정보 보호에

중점을 둔 기업의 성공입니다. 이 회사의 ‘Kidtech’

기술은 13세 이하의 어린이들이 온라인에서 식별되는

것을 방지합니다. 현재 전 세계의 선도적인 어린이

브랜드와 어린이 콘텐츠 소유자들이 SuperAwesome의

기술을 사용하고 있습니다. 디지털 광고 시장은

소비자들이 지나치게 개인적이라고 생각하게 만드는

불편한 광고 타겟팅에서 벗어나서 흥미로운 광고 카피와

맥락적인 측면에서 관련이 높지만 지나치게 개인적이지

않는 광고를 전달하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

디지털 중독:

우리가 너무 많이 온라인에 접속하고 있나요?

데이터 오용에 대한 우려와 더불어 디지털 중독의

위험성에 대한 우려도 있습니다. 디지털 중독은

알코올, 담배 및 기타 물질에 대한 의존성에 비견되는

것으로 점차 인식되고 있습니다. 세계 보건기구(World

Health Organization)는 2018년 국제 질병 분류

(International Classification of Diseases)에 ‘게임

장애’를 포함시켰으며 구글은 ‘Digital well-being’에

집중하기 시작했습니다. 디지털 중독이 특히 비디오

게이머들에게 널리 퍼져있지만 그 누구도 위험에

면역되지 않습니다. 영국의 인터넷 중독 사이트인

Itstimetologoff.com에 따르면 영국 성인들은 하루

평균 8시간 41분으로 잠자는 시간보다 더 많은

시간을 스크린에서 보내고 있으며, 영국의 어린이들은

인터넷을 하루 평균 6시간 30분이나 사용한다고

합니다.

신뢰와 규제: 개인 데이터 정제(data hygiene)의 모색 방안

17 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

개인이 E&M 기업들과 어떤 관계를 맺고 있는지 다시

생각해 본다.

이러한 모든 문제는 핵심적으로 기업이 개인과 관계를

맺고 다시 개인이 역으로 기업과 관계를 맺는 규범과

기준을 어떻게 설정하느냐에 달려 있습니다. 관계가

동등하고 양측이 개방되어 있으면 신뢰가 형성되어

사람들은 기꺼이 데이터를 공유할 것입니다. E&M

및 기술 기업과 소비자와의 긴밀한 관계, 빈번한

상호작용을 고려할 때, 이러한 신뢰의 구축은 매우

중요합니다.

PwC ‘Global Consumer Insights Survey 2019’에

따르면, 기업들은 앞으로 고객의 데이터를 잘

관리하고 그에 대한 대가로 가치를 제공하는 방향으로

나가야 합니다. 이 조사 결과는 사람들이 디지털

세상을 기본적으로 신뢰하고 있음을 보여줍니다.

전 세계 21,000명 이상의 설문 응답자 중 절반

이상(61%)이 2018년에 온라인으로 청구서와 그 대가를

지불했고 54%가 일주일에 두 번 이상 영화와 TV를

스트리밍했다고 답했습니다. 그러나 다른 PwC 조사에

따르면 소비자의 71%는 허가 없이 개인의 데이터를

공개하게 되면 해당 기업과의 거래를 중단할 것이라고

밝혔습니다.

또 하나의 요인은 데이터 프라이버시에 대한 관심과

인식이 지역적으로 매우 다르다는 것입니다. 예를 들어

데이터 프라이버시는 중동 지역보다 독일에서 훨씬

더 큰 이슈입니다. 이용자들이 크게 신경을 쓰지 않는

것처럼 보일지라도 기업들은 이를 무시할 수 없습니다.

규범과 기대는 빠르게 진화하고 있습니다. 어제는

일반적인 것으로 여겨졌던 관행이 내일은 금지될 수

있습니다.

사생활 침해에 대한 규제 당국의 대응

기업이 고객의 데이터를 적절하게 보호하지 않거나

고객이 동의하지 않는 목적으로 데이터를 사용하는

경우, 고객의 반발뿐만 아니라 규제당국으로부터 심각한

제재를 받을 위험에 직면합니다. 2019년 1월 프랑스

데이터 보호 감시 기구인 CNIL은 유럽연합(EU)의

개인정보보호법(GDPR)6에 따라 구글에 5천만

유로(5천6백만 달러)의 벌금을 부과했습니다. 3개월

전 영국 정보위원회(ICO)는 페이스북에 ‘데이터 보호법

위반’에 대해 500,000 파운드(US$658,000)의 벌금을

부과했습니다.

전 세계적인 규제 통합의 논의 시작

이러한 벌금과 관련된 부정적인 평판이 지금 당장은

소비자들의 행동에 거의 영향을 미치지 않는 것으로

보입니다. 기업들은 규제 및 제재의 그늘 아래에서

계속 살고 싶지 않지만, 전 세계적으로 데이터 보호

규제가 통합되기를 요구하고 있습니다. 2019년 3월

Facebook CEO Mark Zuckerberg는 규제당국이

인터넷 규제 수립에 보다 적극적인 역할을 해주기를

요구했습니다. 그는 또한 GDPR을 모델로 한 데이터

프라이버시 규제를 위한 ‘글로벌 프레임워크’의 창설을

주장했습니다.

“미국과 세계의 새로운 개인 정보 보호 규제는

GDPR이 제공하는 보호 장치를 기반으로 해야

합니다. 기업이 안전한 방식으로 정보를 사용하고

서비스를 제공할 수 있도록 하면서 자기의 정보가

사용되는 방식을 각자 선택할 권리를 보호해야

합니다. 데이터는 무단 액세스에 더 취약해질 수

있는 로컬에 저장되어서는 안됩니다. 그리고 우리가

실수할 때 제재를 가함으로써 페이스북과 같은

회사들에게 책임을 물을 수 있는 방법을 확립해야

합니다.”

2019년 3월, Facebook CEO Mark Zuckerberg

국제적 수준에서 프라이버시에 대한 조치는 진화하고

있고, 비교적 공통적인 표준을 중심으로 통합되고

있습니다. 2018년 인도는 E&M 기업들이 고객의

데이터를 수집하고 분석하는 방법을 규제하는 개인

정보 보호 법안을 도입했습니다. 2018년 8월, 브라질은

일반 개인 정보 보호법을 자체적으로 제정하여

2020년 2월에 발효할 예정입니다. 점점 더 세분화되고

개인화되고 있는 미디어 세계에서, 규제가 통합되는

것은 놀랄 일은 아닙니다. 더 큰 확실성과 일관성은

모든 소비자, 기업 및 규제당국에 도움이 될 것이며,

궁극적으로 산업의 신뢰도를 높일 것입니다.

6 General Data Protection Regulation. EU와 EU 경제구역 내의 모든 개인들의 데이터 및 개인정보에 대한 EU 법 규정.

18 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

7 결론: 개인화

개인화라는 시대의 흐름은 진화하는 기술과

함께 소비자의 행동이 지속적으로 변화함에

따라 누그러질 기미가 보이지 않습니다. 더구나,

발전하는 기술과 이에 대한 공격적인 투자와

경쟁으로 말미암아 개인화의 정도는 더욱

심화될 것입니다. 개인화는 역동적인 E&M

분야에 참여하는 조직의 리더들에게 몇 가지

시사점을 제공합니다. 모든 시장 참여자들은

새롭게 펼쳐진 상황을 헤쳐나가기 위한 최적의

경로를 파악할 필요가 있습니다. - 비록 그

과업이 변화의 속도와 수준에 따라 더욱 큰

도전이 될 수는 있겠지만, - 그럼에도 불구하고

분명한 몇 가지 과제가 있습니다.

고객을 이해하라. 효과적으로 개인화에 동참하는 것이

주요한 과제입니다. 고객과 관련 있는 광고나 콘텐츠

또는 기사를 제공하지 못하거나, 고객의 관심을 끌지

못하는 콘텐츠로 고객을 밀어붙이려는 회사는 고객과

멀어지게 될 것입니다. OTT 서비스와 애플리케이션은

계속 증가하지만, 또 한편으로는 강력한 개인 정보

보호 규제로 인해 고객에 대한 정보를 수집하는

기존 방식은 도전을 받게 될 것입니다. 따라서 고객이

원하는 것을 진정으로 알고자 하는 회사들은 새로운

데이터, 새로운 방법 및 상황별 행동을 살펴보는 법을

배워야 할 것입니다. 그것을 인류학 또는 차세대 데이터

과학이라고 부르지만, 개인화 측면에서 기업은 고객을

복잡한 개인으로 인식하고 고객의 입장에서 이해해야

할 필요가 있습니다.

사업을 변화시켜라. 많은 전통 미디어 회사들은

과거에 그들의 성공에 기여한 비즈니스 및 운영 모델이

미래에는 더 이상 적합하지 않다는 것을 인식하고

있습니다. 효과적으로 경쟁하고 앞으로 나가기

위해서는 보다 민첩하고 신속하게 대처해야 합니다.

많은 부분에서 그 답은 변화를 이끄는 노력에 있을

것입니다. 가치 사슬 측면에서, 예를 들면, 기존 사업

모델이 콘텐츠 애그리게이터였다면 향후에는 콘텐츠

제작사로 변모하는 것도 변화의 노력일 수도 있습니다.

또 어쩌면 가치사슬 상의 다른 기업을 인수하는 것일

수도 있습니다. 이러한 지속적인 노력이 성공하기

위해서는 고객에 대해 끊임없이 집중해야 합니다.

또한, 혁신하려는 욕구와 함께 불확실한 미래를 대비한

투자는 매우 중요합니다.

역량을 쌓아라. 점점 더 개인화되어 가는 세상에서

시장 참여자는 경쟁 역량을 지속적으로 쌓아 나가야

합니다. 텔레비전 네트워크가 SVOD 채널을 추가하면,

이전에는 없던 기술, 마케팅, 프로그래밍 기술이

필요할 것입니다. 마케팅이 복잡하고 어려워진 만큼,

이제 라이브 이벤트, 앱, 전자 상거래, 인터넷 검색 및

음성과 같은 새로운 유형의 플랫폼을 능숙하게 다루고

인플루언서를 끌어들일 수 있는 다재다능한 전문가들이

중요한 세상이 될 것입니다.

사용자 환경에 집중하라. 개인이 더 중요해지면서

사용자 경험이 중요한 차별화 요소로 떠오르고

있습니다. 새로운 방식으로 콘텐츠를 전달하고 유통해야

합니다. 또한, 콘텐츠를 보여주는 방식을 사용자에

맞추어야 합니다. 즉, 사용자들이 사용하기 편해야

하며, 접근성이 용이해야 합니다. 수많은 사용자들이

플랫폼상에서 자신이 원하는 방식으로 설정을 변경하고

작업을 수행할 수 있도록 해야 합니다. 고객의 힘을

존중하고 사람들이 자신이 원하는 대로 개인적인

경험을 할 수 있도록 해야 합니다.

19 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

언제나 상황에 맞는 컨텍스트가 가장 중요하다. 기업들은 고객에 대한 지식과 발전 전략,

그리고 핵심 역량 및 사용자 환경의 품질을 고도화하는 데 집중하지 않으면 성공하지 못할

것입니다. 그러나 급속하게 변화하는 환경을 고려할 때 기업들은 어떤 섹터에 속해 있든

간에 지속적으로 장기적인 안목을 가져야 합니다. 5G와 같은 기술 개발과 멀리 떨어져

있어서는 안됩니다. 신뢰를 구축하고 싶다면, 사업을 영위하고 있는 국가의 규제가 어떻게

달라지고 있는지 확인을 해야 합니다. 고객과 지속적으로 교류하기 위해서는 그들의 신뢰를

얻고 유지해야 합니다. 그리고 그 신뢰를 더 굳건히 하고 싶다면, ID와 고객 계정 뒤에는 고객

개인이 있다는 것을 이해해야 합니다.

즉, 이제는 고객과 개인적인 관계를 맺어야 할 시점입니다.

고객을 이해하라.

소비자를 이해하기

위해 새로운 데이터

설정, 방법론 및 상황별

행동을 살펴봐야 한다.

1사업을 변화시켜라.

효과적으로 경쟁하기

위해, 기업들이 민첩하고

신속하게 대처할 필요가

있다.

2역량을 쌓아라.

기업은 지속적으로

역량을 개발하고

다재다능한 전문가를

끌어들일 필요가 있다.

3사용자 환경에 집중하라.

콘텐츠는 각 사용자가

사용하기에 적합하고,

다양한 사용자들이

플랫폼을 본인이 원하는

방식으로 배치하고

접근하기 쉽도록 해야

한다.

4언제나 상황에 맞는

컨텍스트가 가장 중요

하다. 기업들은 기술,

경쟁 시장 및 규제의

새로운 발전에 뒤처지지

않아야 하며 모든 ID

뒤에 개인이 있다는

점을 기억해야 한다.

5E&M 리더들이 취해야 할 조치

Source: PwC

20 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

방법론 및 정의

과거 데이터 수집

모든 예측은 다양한 소스에서 수집한 과거

데이터로부터 시작되었습니다. 정확하고 포괄적인

역사적 데이터의 기준은 먼저 무역협회와 정부 기관을

포함하여 공개적으로 사용할 수 있는 정보로부터

수집됩니다. 이 데이터를 직접 사용하는 경우, 이러한

출처를 그에 따라 인용해야 합니다. 또한, 공유

부문(공개 도메인)에서는 사용할 수 없는 통찰력과

추정치를 수집하기 위해 관련 협회, 규제 기관 및 주요

업체와의 인터뷰를 수행했습니다. 이 정보가 수집되면

산정의 일부로 사용되며, 출처는 독점적입니다.

예측 방법

모든 예측은 양적 분석과 질적 분석을 모두 포함하는

협업적인 통합 프로세스의 일부로 작성됩니다. 예측은

범위 지정, 시장 매핑, 데이터 수집, 통계 모델링 및

유효성 검사의 엄격한 프로세스의 결과물입니다.

참고: 이 간행물의 모든 데이터, 차트 및 그래프(별도의

언급이 없는 경우)는 Global Entertainment & Media

Outlook에서 가져온 것입니다.

정의

버튼 클릭만으로 소비자 및 광고 지출 데이터에

액세스하시겠습니까? Global Entertainment & Media

Outlook은 포괄적인 글로벌 분석 자료로서 53개 지역에

걸쳐 14개 부문에 대한 소비자 및 광고 지출에 대한

5년간의 예측 자료를 제공합니다.

• 책

• B2B

• 영화

• 데이터 소비량

• 인터넷 접속

• 인터넷 광고

• 음악, 라디오 및 팟캐스트

• 신문 및 소비자 잡지

• OTT 비디오

• 옥외 광고

• 전통 TV 및 비디오

• TV 광고

• 비디오 게임 및 E-스포츠

• 가상현실

Outlook의 전체 세그먼트 정의(segment definitions)에

액세스하려면 www.pwc.com/outlook을 방문하십시오.

21 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

간행물 데이터 사용

본 간행물의 자료는 www.pwc.com/outlook 구독을

통해 제공되는 소비자 및 광고 지출 데이터의 포괄적

소스인 Global Entertainment & Media Outlook 2019-

2023에서 가져온 것입니다. PwC는 온라인 Outlook

데이터를 지속적으로 업데이트하기 때문에 본 간행물과

온라인 데이터가 일치하지 않을 수 있습니다. Global

Entertainment & Media Outlook 2019-2023은 소비자

및 광고 지출 데이터의 최신 소스입니다.

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요청서는 [email protected]의 Angela Suh에게

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보고서 초안을 서면으로 제출해야 합니다. 이 정보의

제공은 PwC가 발췌문이 제시되는 컨텍스트를 평가할

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PwC 소개

PwC의 목적은 사회에서 신뢰를 구축하고, 중요한

문제를 해결하는 것입니다. PwC는 158개 국에 위치한

기업 네트워크로, 250,000명이 넘는 회원들이 양질의

보증, 자문 및 세금 서비스를 제공합니다. PwC에

관한 추가 정보와 중요하다고 생각되는 사안 제보는

웹사이트 www.pwc.com을 참조해 주십시오.

Outlook 데이터 공급업체

Informa Tech 비즈니스 그룹에 속한 Ovum은 글로벌

통신 및 미디어 시장에 비즈니스 인텔리전스(기업 정보

수집 활동) 및 전략 서비스를 제공하는 업체입니다.

www.ovum.com을 참조해 주십시오.

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전술한 내용을 제한하지 않고, 간행물에서 발췌한

내용은 background market illustration에만 사용할 수

있으며, 2019-2023 정보의 유일한 출처가 아니어야

하며, 대부분의 원천 정보(소스 정보)를 형성해서는 안

됩니다.

22 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

CJ Bangah

Rajib Basu

Daniel Bunyan

Wilson Chow

James DePonte

Ennèl van Eeden

Daniel Gross

Robert Kramer

Kazuteru Kubota

Ricard Queiroz

Sharly Rungkat

Karim Sarkis

Charles Stuart

Cecilia Yau

Many other professionals from the PwC entertainment and

media practice, across the network, reviewed and added

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Contributors

23 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

PwC Argentina

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PwC Australia

Justin Papps

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PwC Austria

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PwC Chile

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PwC India

Rajib Basu

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PwC Japan

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PwC Netherlands

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Casper Scheffer [email protected]

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PwC Norway

Eivind Nilsen

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PwC Pakistan

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24 Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

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PwC Philippines

Mary Jade Roxas-Divinagracia

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PwC Poland

Paweł Wesolowski

[email protected]

PwC Portugal

Pedro Deus

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