腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

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腾 讯 大 讲 堂 第五十二期 研发管理部 大讲堂主页: http://km.oa.com/class 与讲师互动: http://km.oa.com/group/class

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Page 1: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

腾 讯 大 讲 堂

第五十二期

研发管理部

大讲堂主页: http://km.oa.com/class与讲师互动: http://km.oa.com/group/class

Page 2: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

《激战》少数派报告

关于游戏本土化的思考

yocar

Page 3: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战是什么?

《激战》是一款“副本 +Battle.net”的全新架构网游。按照台湾媒体的说法,《激战》“拥有MMORPG 的优点,再进化的「角色扮演型多人连线竞技游戏」,称为 CORPG ( Competitive Online Role-Playing Game )”。

九城的宣传口号——“引领全球网游新概念”

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激战实现了哪些创新?

WOW:TBC 引入的副本组队系统与竞技场原型均来自《激战》

通过购买 CD-KEY 一次性激活游戏,没有月卡和点卡

最小客户端不超过 100K ,根据当前需要即时下载游戏内容

PVE 实现完全副本化,每个角色根据剧情拥有独立游戏世界

PVP 模式直接创建满级角色,职业 /技能 /装备任意搭配

世界工会天梯系统( World Guild Ladder )

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激战获得过哪些荣誉?

自 2005 年 4月正式在韩国运营至今,《激战》一直位于MMORPG.com 排行榜前三位。

《激战》( Guild Wars )是迄今为止获得荣誉最多的网络游戏之一。它几乎横扫了 2003-2006 年各大游戏媒体所有重要的 MMORPG 奖项。随便摘录如下:

GameSpot 2006 年度最佳网络游戏

GameSpy 2005 年度最热门游戏

E3 2005 十大热门游戏

ChinaJoy 2006 最佳境外游戏,最佳 3D 游戏

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激战是什么人做的?

发行商 NCsoft ,毋需太多介绍

开发商 ArenaNet ,三名创立者全部是来自暴雪的资深成员:

Mike O‘Brien Battle.net 创建人,《魔兽争霸 3 》程序主管和 3D引擎开发者

Patrick Wyat 暴雪研究开发部副总裁,《魔兽争霸 3 》地图编辑器编写者

Jeff Strain 《魔兽世界》前任程序主管

运营商第九城市,也不用介绍了

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谢谢观看!推广会到此结束!

THANK YOU!!!

Page 8: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

《激战》为什么会在中国失败?

今天的主题是——

Page 9: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

哪些证据证明激战从未大热?

国内 2007年 3月 7 日公测后,始终没有宣布过在线人数。

九城旗下另一重量级作品《奇迹世界》已于 4月 18 日公测, 6月后还有《燃烧远征》袭来,一定程度上可能暗示着公测不到一个月的《激战》没有交出满意的答卷。

据论坛反映和实际观测,周末 PVE 主城线数保持在 2~ 6条(电信区), PVP 随机竞技场线数在 2~ 3条(电信区)。

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为什么要讨论这个话题?

EQ系列、魔剑、 EVE、 DDO、树世界、大航海时代等非韩引进大作的叫好不叫座,在中国已成为一个普遍现象。

作为一个方方面面均属上乘的游戏,《激战》却吸引不了中国玩家,它的每个具体问题出在哪里?

中国网游玩家,是否存在某些和游戏性常识相悖的“老虎屁股”?

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下面逐一剖析激战…

与当前国内主流 MMORPG 的差异

PVE简介

PVP简介

展开话题:激战失败在何处?

讨论 1 :玩家需要枯燥感吗?

讨论 2 :中国玩家的 PVP特征有哪些?

讨论 3 :应该如何评价引进游戏 ?

激战有哪些值得我们学习的地方?

Page 12: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战与当前主流 MMOG 的差异

PVE 满级所需时间: 200 小时以上PVE 满级所需时间:20 小时 ~30 小时

绝大部分没有天梯全球统一的天梯排名

PVP 特点:野战、城战和部分战场副本PVP 特点:工会战为主的竞技场系

PVP , PVE 使用同一游戏人物PVP 创建满级人物,不能用于 PVE

注重经济平衡和物资流通,拥有完善的交易系统经济体系简单,无交易系统

部分地图为副本,大部分地图全服共用除城邦外全部为副本

不同服务器不能互通,部分游戏可以付费转服不同服务器人物可以互通

PVE 为核心题材,兼顾 PVPPVP 竞技性为核心题材, PVE 辅助

Page 13: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

PVE简介

PVE核心玩法同主流 MMORPG 没有本质区别,遵循基本的“打怪 =>升级 => 捡宝”模式。

拥有庞大完善的世界观和任务系统。

彻底副本化使得人物拥有完全独立的游戏世界。

玩家可以最多带着 7个 NPC 一起行动。

高级副本操作要求高。

Page 14: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

PVP简介

直接创建满级人物,自由搭配技能,装备,职业

10 个职业, 40余个技能大类,超过 500种技能

空前强大的竞技场系统

真正的世界天梯

零成本

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讨论 1 :玩家需要枯燥感吗?

冗长的角色升级,无尽的装备获取。它们究竟是网游设计的金科玉律,还是陋俗恶习?

Page 16: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战的例子·等级

20后16- 2011- 156- 101- 5级别

N/A10 小时6小时4小时2小时花费时间

继续做主线任务;刷副本或野外 BOSS

做主线任务和普通任务玩家行为

“简直像在玩私服。” ——论坛一位玩家的留言

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激战的例子 · 装备

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激战的例子·副本

彻底副本化:今夜的寂寞让我如此美丽

强大的 NPC伙伴:“猪一样的队友不如兵”

超高操作性:向安其拉神殿致敬?!

我到底能从副本里得到什么?

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一个好的例子

墨菲斯托,暗黑 2 第三幕最终 BOSS

怪物等级 78级,物品等级 87级,可掉落游戏中 95%的物品

一个 80 级 +的普通玩家可以轻松 RUN掉它

Page 20: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

抛砖引玉

网游群与电子竞技群的特征截然不同。

网游玩家首先需要简单而持续的 PVE乐趣。

与其灌输超前概念,不如先做好单机游戏的全部要素。

玩家不喜欢单一的最终发展方向。

“枯燥?我看是天道酬勤!”

无尽 PVE 是长期粘性的基石。

Page 21: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

讨论 2 :中国玩家需要怎样的PVP?

从魔剑、 EVE 再到激战,以 PVP 为核心题材的MMOG到底有没有戏?

Page 22: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战的例子·竞技场

竞技场的比赛形式多样,包括了普通生死战,据点占领,杀敌积分,保护 VIP等多种模式。

Page 23: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战的例子·解封

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激战的例子·天梯

天梯( Ladder)之所以被单独拿出来讨论,因为基于天梯的 Battle.net ,在长期粘性上获得了极大成功。 ArenaNet 的制作者希望,保持和提高天梯排名,一样是《激战》核心玩家 /顶级工会留下来的最重要原因。现在看来,国内由于天梯排行榜尚处于试运行阶段,没有和世界天梯接轨,网通和电信也没有互通,争夺天梯排名的工会有限,排行前列的工会始终不变,这些因素,导致天梯对普通玩家吸引力还不高。

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危险的 PVP高端倾向

无论加入多少种竞技场模式,副本战场模式始终处于 PVP的高端位置,替代不了传统的大规模城战混乱简单的乐趣,也无法带来野外随意杀人的爽快无忌,更无法通过 PVP造成服务器势力纵横恩怨丛生。

小团队和小战场对抗使游戏出现了精英化趋势,无论是配合要求极高的工会战还是个人操作频繁的英雄战,带给新人的挫折感不小。

大部分玩家希望通过单纯的金钱 / 时间积累(刷 BOSS,打装备,直接购买),就能够获得相应的 PVP 优势,而《激战》没有给予他们这种奖赏。

Page 26: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

也可以这么理解

玩一个出城就是单机 RPG (而且很快通关)的游戏,真的很难结识陌生人;

热衷 SC、 CS 此类小规模高强度对抗游戏的玩家,很少形成团结的大集体;

竞技倾向导致忽略基本的沟通诉求:如结交异性。事实上 PVP 一向女玩家稀缺;

玩家在竞技场失败后会感叹技不如人,但不会遗留下耻辱或仇恨。

Page 27: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

交互性与竞技性的矛盾

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一个好的例子

天涯社区( tianya.cn ), PageView值位于华人社区第三,拥有各种版面超过 200 个

网友在这里可以选择灌纯水,发小说,聊体育,评时政,贴照片,甚至谩骂攻击

每个热门版面都充斥着大量的自恋者,伪精英,卫道士和各种小团体

天涯的热门帖大都为原创,热门事件全部来自网友的自发行为;天涯编辑的主要工作是将争议性大的话题放在更显眼的位置

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抛砖引玉

玩家需要简单粗暴——乱拳打死老师傅

玩家需要延续性——占山为王

玩家需要无政府主义 ——多样化 PVP 需求

“高手?明天就带人秒了他!”——拉帮结伙的乐趣

除了杀戮,还应制造更多其他类型的交互体验

一定要让低端玩家获得 PVP成就感

侧重 PVP 的游戏大都死在 PVE上

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讨论 3 :应该如何评价引进游戏?

除了对一个游戏的题材 /表现力,操作与引导,游戏玩法,长期粘性,完成度,稳定性,开发方实力进行评测外,还是否还应该存在其他指标?

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激战的例子·满分游戏

一年之前,我们如何才能判定这样的游戏会失败?

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一个好的例子

脑白金,曾占据中国保健品市场 60%的产品

报纸软文策略

礼品诉求 >功效诉求

“用代言人的效果不如恶心动画广告好。”

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一个好的例子

脑白金,曾占据中国保健品市场 60%的产品

报纸软文策略

礼品诉求 >功效诉求

“用代言人的效果不如恶心动画广告好。”

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抛砖引玉

魔兽世界后时代,对 MMORPG 的选择,已经不再是为了填补市场空白。大家对新玩法新定位的关注程度,往往会高于对游戏基本体验的深入研究,于是风险随之而来

对一个未上市游戏的本土化适应性研究,可能需要独立于常规评测标准之外

分析游戏之外国内成功的营销案例,对洞悉中国用户特征,设计游戏推广策略,会起到一定的帮助

一个伪命题:《征途》在韩国会成功吗?

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激战的成就感分布

Page 36: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战存在哪些系统短板?

商业模式

交易系统

生活系统

城战系统

结婚 /拜师系统

Page 37: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

激战有哪些值得借鉴的地方?

多个技术创新

新手易用性

放弃垃圾时间

多级地图

分解和加持

灵活的 UI设计

8/200 ( PVP如何回避网络延迟风险)

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总结

《激战》的最大软肋,在于不符合中国庞大网游群体的游戏习惯。对于MMORPG 已积累成型的经典规则,它的改革步伐似乎迈得过大;对于专业电子竞技游戏要求的超高平衡性与精确性,它又显得不够纯粹。这种对目标用户的模糊,可能是致命的。

《激战》大胆舍弃传统 MMORPG 枯燥感最强的无限练级 & 更换装备两大部分,挑战被奉为金科玉律的“多劳多得”原则,玩家的主要成就感主要来自竞技场的成绩及完善的评价系统。这使得后期的游戏目的过于单一,但凡不热衷“小团队 PVP” 的用户,都有一定可能流失。

《激战》的易用性上的表现无以伦比, PVE 的迅速满级更令玩家枯燥感最大程度降低。但同时由于整个过程中缺乏足够时间积累,使得玩家过早丧失了很多原本简单易得的乐趣:如循序渐进,怪傻钱多,装备更替等。

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总结

《激战》提供了现今网游中最复杂的职业 / 技能体系与最完善的 PVP 模式和评价系统。但因为过于强调精英小团队间的公平对抗,造成轻度玩家,普通玩家甚至 RMB 玩家都很难从中获得足够的成就感。

《激战》试图探索出一条“竞技+角色扮演”的在线游戏新路,然而无法彻底解决角色扮演的成长性和竞技要求的公平开局这一矛盾。“解封”的存在令游戏定位左右摇摆。

《激战》是一款蕴含了巨大野心,希望成为网游里程碑的优秀作品,但同时也是一款“用传统眼光难以发现乐趣”的游戏。虽然 GW 各方面的基础素质都达到了很高水准,但因为设计思想过于超前和偏执,在国内商业化前途未卜,很有可能类似《 EVE 》,最终沦为叫好不叫座的小众极品。

《激战》的交互性令人失望。主要表现在两个方面:一是 PVE 的完全副本化(包括组队 NPC 化)客观上隔离了玩家;二是 PVP 的对战平台概念(包括竞技场的高端倾向)与构建高粘度社区形成冲突。

Page 40: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

一句来自征途主策划的话

“ 策划应该用很低的姿态去迎合玩家的需求,策划应该只负责设计目的规划,而具体的设计内容(系统、数值、内容)应该与策划团队、开发团队、运营团队、玩家进行交流后,根据这些意见再撰写策划案,在开发一部分内容后放出进行测试,根据玩家的意见进行快速的修改。”

Page 41: 腾讯大讲堂52 《激战》少数派报告

“你应该知道真相,真相会使你自由。”

END of ReportTHANK YOU AGAIN!