인간 경험 (human experience)

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인간 경험 (Human Experience). 오픈마루 스튜디오 강규영 jania902@gmail.com http://alankang.tistory.com. 눈은 보기 위한 것 귀는 듣기 위한 것. McGurk 효과 ( http://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect ) 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aFPtc8BVdJk. 사용성과 오락성의 경계 흐리기 ‘ 인간 ’ 에게 집중하기. 사용성과 오락성의 경계 흐리기 ‘ 인간 ’ 에게 집중하기. - PowerPoint PPT Presentation

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인간 경험 (Human Experi-ence)

오픈마루 스튜디오강규영

jania902@gmail.comhttp://alankang.tistory.com

눈은 보기 위한 것귀는 듣기 위한 것

McGurk 효과 (http://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect)동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aFPtc8BVdJk

사용성과 오락성의 경계 흐리기

‘인간’에게 집중하기

사용성과 오락성의 경계 흐리기

‘인간’에게 집중하기

잘못된 이분법사용자 경험 (UX) 플레이어 경험 (PX)VS.

잘못된 이분법사용자 경험 (UX)

애플리케이션이성

효율성사용성

외적 보상

플레이어 경험 (PX)

게임감성심미성오락성내적 보상

VS.

게임 , 애플리케이션 ? (1/2)

Natural Metaphor for Information Visualizationhttp://carohorn.de/anymails/

게임 , 애플리케이션 ? (1/2)

Natural Metaphor for Information Visualizationhttp://carohorn.de/anymails/

내적 보상 , 외적 보상 ?

… 가장 흥미로웠던 점은 사람들이 직접 시스템을 다뤄보고 싶어했다는 사실이다 . 그들은 그저 보는 것을 넘어서 스스로 경험해보고 싶어했다 .

Natural Metaphor for Information Visualization(http://www.carohorn.de/anymails/)Natural Metaphor for Information Visualization

http://carohorn.de/anymails/

게임 , 애플리케이션 ? (2/2)

싸이월드

Second Life

World of Warcraft

UI, 컨텐츠 ? (1/3)

Deadspacehttp://deadspace.ea.com/

UI, 컨텐츠 ? (1/3)

Deadspacehttp://deadspace.ea.com/

UI, 컨텐츠 ? (2/3)

Prince of Persia 4http://prince-of-persia.uk.ubi.com/intro/

UI, 컨텐츠 ? (2/3)

Prince of Persia 4http://prince-of-persia.uk.ubi.com/intro/

UI, 컨텐츠 ? (3/3)

Quake Livehttp://www.quakelive.com/

UI, 컨텐츠 ? (3/3)

Quake Livehttp://www.quakelive.com/

심미성 , 효율성 ?

Apple iPhone/iPod Touchhttp://www.apple.com/iphone/

UI, 게임 메카닉스 ?

X-Wing Alliencehttp://en.wikipedia.org/wiki/X-Wing_Alliance

사실은…사용자 경험 (UX)

애플리케이션이성

효율성사용성

외적 보상

플레이어 경험 (PX)

게임감성심미성오락성내적 보상

VS.

인간 경험 (HX)

사용자 경험 (UX)

애플리케이션이성

효율성사용성

외적 보상

플레이어 경험 (PX)

게임감성심미성오락성내적 보상

오해 금지 :

쉬운 게임이 재미있는 게임 ? easy to learn/use fun to play .

사용성과 오락성의 경계 흐리기

‘인간’에게 집중하기

인간적인 (humane) 인터페이스사용자의 작업 관련 요구사항은 다를지라도 사용자 집단은 많은 공통된 심리적 특성을 공유하고 있다 . … 개인차를 디자인에 반영하기 전에 , 인터페이스 요소들과 관련하여 모든 인간이 지니고 있는 공통점을 살펴본다면 작업을 대폭 단축시킬 수 있을 것이다 .

The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000)

The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000)

인지공학 (Cognetics)

인지공학은 인터페이스 디자인을 신비로운 권위주의로부터 구출하여 , 이를 견고한 이론적 틀에 기반한 공학으로 탈바꿈시킬 것이다 .

The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000)

The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000)

인지공학의 요소들• 주의소재의 단일성

• 습관화를 돕는 인터페이스

• 정량화

• Fitts’ Law

• Hick’s Law

• GOMS

• …

The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000)

전통적 HCI 인지 모델

전통적 인간 공학

전통적 HCI 인지 모델

전통적 인간 공학

Designing Gestural Interfaces(O’Reilly, 2008)

물리적 , 논리적 인터페이스 ?

Starwars: The Force Unleashedhttp://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

3D 입체 음향 ?

Nintendo Wiihttp://wii.com/

감성 디자인• 예쁜 물건이 성능도 좋다 . (Attractive things work better)

• 본능적 , 행동적 , 반성적 단계

• 감성이 창의성과 문제 해결에 미치는 영향에 대한 연구

• …

Emotional Design(Basic Books, 2003)

Aesthetics-Usability Effect

사람들은 걱정으로 인해 불안해할 때 그 문제와 직접적으로 관련된 부분에만 집중하면서 사고의 폭을 좁히는 경향이 있다 . … 사람들은 편안하고 행복한 상태일 때 사고의 진행이 넓어지고 창의적으로 되며 상상력이 풍부해진다 .

Emotional Design (Basic Books, 2005)

Emotional Design(Basic Books, 2003)

부정적 감정 활용하기우선 ( 기계설비의 ) 운영자가 창의적인 상태에서 새로운 상황들을 점검하려면 보기 좋고 쾌적한 환경이 필요하다 . 그러나 기계설비의 수치가 위험 수준에 다다르면 디자인은 태도를 바꾸어서 운영자가 맡은 과업에 집중할 수 있도록 부정적 감성을 불러일으켜야 한다 .

Emotional Design (Basic Books, 2005)

Emotional Design(Basic Books, 2003)

플레이어의 감정을 제어하려면 어떤 자극을 주어야 하나 ?

어떠한 감정이 구체적으로 어떤 인지적 / 행동적 변화를 일으키나 ?

이 게임에 나오는 귀신을서양 사람들도 무서워할까 ?

지각 심리학 , 정보 시각화• Gestalt Psychology 의 지각 원리들

• UFOV (Useful Field of View)

• 시선의 흐름

• …

사람들이 왜 광고를 인식하지못할까 ?

(Banner Blindness)

2% 부족한 상황… ?

유용한 이론 틀• Embodied Cognition

– 뇌 + 몸 + 환경을 모두 포괄하는 인지 과학의 새로운 조류

• Captology Computer As a Persuasive Technology

– 컴퓨터를 이용하여 사용자의 생각과 행동에 영향을 주는 기술– 게임과 깊은 관련 : 기능성 게임 (serious game), 내적 동기 유발

• EP Evolutionary Psychology

– 진화생물학 + 인지심리학에 기반하여 인류 보편적 심리를 연구– Gray’s Anatomy for Psychology

Case. Captology - Tunneling

아마존닷컴http://www.amazon.com

Case. Captology - Tunneling

penzuhttp://www.penzu.com

Case. Captology - MIP

• 2007 년 9 월 , 10 주 교육 과정– Facebook 애플리케이션 제작– 최대한 많은 사용자 확보하기– 금전적 수단 사용 금지– 대부분의 학생은 프로그래밍 경험 없음– 플랫폼 개방 후 4 개월 . 총 6,000 개 애플리케이션 , 매일

50 개씩 증가

• 결과– 설치한 사용자 수 : 1,600 만명– 일일 사용자 수 : 100 만명

Mass Interpersonal Persuasion: An Early View of a New Phenomenonhttp://www.bjfogg.com/mip.pdf

Case. Captology - MIP

Here is a Strawberry plant for your Green Patch. Could you help me by sending a

plant back? Together we can fight Global Warming!

by XXX

Mass Interpersonal Persuasion: An Early View of a New Phenomenonhttp://www.bjfogg.com/mip.pdf

Evolutionary Psychology

Evolutionary Psychology

Evolutionary Psychology

Evolutionary Psychology

Evolutionary Psychology

Evolutionary Psychology

• Romantic Motives and Costly Signal-ing

Blatant Benevolence and Conspicuous Consumption: When Romantic Motives Elicit Strategic Costly Signalshttp://www.unm.edu/~gfmiller/newpapers_sept6/griskevicius%202007.pdf

Evolutionary Psychology

왜 하필…

사용성과 오락성의 경계 흐리기

‘인간’에게 집중하기

인간 경험 (HX)

사용자 경험 (UX)

애플리케이션이성

효율성사용성

외적 보상

플레이어 경험 (PX)

게임감성심미성오락성내적 보상

질문 /답변

기타 참고자료• UX 일반 자료 모음

http://jania.pe.kr/aw/moin.cgi/UserExperience

• 사용자 경험의 정의 /범위 / 오해http://alankang.tistory.com/235

• 인간 중심과 사용자 중심의 차이http://alankang.tistory.com/187

• 체화된 인지 (Embodied Cognition)http://blog.openmaru.com/286

• 게임 UX 자료 모음http://jania.pe.kr/aw/moin.cgi/GameUserExperience

• 게임 UX 테스트 – TRUE 소개http://alankang.tistory.com/216

• Captology – Mass InterpersonalPersuasionhttp://alankang.tistory.com/185

• 진화심리학과 Captologyhttp://alankang.tistory.com/134

• 감성 디자인과 진화 미학http://alankang.tistory.com/2

• 과시적 소비와 요란한 선행http://alankang.tistory.com/135

• [책 ] 게임 인터페이스 디자인http://alankang.tistory.com/228

• [책 ] Designing Gestural Inter-faceshttp://alankang.tistory.com/174

• [책 ] Gender Inclusive Game Designhttp://alankang.tistory.com/223

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