成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程
Post on 05-Feb-2016
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成为新的文艺复兴时期的艺术家:
达芬奇 =艺术 +设计 +工程
Cyrus Lum
• 20+年相关经验• 游戏制作、开发、管理及投资事宜• 由喜出版及开发公司
Cyrus Lum
• 美术员、美术总监、程序员、设计师、游戏制作人、执行主任、数码产品副总裁、工作室主人、产品开发业主、投资人及顾问
Cyrus Lum
• 我利用个人的专业知识、经验与关系网络协助游戏公司的成长
• 甚至有时候……还协助筹资。
游戏开发专家
多功能人才如今开发团队在缩水,因此现在更重要的是找“多功能”人才
多功能人才
为了降低成本在一些平台上制作产品,而这些平台上的商业模式将对玩家免
费开放
早期
这又回到电脑游戏的早期阶段,游戏产品仅由一人或几人完成 .
Potential of Artists
在所有原则中,有艺术背景的人有潜力同时进行游戏设计,编程和制作 .
The Talk
我将介绍我所用到的一些方法,我从一个艺术家发展成一名游戏设计者,程序员和一名制作人。
内容
我将介绍艺术家可以使用的一些方法,以学会编程,以及最终用不同语言编
程。
内容
我将介绍一些我用于游戏设计的“重复性”步骤,艺术家通过这些步骤可以建立游戏设计的理念,而且这些理念与传统艺术创作理念相同。
内容
最后 , 我将介绍如何能够成为一个集艺术家 / 游戏设计者 / 程序员于一身的人, 以及如何将这些方法应用于快速游戏模型制作,
甚至应用于实际游戏制作。
游戏设计
一个商业化的艺术家进行游戏设计时的步骤 .
• 了解客户需求• 市场 / 竞争力分析• 初始设计• 创建用户体验模拟屏• 创建用户体验模型• 制作计划
客户需求
总而言之,你必须理解你要制作的产品。
客户需求
市场中该产品的位置在哪里?它填补了市场的空缺吗?
客户需求
理解客户的需求
Client Specs
理解那些限制性因素 – 创造,技术,制作。
客户需求
理解该项目对于市场的意义
客户需求
即使你是在为自己制作游戏,你的客户仍然是市场– 而非你自己 .
• 调查和理解市场– 你的游戏必须有顾客来买 .
市场分析
调查其他类似的已在销售中的产品
市场分析
他们进展如何 ?
市场分析
谁才是你最强大的竞争者 ?
万事开头难
着眼于游戏的核心部分
万事开头难
让玩家易于上手
万事开头难
让玩家乐在其中
万事开头难
“上手容易,玩得转很难”
万事开头难
总而言之 , 着眼于模型以及核心部分所处的环境
环境
利用环境推销其中有趣的元素
环境
对游戏环境加以设计,在核心部分添加挑战
环境对环境加以设计,以刺激核心部分新能力的
成长
多玩家游戏• 怎么和朋友一起玩 ?
• 竞争,合作
UX模拟
模拟用户体验
UX模拟
模拟用户屏幕
UX模拟
模拟玩家屏幕
UX 体验制作富于动感的 / 互动式的用户体验模型
UX 体验
着眼于宣传游戏的趣味性 . (music game)
艺术家编程
我是如何学习编程的
艺术家编程
基于现有的游戏– 仅仅改变一些特征
艺术家编程
使用现有的引擎 /游戏
艺术家编程
增加新武器
艺术家编程
(southpark)
举例
艺术家编程
加入新战舰
艺术家编程
举例 (mechforce)
艺术家编程
加入新人物
艺术家编程
举例 (Turok2)
艺术家编程
用过论坛学习如何使用和修改游戏编码 .
艺术家编程
照本宣科会很枯燥无味。
艺术家编程
以真实游戏为背景学习编程会更加有趣
艺术家编程
直接看到成果
艺术家编程
这让我着眼于学习更多具体的编程技巧
艺术家编程
接下来:基于现有的游戏代码编程。
艺术家编程
我用 Quake 写了一个棒球游戏。
艺术家编程
最后 :用 SDK 从零开始写程序。
艺术家编程
我用 DirectX 写游戏。(Railworld)
艺术家编程
如今,艺术家学习编程方法多种多样 .• Flash Actionscript/Paper vision• Unreal script• Apple IOS• OpenGL• OGRE• DirectX• Torque Game Engine
艺术家编程
一些链接:Flash
http://www.actionscript.org/forums/index.php3
http://forum.papervision3d.org/directX
XNA/DirectX
http://www.directxtutorial.com/
http://www.bluerosegames.com/brg/xna101.aspx
艺术家编程
一些链接:IOS
http://www.iphonedevsdk.com/forum
http://forums.macrumors.com/
http://www.iphonesdkarticles.com/
全部编程语言:http://stackoverflow.com/
http://www.experts-exchange.com/
UX 演示请团队之外的人试用游戏– 盲测
UX 演示评估 – 你的游戏有趣吗 ? 玩家明白吗 ?
(blacksite iterate)
UX Demo
Use this data to discover and grow your game design
(blacksite final)
制作计划有了这些数据 , 你已经可以开始了。
时间安排时间安排 : 不要做长于一周的时间计划—应
该拆分开来。
时间安排艺术设计步骤
时间安排估计每一步的时间
时间安排加起来算总时间 . 如果总时间过长,应该找
出解决方法。
开始设计
将艺术和技术合二为一,你便可以开始设计游戏了 .
结论
总的来说 , 艺术家可以创造原始的概念,进行艺术设计,写程序作出模拟,以
及为项目作出计划 .
结论
你需要一个人来做“快速模型”
结论
这种能力让艺术家可以创造出各种不同的模型,基于这些模型,高层可以做
出更为有效的决定…
结论
…因为这样他们可以直接操作模型了 .
结论
除了快速模型之外 , 艺术家有能力创造出模拟包,可以拆分到各个团队 .
结论
更为重要的是 , 因为艺术家深知这些原则 , 艺术家可以帮助制作团队设计接
口 .
结论
…这方便了每个人的工作
更多请见: • www.gamedev-guru.com• clum@gamedev-guru.com
谢谢 !
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