ambientes virtuales basados en objetos de aprendizaje

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Ambientes virtuales basados en Objetos de Aprendizaje. Dr. Rafael Morales Gamboa Universidad de Guadalajara. Contexto. Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) Más de 3,000 estudiantes vía Internet Bachillerato Seis licenciaturas Dos posgrados. - PowerPoint PPT Presentation

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Ambientes virtuales basadosen Objetos de AprendizajeDr. Rafael Morales GamboaUniversidad de Guadalajara

2

• Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México)– Más de 3,000 estudiantes vía Internet– Bachillerato– Seis licenciaturas– Dos posgrados

Contexto

Influencias enla educación a distancia

3

Secuenciaciónrígida de actividadesde aprendizaje

Exploraciónlibre de contenidos

educativos

Aprendizajeindividualizado

Enseñanza frontalo expositiva

Instrucciónprogramada

Educación adistancia sin TIC

Visiónadministrativa

Provisión demultimediaEducación

a Distancia

Tecnologíaspara la educación a distancia

4

Dispositivosmóviles

Sistemasgestores delaprendizaje

Conferenciamultimedia Foros

RecursosMultimedia

Materialinformativo

5

Nuevasinfluencias

Sistemas Tutores

InteligentesAdaptaciónPersonalización

Nuevos Modelos

EducativosCognitivismo

Constructivismo

Web Semántica

Estandarización

Gestióndel conocimiento

Web 2.0

Comunidad

ColaboraciónLearning Design

Flexibilidad

Diseño a la medida

Educación a Distancia

6

¿DÓNDE SE UBICAN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

7

Modelo de objetos de aprendizaje

• Organización de materiales educativos por descomposición en cápsulas (objetos de aprendizaje, OA)– Independientes– Pequeñas

• Unidades básicas para la construcción por composición de una gran variedad de contenidos educativos más grandes y más complejos

8

Condicionesdel modelo

• Acceso a una gran cantidad OA– Preconstruidos o generados dinámicamente– Con diferentes propósitos educativos, estrategias

pedagógicas y contenidos mediáticos e informativos• Necesario para escoger los OA que mejor se

acomoden a necesidades específicas de cada estudiante

• Hacia una educación personalizada y así un mejor aprendizaje

9

Objetosen contexto

Dispositivosmóviles Sistemas

gestores delaprendizaje

RecursosMultimedia

Materialinformativo

Sistemas Tutores

Inteligentes

Web Semántica

Learning Design

Objetos de Aprendizaje

10

¿Objetosfuera de contexto?

Foros Web 2.0

Conferencias multimedia

Nuevos modelos

educativos

Objetos de Aprendizaje

11

¿QUÉ NOS DICE LA PRÁCTICA?

12

CasoAmérica Latina

• Estudio muy pequeño que muestra una imagen de la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO)– Tendencia a no compartir OA y a usar sólo lo hecho

en casa– Pocos OA disponibles y poco utilizados– Necesidad de más variedad, cantidad y posiblemente

calidad

13

Resultadosprincipales

• Las definiciones de OA de IEEE y David Wiley siguen vivas• Sin embargo, la mayoría se inclina por una definición que

requiere– Objetivo educativo– Diseño instruccional– Implementación tecnológica avanzada– Orientado a estándares

• Los atributos de los OA que se consideran más importantes– Objetivo pedagógico claro– Reutilizabilidad en diferentes contextos– Fácil acceso a usuarios con discapacidades

14

Objetos en uso

Más del 95% Más del 60% Entre el 30% y el 60%

Menos del 30% Menos del 5%.0

1

2

3

4

5

6

7

15

Razonesde desuso

Objetivo pedagógico in-compatible con

práctica; 20.0

Implementación Deficiente; 15.7

Diferentes estudi-antes objetivo; 12.7

Diseño instruc-cional incompatible con objetivo; 16.1

Diseño instruc-cional incompatible

con práctica; 13.4

Implementación Incompatible; 11.1

Lenguaje Diferente; 11.1

16

Objetosdesarrollados por otros

100 60 30 15 10 5 1 00

2

4

6

8

10

12

21

21

23

2

11

Frecuencia

17

Resultadosprincipales

• Colecciones de OA de menos de 100 objetos de aprendizaje en general– Nadie reportó tener más de mil objetos.

• Subutilizada en más de la mitad de su contenido– Objetivo pedagógico incompatible con la práctica

docente– Implementación tecnológica deficiente– Población objetivo diferente

18

¿QUÉ SUCEDE AFUERA?

19

Impresiones• No hay evidencia clara de uso masivo de objetos de aprendizaje

– A pesar de la existencia de grandes repositorios nacionales e internacionales (LORNET, MERLOT, GLOBE)

• SCORM sigue atrayendo considerable atención, particularmente de parte de la industria y los militares– Fuertemente criticado– Énfasis en la interoperabilidad– En proceso de renovación (más abierta): SCORM 2.0

• Lejos del sueño de “todo construido con objetos de aprendizaje”– Crecimiento de una visión negativa del modelo inicial

20

¿Han muertoslos objetos de aprendizaje?

• Demasiado énfasis en la interoperabilidad y la reutilización

• Poca conciencia de la importancia del contexto y la necesidad de tropicalización

• “¿A quién le importa? Mientras la gente esté dispuesta a 1. Compartir abiertamente 2. Materiales educativos que3. Se pueden ver en cualquier browser y4. Hacen disponible el código fuente de sus materiales”

(Wiley, 2006)

21

¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO?

22

Nuestravisión• Las definiciones originales de que “todo es un objetos de

aprendizaje” han sido muy dañinas para el área• La necesidad de incrustar los objetos en su contexto, en vez de

construir todo con ellos– Learning Design– LAMS

• Los objetos de aprendizaje son el andamio y la ventana para nuestros estudiantes

• Necesidad de modelos eficientes para producir objetos de aprendizaje “más complejos” y efectivos fácilmente y a bajo costo

23

Objetos deaprendizaje y competencias

• Objeto de aprendizaje: Una entidad de información digital creada para el desarrollo de competencias y que tiene sentido solamente en relación a las necesidades del sujeto que la usa

• Objetivo pedagógico de producir competencia– conocimientos– habilidades– actitudes y valores

• Diseño instruccional• Contextualización• Implementación tecnológica

24

Producción deobjetos de aprendizaje

• Una tarea compleja y costosa• Requiere un equipo

multidisciplinario• La calidad de los productos

depende del conocimientoy experiencia del equipo

• Hipótesis: podemos hacerel desarrollo más baratosi encapsulamos buena parte del conocimiento en un patrón/plantilla parametrizable

Conocimiento del contexto

Conocimientodisciplinar

Conocimientopedagógico

Conocimientotecnológico

25

Obj

eto

de a

pren

diza

je

Recursos digitales

Patrón

Visión

No hay manera de ejercitar una competencia genérica más que en situaciones específicas

Temática disciplinar específica

Competencia genérica

+Diseño

instruccional

26

Patrones de objetos de aprendizaje

• El patrón captura el conocimiento pedagógico, tecnológico y parte del disciplinar

• El proceso complejo de desarrollo se realizauna sola vez– Ej. Codificación de SCORM

• El OA se construye simplemente ajustando los parámetros del patrón y sus metadatos al contexto– Se incrustan como actividades y material de refuerzo en

cursos en línea

27

¿En conclusión?• Los objetos de aprendizaje como entidades digitales

relativamente pequeñas e independientes con objetivo pedagógico y contextualizables

• Incrustados en cursos en línea• Proporcionando atención fina y modelos de ejecución

para nuestros estudiantes• Facilitando la observación detallada y seguimiento de

éstos• Futuro: SCORM, colaboración, IA, dispostivos móviles, 3D

¡Gracias!rmorales@udgvirtual.udg.mxwww.udgvirtual.udg.mx

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