2l italia - n. 8, giugno 2008

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Cavie per economisti NUMERO 8, GIUGNO 2008 Cosa narra l’architettura dei virtual worlds? Tra diritto e marketing i limiti di SL per la PA Verso i mondi intecomunicanti: Google Earth in SL, realtà virtuale inworld, browser mobili e universali Casalegno: SL tribù estetiche LA TERZA VIA DEL METAVERSO

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Second Life Magazine, la prima e storica rivista italiana sui mondi virtuali edita da Maggioli

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Cavie per economisti

NUMERO 8, GIUGNO 2008

Cosa narra l’architettura dei virtual worlds?Tra diritto e marketing i limiti di SL per la PA

Verso i mondi intecomunicanti: Google Earth in SL, realtà virtuale inworld, browser mobili e universali

Casalegno: SL tribù estetiche

LA TERZA VIA DEL METAVERSO

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Pubblicità Second Business - Soggetto Edo Tone - A4 colori

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3SOMMARIO

Cosa è Second LifeSecond Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secondlife.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Sono più di 23.500 gli avatar ‘italiani’ attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo.

Direttore responsabilePaolo Maggioli

In redazioneAsya Masala [email protected] Ilfritz [email protected]

Pattie Larnia

Hanno collaboratoTracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Maddalena Laval, Ipazia Cortez, Velas Lunasea, Eliver Delphin

Progetto graficoAtreyu Otsuka

Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizza-zione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti.Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marchi registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.

PubblicitàPublimaggioliConcessionaria di pubblicità del Gruppo MaggioliVia Del Carpino, 8 - 47822 Santarcangelo di Romagna (RN)Tel. 0541 628439-628427Fax 0541 624887E-mail: [email protected] web: www.publimaggioli.it

Amministrazione e diffusione: Maggioli Editore presso c.p.o. Rimini via Coriano, 58 – 47900 Rimini tel. 0541 628111 fax 0541 622100 Maggioli Editore è un marchio Maggioli Spa Filiali: Milano – via F. Albani, 21 – 20149 Milano tel. 02 48545811 fax 02 48517108 Bologna – via Caprarie, 1 – 40124 Bologna tel. 051 229439-228676 fax 051 262036 Roma – via Dandolo, 19 – 00153 Roma tel. 06 5896600-58301292 fax 06 5882342

Maggioli Spa Azienda con Sistema Qualità certificato ISO 9001:2000 Iscritta al registro operatori della comunicazione Supplemento di “Free Life magazine” registrato presso il Tribunale di Rimini il 5/10/2007 n. 19/07

[email protected]

Editoriale Il nostro virtuale quotidiano ......................................................................4Cybersocialità ............................................................................................................5Federico Casalegno ...................................................................................................................5Economia in campo (virtuale) ..............................................................................6Prezzi delle land in crollo ........................................................................................................6La Seconda Vita dei Baschi......................................................................................................7Birmingham la piccola Second Earth.................................................................8Da Second Life a Opensim. E ritorno ...................................................................................8Nuovi avatar per i residenti ....................................................................................................9Piccoli mondi virtuali crescono ......................................................................... 10Mondi senza client ................................................................................................................. 10Il sogno del browser unico .................................................................................................... 11Shopping reale in mall virtuale a 3D ............................................................... 12In SL solo col cervello ............................................................................................................ 12La seconda vita è mobile .................................................................................... 14Volee alla prova di Cristian Contini ....................................................................................14Wiibalance board vola nei mondi 3d ................................................................................15L’arte di SL sdoganata tra David e Bacco ...................................................... 16Festival Puccini, un successo tra due realtà .....................................................................17SL alla Quadriennale di Roma ............................................................................................ 17Tramutarsi da carne a pixel ................................................................................................. 17Fare impresa nella seconda vita ....................................................................... 18Premiato il marketing della C1 SL .....................................................................................19Il Made in Italy a R2B ........................................................................................................... 19SL come “canale” delle PA .................................................................................20Il convegno ad EuroPA ........................................................................................................... 20Stintino, primo comune in Sardigna ...................................................................................22Il lessico di Second Life? È teologico ............................................................. 23Niente paura per la tecnologia ........................................................................................... 23Fiction 3D per la prevenzione oncologica ..................................................... 24Un corpo virtuale per non morire ......................................................................................242nd Architettura ..................................................................................................... 26Usabilità in SL .......................................................................................................................... 27Appartamenti virtuali per vendite reali ......................................................... 28Esodo verso l’ufficio virtuale ................................................................................................ 29La festa dell’Unità di SL ......................................................................................30L’amore ai tempi dell’avatar ................................................................................................ 31Outsider Art a PU .................................................................................................. 32Tribal Scripting Art .................................................................................................................. 33To be a newbie ...................................................................................................... 34Lista delle land italiane ....................................................................................... 35Dizionario minimo per SL ................................................................................... 37

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4EDITORIALE

Vende o non vende? È bastato un mezzo annuncio da par-

te di Linden Lab, come quello di un discorso del presidente Mitch Kapor per il 7 luglio, che sono tornate ad echeggiare le voci di una cessione dell’azienda che ha creato Second Life. Si spazia da congetture su acquirenti blaso-nati come Blizzard (produttrice di World of Warcraft), EA o Ibm fino all’ipotesi di una quotazione in Borsa (per racimolare denaro fresco o capitalizzare gli investi-menti fatti). Insomma, Cassandre a parte e comunque vada a finire, sembra proprio che la coscien-za collettiva dia per acquisita la chiusura di un capitolo nella storia del metaverso di massa. O della stessa Second Life. Quanto meno come modello di business. Nel contempo sembra ormai una forma di consapevolezza diffusa che la nostra cultura – anche gra-zie a Second Life – è cambiata. O meglio: era pronta ad accogliere un fenomeno come quello dei mondi virtuali.Massimo Melotti è l’autore de “L’età della finzione”, volume appena dato alle stampe, dopo l’edizione 2006. «Oggi – affer-ma – è reale solo ciò che finisce nei media ed è significativo che la Reuters, tra le più autorevoli agenzie di stampa, abbia aperto una redazione su Second Life, il mondo virtuale creato dalla Lin-den Lab. Un mondo simulato che oggi sembra molto più reale del mondo vero». La rappresentazio-ne, anche se metaforica, è divenu-ta sigillo di veridicità, insomma. «Ci fu un tempo – scrive Marc Augé, il teorico dei “non luoghi”,

nella premessa al volume di Me-lotti – in cui il reale si distingueva chiaramente dalla finzione, in cui si poteva fare paura raccontando storie inventate, in cui si andava in luoghi specifici come il cine-ma, il teatro, il parco giochi in cui la finzione copiava il reale, ora avviene l’inverso, il reale copia la finzione».Si potrebbero qui scomodare illu-stri pensatori del Novecento, sul concetto e sul ruolo del virtuale. Ma basterebbe dare uno sguardo agli investimenti in campo di vir-tual worlds che stanno affaccian-dosi sul mercato per compren-dere la possibile futura paideia. Il modello educativo dell’Atene classica abbinava alla crescita psichica quella fisica. Nei mondi

virtuali i due aspetti entrano in strettissimo contatto, collimano in un’unica percezione: quella del corpo immaginato, dell’estensio-ne della mente attraverso un’enti-tà che si rappresenta come fisica, ma che di palpabile non ha nulla. Grandi marche di giochi (tra gli altri Mattel e Lego) e media com-pany (Viacom, Mtv e Bbc) stanno gettandosi nei mondi a 3D con seri investimenti.Se dunque ci sono bambini che potrebbero essere trasformati un domani, in caso di successo dei mondi virtuali, in “nativi digitali di seconda generazione”, d’altro canto c’è tutto un fermento attor-no a metaversi “dal basso”, possi-bilmente destinati a confluire in un interverso, una sorta di net-

work di mondi virtuali. In Fran-cia, ad esempio, il movimento per una piattaforma OpenSource “cugina” di Second Life, vale a dire OpenSim, sembra destinato ad allargarsi di giorno in giorno. D’altro canto – in termini di cul-tura digitale – i transalpini hanno una tradizione di relazioni media-te dalla macchina (il celebre mi-nitel , la cui versione italiana mai decollò). Poi c’è tutta una massa magmatica, spesso composita, di sperimentazioni per sottrarre Se-cond Life & Co. al vincolo dell’in-terfaccia. E forse – solo quando cambierà il modo di fruire di SL e dei virtual worlds – in quel momento questi mondi verranno percepiti non come fenomeno da baraccone, ma come qualcosa che appartiene alla quotidianità.

La sede di Reuters in Second Life - Foto di Vantan / Vanessa Tan

Il nostro virtuale quotidiano

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5Cybersocialità Incontro con Federico Casalegno. Al B2B si parla di estetiche comunitarie

Federico Casalegno Nato a Torino, ha conseguito il dottorato di ricerca alla Sorbonne, Paris V, con un lavoro sulle forme di socialità emergenti in rete. Dal 2000 insegna ed è ricercatore al MIT - Massachusetts Institute of Technology, Cambrid-ge, per il quale ricopre anche le cariche di Associate Director del MIT Design Lab e di Director del MIT Mobile Experience Lab. Ha lavorato con Philips Design dal 1994 al 2001 e con Motorola Product Discovery Group dal 2004 al 2007, creando prodotti e servizi innovativi per mobile devices i telefonini cellulari del futuro. Con Il Saggiatore ha pubblicato nel 2007 Cybersocialità. Nuove forme di interazione, attualmente in stampa anche in Francia, precedentemente, nel 2001, Memorie quotidiane, Comunità e interazione nell’era delle reti.

Federico Casalegno, autore di “Le cybersocialità - nuovi media e nuo-ve estetiche comunitarie” nonché Direttore del Mobile Experience Laboratory del MIT di Boston, ca-lato nell’identità digitale di Filippo Fiertze, ha incontrato i residenti di Second Life all’inaugurazione del Brain to Brain cafè nella sim di Post Utopia a inizio giugno.«L’incontro tra società e tecno-logia digitale, di una sensibilità cybersociale, in aggiunta a quella meramente cibernetica, funzio-nale ad una scienza dell’organiz-zazione razionalistica, volta a far riappropriare l’Uomo del medium tecnologico e a ridare centralità al-le relazioni sociali ed alla loro “ef-fervescenza vitalistica, passionale e dionisiaca”, sta portando, secondo B2B, alla nascita di un rinnovato “umanesimo digitale”» ha spiegato Zygmunt Ballinger organizzatore dell’evento nel presentare Federico Casalegno. L’interesse in merito all’umanesimo digitale e la cyber-socialità, ha raccontato Casalegno, era già forte in lui quando, nel 1993, attivò il suo dottorato di ricerca a Parigi. Poi? Poi esplose Internet. Parafrasando quello che già Gilles Deleuze e Felix Guattari avevano intuito in “Capitalismo e schizofrenia” molto tempo prima dell’avvento del Web e descritto nel concetto di struttura rizomatica, si andava delineando, già allora, un reticolo di relazioni sociali media-te dal web: un sistema orizzontale e non gerarchico di rapporti reali e dialoghi digitali deterritorializ-zati e interconnessi. Seguendo tale evoluzione, anche con l’avvento di Second Life, si è giunti a definire la propria identità come un Se’ cybernetico proiettato nello scher-

mo. Una tribù di avatar, talvolta pluridentitari, che condividono emozioni aggregandosi in rete se-condo un nuovo concetto di triba-lismo digitale. L’avvento di un Ho-mo Aestheticus Telematicus che si muove seguendo una nuova etica estetica. Una comunità composta di ruoli multipli, maschere pluri-dentitarie, reputazione, emozioni e temporalità condivise, legami so-ciali. Una comunità che si riunisce attorno all’idea di evento in rete. Spazi, solo apparentemente eterei, che aggregano passioni, emozioni, valori sociali, politici, socio antro-pologici, filosofici. Questa nuova rete ha infatti sancito l’ampliamen-to delle comunicazioni e, come ogni invenzione ha fatto nel corso della storia, ha principalmente ridisegnato e ridefinito società e cultura. La nuova cybersocialità connettiva è composta da un’uma-nità accresciuta, da esseri intercon-nessi che navigano secondo una tattilità che tende a oltrepassare lo schermo, che s’identifica in piccole mitologie del quotidiano, le con-divide con il gruppo scambiando contenuti, taggando, postando, linkando, commentando. «Quello che al momento ci sembra di poter affermare, concludono gli orga-nizzatori, è che la Rete ed i mondi virtuali tridimensionali stanno “riaccendendo” un sentimento sociale e tribale attorno al totem tecnologico digitale, che fa da col-lante ed aggregatore di emozioni prima ancora che di contenuti». Il fenomeno del “tribalismo” sta, un pò a sorpresa, caratterizzando la globalizzazione economica, cultu-rale e comunicazionale in questo inizio di XXI secolo.

A.M. Federico Casalegno

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Economia in campo (virtuale) Due esperimenti osservano se gli avatar sono bravi consumatori

di Ranaghar McMillan

La scorsa estate, nel mondo di World of Warcraft, una malattia infettiva parte di una piccola av-ventura si è trasformata in una epidemia su vasta scala. Per un piccolo errore di programmazio-ne la malattia “del sangue corrot-to” si è diffusa praticamente tra tutte le fazioni e le razze, in tutte le città. La Blizzard, la casa di pro-duzione che gestisce i server del mondo on line più popolato al mondo, cercò prima di imporre una quarantena. Poi si arrese e re-cuperò l’ultimo backup dei server debellando così, a colpi di format, la terribile piaga. In quell’occasio-ne molti medici, sopratutto in-fettivologi, chiesero alla Blizzard l’accesso ai dati dei server. Per la prima volta poterono studiare – dissero convinti – le dinamiche di diffusione di un’epidemia in modo certo, controllato e dettagliato. Un anno dopo ai medici si sono sostituiti gli economisti. Quasi contemporaneamente Edward Castronova (professore univer-sitario e autore del blog “Terra-nova”), e Eyjólfur Guðmundsson (un economista messo a con-tratto dagli autori di EVE Onli-ne proprio per le sue ricerche) hanno iniziato a studiare i mondi virtuali da un punto di vista di comportamento economico. La domanda che si sono posti è se un personaggio virtuale si comporti in modo razionale avendo a che fare con economie e valute vir-tuali (anche e soprattutto in casi in cui queste valute sono conver-tibili in valute reali). Possedere una risposta certa e articolata su

questo argomento potrebbe cam-biare il modo di fare marketing, di proporre merce, di pensare allo scambio di oggetti. Insomma, non è un esperimento da “laboratorio”, come vengono definiti quei test e quelle simu-lazioni in cui si cerca di isolare un campione di persone per stu-diarne i comportamenti e verifi-care una teoria economica, ma un nuovo campo di ricerca che servirà a mettere in pratica nuovi processi di domanda e di offer-ta. Guðmundsson al momento diffonde i dati delle sue ricerche economiche ai giocatori di EVE online, che possono così prendere decisioni economiche di secondo livello: in questo mondo futuristi-co ci si arricchisce accumulando oggetti sparsi per la galassia e rivendendoli, oppure conquistan-do il bottino con azioni di pirate-ria; da oggi i giocatori potranno seguire il mercato dei prezzi, e decidere conseguentemente do-ve investire, se vendere subito o aspettare che la maggiore doman-da faccia aumentare il prezzo, e così via. Secondo l’economista, «Noi potremmo notare che un particolare tipo di armatura costi di più rispetto al prezzo di un an-no prima, ma quello che abbiamo fatto finora è stato semplicemente adattare la nostra tattica di con-seguenza, o mettere da parte altri soldi. Non abbiamo mai ragionato sul perché di quell’aumento e co-me influenzava la vita economica. Almeno finora».L’approccio di Castronova è più olistico e allo stesso tempo più classico nella forma, ma il suo progetto Arden è comunque mol-

Prezzi delle land in crolloLinden Lab blocca le aste almeno fino all’11 luglioIl prezzo medio delle land è sceso pericolosamente sotto i 6 metri al metro quadrato nella prima metà di giugno. Cosa fare perché non andas-sero in fumo i “capitali” di chi magari acquistò - nel 2007 - a 12 Linden dollari e già aveva mal sopportato un crollo compreso nella forbice tra i 6 e gli 8 L$ per metro quadrato. Alla Linden Lab, di fronte a queste fibril-lazioni economiche, usano metodi spicci, a dir poco “interventisti”. Nella speranza infatti di far risalire le quotazioni medie dei terreni sono state sospese le aste degli appezzamenti in mainland fino all’incirca all’11 luglio. In compenso la coding authority del mondo virtuale continuerà a ricicla-re vecchi lotti abbandonati. Alla radice del nuovo calo di quotazioni - una discesa dei prezzi che appare endemica - ci sarebbe l’entrata in funzione del nuovo Land Store e il cambio di prezzo delle isole. Jack Linden ha anche rivelato nel calcolo del prezzo medio sono scomputati ad esempio i passaggi di proprietà a zero L$ (quelle scambiate gratuitamente).

Schermata di Eve

Castronova e il progetto Arden (Chris Meyer - Indiana University)

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to interessante: «Abbiamo creato due mondi virtuali, l’uno esatta copia dell’altra. L’unica differenza era che il prezzo base delle pozio-ni di cura nel primo era il doppio del secondo. Nel mondo dove le pozioni erano più care quante ne sarebbero state vendute rispetto all’altro? L’obiettivo era analizzare il comportamento dei giocatori e rispondere alla domanda base dei progetti finora realizzati: i gio-catori dei mondi virtuali fantasy (WoW, EVE, Entropia Universe, Guild Wars e gli altri a seguire) sono economicamente ‘normali’? Viceversa, nel momento in cui si calano nelle parti di elfi, nani e hobbit non si comportano più in modo economicamente razio-nale?». Ovviamente, nel caso in cui non ci fosse differenza nelle quantità di pozioni vendute, sa-

Un suggestivo scatto di Guild Wars

rebbe inutile cercare di analizzare i mondi virtuali come laboratori di comportamento, o di poter pensare di sfruttare le regole economiche che conosciamo per poter offrire oggetti e servizi nei mondi online. Ma l’utilità di questi studi non si ferma qui. Guðmundsson lancia qualcosa che solo apparentemen-te potrebbe sembrare una pro-vocazione: «Se fossi una grande società, perché non dovresti usa-re EVE come strumento di adde-stramento e valutazione dei tuoi impiegati, così da assicurarti che sappiano gestire coerentemente e con successo un’impresa? E se fossi una società con interessi economici nei mondi virtuali quale modo migliore per inserire i propri venditori in questi nuovi ambienti?».

La Seconda Vita dei BaschiAperto incubatore di innovazione con tre enti

L’aNTIC, agenzia per lo sviluppo delle nuove tecnologie dei Paesi Baschi, ha scelto Second Life per sviluppare un incubatore di innovazione. Sulla sim “Pays basque” (43, 167, 31) alla conclusione del primo ciclo di sensi-bilizzazione e formazione ad oggi sono tre gli attori di sviluppo locale che si stanno lanciando inworld.La prima è stata l’ESTIA, la scuola superiore di tecnologie industriali avanzate, che ha calendarizzato il 12 giugno una giornata a porte aperte in SL. Scopo: informare i futuri studenti sulle proposte formative. Una parte del corpo insegnante (quattro prof) ed uno studente di ingegneria sono stati a disposizione degli aspiranti per informarli e rispondere alle loro domande. Più di una quindicina i visitatori.Poi c’è l’Istituto culturale basco, che mette in campo uno spazio di animazione culturale proprio per sperimentare nuovi modi di valorizza-zione della cultura basca attraverso strumenti di comunicazione integrati nel metaverso. Il via “pubblico” al progetto è in programma per il 29 settembre prossimo. Infine Euskosare (programma della Société d’Etudes Basques - Eusko Izaskuntza) che lavora alla definizione di una strategia adeguata a questa forma di internet “ad oggetti” e di realtà virtuale al fine di continuare a mettere in rete i baschi ed i loro ‘amici’ di tutto il mondo (reale).

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Birmingham la piccola Second Earth La Daden porta inworld un paradiso di tag, feeds rss e mappe satellitari

di Asya Masala

Una piccola Second Earth si è materializzata in 3D a Birmin- gham: la prima sperimentale integrazione di Google Earth in Second life è stata resa attuabile grazie alla possibilità di reindi-rizzamento interno di feeds e link al web offerta da Linden Lab. Il piccolo mondo di geek, la Virtual Birmingham Briefing Hub, www.digitalbirmingham.co.uk, è un progetto inaugurato dalla britan-nica Daden il 10 giugno, che in-tende dimostrare come differenti media e informazioni in internet possano interfacciarsi in world. Ian Pahute (Ian Upton in SL) e Corro Moseley (David Burben in SL) sembrano essere le menti di questo metaverso crossmediale interattivo.Giunti nella sim, attivando il vi-deo (Media player e Quick time) e toccando il pannello dei feeds o alternativamente il geo-code rosso (‘red Birmingham preset’) all’entrata, apparirà, al centro di una architettura futuribile, la mappa 2D della cittadina ingle-se. Un ulteriore click permetterà di spostare la mappa di google e indirizzare il vostro orizzonte a seconda che vogliate una visione satellitare o uno zoom più vici-no. Entrando nella piattaforma centrale si ha poi la possibilità di passeggiare anche all’interno del-la mappa tridimensionale della città vivendo, mediante il vostro avatar, una sensazione di partico-lare ‘verismo topografico’’. Il Map Controller vi permette di resettare la visuale, direzionare il punto di vista con lo zoom in

Birmingham

Da Second Life a Opensim. E ritorno Voci sulla piattaforma compatibile con SL: piacerebbe anche a Microsoft

Opensim “incuriosisce” sempre di più. Microsoft avrebbe manifestato interesse verso proprio questo “software” per la creazione di mondi vir-tuali che gira - d’altronde - in un framework. NET della casa di Redmond oppure su Mono. A sostenerlo sono “rumors” raccolti in rete. Come sempre dal web arrivano voci di un esperimento la cui verificabilità è relativa: Ruth sarebbe uscita da Second Life. L’avatar base, quello senza orpelli e dalla chioma improbabile che appare quando ci sono problemi di scaricamento dalla grid, sarebbe stato “teleportato” il 5 giugno scorso su una piattaforma OpenSim partendo dalla grid, vale a dire dalla batteria di server che tengono in vita il metaverso della Linden Lab. Pochi gli elementi a disposizione per poter certificare la qualità tecnico dell’inizia-tiva la cui paternità è attribuita a Adam Zaius, in SL Zha Ewry. Se poi ci si chiede perché Ruth e non altri avatar completi di skin, shape e quant’al-tro, la risposta è banale: non può essere esportata l’inventory. Eppure esistono soluzioni per poter arrivare a questo, raccogliendo i dati da SL per portarli su Opensimulator, il software open source sotto licenza BSD che può essere usato per creare un ambiente interattivo in 3D come un virtual world. Ma l’interoperabilità tra i due mondi ha già un punto “a favore”: SLOP (SL/OPEN SIM). Il programma promette di consentire l’esportazione delle costruzioni da Second Life a OpenSim e viceversa. L’idea è di Mathew Cazalet, che l’ha presentata lo scorso aprile.

e lo zoom out, scrollare la mappa nelle diverse direzioni e allargare sino alla vista satellitare. Con I comandi via chat pubblica potete inoltre utilizzare motore di ricerca per dirigervi nel punto del globo da voi preferito.Toccando ‘red panoramic preset’ si attiverà invece il rendering pano-ramico: una serie di fotografie dei punti salienti del centro cittadino di Birmingham per visualizzare la città in sette diverse risoluzio-ni e immergervi direttamente nel mondo di Flickr. Con il controllo Environment potrete attivare an-che il caratteristico effetto nebbia Britannica. Ma non si sono fermati qui. L’integrazione con il web pre-vede l’interfaccia con i principali siti di notizie: CNN, BBC World News e Al Jazeera. A chiudere il gioco un piccolo quiz: sei puntine

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Nuovi avatar per i residenti

Un nuovo set di avatar newbie offerti da Linden Lab. A disposizione nell’inventario di vecchi e nuovi iscritti altre fisionomie virtuali. La donna manager, il ragazzo della porta accanto, la giovane esotica, la ragazzina sportiva, la donna attempata, il musicista capellone, il motociclista fino all’avatar bot fatto da cubetti di prims. Questo il nuovo pool di rappre-sentazioni che declineranno la nostra proiezione digitale nello schermo. Aprendo ilLlibrary Folder dell’inventario e scegliendo Clothing, si possono indossare i panni che Torley linden ha messo a disposizione per tutti i residenti dall’inizio di giugno.

Nuovi avatar

sulla mappa di Google Earth per sei punti nel mondo da identifi-care. Chissà se i due geek inglesi riproporranno lo stesso schema anche per il concorrente europeo di Google Earth, il software Te-desco VFr Germany, pensato per simulazioni aeree appena lancia-to: il programma offre un volo sul globo con dettagliatissime e reali-stiche mappe ad alta definizione che includono anche la reattività atmosferica.

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Piccoli mondi virtuali cresconoIl polso dei virtual world navigabili col browser web

Immaginiamo tanti piccoli mon-di virtuali che stanno all’interno del nostro browser, che possiamo aprire in ogni momento, anche più d’uno alla volta (se la banda è sufficentemente larga). In ognuno di essi saremo diversi, possedere-mo una nuova realtà virtuale. Non è un futuro remoto quello che vi stiamo descrivendo, ma una real-tà che sta muovendo i suoi primi passi. Mondi virtuali à la carte, senza dover attendere di scaricare i programmi di supporto (i client). E senza lungaggini per iscrizioni.Qualcuno li definisce “metapla-ces”, altri “Multiverse”. In ogni caso tutti questi termini danno l’idea di connessioni ancora più indefinite dei mondi virtuali che fino ad oggi abbiamo conosciuto. Il principio fu il tentativo - in gran parte fallimentare -, di ridurre su browser il mondo di Second Life. Movable Life, Ajaxlife e Sleek pro-ponevano isole bidimensionali, una ruvida chatroom e tanti tanti crash che rendevano frustran-ti tutti i tentativi di connettersi. Ma la strada era aperta a nuovi e sempre più impegnativi tentativi. Poi è arrivato infatti l’albergo degli Habbo, un mondo virtuale acces-sibile via browser (basta avere il riproduttore di Flash) e pensato per i teenager. Un’evoluzione delle comunità virtuali come MySpace, anche se il numero di utenti non è mai stato paragonabile. I prossimi passi sono tutti da scoprire. Quali sono le potenzialità di que-sti mondi? Innanzitutto la loro in-teroperabilità, ovvero la capacità di poter comunicare tra loro. Es-sendo sostanzialmente scritti con lo stesso linguaggio (Flash e Ajax

Habbo Hotel è stato uno dei primi mondio virtuali web based

Mondi senza client Hive7 (http://www.hive7.com/) Utililizza il linguaggio Ajax, e cerca di diventare una sorta di add-on della comunità di Facebook .Habbo Hotel (http://www.habbo.com/) Uno dei primi e più noti mondi web-based. Fa uso del più co-mune Shockwave, ed è rivolto soprattutto ai teenager. Giocare è

gratuito ma per arredare il proprio appartamento e comprarsi i vestiti bisogna pagare.A Small World (http://www.asmallworld.net/login.php) Una comunità in cui si entra solo con invito di uno dei residenti. Al momento conta su una comunità di 300.000 membri, principalmente imprenditori e dirigenti che si scambiano consigli su alberghi, compagnie aeree e ristoranti sparsi

per il mondo.CyWorld (http://us.cyworld.com/) Mondo virtuale senza client nato (e famoso soprattutto) in Corea del Sud, dove il 25% della popo-lazione ha un account in questo Cyber-Mondo (da cui il nome). Attualmente oltre ad altri Stati dell’estremo oriente è aperto an-che agli americani.

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Una schermata di Habbo Hotel

vanno al momento per la maggio-re), promettono di poter copiare e incollare oggetti e perfino perso-naggi da una pagina web all’altra, ovvero da un mondo all’altro. In altri casi, poggiandosi sul sistema del Peer2Peer (lo stesso dei pro-grammi che permettono di con-dividere e scaricare documenti di ogni tipo dalla rete), sono i server

stessi a diventare virtuali, poten-ziandosi invece che intasandosi per ogni nuovo utente in linea, di fatto diventando più veloci e ac-cessibili. Funzionanti. Questi nuovi mondi, sempre più compatti e meno esosi in termini di requisiti tecnici, aprono anche nuovi scenari molto attraenti. Quello di poter essere virtual-

mente connessi ai propri mondi sempre e ovunque.Dopotutto la tecnologia dei cel-lulari, dei nuovi palmari e l’inizio della diffusione della WiMax nelle principali città europee (Amester-dam è stata la prima, con la sua rete senza fili che copre l’intera città proprio in questi giorni) ci permette già di navigare ovunque,

dentro i nostri piccoli gioielli tec-nologici miniaturizzati. I nuovi linguaggi sono facilmente com-prensibili per questi dispositivi, e allora essere offline o assenti dal nostro mondo virtuale preferito sarà sempre meno giustificabile.

R.M.

Il sogno del browser unico Q, middleware per passare da un mondo (virtuale) all’altro

Un browser per tutti i mondi virtuali. Proprio come fece Netscape agli albori del world wide web inventando un client grafico universale, l’obiettivo è passare da un protocollo all’altro in maniera trasparente per l’utente. La sfida – sebbene non la prima di questo genere - è stata resa pubblica il 16 giugno da Qube Software, azienda produttrice di Q, un middleware per le console di gioco (tra cui Wii), e che ha annoverato tra i suoi clienti Microsoft, Lego, BBC ed EarthSim Tv. Secondo Servan Keondjian, uno dei fondatori di Qube (e dietro le quinte anche di Direct3D), manca ancora una tessera al mosaico che consen-tirà di passare dal web a 2D a quello a 3D: un formato comune ed un browser in grado di “cambiar canale” transitando in maniera trasparente da un mondo (virtuale) all’altro.Dover installare un client per ogni virtual world cui si intende accedere dissuade parecchia gente dall’avvicinarsi alla terza dimensione del web. L’annuncio può essere salutato, ovviamente, con un sano scetticismo, vista la carenza di standard “comuni” nella miriade dei mondi possibili oggi in sviluppo.Ma va detto che il punto di forza di Q è che funziona con ogni tipo di applicazione a 3D grazie ad un’architettura molto flessibile basata su dei plug-in. Ad onor di cronaca – proprio grazie ad un gruppo di “transfughi” di quella che fu Netscape – è in sviluppo dal 2004 “Multiverse”.Si tratta di una piattaforma che vorrebbe essere la killer application nel campo di videogiochi e virtual worlds, ma non ci vuol molto per comprendere quanto sia ambiziosa. «The Multiverse Network - scrivono nel sito i progettisti - will give video game players a single program - the Multiverse Client-that lets them play all of the MMOGs and visit all of the non-game virtual worlds built on the Multiverse platform».

Earthsim 2 si avvale di Q software

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Shopping reale in mall virtuale a 3D La metafora di centro commerciale è visitabile col browser

di Pattie Larnia

L’idea di fare shopping o - se vi-sta dall’altro lato del “bancone” - dell’e-commerce via internet è ormai abbastanza comune. Siti ben indicizzati, che suggeriscono come fanno Amazon o Pixmania il prodotto che ti potrebbe inte-ressare, ma nulla a tre dimensio-ni. Parte però proprio dall’Ita-lia un’idea: vendere attraverso un’interfaccia simile a quella di un mondo virtuale. Non dei mall in stile Second Life, quelli che su BusinessWeek sono stati additati come il peggior approccio per fare marketing in SL, bensì un mondo ad hoc che devi navigare scaricando un plugin di 3 mega (Unity web player, prodotto da un’azienda di Copenaghen) per il tuo browser di tutti i giorni. Nien-te client “dedicati”, solo il mouse ed il tastierino di tutti i giorni.Il motore grafico è Unity3d, i modelli sono realizzati in Maya mentre texture e vetrine sono sta-te create con la suite Adobe. Si chiama VirtuyMall, ed è un “mondo” che si conclude in un centro commerciale a tre dimen-sioni dove anche il rumore di sot-tofondo ricorda quello dei grandi mall, hai un avatar che va in vista soggettiva quando entri in un ne-gozio e potenzialmente sei pronto a far compere in maniera davvero insolita. Entrando nella “3D Ex-perience” di VirtuyMall, si pos-sono percorrere tutti i corridoi del centro commerciale, salire i diversi piani, entrare all’interno dei negozi e acquistare realmente i prodotti presenti in vetrina pro-prio come nella realtà. La tran-

sazione per ordini e pagamento viene però compiuta attraverso un tradizionale sito web cui le pagine tridimensionali fanno rin-vio. L’aspetto divertente - da un lato - è che si vive in chiave vir-tuale un’esperienza, come quella shopping, all’interno di strutture che pure nella RL hanno un che di artificiale. Il marchio ed il mo-dello di business appartengono a Esimple, una srl di Arezzo che si presenta come azienda con espe-rienza decennale nello sviluppo di siti web e di ecommerce. Quat-tro i fondatori: Francesco Gallori (Head 3D Designer), Giovanni Mastropasqua (Direttore Com-merciale), Marcello Comanducci

Francesco Gallori (Head 3D Designer), Giovanni Mastropasqua (Direttore Commerciale), Marcello Comanducci (Head Designer), Francesco Marcantoni (Direttore Web Design)

In SL solo col cervello Basta il pensiero. C’è ormai bisogno della sola la testa per “gestire” il proprio alter ego in un ambiente virtuale immersivo. È quanto ha realizzato un grup-po di ricerca dell’università giapponese Keio (Tokyo), guidato dal professor Junichi Ushiba, ordinario presso la Facoltà di Scienza e Tecnologia. Il device di controllo ha intercettato le onde cerebrali attraverso tre elettrodi applicati sulla testa e le ha tramutate in azioni - e soprattutto interazioni - all’interno di Second Life. Un metodo per restituire stimoli e vitalità a persone cui, ad esempio, è impedito qualsiasi movimento causa gravi lesioni spinali.

(Head Designer) e Francesco Marcantoni (Direttore Web De-sign). Lato commerciante il servizio promette di far scegliere sulla mappa dove collocare la “botte-ga”, arredo e fornitura virtuale del locale, gestione degli ordini

comprensivo di fatturazione e pagamento. Coinvolti all’inizio del programma una cinquantina di imprenditori che pagano affitti annuali, Il progetto è stato sviluppato in due anni di ricerche. Nato nel corso del 2006 dalle menti del-

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L’esterno di Virtuy

lo staff di Net Style, agenzia che ha già sviluppato “Net World”, presentato come mondo virtuale ed in sostanza un’applicazione avanzata in Flash. «Ad aiutarci nell’ispirazione - raccontano i promotori - chiaramente il mon-do virtuale di Second Life.L’obiettivo che volevamo rag-giungere era quello di rendere l’acquisto quanto più verosimile possibile. Abbiamo sin dall’inizio inseguito l’idea di aggiungere il lato emozionale alla compra-

vendita. Due anni fa, però, era assolutamente una follia pensare ad una piattaforma e-commerce in 3D. L’innovazione non poteva pagare il “pegno” della lentezza e purtroppo il 3D sul web non è mai stato sinonimo di caricamen-ti veloci. Ecco cosa è stato fatto in questi due anni: trovare la più performante soluzione tecnolo-gica per la più emozionante delle scommesse: semplificare le cose e renderle più belle nello stesso tempo». Davanti al negozio appare una pop up con le informazioni commerciali di base

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14La seconda vita è mobileIl client per SL su cellulare è realtà e apre nuove prospettive

Claudio Ricci, sindaco di Assisi, ha dichiarato che il futuro è da ricercare nella cosiddetta “cultura immateriale” che permette di ren-dere le città “illuminate”. Luoghi in grado di favorire gli incontri e gli scambi culturali fra le persone. Una connessione wifi nella piazza della città di San Francesco arric-chirà così il dialogo tra persone e - visti gli sviluppi cui si prestano le dimensioni parallele - aprirà prospettive interessanti. Essere qui ed altrove, calcare una piazza di pietra ed una di pixel crean-do connessioni tra il locale ed il metaverso si prospetta come una dimensione pioneristica di esten-sione delle relazioni “al di là del luogo”. La seconda vita infatti sembra de-stinata a divenire sempre più mo-bile. Al Mobile World Congress 2008 di Barcellona dello scorso

febbraio la Comverse aveva già mostrato una tecnologia che por-tava Second Life sugli iPhone. Era trascorso un anno dal primo an-nuncio, senza che però accadesse alcunché. Evidentemente il pro-cesso di sviluppo è ancora lungo: nessuna applicazione ufficiale del client appare per ora tra i prodotti sul sito dell’azienda di Wakefield nel Massachusetts. In compenso però Volee, altra factory hitech israelo-americana, sembra aver anticipato i tempi, rilasciando una versione beta del browser di Second Life per cellulari 3G e wifi di ultima generazione. E presto intende replicare l’esperienza con World of Warcraft. L’idea di fondo è un colpo di ge-nio o - dipende dal punto di vi-sta - un piccolo grande inganno: tutto il processo di navigazione, con i pesanti compiti di trasfor-

Volee alla prova di Cristian ContiniMa come funziona il client di Volee? Tra i primi a provarlo figura anche un “power user” di Second Life, Grocon Emoto - al secolo Cristian Contini, art director del Second Life Project di Fondazione Sistema Toscana. Grocon ripete tutti i dubbi sulla riservatezza che possono venire prima di esprimere il suo giudizio. «Privacy e tecnicismi a parte, la cosa funziona abbastanza bene - racconta a 2L - ci si può muovere, teletrasportarsi e chattare, con dei ritardi davvero impercettibili e con un feedback ottimo per l’utente». Contini intravede un’utilità pratica per gli owners nel moni-torare una sim in mobilità. «L’esperienza immersiva - prosegue - ovviamente è meno percepibile data la gran-dezza dello schermo, anche se immaginiamo la versione per iPhone possa essere più interessante rispetto a quella che abbiamo provato su un nokia n95 8gb...». Il suo consiglio finale è quello di usare l’applicazione col wifi e non sotto Umts, «a meno di aver stipulato un conveniente piano tariffario dati con il proprio operatore telefonico, pena una salatissima bolletta RL!».

Come si presenta SL su iPhone

In Sl ci sono shop che vendono i Phone

Una schermata del client di Volee

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mazione degli ambienti 3D, non viene svolto dallo smartphone che ospita l’applicazione (davvero leggera). Sono invece i server della Volee che si “mettono in mezzo” - tra grid e client - per fornire un segnale già elaborato al telefonino che si avventura inworld. Una so-luzione geniale, ma che - al solito - lascia con un punto interrogati-vo quanti hanno particolarmente a cuore la propria “riservatezza”, fosse anche solo dell’avatar accop-piabile teoricamente anche ad un numero di telefono. In compenso le promesse per chi possiede uno dei 45 modelli supportati (e pare presto anche il gioiellino di Apple in arrivo in Italia) sono allettanti: volo,

teleport, friends a portata di ta-stierina oltre a chat ed IM. La prospettiva di avere sempre in tasca una porta per Second Life, casi di dipendenza a parte quel che potremmo chiamare già “ef-fetto blackberry”, potrebbe invece aumentare le esperienze. L’essere presenti in un luogo ed insieme in un altro attraverso un display può generare una nuova forma di rapporto umano che si iscrivereb-be in quel nuovo umanesimo 2.0 di cui si inizia a prender coscien-za. Ed è davvero emblematico che possa partire da quelle città a misura d’uomo che hanno fatto la storia d’Italia e che rappresentano quello che si potrebbe definire il contrario di un “non luogo”.

P.L.

Wiibalance board vola nei mondi 3dChe l’integrazione fra il rivoluzio-nario joystick della Nintendo e i mondi virtuali fosse possibile è noti-zia datata allo scorso anno. Usare il Wiimote in sostituzione del mouse era reso attuabile da un’applicazione software sperimentale chiamata Xwii (http://www.resplect.com/xwii) in grado di tradurre l’input del Wiimote in input verso il server grafico X del computer.Il controller che consente l’interazione con lo schermo della tv per suo-nare o alternativamente giocare a qualsiasi sport interattivo, apriva così un varco anche nello schermo del pc, tramite porta blutooth. Ma ora c’è molto di più. Un gruppo di studenti tedeschi ha sfruttato la balance board, la nuova pedana di Nintendo WiiFit che permette di esercitarsi in esercizi fitness trasformando il proprio salotto in palestra virtuale, per interfacciarsi con Google Earth e Second Life. La balance board, munita di sensori che rilevano la pressione e il peso del corpo per dirigere i mo-vimenti sullo schermo, diventa così un tappeto magico col quale volare ed esplorare il mondo sintetico. Lo schermo si fa sempre più sottile e penetrabile: ben presto arriveremo a manovrare il nostro avatar senza l’ausilio della testiera come già trattato nel numero di 2L di aprile. A.M.

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16L’arte di SL sdoganata tra David e BaccoAttesa per nuova scommessa di Gerosa: sconosciuti in mostra a Firenze

di Maddalena Laval

Mario Gerosa, tour operator di mondi virtuali, esperto di archi-tettura e narratore di Second Life, si sta imbarcando in una nuova avventura: allestire una mostra sull’arte del mondo dei Linden Lab. A quattro mesi dalla sua apertura ufficiale, lo abbiamo in-contrato. Rinascimento virtuale è una mostra reale: dove si tiene? In che periodo? «Si terrà a Firenze, al Museo di storia naturale, dal 21 ottobre al 7 gennaio. Maggiori informazio-ni le potrete trovare sul sito della mostra (http://www.festivaldella-creativita.it/08/05/2008/rinasci-mento-virtuale)». Parlaci della mostra. Come è or-ganizzata esattamente? «Abbi pazienza, ma non posso svelare tutto. Ci sono un centina-io di artisti e ci saranno soprat-tutto dei video dove scorreranno le immagini. Ci saranno varie sezioni, dalla moda all’architettu-ra. Spesso si parla di arte di SL in modo generico, mentre in realtà è un’arte molto diversificata, con tanti stili, tanti personaggi che danno differenti interpretazioni. Il rischio è che si semplifichi sem-pre troppo». Mario, come ti è saltato in men-te di fare una mostra? «Credo da sempre nelle poten-zialità di SL per l’arte e da tempo ribadisco che ci sono tante cose interessanti, che andrebbero por-tate in superficie. E allora mi sono detto, è il momento che qualcuno lo faccia. si sente parlare di arte in SL ma si citano sempre e solo quei

due o tre nomi. Io - invece - ho scommesso sull’arte degli scono-sciuti». Raccontaci di come un’idea si è trasformata in realtà. «A Bologna, durante un convegno sulla pubblica amministrazione e SL in cui ero tra i relatori, c’era anche Mirko Lalli, di Fondazione Sistema Toscana. Già ci conosce-vamo. Gli ho parlato di quest’idea e subito Mirko, da manager illu-minato quale è, ha cominciato a delineare il progetto. Il progetto è affascinante ma anche complesso, è una cosa veramente nuova. Su-bito abbiamo pensato di fare una mostra importante scommetten-do su artisti da scoprire... un po’ come per i writers, i graffitari. Magari anche tra questi artisti si nasconde un nuovo Basquiat. È elettrizzante pensarlo». Ti sei avvalso di una giuria per scegliere gli artisti? «No, li cercati, contattati, ci ho parlato a lungo. Poi, alcune sezio-ni le ho affidate ad alcuni esperti, come Giuseppe Nelva (aka Shiryu MUSASHI) per la moda». Hai seguito dei criteri precisi o ti sei affidato all’istinto nella se-lezione? «Non credo ci siano criteri da seguire. Quello che funziona in questi casi è il fiuto. Naturalmente saranno gli altri a dire se ho visto giusto oppure no. Comunque so-no molto soddisfatto delle opere che stanno arrivando». C’è una quota riservata agli italiani o comunque siamo rap-presentati in qualche modo? In generale come si colloca l’estro artistico italiano su SL? «Gli italiani hanno fatto molto

Il manifesto ufficiale di Rinascimento Virtuale

per l’arte in SL, pensa solo a Mar-co Manray e a Gazira Babeli. Ma ce ne sono altri. L’Italia è ben rap-presentata, ma è una mostra che contempla tutta la popolazione di SL, senza distinzioni». Cosa ti aspetti da questa mo-stra? «Diciamo che la mostra rappre-senta il complemento ideale del

mio [ultimo] libro su Second Life. quindi rappresenta tutto l’aspetto visivo di un mondo che mi ero sforzato di raccontare. E dato che è un mondo molto visionario, spe-ro di rendere questa idea. Grazie alle opere di chi ci vive. Alla fine mi sento molto come Socrate, sai, la maieutica. “Le cose sono già lì, basta portarle fuori”».

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SL alla Quadriennale di Roma Alla quindicesima Quadriennale d’Arte di Roma a Palazzo delle Esposi-zioni è stato presentato un progetto di Giuseppe Stampone. Si trattava di un’installazione interattiva intitolata “Joker è stato qui (sei stato nominato)”. I visitatori si specchiavano ed una telecamera riprendeva e trasmetteva l’immagine nel bookbar e in Second Life. Il lato virtuale dell’esposizione era dislocato sull’isola di Sardigna SL.

Festival Puccini, un successo tra due realtàCentinaia di avatar che cercavano di entrare nella land. L’alter ego in pixel di Giacomo Puccini seduto tra i primi posti sotto il fuoco di fila delle domande di residenti e turisti. E soprattutto avatar competentissimi che sottotitolavano in tempo reale le esecu-zioni. Sono queste alcune note di cronaca dello strepitoso concerto che ha aperto il 54esimo Festival Pucciniano sotto la dire-zione di Riccardo Chailly che ha guidato - il 15 giugno - Orchestra Filarmonica e del Coro della Scala. Tutto questo in una ker-messe tra RL e SL: sulla sim toscana è stato proiettato in diretta ciò che avveniva sul palco del nuovo teatro all’aperto di Torre del Lago intitolato a Puccini in occasione dei festeggiamenti per i 150 anni dalla sua nascita.

Daequix Scarborough-Bloody Desidera-tum, una delle immagini della mostra

Un’altra scelta di Gerosa Keiko MorigiSay you will

Tramutarsi da carne a pixel Performance teatrale di Nicoletti a Torino

«La macchina per entrare e uscire dal mondo è una follia assoluta. È una parete di cartone. Uscire e entrare dal mondo è una grande ambizione dell’umanità». Così Gianluca Nicoletti, alias Bitser Scarfiotti, ha presentato la sua creatura all’Hiroshima Mon Amour, locale di Torino, sabato 7 giugno. È “La macchina per entrare e uscire dal mondo”, appunto, performance teatrale in cui il giornalista che ogni mattina conduce “Melog” su Radio24 mette a frutto la sua esperienza nei mondi virtuali, che ha già portato alla pubblicazione del libro “Le vostre miserie, il mio splendore”, edito lo scorso anno da Mondadori.Una macchina realizzata per Nicoletti grazie al supporto tecnico del Gruppo Gnosys e costituita da due tende poste alle estremità di un palco e unite da uno schermo rettangolare. Le tende nascondono un’ideale ingresso al mondo virtuale rappresentato sullo schermo: per arrivare da una porta all’altra bisogna attraversare il palco (nel mondo reale), oppure fare lo stesso percorso in parallelo, ma nascosti dallo schermo. Sul quale, sorpresa, appare l’avatar della persona appena scomparsa dietro la prima porta. L’avatar si muove esattamente come si suppone che faccia chi sottopone all’esperimento, restituito alle sue sembianze reali nel mo-mento in cui, attraversata la strada, l’avatar entra nell’edificio dalla parte opposta. Subito dopo, ecco sbucare sul palco la cavia. Reale esperimento? No. Performance teatrale, appunto. Compresa la prima “volontaria”, una giovane signora che sbuca dall’altra parte della realtà virtuale “finalmente inzoccolita”, esulta Nicoletti: basta entrare tristi e dimessi per vedersi già ritrasformati in formato avatar che, miracolo, finisce per “cambiare” la stessa real life.Non solo un gioco, assicura Nicoletti: «Second Life – spiega dopo la per-formance – è una moderna metafora di una delle possibilità che l’uomo ha a disposizione per riprogettare la propria esistenza. Io l’ho voluta drammatizzare attraverso un abbozzo di pièce teatrale dimostrando che in realtà esistono tante porte aperte». I computer, che così spesso ci ren-dono schiavi del lavoro, possono fare qualcosa per noi: «Ci possono dare la possibilità di essere diversi da quelli che siamo. Ci possono liberare dal nostro corpo. Esiste una grande volontà di uscita dal mondo, da sempre, ma oggi tutto questo è più facile grazie a una macchina di uso quotidiano».Una performance che Nicoletti propone in un momento in cui la real life pare curarsi poco dei mondi virtuali, dopo la sbornia di un anno fa: «Oggi si parla meno di SL – continua Nicoletti -, ma è comunque una delle tante possibilità che l’umanità ha oggi a disposizione per ripensare la propria disposizione corporea. Second Life è un possibile modello di uscita dal mondo, proprio perché fa parte di un passato perché non è più di moda e pare in decadenza: diventa un genere letterario. Ha permesso all’umanità di raccontarsi attraverso una forma di letteratura immersiva in cui il libro è la storia di se stessi che ognuno trasforma attraverso un mondo me-taforico. Noi abbiamo voluto potarlo in teatro perché abbiamo un gusto perverso per la contaminazione». I.M.

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18Fare impresa nella seconda vitaDa grapic designer a stilista, sognando lo sbarco nella moda real life

di Micalita Writer

Residente in Second Life dal no-vembre 2007, Patrizia Nofi (Pa-trizia Blessed inworld), graphic designer e titolare dell’agenzia d’immagine “Adigraf ”, ha preso contatto con il metamondo per “approfondire” la propria profes-sione real life. «Il mio lavoro - di-ce - unito a quello del mio com-pagno, richiede aggiornamento continuo e siamo strettamente legati alle evoluzioni tecnologiche che ci circondano». La Nolfi è un’imprenditrice impe-gnata nel sociale (ha organizzato e curato il portale fibrosicisticai-talia.it), che fin da subito ha preso confidenza con gli strumenti di creazione della realtà virtuale, specializzandosi nella crezione di abiti. «Ho deciso di capire come poter far fruttare la mia professio-ne, cercando di farmi conoscere a livello internazionale, cosa che in Italia è praticamente impossibile, vista la situazione che viviamo» conferma Patrizia Blessed, che dopo un primo periodo da “im-prenditrice di se stessa” ha deciso di entrare nel gruppo di moda “Shouted Couture Italian Style”. Questo marchio di moda virtua-le, nato a gennaio 2008 da un’idea di Giuly Akina ed Elizabeth Dar-cy (attualmente passato sotto la direzione di Candyapple Moo e Aria Eichel), ha presto spopolato a livello nazionale ed internazio-nale, ma sempre su Second Life. «Stiamo cercando di divulgare il Made in Italy, a quanto pare mol-to apprezzato da molti stranieri - sottolinea Patriza - Inoltre siamo in una fase preparatoria, contia-

mo di pubblicare un magazine, lo “Shouted Couture Italian Style Magazine”, ed un blog».Shoued Couture ha recentemente partecipato anche alla fiera Re-search to Business (r2b) con un intervento in diretta da Second Life organizzato dalla [Nizan] Soluzioni Open Source presso la land della Fondazione Valore Italia, Experience Italy. In quel-la occasione proprio Patrizia Nofi ha chiarito alcuni aspetti dell’imprenditoria in Second Li-fe: «Il guadagno è proporzionale all’investimento. Come nella RL, possono esserci senza dubbio dei guadagni reali, ma anche del-le pesanti sconfitte o delusioni. Questo non dipende certo da SL o dalla Linden, ma dipende molto dalle capacità imprenditoriali che ognuno di noi possiede».Un’esperienza, quella del meta-

mondo, che ha maturato nella stilista l’idea di approdare con questo nuovo mestiere anche nella Real Life: «Sarebbe davvero splendido poter integrare al mio lavoro il sogno di sviluppare il mio design attraverso altre “sha-pe”». E prosegue: «Con Amanda Bolero e Ziamela Loon comun-que abbiamo sfiorato il pensiero e chissà che non potrà essere fat-tibile magari in un prossimo fu-turo. Certamente, le potenzialità ci sono tutte, ma non posso che aspettare di vedere come procede giorno per giorno».Second Life appare dalle parole di Patrizia Nofi come un luogo di sperimentazione, un antesignano di tutte le realtà virtuali a venire orientato non solo verso il social network, ma anche verso qualco-sa di concreto come le oppurtuni-tà lavorative reali.

Patrizia Blessed Creations

Patrizia Nolfil

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Il Made in Italy a R2B Due giornate a Bologna per mettere a fuoco business e comunicazione virtuale/reale

Il 5 e il 6 Giugno 2008 si sono svolti due incontri tra il reale e il virtuale per la fiera Research to Business (R2B) di Bologna. Organizzati dalla [Nizan] Open Sources Solution, gli interventi hanno trovato sede presso lo stand reale della società a Bologna e ad Experience Italy, la land della Fondazione Valore Italia, su Second Life. Le conferenze sono state sup-portate tecnicamente con uno streaming live video/audio che permette-va un interscambio di informazioni in tempo reale.Obiettivo comune dei gruppi di lavoro presenti a questo evento è stato quello di accendere l’attenzione su come il business, la didattica, e in generale il Made in Italy, possano sfruttare le realtà virtuali come banco di prova per obiettivi reali. Second Life si mostra quindi nella veste di strumento di comunicazione innovativo per diffondere l’informazione ed aprirsi alla collaborazione con realtà lontane dall’Italia. Sul palco virtuale si sono alternati al microfono Antonella Berriolo (LanguageLab), Guido Razzano e Alessandro Ferrante (Fondazione Valore Italia), Patrizia Nofi (Shouted) e Alessia Ramaschiello (Communication Village). Ad aprire il programma e coordinatore degli interventi, è stato Stefano Guandalini ([Nizan]). Una porzione ampia, ma sopratutto varia, della parte italiana attiva su Second life come nella Real Life, che mette in luce le possibi-lità di utilizzo di Second life da parte delle aziende: ne è un esempio la promozione del Made in Italy in tutte le sue forme. La realtà virtuale diventa così un luogo di sperimentazione e il Made in Italy non più un semplice «mettere oggetti in vetrine illuminate più o meno bene» (Guido Razzano), ma un fenomeno vivo e in forte espansione.

M.W.

Patrizia Blessed

Premiato il marketing della C1 SL Due giornate a Bologna per mettere a fuoco business e comuni-cazione virtuale/reale

La palma di migliore agenzia di comunicazione passa (anche) per Second Life. È quanto accaduto a Vizeum, sigla del Gruppo Aegis Media Italia, che si è meritata il riconoscimento di “Best Media Agency” agli NC Awards all’interno del Marketing forum 2008 a Milano di fine maggio. L’agenzia è salita due volte sul podio più alto ed una di queste per l’evento ideato un anno fa su Second Life per Citroen C1 Deejay. Realizzato su una sim la cui pianta era una gigantesca “C” accoppiata con un “1”, il giorno dell’inaugurazione ebbe a fare gli onori di casa e ad accompagnare gli utenti per un tour all’interno dell’automobile l’avatar di Linus.

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20SL come “canale” delle PA Bendetto Ponti: uno sguardo su potenziale e limiti nei servizi pubblici

di Olivaw Bailey*

Non è passato molto tempo (se calcolato secondo il metro della real life) da quando alcune am-ministrazioni pubbliche italiane hanno mosso i primi, pionieristi-ci passi nel metaverso. Da allora, le esperienze si sono moltiplicate, ed il panorama di quelle che ini-zialmente sono state considerate delle vere e proprie “incursioni” si è costantemente arricchito, tanto da giustificare non tanto un bilancio, quanto piuttosto una riflessione sulle effettive poten-zialità e sui limiti dell’impiego di SL per le finalità della pubblica amministrazione. Una riflessione necessaria, se si vuole passare da una fase sperimentale, inevitabil-mente anarchica e multiforme, ad un impiego più consapevole ed efficace di questo “canale” di co-municazione e di socializzazione certamente inusuale per i pubbli-ci poteri. Questa verifica richie-de, in primo luogo, di inserire il ricorso a Second Life nel tessuto normativo e finalistico che regge l’azione delle PA, contestualizzan-do le (diverse) dimensioni che possono giustificare l’impiego di questo strumento operativo. In questo senso, va da subito chia-rito che l’ordinamento, nell’ottica della multicanalità, impone alle amministrazioni di valutare quale (o quali) canali di comunicazione ed erogazione dei servizi privile-giare (tra sportello tradizionale, sito istituzionale, telefona mobile, punti di accesso sul territorio, web 2.0, web 3D etc..), sulla ba-se di un’analisi comparativa tra i punti di forza del canale prescelto

e le caratteristiche specifiche del servizio che si intende erogare. Le tre declinazioni della PA in SL Se si guarda all’insieme delle attività svolte inworld dalle pub-bliche amministrazioni, è possi-bile identificare grosso modo tre macro-tipologie. In primo luogo (anche in termini diacronici), SL ha rappresentato una vetrina, at-

Il centro per l’impiego della Provincia di Roma

Il convegno ad EuroPAInterrogarsi su Second Life come ambiente per la pubblica amministra-zione poteva apparire una pratica tediosa, di quelle per travet con velleità d’avanguardia. Eppure il convegno organizzato da 2L ad EuroPA alla Fiera di Rimini il 5 giugno scorso ha dimostrato il contrario. Primo perché ha tolto di mezzo l’illusione che SL sia uno strumento di “facile uso” nel campo della res publica e, sotto un altro profilo, ha messo alla luce come sia possibile utilizzarla per i processi di comunicazione territoriale e par-tecipativi oltre che di apprendimento. Pubblichiamo uno degli interventi, quello che ha avuto anche la qualità di fare il punto sul lavoro condotto durante la giornata.

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Olivaw Bailey

traverso la quale (in modo più o meno innovativo e consapevole rispetto al contesto) le ammini-strazioni hanno svolto azioni di marketing istituzionale, ovvero di marketing territoriale, a volte riu-scendo a coniugare efficacemente i due aspetti (il caso del Sindaco di Assisi è emblematico). La se-conda tipologia consiste nell’uso di SL come punto di incontro e di contatto con l’utenza. Si tratta di tutti quei casi in cui l’ammini-strazione, soprattutto mediante l’attività di avatar istituzionali espressamente dedicati, utilizza ambienti 3D più o meno istitu-zionalizzati per entrare in rela-zione con l’utenza, per stabilire un contatto, ed avviare o facilitare una relazione, destinata poi a svi-lupparsi prevalentemente su altri canali. È interessante notare che in quest’ottica le amministrazioni si avvalgono di SL non soltanto per incontrare gli utenti ed i cit-tadini in generale, ma anche per stimolare e favorire l’incontro tra questi ultimi (si vedano gli esem-pi del Centro per l’impiego della Provincia di Roma – che organiz-za l’incontro tra chi offre lavoro e chi lo cerca; ovvero il progetto KUBLAI del Dipartimento per le Politiche di Sviluppo e di Co-esione). Infine, SL è utilizzato come canale per la prestazione di servizi. Servizi informativi, in primo luogo, ma anche servizi di formazione, di promozione e diffusione della cultura, ed alcu-ni prime ipotesi sperimentali di servizi burocratici di carattere transattivo (è il caso della Provin-cia di Vicenza: nel Park Palladio un apposito ufficio rilascia i titoli abilitativi per le attività di pesca e di raccolta dei funghi). Il punto critico: SL per prestare servizi (pubblici) Ora, ponendo mente ai punti di forza caratteristici di SL (ed in generale delle piattaforme 3D) da identificarsi (sinteticamente) nel-la tridimensionalità/immersività dell’esperienza e nella interazione

soggettiva emulativa, è possibile quantomeno abbozzare qualche considerazione sulla appropria-tezza del canale rispetto ai diversi usi (attuali, ma anche potenziali). È del tutto evidente che, in questo senso, l’attività di promozione dei territori costituisce uno dei campi più adatti ad un efficace sviluppo delle potenzialità del metaverso, sebbene recenti ricerche abbiano messo in guardia rispetto alla me-ra riproduzione tridimensionale dei luoghi, laddove i “viaggiato-ri” di SL sembrano prediligere la possibilità di fare esperienza di un territorio, delle sue caratteri-stiche socio-culturali, in un’ottica di incontro e scambio reciproco (si vedano i risultati della ricerca condotta da Giovanni Boccia Ar-tieri per LucaniaLab). Ciò che ci rimanda anche alla appropriatez-za di SL come luogo di incontro, e per l’incontro. Il punto più critico è rappre-sentato dall’impiego di SL nella prestazione di servizi. Se, infatti, gli ambienti 3D si prestano parti-colarmente a scopi di formazione (sempre che questa non si risolva nella mera riproposizione della dinamica d’aula) e di dissemina-zione dell’arte e della cultura (con specifico riferimento alle forme di fruizione a carattere immer-sivo) – attività che per altro non costituiscono il core business delle p.a. – più problematico è il discorso relativo ai servizi infor-mativi ed a quelli di carattere bu-rocratico/transattivo. Quanto ai primi, se è vero che la dimensio-ne della relazione intersoggettiva rappresenta un punto di forza (in modo particolare, da quando è stata implementata la funzione voice), essa incontra, grosso mo-do, il medesimo ordine di limiti che tradizionalmente caratterizza la struttura della comunicazione orale: esiguità delle informazioni che possono essere trasmesse ed immagazzinate, relativa informa-lità, approssimazione ed ambigui-tà dei contenuti. In altre parole, Il sindaco di Assisi riceve i cittadini in SL

questo canale di informazione si presta principalmente ad “aprire” una relazione con l’utenza, che però per strutturarsi necessita di riversarsi su (o comunque di av-valersi di) altri canali (tipicamen-te, mediante il rinvio a pagine web istituzionali).

Il problemadell’identità dell’avatar Molto più rilevanti i problemi nel caso in cui la dimensione del ser-vizio intenda spingersi oltre, fino all’ipotesi dell’apertura formale, ovvero anche della conclusione di una transazione inworld (ad

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Il convegno su SL e PA si è tenuto in occasione di EuroPA 2008 a Rimini

Stintino, primo comune in Sardigna L’offerta turistica via web inte-grata con una spiaggia inworld

La Pelosa di Stintino si specchia anche sulle onde del mar di Second Life. La celebre spiaggia sarda, con l’isolotto e la Torre, sono inworld dai primi di giugno. L’ingresso del Comune nel progetto ‘Sardigna SL’ è stato infattio presentato presso la Camera di Commercio di Sas-

sari. Lo scopo? Valorizzazione del patrimonio culturale e turistico di Stintino, promozione dell’immagine del paese e del suo territorio. Rea-lizzato anche un ufficio turistico dal quale - in una logica di integrazione web - è possibile raggiungere il sito istituzionale dell’Amministrazione comunale. «Abbiamo scelto Stinti-no per la bellezza del suoterritorio, delle sue spiagge, con quella della Pelosa in testa - ha spiegato Marco Pireddu, ideato-re assieme al fratello Mario di

“Sardigna Second Life” - poi come simbolo di luogo turistico». È il primo comune ad essere ospitato sulla sim di Sardigna. «Il 90 per cento dei viaggiatori utilizza la rete per informarsi o per prenotare le proprie vacanze - ha detto l’asses-sore al Turismo, Angelo Schiaffino - Dopo il totale rifacimento di infostintino.com e la presenza della nostra località in diversi siti web specializzati, si fa un’ulteriore azione di visibilità di sicuro impatto col pubblico».

esempio, il rilascio di un’autoriz-zazione). Qui emergono con net-tezza una serie di limiti specifici di SL: la difficoltà nella identifi-cazione sicura dell’interlocutore (che sta dietro l’avatar) – sia sul lato operatore che sul lato utente – e di conseguenza l’affidamento che quest’ultimo è in grado di maturare sulle relazioni instaura-te inworld, a cominciare proprio dal “contatto” meramente infor-mativo. E più in generale, occorre domandarsi quale utilità abbia ri-proporre le dinamiche di sportel-lo in SL, quando il tentativo che si sta compiendo nella real life è quello di limitare il più possibile il ricorso a questa dimensione (me-diante la semplificazione ammi-nistrativa, la dematerializzazione documentale, il procedimento informatico, lo scambio dei dati, etc.). In sintesi, l’analisi sull’appropria-tezza del canale, nel riconfermare SL come luogo di elezione per la sperimentazione di soluzioni in-novative basate sulla sull’ambien-tazione 3D a carattere immersivo (dal momento che costituisce un mondo già “strutturato” e fre-quentato dai residenti), sembra anche consigliare di concentrare gli sforzi su soluzioni caratterizza-te da un basso grado di formalità nella relazione con l’utenza, oltre a raccomandare una più efficace integrazione con gli altri canali, a cominciare da quelli web-based.

* Benedetto Ponti, Facoltà di ScienzePolitiche, Università di Perugia

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23Il lessico di Second Life? È teologicoVescovo benedice sim. Rivoltella: “Nel web armamentario cristiano”

di Pattie Larnia

«Non è vero che tutti i giovani vi-vono in una realtà virtuale e con-sumista, fatta solo di Playstation, MySpace, iPod… La vita vera non dipende da quello che succede su Second Life!». L’esclamazione è di Giovanni Vassallo, 20 anni, por-tavoce del Forum “Univ 2008”. Gli incontri “Univ” sono nati nel 1968 con ispirazione e incorag-giamento di Josemaría Escrivá, fondatore dell’Opus Dei. Eppure - come ha affermato, in un ormai celebre scritto su “Civiltà Catto-lica”, il gesuita Antonio Spadaro - «la terra digitale può essere, a suo modo, considerata anch’essa terra di missione». Il concetto che Dio possa trovarsi anche nel cyberspazio è da tempo nei titoli di riviste o in capitoli di saggi di teologia. La discesa nei panni di un avatar è cosa che più di qualche “religio-so” d’oltreoceano ha tentato, oltre che un “travestimento” usato da pure da qualche nostro conterra-neo. Ma in Italia, forse, si è fatto ancora di più in maniera alquanto seria: Cesare Nosiglia, vescovo di Vicenza, non solo ha permesso di essere rappresentato in Second Life da un alter ego in pixel, ma ha esteso la propria benedizione anche alla sede virtuale di Park Palladio. Un fatto, per certi ver-si ed a una lettura superficiale, sorprendente. Il “Benedizionale”, documento della Cei dedicato a questa pratica sacra, d’altronde contempla un numero elevato di occasioni cui impartirla a perso-ne, luoghi e strumenti di lavoro. Dunque nulla di insolito, per lo

meno da questo punto di vista, sebbene possa lasciare sorpresi. L’assessore Andrea Pellizzari, nel-lo svelare il retroscena dell’evento virtuale, ha raccontato in pubbli-co che non si aspettava l’alto pre-lato accettasse l’invito a compiere un simile “slancio”. D’altro canto, a Nosiglia - nel 2000 - venne af-fidata la Presidenza del Comitato Italiano per la Giornata Mondiale della Gioventù, uno dei momenti di maggior freschezza e inno-vazione giubilari. E, nel parlare del pensiero catechisto di Don Alberione, lo stesso vescovo - oc-cupandosi dei linguaggi per co-municare la fede in Cristo - ha ri-cordato che «tra i nuovi linguaggi meritano un’attenzione particola-re tutte quelle forme moderne e strumenti attuali di cui si fa ormai larghissimo utilizzo nella vita di ogni giorno (mass-media, stam-pa, radio e TV, Internet..)». «Il padrone di una community si chiama God, il nostro dop-pio su internet si chiama avatar, termine che deriva da krishna, reincarnazione, e poi i temi della comunità e della solidarietà delle social networking. Il lessico della Rete parla teologico». A compiere questa analisi, al primo congres-so internazionale delle facoltà di comunicazione delle università cattoliche, è stato Pier Cesare Rivoltella, docente dell’Universi-tà Cattolica di Milano. «Nel web - ha osservato il prof - c’è tutto un armamentario costruito con i nostri valori cristiani. Il punto, quindi, particolarmente rilevante per la pastorale, è pensare a come andare a riprendersi e rimettere in circolo quei valori».

La Chiesa, insomma, non sem-bra affatto tradizionalista quan-do si parla di nuove tecnologie. Anzi, nell’analisi che compie del linguaggio e dei concetti di cui è intriso il web sociale intravede spazi che le sono consoni. Ed ec-co allora che il vescovo Nosiglia in Second Life oppure Dionigi

Tettamanzi, cardinale di Milano, che risponde alle email con vide-omessaggi su YouTube durante la Quaresima oppure i cattolici iniziano ad approcciare a servizi come “Modulus”, il social networ-king che consente a chiunque di affidare alla Rete il proprio palin-sesto a costo zero.

Niente paura per la tecnologiaLa Chiesa raccomanda ai religiosi un uso creativo di internet

«È importante anche che le persone, a tutti i livelli ecclesiali, utilizzino Internet in modo cre-ativo per adempiere alle proprie responsabilità e per svolgere la propria azione di Chiesa. Tirarsi indietro timidamente per paura della tecnologia o per qualche altro motivo non è accettabile, sopratutto in considerazione delle numerose possibilità positive che Internet offre». Questa è una delle raccomandazioni che - già il 22 febbraio 2002 - sono state im-

partite alle ‘persone religiose’ dal Pontificio Consiglio delle Comunicazioni sociali con un documento a firma di quello che ne è stato fino allo scorso anno il presidente, l’arcivescovo John P. Foley. Il testo prosegue citando un pensiero di Giovanni Paolo II: «Metodi per agevolare la comunicazione e il dialogo fra i suoi stessi membri possono rafforzare i legami di unità tra di loro. L’immediato accesso all’informazione rende possibile alla Chiesa di approfondire il dialogo col mondo contemporaneo... la Chiesa può più ra-pidamente informare il mondo del suo “credo” e spiegare le ragioni della sua posizione su ogni problema o evento. Può ascoltare più chiaramente la voce dell’opinione pubblica, ed entrare in un continuo dibattito con il mondo circostante, impegnandosi così più tempestivamente nella ricerca comune di soluzioni ai molti, pressanti problemi dell’umanità ».

La Cappella Sistina in SL

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Fiction 3D per la prevenzione oncologicaUn progetto pionieristico del Dipartimento modenese

Lanciata la prima fiction virtuale per la prevenzione del tumore al seno su progetto del Dipartimen-to di Oncologia del Policlinico di Modena, diretto dal Professor Pierfranco Conte. Presentato uf-ficialmente alla sessione del Con-gresso della Società americana di Oncologia (Asco), tenutosi i pri-mi di giugno a Chicago, il video racconta la storia della cinquan-tenne Paula e del suo percorso diagnostico. Teatro virtuale della storia è il Dipartimento del Poli-clinico ricostruito fedelmente in Second Life agli inizi di aprile, in cui, alla presenza dello staff medico del dipartimento oncolo-gico, si inscena il percorso in 3D della paziente. Dagli esami agli screening sino alla ripresa post intervento. Proprio la scoperta tempestiva della malattia salverà la vita a Paula. Ma il messaggio più importante è che il tumore al seno si può guarire come risulta dalla pubblicazione, relativa al giugno dello scorso anno, dell’ Istituto Scientifico di Ricerca per

diagnosi e cura delle patologie neoplastiche del territorio mode-nese. La pubblicazione del Regi-stro dei Tumori dello scorso anno ha infatti analizzato in dettaglio la situazione della Provincia di Modena dalla quale emerge che, nonostante si riscontrino annual-

Hall del Dipartimento Oncologico modenese

Un corpo virtuale per non morire Lotta all’anoressia attraverso gli avatar. Alcolisti in SL

Avatar magrissimi (o ubriacati da qualche script) non sono frutto di immaginazione. Il corpo e le sue estensioni artificiali sono oggetto di riflessione da parte di chi studia i mondi virtuali o il cosidetto po-stumano. Di tutti gli usi però che si possono ipotizzare per Second Life, quello per combattere anoressia ed alcolismo degli esseri umani -

quelli “reali” - sono gli ultimi che le cronache hanno registrato. La strategia, nel primo caso, sarà quella di utilizzare la Rete tout court, passando per Second Life, siti e blog: tutti strumenti che le ragazze conoscono bene e che utilizzano anche per comunicare tra di loro nel delirante tentativo di dimagrire. Spesso fino alla morte. L’Ansisa e la Società italiana per lo studio dei disturbi del comporta-mento alimentare (Fisdca) puntano così ad uno uno sportello per le ragazze inworld. Il progetto è par-tito da un’osservazione di Gianluca Nicoletti (Bitser Scarfiotti): «Alcuni

neurotrasmettitori - ha detto il popolare giornalista - vengono stimolati per le esperienze che si vivono nella rete come quella del volo o le sensazioni extrasensoriali offerte dal virtuale». Ma queste emozioni, secondo gli esperti, potrebbero essere guidate come terapie di sostegno, con l’obiettivo di far conquistare alle giovani fiducia e autostima. Un percorso guidato, insomma, attraverso la costruzione e la decostruzione di un corpo virtuale.La Reuters ha poi riferito, ai primi di giugno, di incontri tra alcolisti “realmente” anonimi che si incon-

trano in Second Life per parlare delle loro esperienze. Si telepor-tano in qualche amena località del secondo mondo ed avviano la discussione. Non è una novità asso-luta che gli alcolisti facciano ricorso ad internet - hanno usato forum e irc sin dal 1997. Gli esperti - citati dall’agenzia di stampa - sottolinea-no però come SL si presenti come un buon strumento per chi deve muovere il primo passo “per uscire dal bicchiere” o per chi si trova in crisi. Successivamente i maggiori benefici verranno dalle interazioni faccia a faccia.

mente un milione di nuovi casi mondiali, le neoplasie alla mam-mella risultano avere la miglior prognosi con un’ alta sopravvi-venza. «Raccontando l’esperienza di Paula - spiega Conte - voglia-mo spingere le donne a essere at-tive nella prevenzione del tumore del seno e aiutare le pazienti ad

affrontarlo in maniera positiva. Non dimentichiamo - sottolinea - che oggi oltre l’80% riesce a sonfiggere la malattia. Dobbiamo smettere - afferma Conte - di pen-sare al tumore come una malattia che non si può nemmeno nomi-nare. E anzi, con questo progetto dimostriamo che ci si può servire

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delle nuove forme di comunica-zione per far capire l’importanza della prevenzione». La fiction è stata realizzata e promossa dall’agenzia di comunicazione In-termedia che già a dicembre ave-va proposto la ventina di episodi “Sms - scegli metodi sicuri” sulla sessualità giovanile. Il video, che da questo mese sarà distribuito in DVD alle pazienti del Policlinico modenese, sarà visibile sul sito di intermedianews. Tv: la prima web tv interamente dedicata alla me-dicina, e su canali tv nazionali. Il

progetto, che prevede inoltre uno sportello consulenza il lunedì dal-le 15 alle 17 in presenza dello staff medico del Dipartimento Onco-logico in avatar, ha il patrocinio del Dipartimento per i Diritti e le Pari Opportunità della Presiden-za del Consiglio e del Comune di Modena. Il Dipartimento nel metamondo ospiterà a novembre anche un convegno in streaming sulle neoplasie della mammella che vedrà la partecipazione dei massimi esperti internazionali del settore. A.M.

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2nd ArchitetturaImmagine mondo: una linea narrativa per SL?

di Asian Lednev

“L’immagine mi dice se stessa”. Vorrei dire. Vale a dire, ciò che essa mi dice consiste nella propria struttura, nelle sue forme e colori.Wittgenstaein, Ricerche filosofi-che.What is the plot of the architecture of Second Life?Il titolo pone una domanda che per maggiore chiarezza tradurrei, in italiano, nel seguente modo: quale è la linea narrativa dell’ar-chitettura di second life?Aggiungo: come si colloca nelle nostre vite di avatar l’architettura di second life? E nelle nostre vite di persone di real life?Domande apparentemente sem-plici ma che intendono definire subito una differenza con l’archi-tettura del mondo reale che si può incontrare sia nella letteratura interna alla disciplina, che negli spazi costruiti in real life.E’ un discorso che resta sulla so-glia tra i due mondi e che cerca di

definire lo statuto dell’architettura che sta “dentro”dentro (in-world) ponendola a confronto con quella che sta “fuori” (the world). Si deve innanzitutto immaginare di considerare la tecnologia non come elemento di “costruzione”, come insieme di applicazioni tecniche, di “istruzioni da segui-re per “per costruire” le forme dell’architettura, ma come pos-sibilità espressiva. Deve essere considerata come un insieme di “regole” da applicare e forzare per costruire un “discorso” che è lo spazio di vita. Intendo dire di guardare Second Life e la sua ar-chitettura non come “sviluppo” di una tecnologia ma come sviluppo in forma di proiezione delle nostre menti che usano una tecnologia a declinandola attraverso le proprie aspirazioni, i propri desideri, le proprie conoscenze e infine le proprie volontà rappresentative e di comunicazione con gli altri. Dal punto di vista della rappre-sentazione degli spazi, del mon-

Syncretia, Syncretia(166, 48, 67) Artista Builder Alpha Auer

The Port 232, 113, 35 Artista Buolder: AngryBeth ShortBread

do, normalmente l’umanità, at-traverso l’immagine, riproduce se stessa e il proprio mondo. Ma qui l’immagine è il mondo. Ciò che vedo non è “in luogo di…” o “al posto di…” ma è il luogo, il posto. L’ enunciazione è l’enunciato. Ciò che vedo è ciò che sembra di esse-re. Ciò che vedo “è”.Questo “senso di realtà” dell’im-magine del luogo - enunciato: “ciò che vedo in Second Life non è una rappresentazione di un mondo ma è il mondo stesso di Second Life” - si affianca ad un altro discorso che differenzia fortemente l’esperienza in-world dall’esperienza indiretta dell’ar-chitettura del mondo reale.Qualsiasi forma di rappresen-tazione dell’architettura reale (rivista, manuale storico, filmato ecc…) non prevede l’inclusione di un corpo che, anche se ridotto a proiezione di noi, posto in “luogo di”, di fatto ci permette di “starci dentro”. Quando guardiamo una

foto di un luogo, la foto è lì a rappresentare qualcosa mentre noi siamo li con il nostro corpo. In Second Life è tutto ribaltato. Il luogo che vedo è il luogo: sono io che vengo rappresentato dall’ava-tar. Questo ragionamento mostra chiaramente che non vi è alcuna parentela con le normali immagi-ni di “realtà virtuale” tipiche dei programmi di modellazione soli-da. In primo luogo perché quelle immagini si differenziano per es-sere metafore di una realtà men-tre qui dico che ciò che vedo è la realtà stessa. Inoltre che sono im-magini puramente visive. L’espe-rienza dello spazio di Second Life gioca con le sinestesie molto più fortemente di quello che si pensa. Ma questo è un altro tema.L’ esperienza che normalmente si ha dell’architettura è di natura visiva in quanto prevalentemente osservata su riviste o su libri. Il corpo, in questi casi, non è consi-derato. L’architettura delle riviste

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Suìynthetic University 219, 84, 42 Arista Buodel Mosmax hax

Usabilità in SLUnope Runo dà una ricetta per edifici “a misura di avatar”

Non imitate la realtà. Mimare i mondi reali in quelli virtuali è inutile, ed a volte, dannoso. La tesi è di Unope Runo, al secolo Italo Losero, autore tra l’altro di “Se-cond Life, scuola e didattica” (Lulu). Nell’architettura virtuale - scrive Losero nel sito della sua azienda, la linKomm - «è piuttosto necessario un ripensamento dei canoni di co-struzione a favore dell’uso di nuovi paradigmi d’uso della tridimensio-

nalità per veicolare le informazio-ni». Le sue considerazioni nascono a margine della costruzione di una clinica estetica (sim Olimpia 109,101,26), ma costituiscono un interessante spunto di riflessione.Se nel web la metafora è quella del testo/libro, un avatar in un ambiente a 3D ha a che fare con la metafora della realtà fisica/visibile/tattile. Se in un sito non ha senso creare barre di scorrimento sotti-lissime che neanche il più preciso dei mouse riuscirebbe a puntare, altrettanto insensato sarebbe rendere difficile il movimento

degli avatar. La visibilità - secondo l’esperto - è fondamentale. In SL è influenzata dal punto di vista e dalla copertura della visuale. Il punto di vista è normalmente in “finta soggettiva”. Se l’avatar è costretto a stare spalle al muro la visione sarà impedita. Lo stesso dicasi per il soffitto troppo vicino alla testa o nell’uso di strutture non traspa-renti.Da qui una ricetta per la costruzio-ne di ambienti che si potrebbero definire “usabili” in Second Life. Eccola in sintesi: non costruire muri e tetti (tanto non fa freddo o ci si

bagna per la pioggia), gli ambienti devono essere ampi, le informa-zioni importanti devono trovarsi al centro degli spazi e le strutture di separazione è bene siano semitrasparenti. Va detto però che nella concreta realizzazione della clinica linKomm ha separato i livelli senza trasparenze. «La divisione in piani è netta con pavimenti/soffitti totalmente opachi per evidenziare la distanza tra le informazioni e per fare concentrare l’utente solo su uno dei capitoli, senza farsi distrar-re da informazioni non congrue con la zona informativa».

non ci incorpora, si mostra in quanto icona e come tale uccide la presenza dell’osservatore e la sua temporalità.La messa in discorso, il modo di narrare proprio di questo am-biente riguarda soprattutto la spazialità e la temporalità: la spa-zialità riportata all’interno dello schermo che diventa comunica-zione e la temporalità condivisa con il tempo reale. La spazialità di questo ambiente, a differenza dei normali media per veicolare le idee di spazio digitale è la sua capacità istantanea di condividere i contenuti, di farli convergere in un unico luogo e in unica atten-zione. Il detto fatto in-world vale per tutti. Rezzare oggetti, spazi, è istantaneamente condivisibile con le altre persone presenti in quello stesso momento. E’ questo che fa dire che l’architettura di Second Life è lo spazio di comunicazione tra le persone, tra gli avatar che siamo noi. L’”ambiente umano” rappresen-tato dagli avatar è costantemente relazionato nel suo interno dalla condivisione di discorsi che si svolgono nelle chat, private e pubbliche. L’”ambiente non umano” rappre-

sentato dalla “natura” di second life – mare, fiumi laghi, monti, ecc – si arricchisce dell’architet-tura non per generare scenografie ma per dare forma ad una idea precisa di “gioco” che rimanda a contenuti. Un particolare playing che si esercita nella costruzione di architetture che giocano a loro volta alla comunicazione. Lo spa-zio dell’architettura qui è appunto un media-space: è in se costruzio-ne di uno spazio di informazione. Ciò che si costruisce racconta e presenta la volontà di chi l’ha pensata. Ne è diretta conseguen-za. In generale, parlando di spazi, l’idea di autorappresentazione di un luogo si rafforza nel momento in cui si ragiona su un elemento che normalmente viene utilizzato per raccontare lo spazio, per rap-presentarlo: la mappa.Nel tempo la mappa è stata sem-pre considerata come l’elemento di auto-rappresentazione della città. La mappa della città era chiamata un tempo ritratto della città. Il te-ma del ritratto, di un individuo o di uno spazio pongono problemi simili riconducibili alla questione dello spazio inteso come “indi-viduo”, somigliante all’indivduo reale. E’ il tema del ritratto.

La mappa e il ritratto sono ciò che viene portato in primo piano, ciò che si costruisce “al posto di…”. Ma come già accennato qui nulla è al posto di qualcos’altro, Tutto che si vede è “reale”.E la stessa ragione per cui io sono qui (in-world) è la stessa ragione per cui ci sono. Se nella cartogra-fia la decostruzione della città si ricostruisce in una raffigurazio-ne, la mappa appunto, diventata testo, qui, lo spazio, l’architettura e il testo sono la stessa cosa.

L’architettura di second life è uno spazio di comunicazione che si pone tra le persone. Segue regole proprie diverse dall’architettu-ra del mondo reale. Ma non per questioni legate ad una fisica par-ticolare tutta interna al sistema Linden. Non è l’assenza di gravità o il potere volare che la differen-zia. E’ lo statuto stesso delle cose che è differente sia in relazione all’essere che in relazione alla sua rappresentazione.

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Appartamenti virtuali per vendite reali Domus Edile vende su SL palazzina in costruzione a Quartu Sant’Elena

di Ilfritz McMillan

Second Life può essere non solo una vita alternativa, un modo per ripensarsi, ma anche un vero e proprio supporto alla realtà. Per poter essere, o vedere, non solo ciò che si vorrebbe che fosse, ma anche ciò che è in fase di diveni-re. La Domus Edile, impresa di costruzioni sarda, segue il solco già tracciato da Gabetti e soprat-tutto l’idea del GMPRGroup, che in settembre aveva ricostruito tridimensionalmente una palaz-zina di Reggio Emilia realmente progettata per aiutarne la vendita. In questo caso è stata la Lifezero a realizzare sulla sua isola, Sardinia Resort, un complesso residen-ziale destinato ad aiutare i pos-sibili acquirenti a farsi un’idea di come sarà la loro possibile casa. «L’obiettivo del progetto era quel-lo di creare un nuovo strumento per l’ausilio della vendita nel set-tore immobiliare – spiega Claudia Amoruso di Lifezero -. La Domus Edile ha sempre proposto case in maniera tradizionale e noi lo scor-so settembre abbiamo proposto la nostra collaborazione: riprodurre una casa in costruzione per ren-derla navigabile da casa». L’iniziativa della GMPRGroup per la Costruzioni Residenziali Srl è stata solo in parte una fonte di ispirazione: «L’idea è nata in-dipendentemente da ciò che già stavano realizzando loro» precisa la Amoruso. La realizzazione del progetto è così proseguita con i suoi tempi, fino a diventare ope-rativa in gennaio. Un’idea sempli-ce: «Invece del “rendering” clas-sico che viene realizzato quando

il progetto è ancora sulla carta, c’è la riproduzione in tridimen-sionale della casa». Qualcosa di pensato per coppie di trentenni, che potrebbero essere attratte da un nuovo modo di “esporre” il prodotto. Si resta dunque nell’ot-tica di un’iniziativa pensata per supportare la real life, della quale però non è una semplice vetrina: «È chi cerca la casa che va a ve-dere il prodotto. La palazzina (un complesso residenziale a Quartu Sant’Elena, - ndr) ottiene visite perché c’è qualcuno che vuole comprare una casa reale». Non ci si rivolge agli avatar in quanto tali: «È un servizio per chi cerca casa unicamente in un mondo reale – continua la Amoruso – e non sono state quindi fatte cam-pagne di pubblicizzazione del progetto perchè veniva presenta-to direttamente nello studio della

La palazzina della Domus

Domus Edile ai clienti: oltre alle metodologie tradizionali, quali i prospetti CAD, veniva presentata la costruzione anche tramite Se-cond Life. Poi i clienti che erano interessati potevano riguardarsi la costruzione anche da casa». Un modello che integra la nor-

male offerta. È per questo che non si può stabilire un vero e proprio rapporto sull’incidenza della visita fatta in Second Life sulle reali intenzioni d’acquisto dell’utente: «Sappiamo per certo di una persona che dopo la visita su SL ha effettivamente acquistato

La riproduzione delle balconate

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un appartamento. La scelta com-merciale ha comunque tenuto le statistiche a cifre relativamente basse». Cifre che comunque la Amoruso non esita a snocciola-re: «In queste primi sei mesi del

Esodo verso l’ufficio virtualeSe il lavoro si svolgerà inworld, dove lo faremo?

Tracy Kagekiyo & Koala Koba*Se il 2006 vedeva nel marketing virtuale l’ultima frontiera del business in rete, oggi sembra proprio che sia l’ufficio inworld a rappresentare la next big thing. I facili entusiasmi di allora non portarono certo grandi frutti, (nessuna delle grandi campagne promozionali si tradusse in risultati almeno proporzionali al clamore suscitato), ma aprirono la strada verso una lenta e graduale consapevolezza della ricchezza di risorse e di strumenti offerti dal mondo digitale.Lontani dal paradigma pubblicitario tipico dell’epoca dell’ingresso in SL, grandi marchi come IBM e Cisco hanno nondimeno proseguito le proprie attività in Second Life, attraverso continui meeting online, condi-visione di dati e utilizzo di SL come terreno di sperimentazione. Sempre più distante dall’Eldorado iniziale, finalmente iniziamo a vedere in SL un mezzo, - ovvero: un medium -, più che un fine.Se il nostro lavoro sarà condotto principalmente inworld, quale sarà l’aspetto del nostro ufficio? si chiede (e risponde) Keystone Bouchard di ARCHSL (archsl.wordpress.com) e di studio Wikitecture. In un denso ar-ticolo in tre parti l’architetto suggerisce un’adesione totale tra architet-tura e risorse informatiche: ad esempio l’idea del totem, un oggetto con il quale gli impiegati possono comunicare fra loro, esprimere opinioni su un particolare progetto, ma anche ricevere informazioni sullo stato di un utente. Il concetto potrebbe essere estremizzato, identificando nel totem lo strumento mediante il quale un CEO può scoprire le preferenze degli impiegati, (a quali progetti essi preferiscono dedicare tempo e energie), e allocare le risorse in modo ottimale.Se avete intenzione di tastare il terreno virtuale con la vostra piccola start-up, bene: è ora di leggere con attenzione il signor Bouchard e il suo ottimo “Exodus to the virtual workplace”! (http://archsl.wordpress.com/2008/04/30/exodus-to-the-virtual-workplace-part-1/).

*Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli

progetto – conclude – le visite in totale sono state 160. Di queste circa 100 sono state effettuate dal venditore della Domus con i clienti presenti e il restante da na-vigatori indipendenti».

Veduta della palazzina di Quartu Sant’Elena

È possibile visitare anche gli interni.

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La festa dell’Unità di SLUn’esperienza di valore da promuovere anche nei network sociali in rete

di Asya Masala

Inaugurata domenica 15 giugno, con un viaggio sulla simbolica U, la prima festa dell’Unità in Second Life svoltasi per una set-timana nella land di Mondine 2.0 a Genesi Italia (124, 44, 22). Il logo della festa, di Marco Cadio-li Manray, è una U che s’invola, quale segno della libera parteci-pazione volontaria alla costruzio-ne di nuovi valori politici. Anche nel web. Una festa all’insegna della condivisione e della parte-cipazione sociale, che idealmente intendeva associare lo spirito di costruzione partecipativa delle Feste dell’Unità, alla condivisio-ne dei contenuti tipica dei social network, del mondo immersivo Second Life e del nuovo modo di aggregarsi in rete. La festa dell’Unità di Second Li-fe non ha inteso essere, infatti, una festa di partito, ma la cele- Manifesto

brazione dei suoi volontari. Una festa per ritrovare quello spirito di aggregazione, di condivisione e di partecipazione volontaria al lavoro quali beni da socializzare, tipici del nostro recente passato. Un percorso educativo ed auto-educativo che ha costruito un’ identità comune andando ben oltre l’appartenenza politica. Un fitto calendario di eventi, di-battiti, concerti, riproduzione di luoghi, spazi ed oggetti della memoria storica del nostro ter-ritorio. Dopo un primo incontro di apertura con il referente del Pd di Ravenna, Bebo String, con il quale si è discusso della realtà emiliana e della festa dell’Uni-tà come importante momento di socialità e divertimento, si è passati al racconto dei concerti dal vivo alle feste dell’Unità di Correggio (Reggio Emilia) con Guido “Ciupi” Pelliciardi. Nei giorni seguenti l’evento promosso

Fiamma fumana

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L’amore ai tempi dell’avatar Tre donne e quattro uomini ai quali, in una notte, cambia per sempre la vita. Fughe, tradimenti, violenza ed inganni per ‘colpa’ dell’amore. Due tra i prota-gonisti usano i loro avatar per incontrarsi, di notte, all’insaputa dei loro coniugi. “All’immobi-lità qualcosa sfugge” è stato il book live del romanzo di Max Giovagnoli (Meridiano Zero) con performance musicali di Zogaros e letture di Marco Simeoli in scena, svoltosi il 10 giugno, in un affollato Caffé Letterario in via Ostiense a Roma. È stato definito un evento librario ispirato dai social network. Durante la serata musica, canzoni ed un occhio inworld. Una prof di filosofia e un misterioso politico - nella storia - costruiscono nel loro “adulterio virtuale” due identità parallele, con incursioni in una serie di luoghi simbolo in SL.

da Giorgio Blaisdale della casa editrice Yorik ha invece fatto ri-flettere sul tema delle relazioni interculturali ed economiche con l’islam: un momento di riflessio-ne per capire come culture altre si relazionino alla produzione e al consumo. E ancora esempi di partecipazione politica nel social web con i cyberattivisti Rosalux Rossini del CPSL e Barillo Kohn-ke, sindacalista IBM. Ma anche un concerto dal vivo dei Fiamma Fiumana nella risaia delle mondi-ne, proprio come accade ogni 25 aprile a Casa Cervi nel reggiano,

e un reading di poesie sul tema della presa di consapevolezza po-litica delle donne. Inoltre dj set, esposizione degli scatti di back-stage per il manifesto della festa di Marco Cadioli Manray, degli antichi mestieri di Tonino Lane, la risaia delle mondine, le voci dei volontari dell’Unità a cura di Rosa Waechter e Don Quan, con la consulenza di Gianki Lindman e Asian Lednev - Pista da ballo post-utopica di Junikiro Jun, i viaggi sulle U fluttuanti dell’Uni-tà per un’idea di allestimento di Asian Lednev, le magliette della

Festa dell’Unità e i vestiti da mon-dina di Ginevra Lancaster, il gio-co del tappo di Gianki Lindman. Non potevano mancare i fuochi articiali di chiusura.Ma la festa è stata in primo luogo una rete di persone riunite in ava-tar nello spazio fluido di Second Life e in un blog http://festau-nitasecondlife.wordpress.com e un’esperienza che, rientrando ufficialmente nell’iscrizione del circuito feste nazionali, intende ripetersi a settembre in concomi-tanza con le feste reali.

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32Outsider Art a PULa creatività del disagio

Inaugurato a fine maggio nel cie-lo di Post Utopia (87, 180, 183) l’Outsider Art Archive: uno spa-zio espositivo interattivo dedicato all’espressione artistica del disa-gio, della marginalità, della ma-lattia mentale, di quell travaglio interiore che imprime nell’opera il vissuto di una creatività com-pressa nell’animo e che trova libe-ra fuga nel tratto. Un vissuto che tutti accomuna, in qualche modo. Uno squarcio di luce che illumina l’etere sintetico di Post Utopia di-segnando un percorso sinusoida-le che si snoda fra le nuvole. Una luce pervasiva, che invade gli am-bienti espositivi sospesi, fluttuan-ti e comunicanti dell’archivio, che non permette una visione imme-diata delle opere, ma che le svela lentamente, che simbolicamente vuole riprodurre il modo di sen-tire di chi viene definito paziente psichiatrico.

L’archivio si compone di una se-lezione di lavori e testimonianze presenti sul web, ed è stato pro-gettato e curato da Asian Lednev e da Ginevra Lancaster in conco-mitanza con il festival della psi-cologia tenutosi a Bologna a fine maggio.«Quello che vogliamo fare è cre-are un hub d’informazione sul tema, che sia pero’ anche uno “spazio di esperienza”. Un tassello in più per riempire e organizzare i contenuti all’interno dello spazio sintetico di Second Life in for-ma di archivio tridimensionale, dove la conoscenza concettuale si accompagna sempre ad una esperienza emozionale. Organiz-zare contenuti, archiviare dati ma anche fornire uno strumento di conoscenza. Le opere in esposi-zione sono prodotte da persone socialmente emarginate per i quali l’arte rappresenta un canale

preferenziale di comunicazione» affermano.I tratti sono quindi particolar-mente espressivi, talvolta ruvi-di, urlanti, graffianti, eccessivi, sovversivi: segni che parlano di una alterazione di coscienza che scuote il visitatore. Una mostra che raccoglie lavori dalle gallerie on line internazionali, come The Other Side Gallery e Worried Shoes, o già attive in Second Life come The Digital Gallery (www.digitalegalerie.nl). Nello spazio espositivo digitale, oltre a una mappatura delle ‘definizioni’ for-mali sviluppatisi attorno al tema, a cui si risponde con una rifles-sione sul presunto concetto di ar-te e di marginalità, sono proposti artisti quali Jean Cocteau (www.worriedshoes.com) e Daniel Jo-hnston (www.worriedshoes.com; www.hihowareyou.com).Inoltre, testimonianze di Envi-

ronment Art dalle pagine di Raw Vision (http://www.rawvision.com), il magazine trimestrale de-dicato a questa forma artistica. La potenza espressiva e creativa del disagio mentale ha suscitato riconoscimento e apprezzamento estetico solo nel primo ventennio del novecento. Allora ispirò, non solo gli artisti della Bauhaus, ma anche I surrealisti e le avanguardie storiche, Jean Dubuffet e André Breton con l’Art Brut, che videro nella follia la più alta e affascinan-te fonte d’ispirazione artistica in quanto espressione anticonven-zionale e libera di una rottura con il mondo che predilige, amplia ed abbraccia il Se’ interiore andando oltre gli schemi precostitiuti.«Dall’uomo al vero uomo, la stra-da passa per l’uomo pazzo» soste-neva Foucault nella Storia della follia nell’età classica.

A.M.

Outsider Art

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33

Tribal Scripting ArtLuce Aval all GRoom di PU

Cyber tribalismo per un tentacolare abbraccio di luci e forme primitive scriptate che si muovono seguendo il ritmo dell’interazione con il fruitore. Scariche elettriche, bagliori, movimenti frenetici e sincopati, ma anche semplici forme fluttuanti, acquatiche, ipnotiche. Un gioco di colori in bianco e nero. Questa la particolare, dissacrante, e al contempo ironica e sugge-stiva, scripting art dell’artista Luce Aval in esposizione con l’opera “Come In” alla GRoom di Roberta Greenfield a Post Utopia. «Una complicità tra l’osservatore e l’opera – sostiene il curatore artistico Asian Lednev - i due cominciano a muoversi allo stesso tempo: il corpo e lo sguardo diventano puro movimento. Se in Come In l’avatar diventa l’agente per fare funziona-re l’opera, in queste sculture “tribali” è l’intero apparato visivo che viene attivato creando sinestesie con tutto il corpo».La carriera di Luce Laval è complessa e composita all’insegna della sperimentazione creativa e della ricerca di nuove forme. Inizia il proprio lavoro Second Learning di Indire dove apprende l’arte degli script. I primi lavori sono infatti esposti nella Piramide di Indire. Collabora successivamente con Jeb Soderstrom (artista e scripter) approdando a un’arte che fa dei colori e dei riflessi, coniugati al movimento, le caratteristiche fondanti della sua scultura tridimensionale. Da tempo lavora a Vulcano alla Piattaforma Kastalia. Fonda ‘The Face Art Gallery for Heroes’ una piccola galleria d’arte itinerante che trova ospitalità su numerose land. Si occupa di design per l’Accademia ameri-cana di Caerleon. Espone inoltre a: Museo del Metaverso; Lars New Art Gallery; Creation Studio 33 Art Maniac; BooPerFunk Gallery of Art; Factori ArtHouse; The world of glass; Arkitris; Saturnia Ars; La Piramide.

A.M.

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34TO BE A NEWBIE a cura di Micalita Writer

Una radio nella Land

Ascoltare la musica preferita in streaming nella propria land non è una cosa difficile: basta seguire alcuni facili passaggi e dotarsi di alcuni semplici strumenti gratuiti. Per prima cosa avete necessità di un lettore multimediale: in questo caso sceglieremo Winamp (in versione gratuita) scaricabile dal sito http://www.winamp.com. Installate il programma (c’è anche la versione in italiano!) e lanciatelo.Fatto ciò, avrete bisogno di un url di una stazione radio che possa essere inserito nei settaggi del proprio ter-reno su Second Life. Sul web si trova moltissimo materiale di questo tipo: un sito utile è www.shoutcast.com, una vera e propria miniera di url radio internazionali e italiane: basterà scegliere il canale preferito (si possono effettuare ricerche sia per genere musicale sia attraverso il nome di una radio), cliccare su “Tu-ne in!” e salvare il file che vi viene offerto sul vostro computer.Successivamente basterà aprire il file con il lettore multimediale e cliccare con il tasto destro sul nome della stazione radio: si aprirà un menu da cui dovrete scegliere “Visualizza informazioni sul file”. Copiate l’url (Ctrl+C) che appare in cima a questa tabella delle info.Loggatevi in Second life e andate nella vostra land. Per aprire la sezione “About Land”, cliccate in alto, sul nome del vostro terreno (altrimenti click con il destro sul terreno e dal menu a torta scegliere “About Land”). Nella tab “Media”, al-la voce “Music Url”, incollate quindi l’url della radio precedentemente copiato (Ctrl+V).Questo procedimento vale per tra-smettere una stazione già presente sul web ma nel caso si volesse uti-lizzare una propria playlist musicale il procedimento è simile: si dovrà utilizzare Winamp per inviare un se-gnale audio ad un server Shoutcast che fornirà un url da inserire nei settaggi. Anche qui il web è ricco di siti che offrono questo servizio di server d’apoggio: basterà fare attenzione alla quantità di banda in

uscita che ci verrà fornita facendo una relazione con il numero di persone che dovranno ascoltare la nostra musica.È buona norma, inoltre, informarsi sulle leggi vigenti per il diritto d’autore presso la Siae.Questi procedimenti di settaggio dei media possono essere effet-tuati su terreni di cui si è owner (proprietario), oppure di cui si sono ricevuti i permessi indispensabili per modificare l’About land; se la land è stata dedicata ad un gruppo tali permessi possono essere gestiti dall’owner che potrà assegnare ad uno o più ruolo queste abilità, che di default sono disabilitate.

Tips & Tricks

You Tube? Dentro Second Life Inserire un video nella propria land? È un’operazione molto semplice: basta inserire l’url del filmato all’interno della tab dei media su “About Land” (cliccate con il tasto desto sul terreno, “About Land”), scegliere una texture da inserire nella “Media Texture” (va bene una qualsiasi, l’unico avvertimento è che ovunque la inserirete sulla land si vedrà il video!) ed applicarla su un “prim”.Attivando il tasto media, il video inizierà ad essere riprodotto purchè in un formato valido per Quicktime (mpeg4). Questo procedimento è corretto se parliamo di filmati caricati o presi da siti come blip.tv che forniscono, per l’appunto, la possibilità di caricare materiale con queste estesioni. Ben diverso è quando si parla di video su You Tube, dove il materiale viene convertito automaticamente in formato Flash, non sup-portato da Quicktime. Bisognerà quindi convertirlo e renderlo adatto al lettore multimediale di Second Life.Ecco come procedere in questo caso: andate su http://vixy.net che offre un servizio gratuito per trasformare il formato del file in mpeg4. Inserite l’url del video di You Tube nella barra e cliccate “Start”. Il processo di conversione durerà qualche istante (se va in errore, ritentate) e, una volta terminato, vi offrirà un file che dovrete salvare sul vostro compu-ter. Testatelo, per vedere se è funzionante, rinominatelo a piacimento e caricatelo (dovrete iscrivervi al sito, ma è tutto gratuito) su http://blip.tv.Ma se questo processo vi risulta troppo complesso, avete un’alternativa: si può evitare la conversione utilizzando un url di un video preso diret-tamente da You Tube Mobile (sarà in formato .3gp). La differenza? È che ad oggi il materiale presente su questo sito non è lo stesso che si trova su You Tube: e quindi avrete molta meno scelta di video.

M.W.

La visione di un video in SL

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35LISTA DELLE LAND ITALIANEa cura di Opensource Obscure, Salahzar Stenvaag, Gaia Rossini

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21) Post Utopia (128, 128, 26)3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

AAdele Del Buono / Pink & Blue, Gumbold (66, 203, 21)Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22)Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25)Alis Dream - Salimar - SlNewsWeek, Leidenschaft (202, 68, 21)Arcadia, Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37)ArkiTris, Architettura, arte e design, Celchu (241, 195, 44)Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

BBar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22)Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31)Blue Bay Beach, Velinissimo (64, 131, 29)

CC1 Deejay, C1 (75, 83, 27)Centro italia, (81, 163, 21)City Of Vectis Gorean Land, Lea (10, 143, 22)Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84)Communication Village, Wonderland Island (88, 16, 23)Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)Corso Italia, Portofino, Prim By Prim (227, 39, 23)Cuore di Tenebra, Captiva Island (188, 68, 21)

DDaPRaf Creations, Centalia (46, 224, 34)Decoder Island, Decoder (123, 216, 25)Delos BookClub, Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79)DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26)Di pietro Winter Park (149, 168, 25)Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21)Diomira Network, Custer (74, 171, 34)DonaTino’s Gay Italia House, Port Chase (149, 197, 32)Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21)DV8, Museo del Metaverso, MiAmiLand, Dulcamara (114, 148, 23)

EE-Age Media, Cotis (229, 20, 118)Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38)Eagemedia Expo, Shedao (176, 60, 40)Elegua (144, 227, 21)Eleonora Project, Torment (127, 227, 23)Emergenza Festival (140, 121, 29)EnelPark (128, 127, 21)Experience Italy C (128, 74, 24)

FF.C. Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28)Firenze (102, 210, 27)Forum SL Italia, Beech (32, 154, 22)

GGabetti Island, Gabetti (91, 86, 29)Genova, Porto Antico - Zenazon, Genova (190, 36, 22)

HHiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

IIBM Italia (120, 127, 50)IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)

Idearium (136, 178, 45)Il cielo sopra Torino, Kenilworth (26, 37, 62)IS - Italica Studios - Slitheen (163, 87, 152)Isle of Tule, Sarcee (82, 117, 22)Isola di Caprera, St Maur Italia, ARIETH (128, 127, 29)ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31)Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50)ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business ParkItalian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24)Italian Language Area, Info Island International (159, 36, 32)Italian Life (126, 41, 22)Italian Lust, Wetas (229, 204, 96)Italian Mood, Yudasin (24, 93, 45)Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22)Italianieuropei (77, 149, 23)Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25)Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58)Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31)ITnet & LIC, Universita’ di Milano, pesca (96, 80, 27)I trulli di Alberobello, Speenu (21, 61, 29)

LLa Cittadella (127, 129, 23)La Dolce Vita (115, 144, 22)Lancia, Lancia Village 1 (44, 56, 25)La Piazzetta, Salerno, Simlicious (62, 191, 21)Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23)Learning Dream Island, Romadur (201, 10, 21)Legenda, Legenda Antica (45, 56, 61)Lipari (130, 124, 23)Little Italy in the World, Seyanforth (107, 35, 70)

MManetteMatte, University (73, 86, 40)Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136)Mare Nostro, Stoney Island (184, 171, 24)Maxfear (151, 126, 22)Mediterranean Dream, Vstex (38, 11, 22)Mediterraneo Ocean Club, Mediterraneo OC (143,109,28)Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25)Milano San Babila, Hallasan (205, 139, 41)Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29)MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21)Musa (123, 107, 34)

NNapoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26)Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25)Nuova Sicilia, Nuova Sicilia 2 (193, 138, 32)

OOceano Italia, Vasco Rossi fans club, Hermanly (62, 134, 21)

PPantelleria, Pantelleria2 (80, 207, 22)Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24)Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40)Piazza delle Cinque Lune, Zugspitze (9, 155, 83)Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28)Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22)Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21)Port Eleonora, Torment (127, 227, 23)Porto Cervo (127, 229, 21)

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Post Humanlab, Adrift (148, 132, 451)Post Utopia (128, 128, 26)Provincia di Roma (113, 142, 36)Provincia di Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25)Pro-Porci Club - IT Community, Osteria (111, 32, 51)

RRadio Imago - Imagua, RADIO IMAGO (210, 118, 25)Rasky Club & Shop, Tippami Group, Seraphim (21, 188, 24)Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96)Roma centro (182, 127, 23)

SSalento skate park, Lynnwood (196, 83, 65)San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64)Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32)Sardinia Resort (136, 202, 43)Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148)Second/Aria/Mente, Seventh Eye (167, 212, 38)Second Italia 1 (155, 132, 21)Second Web (197, 53, 23)SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22)SecondNation 1 (108, 128, 27)Siena, Siena (122, 136, 31)Sikania, Vanilla Isle (226, 51, 22)SLAB Designs, Pahringull (86, 150, 21)SLibero, Ampollino (169, 20, 57)Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22)SPA Resort - Virtual Relax, Mimolette (156, 118, 25)Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22)SpazItalia (126, 136, 29)Starlife Cinema, Star Life (157, 130, 23)Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

TT&S Beach Village, Nibble (106, 142, 21)That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25)The Billionaire, Costa Smeralda, Salerio (72, 164, 21)The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25)The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23)Torino Italy (128, 127, 36)Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396)Torino, NoGravity (174, 133, 26)Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29)Toscana Ufficiale, toscana (116, 126, 33)Tube-Bay, Flint (227, 82, 37)Tumitu, Tumitu (153, 19, 23)Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

UUnacademy, Lucania Lab, BCC, Genesi Italia (132, 125, 22)Underworld Italian Mafia City, nephilim (155, 135, 30)Università degli Studi di Cagliari, unica (117, 113, 401)Università degli Studi di Torino, Unito (128, 108, 24)

VValle del Sarno, Valle del Sarno (45, 122, 24)Veneto Italia (Italy), Veneto (124, 122, 23)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35)Versilia Island (125, 144, 21)Villa Adriana 2007, Villa Adriana (132, 145, 29)Visual Life - SEAT Pagine Gialle, PGV02 (196, 59, 22)Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102)Vulcano, Vulcano (67, 62, 27)

WWI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

Periodicamente vengono tolte le land che non esistono più eaggiunte quelle nuove. Contribuite alle segnalazioni!La versione più aggiornata dell’elenco puo’ essere prelevata qui:Piazza - Centro Informazioni, Vulcano (130, 117, 31)

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37DIzIONARIO MINIMO PER SL

Da “avatar” a “slurl”

tutte le parole che servono

MouselookPunto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Note cardDocumento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti.

Orientation Island (OI)Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

Pose-ballsSorta di sfere che, se cliccate, ani-mano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

OwnerProprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo.

PrimitiveMateria prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims.

RelogRiloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso.

ResidenteL’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato).

Sim/SimulatorRegione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land)

AvatarTermine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-appari-zione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce dire-zionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o te-leport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

BanBannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

GrieferMolestatore di altri residenti.

InworldInterno al mondo virtuale.

LagRallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; inter-ruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallenta-mento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore.

MachinimaTecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d.

composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simula-tore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.

SlurlCollegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un brow-ser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).