非ゲーム業界のデザイナーが cedecに参加してきた
Post on 20-Nov-2014
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非ゲーム業界のデザイナーがCEDECに参加してきた
@meyco
なんでCEDECに行ったの?
札幌のゲーム会社の友人が !
「あれは自腹でもいいから、若い時に絶対に行っておけ!東京の凄いやつらを見てこい!」 !
とその一言を聞いて行きました。
本日のお話
★Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework
(Rayman Legends:UbiArt Frameworkのデザイン・プロセス) ★艦これに関するエトセトラ ★ゲーム開発の副産物で年間3000万稼ぐ
!★その後の飲み会にて
参加して面白かったセッションを主に紹介します。
Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt
Framework (Rayman Legends:UbiArt Framework
のデザイン・プロセス)
Chris McEntee
Ubisoft Entertainmentって?
フランスに本社を置くコンピュータゲームの開発・販売会社である。2014年現在、世界19ヵ国に29の開発スタジオがあり、開発スタッフ約7800人を含む約9200人のスタッフを抱える。
http://www.ubisoft.co.jp/
UbiArt• 2Dゲームエンジン
• 60fps
• アーティストフレンドリー(出来る限り、プログラマーが必要ないように)
• 高速、直感的に、柔軟的
• LUA スクリプトをサポート
• シーケンスエディターhttp://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
デザインプロセスについて
出来るだけ失敗をするそして、できるだけすぐに改良をする。失敗をしなければ、成功はありえない。
迅速
反復的失敗を 繰り返す
完全なアイディア、捨てる事が出来ないアイディアは、無い。
• それを早く把握して、手持ちのアイディアを捨てる事が重要。アイディアは捨てる。
• 「良くない」という事を確認する。
–Chris McEntee
他の人の時間を、無駄にするな。 自分の時間は意味が無い。 他人の時間を無駄にするな。
!
無駄にするなら、自分の時間を無駄にしろ。
二つのレイヤー(同時進行)を 維持する• いろんなレベルで同時並行して進める。順番に進めなくてもいい。レベルデザインに調整を加える時間が減る。
• レベルデザインのチームが、最初に場所やイメージなどを定義させなければならない。
• パイプの太さを変えたりなどの、アーティストへの付加を減らすトポロジー(芸術的な意図)が大事。
ふりかえり• 十分な時間で、たくさん失敗する。ポジティブにする。
• フリーズさせる。なんども試行錯誤する。
• ちいさなチームであり続ける。100人以下。
• システムがシンプルなので、全てのクリエイティブを絞り出して、チームが取り組むことが出来る。
やれば良かった事• ドキュメンテーションが必要。かならず文章化を行う。どんなちいさなチームでも。しかし、これが時間的犠牲でもあった。
• ツールが欠けていた。ある特定のツールが必要な場合もある。その御蔭で、必要でない時間を割いてしまうこともあった。
• バグが多かったが、そこから迂回策をとった。エンジンの改善策を提示しなかった。
• 小さなチームで文書化をしなかったせいで、新しいフィーチャーや追加点を言うコミュニケーションをおろそかにした。
• 全員が機能を知っている必要がある。新しい人が入った時に困る。
–Chris McEntee
無駄にしていいのは、自分の時間のみ。 自分でできるか証明してから、相手の時間をかりる。
最初に、相手の時間を借りなければ出来なかったりするのであれば、最初から設計やアイディアが間違っているので、自分で証明できるようになるま
で、自分の時間を使う。
セッション終了
艦これに関する エトセトラ
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
個人の縁で、艦これは 始まった。
角川ゲームスにいた田中謙介氏と、DMMにいた岡宮道生氏の 飲み会からスタートした。
角川とDMMが相性がよかった。
!
お互いの会社の得意分野が一致した。 角川の人が趣味で艦艇擬人化をしていた。
システム、キャラクター、 マネタイズの3つ
開発と運営が一緒に統合運用できたのはよかった。 岡宮さん((DMM.com/『艦これ』エグゼクティブプロデューサー)
に戦略的オーバービューをしてもらった。 運営鎮守府が一つの会社でできたのは良かった
システムの特徴
• 抽象度の高いシュミレーション
• ユーザー自身が自らいろいろと調べたくなる構造をした
• KPIは追わない!!
• (重要業績評価指標。ゴールまでの中期的なパフォーマンスの数値)
いろんな戦艦を探したくなるような構成、 KPIを見ながらイベントをして、 課金やイベントをするよりも、
ゲーム的に突き詰めて、「本当に面白いか」を追いかけるようにした。
継続的関心対象• 準備 兵站(へいたん) 戦略(戦いに行くまでの戦術ゲームではない)戦闘前の準備に重きを置いている。
• アクティベート(新しいときめきを挿入できる設定にした)
• 課金を前提にした作りをしない(無課金、微課金でも前進可能)
• 課金必須にしない(初期のポリシーだった)
• しかし、あくまでゲーム内課金を元資として開発、運営するhttp://articleimage.nicoblomaga.jp/image/160/2013/3/b/3be8c21dbd6b2e86dc5140a9384a2b24960128bc1377440051.png
艦これ運営費構成比• 二次商品収益10%
• ゲーム内課金90%以上
• 【母港拡張】売り上げのメイン。全体の30%を占める
• 月額/消費アイテムではなく、継続アイテムが主力。ずっとやりたいとユーザーに思ってもらえる事が重要
艦これゲーム内課金3軸• 拡張(母港拡張など)
• 趣味/支援(ゲーム推進する上で、特に必要の無い課金。家具など。お布施のような感覚)
• 時間短縮
キャラクター
キャラクター 設計方法のコツ• 擬人化
• 擬人化はインターフェース
• 練り込みと空間が大事
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
【空間】って何?
キャラクターとキャラクターを用意します。それぞれの設定を練り込みます。
キャラとキャラの関係性は強く描く。その間に【空間】の設定する。
その空間には、ユーザーがいる。(提督の力)ユーザーが、半分参加者になる。
キャラクター キャラクターユーザー(提督)
探索、導線をつくる自分で調べることをさせる設計にする。 この駆逐艦は実際にはどんなものだったんだ?など。
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
ユーザー推移
1日50万人が遊んでいます。• 2013年4月8000人
• 6月にユーザー加速
• 8月の夏コミで爆発。70万人
• 2014年5月200万人
• 現在220万人。
• MAU40-50%(100万人規模) DAU50%(50万人)
セッション終了
!
ファンも会社も大喜び! ゲーム開発の副産物で 年間3000万稼ぐ 宣伝広報室のヒミツ サイバーコネクトツー
デベロッパーがグッズ制作する理由• 誰もグッズ化してくれないからやる
• 成功した作品じゃないとグッズ化されない
ディベロッパーが作るグッズこそ、ニーズがある。• ファンの皆さんに、見てもらうようなモノを作った方がいい。
• 自分たちが普通でも、ファンからすると宝物
• ラフも捨てさせないで、とっておく。開発段階から意識しておく。
ゲーム部門以外での売り上げです。
ケモナー向けのオリジナル本。 原価400円
版権料0円、443冊売れば利益。コミケに合わせて販売し、600冊程度売れた。
利益も、もちろん大事。 だけど一番に考えるべきは・・・
上記2つは ぷよぷよをプロデュースして感じたこと
というセッションでも、似たような事をおっしゃっていました。
と、いう訳で
Q.何が一番利益率がいいの?• 本が一番売れる。とくに、版権料が発生しないオリジナルの本。
• あと、タペストリー系も利益率が高い。
• ぬいぐるみはおすすめしない。
• ショップは、amazonがいちばんいい。発送業務とか大変だからamazon側で発送してもらってる
セッション終了
!
裏CEDEC(非公式) というものに行きました
裏CEDECは、人数や業種が多すぎるので、各ジャンル人ごとに固まって飲み会をします。
知り合いが一人もいないけど とりあえず参加してみた
(無理やり)仲間に入れてもらったテーブルには• B社(3Dディレクター)
• B社(ソーシャルゲームディレクター)
• S社(アートディレクター)
• N社(UI統括デザイナー)
• 元B社の独立した人
• C社(デザイナー統括)
• その他いっぱいディレクター
ラスボスしかいない
でも、会話をしていく内に 解ったことがある。
インディーズゲームに興味がある
• インディーズゲーム作りをしている人にすごく興味が有るようだ。
• すぐに見せることの出来るものがあるとよい。
• 特に、グラフィッカーの場合は一枚絵ではなく、動くアニメーションのようなものがあるといい。
経営陣と「文字が小さい」問題の永遠の戦い• あたりまえだが、人間は偉くなる頃には年をとる
• そして老眼になるが、自分が歳をとったことを認めたくない。
• 出してきたデザインに対して「文字小さくない?」という
• 永遠の戦い
• ディレクターが納得するような戦略的なデザインが必要
ゲーム業界の技術的な人材の話• エフェクトとかアニメーション出来る人が少ない。
• UIデザイナー足りない。というか設計出来る人が足りない。
• 絵が書ける人はいっぱいいる。その他には?が必要かも。
• ゲームが大好き!じゃなくてもゲーム会社は入れる。
• 会社で何を作りたいのか明確にしておく必要がある。
• 浅く広く知っていることは比較的いいこと。
• ソーシャルゲームが流行ってから、WEBの知識が社内で枯渇してて困ってる所もある。
ゲームだけじゃなくてソリューションとかゲームエンジンを作ってる会社はやはり強いなーと思いました。
個人的な感想ですが・・・
感想
本当に行ってよかった。 自腹でもCEDECは行くべき。
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