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Twin Lamp Concept Hideaki OGAWA Development Hideaki OGAWA + Masaru MURATA + Yuichiro HARAGUCHI 古来より火はひとに生き方の多様性を示し、火はあかりとし てひとに安全と安らぎを提供してきた。あかりはコミュニケー ションの手段として使われていたのである。現代において あかりが担える役割にはどんな形があるのだろうか。本作品 はホームネットワーク(インターネット)を利用した、灯り のコミュニケーションを実現する。電話でもメールでもない、 ノンヴァーバル・コミュニケーションの提案をしている。「次 世代インフラの上で,灯りを介してささやかな気持ちを提案 する」、これがTwinLampに込められたメッセージである。 動作原理 ランプは二つで一組であり、ランプAのメインランプをつけ ると「ランプAのスイッチON」情報がAのホームネットワー クによりインターネットを介してBのホームネットワークに 到達する。その情報はランプBのサブランプに連動し、ラン プBのサブランプが点灯する(その際、ランプBのメインラ ンプは点灯しない)。同様に、ランプBのメインランプを点 けるとランプAのサブランプが点灯する。なお、電源の ON/OFF制御はJAVA言語プログラミングによるものである。 A A Entertainment on Ambient Architecture F eel Feel resume July 17/18 Edit Yuichiro HARAGUCHI Feel are: i1 Hideaki OGAWA (Project Leader) Shota "Francois" ISHIMURA Yoko "GAL" INABA i2 Juri Takeuchi Yuichiro HARAGUCHI Masaru MURATA Miyuki YAMASAWA Ambient House Feel 16 JULY 2000 Human-Bit commmunication | Interaction design + Network TwinLamp cobox おやすみまくら 卓上ゲームGO!GO! mirror http://imgl.sfc.keio.ac.jp/feel/AmbientHouse/ http://imgl.sfc.keio.ac.jp/feel/

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T w i n L a m p

Concept Hideaki OGAWA

Development

Hideaki OGAWA + Masaru MURATA + Yuichiro HARAGUCHI

古来より火はひとに生き方の多様性を示し、火はあかりとし

てひとに安全と安らぎを提供してきた。あかりはコミュニケー

ションの手段として使われていたのである。現代において

あかりが担える役割にはどんな形があるのだろうか。本作品

はホームネットワーク(インターネット)を利用した、灯り

のコミュニケーションを実現する。電話でもメールでもない、

ノンヴァーバル・コミュニケーションの提案をしている。「次

世代インフラの上で,灯りを介してささやかな気持ちを提案

する」、これがTwinLampに込められたメッセージである。

◆動作原理

ランプは二つで一組であり、ランプAのメインランプをつけ

ると「ランプAのスイッチON」情報がAのホームネットワー

クによりインターネットを介してBのホームネットワークに

到達する。その情報はランプBのサブランプに連動し、ラン

プBのサブランプが点灯する(その際、ランプBのメインラ

ンプは点灯しない)。同様に、ランプBのメインランプを点

けるとランプAのサブランプが点灯する。なお、電源の

ON/OFF制御はJAVA言語プログラミングによるものである。

A AEnter ta inment on Ambient Archi tecture

●●●

● ● F e e l

■ ■

F e e l r e s u m e | J u l y 1 7 / 1 8

E d i t Y u i c h i r o H A R A G U C H I

F e e l a r e :i 1H i d e a k i O G A W A ( P r o j e c t L e a d e r )

S h o t a " F r a n c o i s " I S H I M U R A

Yo k o " G A L " I N A B A

i 2J u r i Ta k e u c h i

Y u i c h i r o H A R A G U C H I

M a s a r u M U R ATA

M i y u k i YA M A S A W A

■ ■

A m b i e n t H o u s e

F e e l 1 6 J U LY 2 0 0 0

H u m a n - B i t c o m m m u n i c a t i o n | I n t e r a c t i o n d e s i g n + N e t w o r k

T w i n L a m pc o b o x

おやすみまくら

卓上ゲームGO!GO!

m i r r o r

h t t p : / / i m g l . s f c . k e i o . a c . j p / f e e l / A m b i e n t H o u s e /

h t t p : / / i m g l . s f c . k e i o . a c . j p / f e e l /

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おやすみまくら

Concept Juri TAKEUCHI

Development Shota ISHIMURA + Juri TAKEUCHI

枕に触れるというアクションをビット化し、様々なアクショ

ンに還元させようというのが この作品のコンセプトである。

音楽をかけたいとき、テレビをつけたいとき明かりをつけた

いとき、、、私たちはいつもスイッチというインタフェース

を通してしか目的の効果を引き起こすことができない。この

枕は、枕への負荷によって照明を制御することで、人間の本

来持っている周辺認知感覚を、スイッチの「ON/OFF」操作に

転換させようとしたものである。

◆動作原理

枕の内部に負荷を感知する装置を埋め込み、そこに伝えられ

た負荷信号をシリアルポートを通してPCに送る。 ネット

ワークを介してもう一台のPCにその情報が届けられると、

再びシリアルポートから信号が発信され、照明の点灯および

消灯が指示される。

c o b o x Concept Yuichiro HARAGUCHI

Development Hideaki OGAWA + Yuichiro HARAGUCHI

cobox(コボックス):「共同,共通,同等」 などの意味を

もつ接頭語”co-”と”box”から考案された造語である。

実際のモノやオトをそこに入れ、ネットワークを利用する

ことでそれらを別の箱と共有することが できる。これは箱

の形をした新しいメディアなのである。これにより提示す

る同様の手法でデザインされたエンターテイエント・メディ

アは、ひとつのオブジェクトとしてソフトウェアによる外

部からの制御が可能であり、エンターテイメント・コンポー

ネントとして、それらを組み合わせた新たなメディアミッ

クス・コンテンツの制作も可能になる。

◆動作原理

箱の中の映像は、CCDカメラから小型サーバーにとりこ

まれ、ネットワークを介して、別の箱の液晶画面(LCD)

に映る。LCDで表示された映像は、箱の底に投影され、

あたかもその箱に入っているかのように見える。 また、

音声に関しても同様に、引き出しを開けてから閉めるまで

箱にとりつけられたマイクによって音声が録音され、別の

箱を開けた時にネットワークを介して録音された音声が再

生される。 接続先指定や各種設定のためのインターフェー

スとしてi-mode/WAPによる設定か、音声(IBM ViaVoice)

による設定を用意する。

m i r r o r Concept Masaru MURATA

Development

Yoko INABA + Masaru MURATA + Miyuki YAMASAWA

デジタル情報の操作に人間が本来持っている身体的・触覚的

な行動原理をうまく取り入れたなら、人とデジタルの世界の

境界は透明になり人とモノとのインタラクションと同じよう

にインタラクションが可能になるだろう。本作品では、人と

デジタル世界の間に、操作説明を必要としないごく自然な関

係を「蛇口」という使い慣れたモノをデジタル世界との接点

とすることで、築いている。その操作に関しても、「蛇口を

ひねることで~を出す」という、モノの持つ基本的な使用法

を変更せずに、その動きをデジタル情報の操作に結びつける

ことに成功している。

◆動作原理

鏡(ハーフミラー)と液晶ディスプレイの二重構造になってい

る。液晶ディスプレイのon/offを手元の蛇口により操作する。

任意のチャンネル設定により、自分の好みのコンテンツが、

鏡の裏側から貼り付けられた液晶ディスプレイに表示され、

鏡を通して透過して見える。on/off制御はディレクターコン

テンツによる。

卓上ゲーム G O ! G O ! Concept Hideaki OGAWA

Development Hideaki OGAWA + Yuichiro HARAGUCHI

本来我々の生活において大切にされていた家族という概念は、

現代社会の成熟と共に徐々に、希薄なものへと変化し続けて

いる。その理由として家族全員で接する機会の減少や、個人

で楽しめるエンターテイメント・コンテンツの成熟が挙げら

れる。そのようなことから卓上ゲームGo!Go!は、家族

のコミュニケーションを促すことを 目的に、家族が集まる

場であるダイニングルームをエンターテイメント会場に見立

て、食卓テーブルを利用した誰もが楽しめるゲームとして作

成されている。また、イマーシブを利用した直感的なインター

フェースもその特徴である。

◆動作原理

食卓テーブルにはちくたくバンバンゲームに必要な画像が映

し出されている。指輪についた発光物をCCDカメラから画像

として取り込み、位置を解析し、タイルの移動を可能にする。

画像判定センサー付きのロボットが、そのタイルの上を動き

回る。