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놀이문화와 게임콘텐츠 -9- 게임 산업실태

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  • 놀이문화와 게임콘텐츠

    -9주-

    게임 산업실태

  • 학습목표

    게임 콘텐츠 산업에 대해 이해할 수 있다.

    게임산업의 전반적인 구성을 이해할 수 있다.

    주요

    학습내용

    게임 개념과 의의

    게임의 특징

    국내∙외 게임산업

    학습개요

  • 게임 VS 전자 게임이란?

    게임의 의미는 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 가지고 있음. 오락의 오(娛)는 기쁨을, 락(樂)은 즐거움을 뜻함.

    전자 게임은 전자 기계 대 인간의 게임 형태로 진행되면서 단순히 전자 기계가 인간을 대신하는 입장과 전자 기계가 제공하는 가상적인 상황을 배경으로 게임을 진행함.

    번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

    (1) 신제품 확산 및 혁신소비자특성에 관한 연구 – 게임 컨텐츠서비스 이용자를 중심으로-

    이지훈 이지훈 박사학위논문 - - p.5

    (2)

  • 게임의 특징

    과업의 성공적 이행을 요구하는 ‘수행동기

    (Performance)’

    ‘상호작용 성(Interactivity)’

    통해 게임의 가치를 실현

    행위자 참여가 필수적인

    ‘체험적 콘텐츠(Experience)’

    향후에는 교육 게임, 문화 예술, 치료 등 타 분야와의 연계가 증가하고 Home Entertainment 추세에 따라 게임이 가정의 중심으로 자리잡을 전망.

    GAME

    번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

    (1) 신제품 확산 및 혁신소비자특성에 관한 연구 – 게임 컨텐츠서비스 이용자를 중심으로-

    이지훈 이지훈 박사학위논문 - - p.9

    (2)

  • 게임 소비 유통 별 유형

    유 형 내용

    PC 방 PC를 구축하여 온라인 게임, PC 게임 등을 즐길 수 있는 게임 소비공간임. 2007년 약20,607개소로 점점 감소 추세를 보이고 있음.

    게 임 장 아케이드 게임을 중심으로 구성된 게임 소비공간임. 2007년 약10,182개소로 감소 추세를 보이고 있음. 바다 이야기 등으로 엄청난 경영난을 맞고 있음.

    복합 유통업소

    비디오 게임 방과 보드 카페 등 새로운 게임 유통시장으로 PC 방, 게임 장 등과 결합한 형태의 복합적인 게임 제공업소임.

  • 국내 게임 산업 도입 및 발전

    국내 게임의 도입 배경은 1980년대까지 일본이나 미국의 게임을 판매하는

    역할을 하여왔음.

    1990년대 들어서면서 몇몇 업체들은 게임을 개발하고 수출하는 형태를 보였음.

    2000년대 들어 온라인 네트워크 게임의 엄청난 성장으로 국내 게임 사들이 외국에 활발한 수출을 하며 명실상부한 게임의 강국으로 부상하는 중임.

  • 국내 게임 산업 역사

    년도 특징 비고

    1978 일본 아케이드 게임의 국내 유입 전자 오락실 생겨남 (조직 폭력배들이 주 무대가 됨)

    1982 전자 오락실이 유행처럼 확산됨 ‘인베이더’, ‘갤러그’유행(기기판 복제)

    1987 최초의 국산 게임 개발 ‘신검의 전설1’, ‘그날이 오면’

    1991 걸프 전을 계기로 국내 게임 해외수출 ‘걸프스톰’(두용실업사)

    1992 최초의 국산 PC 게임 개발 ‘폭스레인져’(소프트액션사)

    1994 최초 RPG의 개발로 게임사들이 RPG로 편중되어 개발에 붐이 생김

    ‘어스토니시아 스토리’(손노리사)

    1995 대작 게임 개발로 인하여 주요산업으로의 인식이 생겨나기 시작함

    ‘창세기전’(소프트맥스사)

    1996 게임산업을 공식산업으로 인정 정부에서 5조를 투자하여 게임 산업을 활성화하려는 움직임이 생겨남. ‘바람의 나라’(넥슨사)

  • 국내 게임 산업 역사

    년도 특징 비고

    1997 전략 시뮬레이션 장르의 인기 형성, 국내 게임사들의 전략 시뮬레이션 게임 제작 열기 생성

    ‘워 크래프트’(블리자드사)-인터넷 PC방의 출현 및 확산 시작

    1998 PC 네트워크 게임 유행

    ‘리니지’(앤씨소프트사), ‘스타 크래프트’(블리자드사) – 한빛소프트사가 국내 수입

    1999 미국 메이져 게임 유통사인 인터플레이사와 유통계약 체결로 국내 게임의 세계화 가능성 보여줌

    ‘레인보우 6’(카마 엔터테이먼트사)

    2000 온라인 네트워크 게임의 고도 성장, 모바일 게임 산업이 활성화됨

    IMT2000, PDA 등의 기반, 비디오게임 및 PC 게임 침체(카피)

    2001 온라인 네트워크 개발의 열기가 주춤해지면서 모바일 게임 개발 열기 고조

    ‘춘추 열국지’(컴투스사)

    2007 성인용 아케이드 게임 단속규제로 게임 산업 침체, M&A 가속화

    ‘바다 이야기’ (정치적 싸움으로 인한 게임산업 피해)

    현재 기술력은 세계와 동일한 수준이나 콘텐츠 면에서 약세를 보이고, 게임의 부작용 등이 발생, 신 산업 및 직업발생

    게임 기술자 비우대, 콘텐츠 개발자 및 해외 매칭자 선호, 게임중독발생, 게임기자 및 교사 필요

  • 세계 게임 산업 규모

    구분 온라인 게임 모바일 게임

    비디오 게임

    PC 게임 아케이드 게임 합계

    2006년 매출

    5,607 3,474 30,407 3,251 32,705 75,444

    2007년

    매출

    6,994 4,603 44,964 3,042 32,662 92,265

    성장

    24.7% 32.5% 47.9% -6.4% -0.1% 22.3%

    2008년

    매출

    9,021 5,675 54,537 2,847 34,732 106,812

    성장

    29.0% 23.3% 21.3% -6.4% 6.3% 15.8%

    2009년

    매출

    10,959 6,678 59,981 2,664 36,207 116,489

    성장

    21.5% 17.7% 10.0% -6.4% 4.2% 9.1%

    2010년

    매출

    13,204 7,589 56,715 2,492 37,820 117,820

    성장

    20.5% 13.6% -5.4% -6.5% 4.5% 1.1%

    (단위: 백만 달러)

  • 국내 게임 산업 규모

    구분 온라인 게임

    모바일 게임

    비디오 게임

    PC 게임

    아케이드 게임

    PC 방 아케이드 게임장

    비디오 게임장

    합계

    2006 매출

    17,768 2,390 1,365 264 7,009 18,647 26,770 276 74,489

    2007

    매출

    22,403 2,518 4,201 350 352 20,801 518 293 51.436

    성장

    26.1%

    5.4%

    207% 32.6% -95.0% 11% -98.1% 6.2% -30.9%

    2008

    매출

    27,556 2,719 6,344 305 458 22,049 658 302 60,391

    성장

    23.0% 8.0% 51.0% -12% 30.1% 6.0% 27.0% 3.1% 17.4%

    2009

    매출

    33,067 2,991 6,407 289 664 22,931 941 309 67,599

    성장

    20.0% 10.0% 1.0% -5.2% 45.0% 4.0% 43.0% 2.3% 11.9%

    2010

    매출

    39,350 3,320 6,855 281 1,028 23,619 1,505 312 76,270

    성장

    19.0% 11.0% 7.0% -2.8% 54.8% 3.0% 59.9% 1.0% 12.8%

    (단위: 억 원)

  • 국내 게임 산업 동향과 전망

    해외 시장 진출 가속화 및 해외 업체와의 경쟁 극대화.

    아시아 시장에서의 안정적 성장을 유지, 미주·유럽시장의 본격 진출, 신규 해외시장 개척의 권역 별 전략적 접근을 통해 수출 성장세의 지속화가 필요.

    국내 업체의 경쟁력 강화를 위한 전문성 제고.

    국내 게임 시장의 양극화 심화.

    국내 게임 산업의 성장기를 지속할 수 있는 산업 생태계의 ‘선순환 시스템’ 개선 필요.

  • 국내 게임 산업 동향과 전망

    해외 메이저 업체와 경쟁할 수 있는 규모의 경제화 유도가 필요.

    콘텐츠 다변화 확대 및 신규 플랫폼이 부상.

    캐주얼 게임의 등장이 시장 확대에 기여했듯이 창의적 콘텐츠 개발 역량 강화 및 환경 조성 촉진 강화가 요구.

    플랫폼 간 컨버전스 확대와 차세대 플랫폼 등장에 대비하는 미래지향적 게임 창작 지원이 필요.

    사회적으로 게임에 부정적 인식이 상존하고 있어, 게임의 순기능 강화를 통한 사회 문화적 효용성 확대 및 위상 제고 필요.

  • 국내 게임 산업 동향과 전망

    적극적인 게임문화 정책 추진을 통해 국내 및 해외 게임문화 선도와 국산 게임의 해외 이미지 개선 강화 요구.

    과도한 사행성 게임 물 및 불법 게임물의 범람으로 인해 게임 산업 전체에 부정적인 영향을 미치고 있음.

    게임 물 등급심의제도 개선이 시행될 예정.

    게임산업관련특별법의 시행에 따라 게임산업 진흥 및 문화 조성을 위한 제도를 확립하는 토대 마련.

  • 미국 게임 산업 동향과 전망

    2005년 부터 게임 시장은 소폭 성장세를 보이고 있고, 일본과 함께 비디오 게임 시장 쟁탈전을 벌이고 있음.

    ‘라이트 유저’ 중심의 네트워크 게임이 증가세를 보이고 있고, 게임 이용자 연령제한 법안이 논란 속에서 ‘위헌’ 판결을 받아 시장에 영향을 줌.

    ‘EA(Electronic Arts)’가 미국 게임 유통시장을 장악하고 있고, 메이저 퍼블리셔의 모바일 게임 투자 확대.

    아케이드 게임시장에 ‘Credit Card’ 지불방식 도입.

  • 일본 게임 산업 동향과 전망

    온라인 게임 기반이 확산되고 있는 추세.

    아케이드 게임기는 새로운 기판을 채용, 이에 아케이드 게임 분야에서도 비디오 게임 시장처럼 경쟁 치열 양상 보임.

    대기업 간의 공동개발 및 합병이 쇄도.

    게임 제작에 유명 아티스트의 대거 참가 확대.

    게임에서 파생된 실사 영화 제작이 쇄도를 이루고 있고, 게임기의 성능이 향상되면서 게임 소프트에서 파생된 영상작품이 만들어지고 개봉되면서 좋은 평가를 받고 있음.

    관련 업계간 협력을 통해 게임 업계 해외진출이 활발하게 추진되고 있고, 모바일 콘텐츠 시장은 급속도로 성장.

  • 중국 게임 산업 동향과 전망

    토종 온라인 게임의 시장 점유율 상승.

    무료 온라인 게임의 확산 증가.

    한국산 온라인 게임의 시장 점유율 하락.

    중국산 온라인 게임의 본격적인 해외 진출 시작.

    주요 게임업체는 M&A을 통해 몸집 불리기 시도.

    모바일 게임 분야에서 ‘싱글 게임’ 성장세 전망.

    온라인 게임 ‘중독방지 시스템’ 운영.

    게임 실명제 실시을 통해 청소년들의 ‘PK 시스템’을 규제.

  • 유럽 게임 산업 동향과 전망

    영국, 독일 등 유럽 국가들의 소비자 경기위축과 함께 게임 매출 상승이 둔화.

    프랑스 정부는 자국 내 개발사에게 자금 지원 정책 실시.

    게임 콘텐츠 아웃소싱 서비스는 일반 인터넷 포털 사이트, 이동통신사 등으로 점차 확산.

    2000년 대 후반부터 글로벌 게임 시장에서 게임 내 광고(PPL)에 대한 잠재성 평가.

    새로운 가격 제도와 온라인 게임 포털 사이트 구축, 모바일 게임에 대한 관심도 증가.

    급증하는 개발비로 개발사는 물론 퍼블리셔 역시 어려움 급증.

  • 국내 게임 산업 메커니즘

    1. 게임 이용자 및 고객

    2. 해외

    3. 대학 및 연구기관

    4. 게임개발사 및 제공업체

    5. 정부기관

  • 국내 게임 산업 메커니즘

    ② ③

    번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

    (1) 아케이드 게임산업 매커니즘에 관한 연구

    이지훈 (사)한국컴퓨터게임학회 - 표 -

    (2)

  • 정부 추진 체계도

    세계 3대 게임강국 실현 Game Korea

    게임 산업 국제 경쟁력 강화

    인력 양성 / 연구개발 산학 프로젝트 활동

    개발역량 강화

    협회 활동 활성화 자율규제 활동

    게임문화 조성참여

    자율적 커뮤니티 형성

    민 간 학 계

    업 계

    시민단체 및 소비자

    문화부

    국내게임 산업 진흥정책 총괄

    한국게임산업개발원

    2010 게임 산업 전략위원회

    저작권 심의 조정위원회 한국 문화 콘텐츠 진흥원

    한국 문화 관광정책 연구원

    G스타 조직 위원회 게임 물 등급 위원회

    현안 별 포럼

    유관 부처 산자부, 중기청

    해외진출 지원 및 산업계 자금 지원

    기술개발 지원

    IT 인프라 지원 및

    기반기술 지원

    관련 추진 자금 지원

    게임인력, 양성사업 지원

    과세특례 등의 세제 지원

    병역 특례 지원

    게임 클러스터 조성 등

    사후관리 협조

    과기부

    정통부

    예산 처

    교육부

    재경부 / 국세청

    국방부

    지자체

    검 / 경

    One-Source Multi-Use 타 문화 콘텐츠 분야 (음악, 캐릭터, 만화, 출판, 전자출판, 방송영상, 광고, 영화 , 애니메이션 )

  • 과거 정부 추진과제

    산업 성장 기반 강화

    게임 산업 글로벌화

    창의적인 게임인력 양성

    게임문화 환경 조성

    게임 응용기술 개발 활성화

    법·제도 개선

  • 과거 정부 추진과제 문제점

    게임 제작 단계별 문제점

    제작 단계

    제작 공정

    업계 현황

    취 약 점

    Pre-production production Post-production

    기획 시나리오 제작 테스트 상용화(수출 포함)

    매우 취약 집중 취약

    실무형 고급인력 부족

    콘텐츠 개발 환경 미흡

    특정 콘텐츠 편중 심화

    원천 & 핵심 기술 낙후

    유동시스템의 전문성 취약 게임에 대한 사회적 인식저조 (제도 포함)

  • 과거 정부 추진과제 문제점

    고급 전문인력 부족.

    체계적인 콘텐츠 개발을 위한 정보부족.

    특정 게임 콘텐츠 개발 편중 심화.

    해외 마케팅역량 부족.

    게임의 역기능에 따른 사회문제 증가 및 사회적 인식 저조.

    핵심 게임응용기술의 취약.

    유통시스템 분야의 전문성 취약(게임 마케팅 전문 인력 부재).

    정책에 대한 체계적인 의견수렴 및 참여시스템, 게임산업 진흥정책에 대한 실효성 있는 평가체제의 미흡.

    급변하는 게임산업 환경에 부응하는 법·제도 개선의 요구 증대.

  • 향후 정부 추진과제 방향

    산업 성장 기반 강화

    게임산업 글로벌화

    창의적인 게임인력 양성

    게임문화 환경 조성

    생활 속의 e스포츠 정착

    게임 응용기술 개발 활성화

    법·제도 개선

  • 게임 산업에 정부 투자 소요예산(안) 추정치

    게임 : 1위, 영상뉴미디어 : 2위, 가상현실 : 3위, 창작공연전시 : 4위 융·복합 : 5위, 공공문화서비스 : 6위

    (단위 : 억 원)

    연도 2007년 2008년 2009년 2010년 합계

    국내진흥 540 515 665 670 2,390

    해외진출 163 240 256 215 874

    인력 양성 60 60 60 65 245

    문화 조성 105 247 205 196 753

    e스포츠 활성화 202 272 222 212 908

    기술개발 94 88 52 47 281

    법·제도개선 13 19 29 29 90

    합계 1,177 1,441 1,489 1,434 5,541

    게임 : 1위 영상뉴미디어 : 2위 가상현실 : 3위 창작공연전시 : 4위 융·복합 : 5위 공공문화서비스 : 6위

  • 국내 게임 업체 수 및 조직형태

    (단위 : 개소)

    구분 2007년 비고

    일반업체 제작 업체 수 2,792 소폭증가

    배급 업체 수 952 소폭증가

    소계(제작/배급) 3,744

    PC방 20,607 소폭감소

    아케이드 게임 장 10,182 대폭 감소

    소계(소비유통) 30,789

    총 업체 수 34,533 감소

    • 경영조직 형태를 보면 ‘주식회사 형태’가 85.1%로 1위이고,‘개인사업체’8.8%, ‘기타 법인’형태 6.1%로 나타나고 있음.

    • 게임관련업체 중 ‘코스닥 등록 기업’은 2008년 5월 현재 15개임.

  • 국내 게임 업체 운영 현황

    (단위 : 개월, 명)

    구분 온라인 게임 비디오 게임 PC 게임 휴대용 게임

    아케이드 게임

    모바일 게임

    개발기간 23.2 16.2 12.4 8.1 7.3 6.7

    평균개발인원

    21.8 19.9 8 6.3 6.4 3.9

    평균제품수명

    45.2 12.6 13.8 7.6 22.1 7.2

    • 게임출시 및 배급시기 : 3월, 7월, 12월.

    • 업체들의 주력 플랫폼 및 진출 예정 플랫폼 : 온라인 게임, 모바일 게임. • 주요제작 및 배급 장르 : RPG, 액션·대전·어드벤처, 웹 보드 게임, 스포츠 게임 순. • 개발사들이 향후 투자하고자 하는 유망 분야 : 온라인 게임, 휴대용 게임, 신규 플랫폼 순 .

    • 개발사들이 향후 투자하고자 하는 유망 장르 : RPG, 교육용 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임 순.

  • 국내 게임 업체 운영 현황

    과반수 및 90%의 업체들이 총 사업비의 20%이내의 금액을 ‘R&D 투자’, ‘마케팅 투자’

    에 사용.

    업체의 자금 조달방법으로는 ‘창업자 및 설립자 개인 자금’, ‘퍼블리셔로 부 터 유치’, ‘기업 투자 금 유치’, ‘개인 투자자금 유치’, ‘은행 등 금융권 대출’ 순으로 나타남.

    대부분 업체들은 수출 개척 방법으로 ‘해외 유통 사 및 퍼블리셔와의 직접 접촉 방식’, ‘해외 전시회 및 로드쇼, 투자 상담 회 등 참여’, ‘국내 기업의 해외 유통망 활용’, ‘전문 에이전시 활용’순으로 나타남.

    주로 일본, 중국, 북미, 동남아, 유럽, 대만, 중남미 순으로 해외 진출 시장을 선정하였는데 지속적인 감소 추세를 보임. 특히 일본, 중국은 크게 감소.

  • 국내 게임 업체 운영 현황

    자사 게임의 문제점을 대부분 업체들은 ‘기획력’, ‘최종완성도’, ‘홍보 및 마케팅’, ‘연출

    력’ 등의 순으로 지적됨.

    게임 업체들의 기업 경쟁력 강화방안으로 ‘자금력 강화’, ‘기획력 보강’, ‘마케팅 능력’, ‘고급인력 확보’ 등의 순으로 나타남.

    게임 수출 시 장애 요인으로 ‘해외시장 정보 부족’, ‘자금 부족’, ‘수출 및 해외 마케팅 전담인력 부족’, ‘기존 메이저 업체의 시장선점’, ‘진입장벽’, ‘해당 국가 내 판로거점 부족’ 등의 순으로 나타남.

    게임 개발 시 가장 중요시 하는 항목으로 ‘기획’, ‘완성도’, ‘연출력’, ‘그래픽’ 순으로 나타남.

    국제 전시회 중 가장 관심 있는 전시회는 ‘E3’, ‘TGS(일본)’, ‘China Joy’ 순으로 나타남.

    해외 마케팅을 위한 필요 부분으로 ‘해외바이어 및 유통 사와의 네트워크 구축’, ‘해외시장 조사 및 시장정보 제공’, ‘해외 마케팅 전문인력 양성 및 지원’ 순으로 나타남.

  • 국내 게임 업체 인력 수급 현황

    (단위 : 명) 구분 분류 평균인력 수 구분 분류 평균인력 수

    현 직종

    게임 PD 37

    요구되는 직종

    교육전문가 15 시나리오 작가 12 정책전문가 41 그래픽디자이너 16 문화전문가 27 컴퓨터프로그래머 22

    비즈니스모텔관리 41 사운드 크리에이터 11

    퍼블리셔 12 H/W개발자 15

    테스트/심사 9 시스템엔지니어 14 CEO 22

    게임관리자 8

    홍보/마케팅 14

    일반관리직 1

    • 게임 PD 및 기획은 증가하는 추세이고, 그래픽 디자이너, 컴퓨터 프로그래머의 구성 비율을 줄고 있음. • 종사자 학력은 업무형태로 차이가 있지만 대부분이 대졸이상으로 나타나고 있음. 하지만 기획, 그래픽, 디자이너는 전문대졸 이하의 학력을 보이고 있음. • 전체적으로 대부분 인력들이 1-3년 미만, 3-5년 미만의 경력들을 갖추고 있음.

  • 국내 게임 산업 법·제도

    기본법 지원법 보호법 규제법

    -게임 산업 진흥에 관한 법률

    -문화산업진흥기본법 - 소프트웨어산업진흥법 -공업매체 및 공장설립에 관한 법률 - 벤처기업육성에 관한 특별조치법 - 조세특례제한법 - 영상진흥기본법 -온라인디지털콘텐츠산업발전 법 - 전자거래기본법 - 정보화촉진기본법

    - 저작권법 - 컴퓨터프로그램보호법 - 디자인보호법 - 특허법 - 상표법 - 의장법 -부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 - 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 -온라인디지털콘텐츠산어발전법

    -전자거래상에서의 소비자보호에 관한법률 -제조물책임법 -관광숙바시설지원등에관한법률법 -관광진흥법 -사격 및 사격장단속법 -사행행위 등 규제 및 처벌특례법 - 소방시설설치유지 및 안전관리에 관한 법률 -전기통신사업법 -전기사업법 -정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 등에 관한 법률 -청소년기본법 -청소년보호법 -풍속영업의 규제에 관한 법률 -학교보건법 -청소년보호에 관한 법률 -약관규제에 관한 법률 -형법

    • 현재 : 산업과 문화적인 측면에서의 산업발전과 이용자에 대한 보호라는 문제를 해소해 나갈 수 있는 의미 있는 법 · 제도 개정이 진행 중임.

  • 국내 게임 협회 및 단체

    구분 기관 및 단체명 설립 연도

    설립목적/기능

    게임 주관부처 문화체육관광부 게임산업과 - 게임산업 진흥 및 게임문화 조성

    지원기관(게임)

    한국게임산업진흥원

    1999.02 게임산업 진흥을 위한 개발/투자지원 게임문화인식제고,e-Sports 활성화 지원 산업정보 제공 미 전문인력양성,해외진출 지원

    지원기관 (콘텐츠)

    한국문화콘텐츠진흥원 2001.08 고품질 문화콘텐츠 제작을 위한 성장기반 조성과 투자지원 및 산업육성

    심의/조정

    게임물등급위원회 2006.10 게임물의 등급분류 및 사후관리를 담당

    방송통신심의위원회 2008.05 방송내용의 공공성 및 공정성을 보장하고, 정보통신에서의 건전한 문화를 창달하며, 정보통신의 올바른 이용환경을 조성하기 위함

    관련 조직/단체

    (사)한국게임산업협회 2004.04 게임산업의 국가 경쟁력과 문화적 위상 제고, 건전 게임문화 조성 및 게임산업 발전에 기여

    (사)한국컴퓨터게임산업중앙회

    1984.09 게임장의권익을 보호하고 건전한 게임문화를 선도하여 건전한 게임문화의 육성

  • 국내 게임 협회 및 단체

    구분 기관 및 단체명 설립연도 설림목적/기능

    관련조직/단체

    (사)한국인터넷 PC문화협회 2001.06 PC방 권익보호, 건전한 인터넷 정보문화 창담

    (사)한국e스포츠협회 1999.07 프로게이머의 등록 및 제도적보장, 게임대회를 통한 프로모션 산업의 육성, 세계규모의 게임대회지원

    (사)한국어뮤즈먼트산업협회 2005.01 아케이드게임 관련 산업 육성 기여

    (사)전국컴퓨터유기기구유통협의회 1999.12

    아케이드게임기 유통 발전 및 회원 권익증진

    (사)한국게임개발자협회 2000.01 게임개발을 위한 정보 교환 및 교육 인프라 구축

    (사)한국게임개발협회 2000.06 중소게임기 제작업체에 대한 지원, 육성

    (사)한국게임물유통협회 1999.01 업계 권익 보호, 유통구조 개선

    (사)한국마인드스포츠올림피아드 1999.05 컴퓨터,네트워크,소프트웨어 분야의 등의 육성과 대중화

    (사)한국종합유원시설협회 1985.02 유원시설업 회원간의 친목 및 복리증진을 도모

  • 국내 게임 협회 및 단체

    구분 기관 및 단체명 설립연도 설립목적/기능

    관련조직/단체

    (사)한국모바일게임산업협회 2001.08 회원의 권익보호,공동사업추진,모바일게임 기반 인터넷 산업 발전 도모

    한국보드게임산업협회 2005.06 한국 보드게임 저변확대 및 보드게임 업계발전 기여

    소프트웨어공제조합 1998.01 조합원의 기술개발과 경영안정 자금지원, 채무보증 및 이행보증 실시

    한중게임산업발전협회 2002.09 회원사 권익보호와 산업발전방안 제시, 건전한 게임문화 성장촉진

    한국소프트웨어산업협회 1988.04 소프트웨어산업의 건전한 발전과 소프트웨어 및 시스템의 이용촉진

    한국소프트웨어저작권협회 1993.07 소프트웨어 저작권보호, 불법복제방지

    한국인터넷기업협회 2000.03 국내 인터넷 산업의 중흥을 위한 기업, 정부 및 단체간 협력도모

    (사)한국첨담게임산업협회 1995.11 게임산업 관련 업계차원의 사업계획 수립 및 개발지원, 인프라 구축및 기술개발

    한국소프트웨어진흥원

    1998.09

    소프트웨어산업을 지원 및 활성화를 위한 지원시설의 설치와 기반조성에 관한 사업, 정보통신 전문인력 양성

  • 국내 게임 협회 및 단체

    구분

    기관 및 단체명

    설립연도

    설립목적/기능

    관련조직/단체

    (사)한국인터넷게임운

    영자협회

    2005.09

    게임서비스 운영의 역할 증가와 따른 비전 제시 및 산학연계를 바탕으로 전문 운영자 교육과정 구축 및 추진

    기타

    한국전자통신연구원

    2001.02

    온라인게임테스트베드를 구축, 기술 및 장비 지원

    게임기술개발지원센터

    2001.06

    기술정보 및 기술 표준화 지원, 기술중개, 창업지원

  • 국내 게임 교육기관 수

    구분

    2008년

    비고

    고등학교

    6개

    특성화 고등학교가 늘어나는 추세

    전문대학(전문학교 포함)

    39개

    신설, 통합, 변경이 늘어나는 추세

    대학교(일반, 원격포함)

    34개 (일반 : 24개, 사이버 : 10개)

    신설, 통합, 변경이 늘어나는 추세

    대학원(석, 박사과정)

    15개

    신설, 통합, 변경이 늘어나는 추세

    비정규 교육기관

    20개

    실무에 집중

    전체

    114개

  • 국내 게임 관련 학회사항

    학 회명 설립연도 설립목적 기능 비고

    (사)한국게임학회 2001. 02 게임제작의 이론 및 기술의 학문적인 연구· 보급

    등재지

    (사)한국컴퓨터게임학회 1998. 08 게임과 애니메이션 기술 연구 및 지원 등재후보지

    (사)한국문화콘텐츠기술학회 2005. 12 문화콘텐츠에 관한 연구와 자문을 수행하고, 문화콘텐츠 관련물의 교류와 협력

    을 증진시켜서 산업 발전에 기여 -

  • 국내 게임 이용자(User) 및 고객

    구분 게임 경험 및 비율 게임 경험 없음

    및 비율

    현재 게임이용 여부 현재 이용하고 있음 현재 이용 안 함 -

    게임 이용시간 구분 하루 평균 2시간 이상 사용

    하루 평균 2시간 미만 사용

    - -

    게임 경험 이용자 구분

    핵심이용자(10.1%)

    일반이용자(56.7%)

    휴먼이용자(7.4%)

    잠재이용자(25.9%)

    주 연령 때 만9-14세 만9-14세 만30-34세 만45-49세

    성별 크기 남성 남성 여성 여성

    월 여가지출 비용 3만원 이하 7만원 이하 7만원 이하 10만원 이하

    여가 생활 만족도 다소 만족 그저 그렇다 그저 그렇다 그저 그렇다

    친구/동료들과 즐겨찾는 장소

    PC방 PC방 영화관 음식점, 술집,

    커피솝

  • 국내 게임 이용자(User)

    항목 구분

    핵심이용자 일반이용자

    게임 이용정도 1회 평균 3-4시간 1회 평균 1-2시간

    게임 이용개수 및 게임 이용동기 2-3개, 재미 2-3개, 재미

    주요 이용 게임 분야 온라인 게임 온라인 게임

    게임을 지속해온 기간 5-10년 미만 10년 이상

    주요 이용 게임 장르 RPG, FPS, 전략시뮬레이션 순 RPG, 웹 보드게임, 전략시뮬레이션 순

    게임 이용 및 게임 구입장소 집, 인터넷통신 판매 집, 인터넷통신 판매

    게임 선택 요소 및 게임 정보근원 좋아하는 장르, 친구 주변인의 소개 좋아하는 장르,

    친구 주변인의 소개

    게임을 바꾸는 이유 게임이 재미 없어서 게임이 재미 없어서

    게임 이용 시 관심사항 스토리, 그래픽, 기획 순 스토리, 그래픽, 기획 순

    향후 결합되기를 희망하는 분야 커뮤니티 교육

  • 1. 게임의 의미는 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 가지고 있다. 오락의 오(娛)는 기쁨을, 락(樂)은 즐거움을 뜻한다. 2. PC방은 PC를 구축하여 온라인 게임, PC 게임 등을 즐길 수 있는 게임 소비공간을 뜻한다.

    학습정리

    놀이문화와 게임콘텐츠슬라이드 번호 2슬라이드 번호 3슬라이드 번호 4슬라이드 번호 5슬라이드 번호 6슬라이드 번호 7슬라이드 번호 8슬라이드 번호 9슬라이드 번호 10슬라이드 번호 11슬라이드 번호 12슬라이드 번호 13슬라이드 번호 14슬라이드 번호 15슬라이드 번호 16슬라이드 번호 17슬라이드 번호 18슬라이드 번호 19슬라이드 번호 20슬라이드 번호 21슬라이드 번호 22슬라이드 번호 23슬라이드 번호 24슬라이드 번호 25슬라이드 번호 26슬라이드 번호 27슬라이드 번호 28슬라이드 번호 29슬라이드 번호 30슬라이드 번호 31슬라이드 번호 32슬라이드 번호 33슬라이드 번호 34슬라이드 번호 35슬라이드 번호 36슬라이드 번호 37슬라이드 번호 38슬라이드 번호 39슬라이드 번호 40