ambient house twin lamp - keio universityfeel resume |july 17/18 edit yuichiro haraguchi feel are:...
TRANSCRIPT
T w i n L a m p
Concept Hideaki OGAWA
Development
Hideaki OGAWA + Masaru MURATA + Yuichiro HARAGUCHI
古来より火はひとに生き方の多様性を示し、火はあかりとし
てひとに安全と安らぎを提供してきた。あかりはコミュニケー
ションの手段として使われていたのである。現代において
あかりが担える役割にはどんな形があるのだろうか。本作品
はホームネットワーク(インターネット)を利用した、灯り
のコミュニケーションを実現する。電話でもメールでもない、
ノンヴァーバル・コミュニケーションの提案をしている。「次
世代インフラの上で,灯りを介してささやかな気持ちを提案
する」、これがTwinLampに込められたメッセージである。
◆動作原理
ランプは二つで一組であり、ランプAのメインランプをつけ
ると「ランプAのスイッチON」情報がAのホームネットワー
クによりインターネットを介してBのホームネットワークに
到達する。その情報はランプBのサブランプに連動し、ラン
プBのサブランプが点灯する(その際、ランプBのメインラ
ンプは点灯しない)。同様に、ランプBのメインランプを点
けるとランプAのサブランプが点灯する。なお、電源の
ON/OFF制御はJAVA言語プログラミングによるものである。
A AEnter ta inment on Ambient Archi tecture
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F e e l r e s u m e | J u l y 1 7 / 1 8
E d i t Y u i c h i r o H A R A G U C H I
F e e l a r e :i 1H i d e a k i O G A W A ( P r o j e c t L e a d e r )
S h o t a " F r a n c o i s " I S H I M U R A
Yo k o " G A L " I N A B A
i 2J u r i Ta k e u c h i
Y u i c h i r o H A R A G U C H I
M a s a r u M U R ATA
M i y u k i YA M A S A W A
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A m b i e n t H o u s e
F e e l 1 6 J U LY 2 0 0 0
H u m a n - B i t c o m m m u n i c a t i o n | I n t e r a c t i o n d e s i g n + N e t w o r k
T w i n L a m pc o b o x
おやすみまくら
卓上ゲームGO!GO!
m i r r o r
h t t p : / / i m g l . s f c . k e i o . a c . j p / f e e l / A m b i e n t H o u s e /
h t t p : / / i m g l . s f c . k e i o . a c . j p / f e e l /
おやすみまくら
Concept Juri TAKEUCHI
Development Shota ISHIMURA + Juri TAKEUCHI
枕に触れるというアクションをビット化し、様々なアクショ
ンに還元させようというのが この作品のコンセプトである。
音楽をかけたいとき、テレビをつけたいとき明かりをつけた
いとき、、、私たちはいつもスイッチというインタフェース
を通してしか目的の効果を引き起こすことができない。この
枕は、枕への負荷によって照明を制御することで、人間の本
来持っている周辺認知感覚を、スイッチの「ON/OFF」操作に
転換させようとしたものである。
◆動作原理
枕の内部に負荷を感知する装置を埋め込み、そこに伝えられ
た負荷信号をシリアルポートを通してPCに送る。 ネット
ワークを介してもう一台のPCにその情報が届けられると、
再びシリアルポートから信号が発信され、照明の点灯および
消灯が指示される。
c o b o x Concept Yuichiro HARAGUCHI
Development Hideaki OGAWA + Yuichiro HARAGUCHI
cobox(コボックス):「共同,共通,同等」 などの意味を
もつ接頭語”co-”と”box”から考案された造語である。
実際のモノやオトをそこに入れ、ネットワークを利用する
ことでそれらを別の箱と共有することが できる。これは箱
の形をした新しいメディアなのである。これにより提示す
る同様の手法でデザインされたエンターテイエント・メディ
アは、ひとつのオブジェクトとしてソフトウェアによる外
部からの制御が可能であり、エンターテイメント・コンポー
ネントとして、それらを組み合わせた新たなメディアミッ
クス・コンテンツの制作も可能になる。
◆動作原理
箱の中の映像は、CCDカメラから小型サーバーにとりこ
まれ、ネットワークを介して、別の箱の液晶画面(LCD)
に映る。LCDで表示された映像は、箱の底に投影され、
あたかもその箱に入っているかのように見える。 また、
音声に関しても同様に、引き出しを開けてから閉めるまで
箱にとりつけられたマイクによって音声が録音され、別の
箱を開けた時にネットワークを介して録音された音声が再
生される。 接続先指定や各種設定のためのインターフェー
スとしてi-mode/WAPによる設定か、音声(IBM ViaVoice)
による設定を用意する。
m i r r o r Concept Masaru MURATA
Development
Yoko INABA + Masaru MURATA + Miyuki YAMASAWA
デジタル情報の操作に人間が本来持っている身体的・触覚的
な行動原理をうまく取り入れたなら、人とデジタルの世界の
境界は透明になり人とモノとのインタラクションと同じよう
にインタラクションが可能になるだろう。本作品では、人と
デジタル世界の間に、操作説明を必要としないごく自然な関
係を「蛇口」という使い慣れたモノをデジタル世界との接点
とすることで、築いている。その操作に関しても、「蛇口を
ひねることで~を出す」という、モノの持つ基本的な使用法
を変更せずに、その動きをデジタル情報の操作に結びつける
ことに成功している。
◆動作原理
鏡(ハーフミラー)と液晶ディスプレイの二重構造になってい
る。液晶ディスプレイのon/offを手元の蛇口により操作する。
任意のチャンネル設定により、自分の好みのコンテンツが、
鏡の裏側から貼り付けられた液晶ディスプレイに表示され、
鏡を通して透過して見える。on/off制御はディレクターコン
テンツによる。
卓上ゲーム G O ! G O ! Concept Hideaki OGAWA
Development Hideaki OGAWA + Yuichiro HARAGUCHI
本来我々の生活において大切にされていた家族という概念は、
現代社会の成熟と共に徐々に、希薄なものへと変化し続けて
いる。その理由として家族全員で接する機会の減少や、個人
で楽しめるエンターテイメント・コンテンツの成熟が挙げら
れる。そのようなことから卓上ゲームGo!Go!は、家族
のコミュニケーションを促すことを 目的に、家族が集まる
場であるダイニングルームをエンターテイメント会場に見立
て、食卓テーブルを利用した誰もが楽しめるゲームとして作
成されている。また、イマーシブを利用した直感的なインター
フェースもその特徴である。
◆動作原理
食卓テーブルにはちくたくバンバンゲームに必要な画像が映
し出されている。指輪についた発光物をCCDカメラから画像
として取り込み、位置を解析し、タイルの移動を可能にする。
画像判定センサー付きのロボットが、そのタイルの上を動き
回る。