7 palabras imprescindibles para la creatividad

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  • 7/31/2019 7 Palabras Imprescindibles Para La Creatividad

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    7 palabras imprescindibles para la creatividad

    He aqu 7 palabras de nuestro lenguaje comn. Algunas ms conocidas que otras.

    No son palabras tcnicas. No son nombres de mtodos(como brainstormingosinctica). Ni acrnimos (como TRIZo SCAMPER). Ni neologismos de

    los ltimos aos.

    Son palabras que debemos conocer si nos interesa la creatividad. Voy a intentar explicarlas de

    la manera ms simple posible.

    1. SERENDIPIA: es la mezcla sutil entre azar y la determinacin a que suceda algo con ese

    azar. Casualidad + mente receptiva.

    Es la palabra que se utiliza para describir cmo suceden y han sucedido

    muchosdescubrimientos cientficos. Hay serendipia cuando un hecho casual, imprevisto, es

    notado (y, en todo caso, aprovechado) por una mente atenta y preparada. Por eso no est

    bien traducirla como una simple casualidad. En Latinoamrica tambin la he escuchado como

    serendipidad.

    [Tal vez puede confundirse con la palabra "sincronicidad". Pero no son lo mismo. La sincronicidad esaceptar que ciertas casualidades tienen algn tipo de conexin entre s. La sincronicidad est enfocadaen la ocurrencia simultnea de dos hechos. En cambio la serendipia se enfoca en estar atentos paraaprovechar las casualidades.

    Quizs, podramos decir que la serendipia involucra algn tipo de sincronicidad. Pero los dos trminos noson equivalentes.]

    2. BISOCIACIN: palabra creada por el gran Arthur Koestler (autor, entre otras, de la obra Los

    Sonmbulos, una bellsima historia de la ciencia novelada).

    Para Koestler, la bisociacin es el principio principal para que suceda el proceso creativo: dos ideas que

    antes no estaban vinculadas, se ponen en contacto. Bisociar es establecer conexiones donde antes no

    las haba. Es relacionar dos planos antes no relacionados. Este principio est excelentemente

    desarrollado en The Act of Creation.

    3. PROSPECTIVA: es un modo de pensar acerca del futuro. Es, incluso, una actitudacerca de cmo

    entender al futuro. En general (por ejemplo en la obra de Agustn Merello) se lo contrapone a

    proferencia: mientras la proferencia intentapronosticar el futuro posible en base a lo sucedido en el

    pasado, la prospectiva intenta construir el futuro a partir de disear escenarios deseables.

    En un proceso de planificacin, por ejemplo, la prospectiva no intenta predecir o adivinar qu es lo

    que va a ocurrir en el futuro sino de crear un futuro a partir de losdeseos de quien est planificando.

    Este trmino fue definido, entre otros, por Gastn Berger y Bertrand de Jouvenel y tambin suele

    vinculrselo estrechamente a futurologa.

    4. HEURSTICA:derivada de la palabra griega heuriskein (descubrir, encontrar). Se refiere a las

    metodologas, pasos, estrategias y todo lo que podamos hacer paraencontrar

    deliberadamente soluciones a problemas (en general, problemas difciles). Suele ser

    denominada (en sentido ms amplio) como la ciencia o el arte dela bsqueda.

    Aqu es importante tener en cuenta que la idea de descubrir (sacar la cobertura a algo) no es

    exactamente lo mismo que crear. El descubrimiento supone que hay algo existenteque se encuentra.

    Que quien descubre est, de alguna manera, develando algo que exista previamente.

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    La palabra crear es, tal vez, ms amplia. Porque tambin supone un proceso deelaboracin,

    de concepcinque no necesariamente est implicado en la idea de descubrimiento.

    5. DIVERGENCIA: en creatividad esta palabra se utiliza para explicar los procesos de generacin

    de gran variedad de opciones. No solamente se utiliza para genera gran cantidad de ideas. Tambin se

    utiliza, por ejemplo, en el caso que se estn generando una gran cantidad de formas para definir unproblema.

    En creatividad, la divergencia est estrechamente relacionada con la cantidad, con

    lamultiplicidad(tambin puede estar relacionada con la diversidad, pero esto no es necesario).

    Se la utiliza directamente como traduccin del trmino divergence. Y no tiene que ver con la definicin

    matemtica de divergencia ni con la acepcin estar en desacuerdo.

    6. CONVERGENCIA: se la utiliza como complemento de la divergencia. Significa hacer un conjunto

    de elecciones a partir de las opciones que se han generado en la divergencia.

    A diferencia de lo que muchos suponen, la convergencia es un concepto bastante ms amplio que

    seleccin. Converger, en creatividad, es todo el proceso que nos lleva de muchas opciones a unas

    pocas. Y puede implicar momentos de agrupamiento, reordenamiento, refinamiento y, claro, tambin

    seleccin.

    7. PARADIGMA:concepto terriblemente difundido (y, por qu no, manoseado) en las ltimas dcadas

    en el mundo del management. Se utiliza en referencia a una manera de pensar dominante. A un modelo

    de pensamiento que es til para resolver ciertos tipos de problemas dentro de un contexto determinado.

    En particular, se usa para resaltar el hecho de que un esquema de pensamiento puede

    estar obstruyendo u obstaculizandoel surgimiento de otros posibles enfoques.

    En realidad, a pesar de su uso coloquial, el concepto de paradigma es mucho ms complejo y

    profundo. Fue acuado por Thomas Kuhn en la dcada de 1960 en el marco de la historia y

    epistemologa de la ciencia.

    http://eduardokastika.posterous.com/7-palabras-imprescindibles-para-la-creativida

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