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畢業專題 第一次發表

指導老師 王俊隆 學生 徐啟泰 D3A59

主要方向

1.互動

2.參與式設計

互動

從前的 人 與 物 間的關係是單純的

人 物

椅子 桌子 沙發 人行道 路燈

例如:

電腦 手機 遊戲

人物

即時通 社群網站 簡訊 大富翁 象棋

現在..

例如:

卻造成現代 人與人之間更

疏 離

物件開始能與使用者互動

使用者甚至透過物件

連結時間或空間

進而與另一個人互動

最後影響使用者(們)的 思維 行為

還有最重要的 心理狀態

翹翹板模型

人物人

1.餐館裡的 餐桌 攝影機 螢幕

2.捷運上的椅子 溫度感應 顏色變化

3.T-shirt 上的留言板

4.跟自己的食物 翹翹板 餐桌 餐椅

參與式設計

設計師 製造者 消費者 使用者

我們長久以來依循的模式

同質化

符號化的

品牌形象的

量產的

過度包裝的

well-design的

不真實的熟悉感

偽客製化

“使我們不自覺的穿上制服”

“大量生產的商品成了連續而有節奏的背

景,而符號便在這背景上叢生。”

“大眾媒體的產品,以及我們無邊無際的

想像力,使得視覺上的片段,取代我們有

形的真實。”

---------- Aaron Betsky “simply droog”

“結果導致我們在人造真實裡不斷遭遇越來

越氾濫的一種平滑(smooth)、塑膠般虛假的真

實(plastic reality)。”

---------- Aaron Betsky “simply droog”

參與式設計

一種可讓使用者參與

“產品製造過程”的設計

透過參與式設計

使用者被賦與類似造物者的權力

為產品加入自我意識 文化背景

並且去標準 去符號 去品牌

使用者不再被蒙蔽

而是真實地“感受”到產品的存在與價值

並且建立自我認同

現有產品

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