assignment pendidikan
Post on 21-Oct-2015
75 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
HBEF3103
ISI KANDUNGAN
Isi Kandungan 1
Soalan 1
1.0 Pengenalan Konsep Teknologi Pengajaran 2
1.1 Peranan Visual dalam Reka Bentuk Bahan Bantu Mengajar (BBM) 2
1.2 Prinsip Reka Bentuk Seni Visual 3
(a) Simplisiti 4
(b) Dominan 4
(c) Pola 5
(d) Seimbang 6
(e) Variasi 6
(f) Harmoni 7
1.3 Kesimpulan 8
Soalan 2
2.1 Pengenalan Kemahiran Berfikir 9
2.2 Ciri Reka Bentuk yang dapat meningkatkan Kemahiran Berfikir 11
(a) Bahasa yang jelas dan tepat 11
(b) Menarik minat dan mencetuskan motivasi murid 13
(c) Mempunyai kualiti teknikal yang baik 15
(d) Menggalakkan penglibatan murid 17
2.3 Kesimpulan 18
Rujukan 19
1
HBEF3103
Soalan 1
1.0 Pengenalan Konsep Teknologi Pengajaran
Visual merupakan alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit (maujud)
yang lebih baik daripada pernyataan lisan atau bertulis. Fungsi utama visual adalah untuk
meningkatkan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran ( PdP). Justeru, peranan
visual amat penting dalam reka bentuk bahan PdP yang berbantukan komputer.
1.1 Peranan Visual dalam Reka bentuk Bahan Bantu Mengajar(BBM)
Mengikut Model Gardner (1983), setiap individu mempunyai kesemua lapan
kecerdasan tetapi pada tahap perkembangan yang berlainan. Salah satu kecerdasan yang
terdapat dalam Teori Kecerdasan Pelbagai Gardner ialah Kecerdasan Visual Ruang. Menurut
Gardner (1983), “kecerdasan visual ruang yang ada pada manusia membolehkan manusia
mencipta gambaran mental dan mengamati dunia visual, peka terhadap warna, garis, bentuk
dan ruang”.
Ribot (2004) menyatakan pengalamannya menggunakan Kecerdasan Pelbagai dalam
mengajar Bahasa Inggeris. Beliau melaporkan keputusan yang agak memuaskan. Bagi
kecerdasan imej visual, beliau telah memperkenalkan satu aktiviti kepada murid-murid beliau
iaitu "My city in a box" yang merupakan satu pembelajaran koperatif. Murid-murid diminta
untuk membina bangunan yang mereka pernah lawati dengan menggunakan kadbod, kotak
kecil dan kertas warna. Selesainya aktiviti tersebut, beliau mengatakan bahawa “saya amat
terkilan melihat murid-murid telah berjaya mencipta objek-objek tambahan seperti perabot,
pintu dan jendela. Ini telah memberi peluang kepada saya untuk memperkenalkan lebih
banyak kosa kata pada hari tersebut” (ms. 52)
Quinn (1993) dan Palinscar (1995) misalnya telah mendapati bahawa
penggunaansimulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan
kemahiran pelajaruntuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan berkesan.
Simulasi berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah
konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta
meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang bermakna (Mayes, 1992).
Visual boleh didapati dalam tiga bentuk, iaitu fotografik , elektronik dan grafik.
Fotografik dan video (sebagai satu contoh bahan elektronik) menyediakan ilustrasi melalui
2
HBEF3103
gambar , sejenis visual yang mewakili realiti dalam keadaan yang paling realistik, iaitu
menyerupai sesuatu objek atau situasi yang sebenar. Bahan grafik pula menyediakan
ilustrasi secara artistik atau simbolik dan ia terdiri daripada dua kategori visual iaitu visual
analogik dan visual organisasi.
“Penggunaan visual adalah merupakan salah satu strategi yang amat berkesan bagi
membantu dan meningkatkan proses pembelajaran. Cara ini adalah dijalankan dengan
berpandukan pelbagai jenis bahan-bahan visual yang bergerak ataupun tidak bergerak.”
(Ahmad Nazir Muhammad Ali, 2006), Penyelidkan tentang pembelajaran visual dalam
mempertingkatkan pemahaman murid.)
Media berbantukan komputer ialah dengan menggunakan perkakasan dan peralatan
komputer secara terus samada melalui perisian persembahan elektronik seperti powerpoint
atau penggunaan CD-ROM atau secara atas talian melalui internet.
1.2 Prinsip Reka Bentuk Seni Visual
Prinsip reka bentuk visual berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-
elemen grafik supaya visual yang dihasilkan adalah menarik dan berkesan. Terdapat enam
prinsip grafik yang akan dibincangkan berdasarkan bahan bantu mengajar (BBM) yang
diperoleh daripada laman web berformat Microsoft PowerPoint berikut iaitu :
http://www.calstatela.edu/faculty/mchen/433/Cell%20Biology.ppt
BBM yang berkesan mempunyai reka bentuk yang memenuhi prinsip-prinsip seperti
simplisiti, dominan, pola, seimbang, variasi dan harmoni.
3
HBEF3103
(a) Simplisiti
Struktur Sel Haiwan
Simplisiti merujuk kepada gambarajah ataupun lukisan yang jelas dan mudah dibaca.
Visual yang ditunjukkan perlu Nampak mudah bagi mengelakkan murid daripada merasa
tertekan untuk memahami apakah maklumat yang ingin disampaikan oleh guru. Visual
hendaklah dihadkan kepada satu elemen, jelas dan terang. Elemen yang banyak dalam satu
visual boleh mengelirukan.
Prinsip simplisiti dapat ditunjukkan pada visual ini kerana rekaannya memberi
kefahahaman yang cepat dan jelas serta menarik. Murid dapat mengenalpasti bahagian
struktur sel haiwan dengan jelas.
(b) Dominan
Membran sel
4
HBEF3103
Dominan dalam reka bentuk visual bermaksud pusat penumpuan atau minat. Objek utama
dalam sesuatu visual mesti ditonjolkan agar dapat dilihat dan difahami maksudnya oleh
murid.
Melalui rekaaan visual di atas, didapati objek atau item utama (key element) dapat
ditonjolkan dengan jelas agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya oleh murid dengan mudah.
Seterusnya ia dapat mencapai dominan kerana :
i) Rekabentuknya menggunakan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third) iaitu
bagaimana manusia menyaring sesuatu visual.
ii) Warna dan bentuknya yang kontras
iii) Saiz yang lebih besar
iv) Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama
v) Menggunakan lampu atau cahaya yang memancar (tona warna).
(c) Pola
Tekanan Hidrostatik
Reka bentuk pola berkaitan dengan soal susunan item-item dalam
sesuaturekaanvisual. Aspek susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat:
(i) Menarik penglihatan mata murid ke arah item yang utama iaitu pergerakan
molekul air;
(ii) Menggerakkan penglihatan mata murid kepada keseluruhan visual dalam arah
yang betul mengikut anak panah;
(iii) Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran pergerakan air
sampai kepada titik akhir.
5
HBEF3103
Jadi, prinsip pola dalam reka bentuk visual bermaksud elemen-elemen visual
disusun sebegitu rupa supaya dapat mengekalkan perhatian muridserta memandu
mereka melihat maksud yang terkandung dalam visual.
(d) Seimbang
Pengangkutan Molekul Sel
Reka bentuk visual ini mempunyai elemen grafik yang disusun seimbang agar
mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Rekaan ini dibuat
berbentuk seimbang formal bermakna pembahagian yang sama bahagi antara dua
bahagian visual; iaitu bahagian atas dan bawah. Jenis seimbang formal mudah
dicapai, kesannya masih menarik walaupun agak kurang dinamik jika dibandingkan
dengan seimbang tidak formal, murid dapat membuat perbandingan dengan jelas dua
keadaan molekul yang masuk dan keluar.
(e) Variasi
6
HBEF3103
Pengangkutan Aktif
Reka bentuk visual ini menggunakan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi yang dapat
menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan bergerak.Elemen yang dipelbagaikan
ini digunakan supaya dapat memberi kesegaran dan menimbulkan minat kepada muriddi
mana prinsip ini menyokong prinsip pola kepada reka bentuk sebelum ini.
(f) Harmoni
Ciri-ciri Osmotik Sel
7
HBEF3103
Rekaan grafik ini menggabungkan kesemua elemen untuk menunjukkan
kesinambungan idea atau buah fikiran. Ini membolehkan mata dan fikiran murid mengikuti
perkembangan keseluruhan visual. Justeru, prinsip harmoni memberi keyakinan dan
kepastian kepada murid kerana mereka dapat melihat hubungan antara elemen-elemen, arah
aliran persembahan, perspektif dan kesatuan mesej iaitu bagaimana proses osmosis sel
berlaku mengikut keadaan sel darah merah. Pergerakan air semasa proses ini berlaku dapat
ditunjukkan semasa persembahan powerpoint. Murid dapat melihat dengan jelas apa
sebenarnya yang berlaku secara harmoni.
1.3 Kesimpulan
Murid sebenarnya lebih tertarik kepada suasana pembelajaran yang berbeza daripada
kaedah tradisional yang sering digunakan oleh guru. Visual yang baik merupakan alat yang
dapat menjelaskan idea-idea yang kabur dan menerangkan isi-isi pelajaran. Ini seterusnya
menyumbang kepada peningkatan pencapaian dan minat murid terhadap palajaran.
8
HBEF3103
Soalan 2
2.1 Pengenalan Kemahiran Berfikir
Pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna dan pemahaman
terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea atau ciptaan dan membuat
pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dan
seterusnya membuat refleksi dan metakognisi terhadap proses yang dialami.( Som Hj Nor
dan Dahalan Mohd Ramli ,1998).
Kemahiran berfikir adalah penting dalam sistem pendidikan demi menghasilkan
generasi yang berupaya menangani masalah dan cabaran yang dihadapi. Model kemahiran
berfikir yang telah dicipta oleh Pusat Perkembangan Kurikulum dikenali sebagai Kemahiran
Berfikir secara Kritis dan Kreatif (KBKK). Dalam model ini, kemahiran berfikir
dikategorikan kepada empat kategori yang saling berkait antara satu sama lain iaitu
Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritis, Membuat Keputusan dan Menyelesaikan Masalah.
Setiap murid mempunyai sekurang-kurangnya tujuh kecerdasan yang perlu
diperkembangkan.Kemahiran berfikir adalah penting kerana ia merupakan kemahiran seumur
hidup.
Guru harus mengembangkan kemahiran berfikir tersebut di atas dengan pendekatan
penyerapan. Dalam pendekatan penyerapan, kemahiran berfikir yang ada kaitan dengan isi
kandungan mata pelajaran dapat dikembangkan. Murid perlu juga tahu akan jenis kemahiran
berfikir yang digunakan serta langkah-langkah dalam proses berfikir. Dalam perkembangan
kemahian berfikir, guru harus juga menegaskan proses berfikir iaitu langkah-langkah dalam
kemahiran berfikir itu.
Menurut Howard Gardner, seseorang mempunyai sekurang-kurangnya lapan
kecerdasan iaitu bahasa, logik matematika, ruang, muzik, kinestetik, interpersonal,
intrapersonal dan naturalistik. Guru harus mengenal pasti murid yang pintar cerdas atau
berbakat dan membantu mereka memperkembangkan lagi dalam kecerdasan itu dengan
aktiviti pengayaan. Lapan kecerdasan tersebut tidak diajar sebagai satu topik yang
berasingan tetapi dikembangkan secara penyerapan semasa PdP.Perkembangan penggunaan
internet dalam pendidikan menyediakan peluang ke arah pembelajaran secaraelektronik. E-
pembelajaran atau ditaksirkan sebagai sebarang pengajaran dan pembelajaran
yangmenggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk menyampaikan isi
9
HBEF3103
kandungan,interaksi ataupun pemudahcaraan (Agatha Patris, 2005). Bahan pengajaran dan
pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, animasi, simulasi, audio
dan video.
Terdapat suatu laman web yang dikenalpasti ternyata mempunyai ciri reka bentuk
yang direka sebegitu rupa supaya dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam kalangan
murid.
http://www.e-learningforkids.org/index.html
Paparan muka hadapan laman web
“Programs are designed for children ages 5 through 12, developed by leading e-
learning vendors and qualified instructional designers, and reviewed by members of
our Advisory Board and Quality Assurance teams. Schools can incorporate our tested
online courses into their curriculum; teachers can work with their students on specific
skills; and children can access the self-paced programs independently. Our programs
are designed to engage children at the level where they can perform successfully”.
(Nick Van Dam, Ph.D., Founder and Chairman of e-learning for Kids).
10
HBEF3103
E-learning for Kids bukan hanya untuk kanak-kanak, malahan ia merupakan laman web di
mana:
Ibubapa dapat lebih memahami pendidikan anak-anak
Pendidik dan bijakpandai dalam bidang e-pembelajaran menyumbangkan
pengetahuan mereka tentang bagaimana kanak-kanak dapat belajar dengan lebih baik
Pendidikan komersial dan perekacipta permainan dapat memberi sumbangan kepada
generasi seterusnya
Koperasi dan pertubuhan menyalurkan usaha tanggungjawab sosial
Individu berjiwa pendidik mampu membuat perubahan
Setelah diteroka , saya mendapati e-pembelajaran ini cukup berkualiti tinggi dan boleh
diakses secara percuma oleh sesiapa sahaja yang merangkumi bidang mata pelajaran Bahasa
Inggeris, Matematik , Sains serta cabangnya dan kemahiran komputer. Murid juga boleh
memilih aktiviti yang akan diikuti berdasarkan tahap umur masing-masing serta aras
pemikiran yang bersesuaian. Sekiranya murid ingin mencabar pemikiran berfikir diri sendiri,
mereka boleh mencuba pada tahap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
Bahan pengajaran dan pembelajaran yang boleh disampaikan melalui media yang
tersedia ini mempunyai ciri-ciri multimedia seperti teks,grafik, animasi, simulasi, audio dan
video. Empat ciri reka bentuk yang difokuskan di sini supaya dapat meningkatkan
kemahiran berfikir iaitu:
2.2 Ciri reka bentuk yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir
(a) Bahasa yang jelas dan tepat
Kaedah penyampaiannya adalah terancang dengan baik dan disediakan secara
profesional supaya pedagogi yang asas diambil kira. Isi pelajaran disampaikan secara animasi
dan simulasi yang cukup memberikan kesan kepada murid. Ayat yang digunakan adalah
ringkas dan padat di samping penggunaan warna yang cantik dan sesuai dapat membantu
murid mengingat dan menghafal informasi selain mampu menarik tumpuan murid terhadap
aktiviti yang diberikan. Manakala nota yang dibekalkan adalah jelas dan istilah yang
digunakan adalah tepat. Untuk memantapkan lagi kemahiran berfikir, murid dibekalkan
soalan pengukuhan beserta jawapan penyelesaian bagi setiap topik. Namun apa yang lebih
penting muridjuga boleh memilih masa yang disukai, bidang pembelajaran yang
diminati,serta mengikut kesesuaian aras pemikiran iaitu aras rendah, sederhana dan tinggi.
11
HBEF3103
http://www.e-learningforkids.org/Courses/Liquid_Animation/Feelings_and_Worries/Stress/
stress.html
Sebagai contoh, dalam pautan ini, bentuk persembahannya adalah paparan bergambar,
di mana memerlukan murid membaca sendiri informasi yang diberikan. Sekiranya
digunakan dalam PdP, guru boleh meminta murid membaca dalam kelas untuk melatih
mereka membaca dengan bacaan yang betul dan dalam masa yang sama dapat menguji
memahami teks dengan cepat. Bahasa yang digunakan jelas dan mudah difahami. Murid akan
terdorong menggunakan kesemua kemahiran berfikirnya iaitu kemahiran berfikir secara
kritis, kemahiran berfikir kreatif, kemahiran membuat keputusan dan kemahiran
menyelesaikan masalah iaitu dapat menilai kewajaran sesuatu idea, kecekapan menggunakan
minda untuk menerokai pelbagai kemungkinan, keupayaan minda untuk memilih sesuatu
yang terbaik dan langkah –langkah yang perlu diambil untuk menyelesaikan masalah dalam
kes di sini.
12
HBEF3103
(b) Menarik minat dan mencetuskan motivasi murid
Suasana pembelajaran berbentuk e-pembelajaran itu sendiri akan memaksa murid
menjadi berdikari dan lebih aktif dalam pembelajarannya kerana perancangan pembelajaran
dilakukan murid itu sendiri. Murid bebas mencari maklumat kerana pencarian maklumat
tidak terbatas dan terkini iaitu bidang pembelajaran boleh dipilih sendiri oleh murid seperti
dalam paparan. Murid tidak perlu berasa malu untuk mencapai tahap kepuasan pemahaman
mereka sebelum ke tajukpelajaran yang lain. Peruntukan masa adalah fleksibel dan kurang
tekanan kerana ianya boleh dilakukan di mana sahaja selain dari masa PdP,asalkan ada
kemudahan internet dan komputer. Bagi aktiviti kuiz misalnya, sekiranya murid tidak
mencapai skor tertinggi , murid tidak perlu malu untuk bertanya dan berpeluang untuk belajar
tajuk yang sukar difahami berulangkali sehingga pemahaman mereka tercapai. Pengurusan
e-pembelajaran ini dapat menyimpan rekod pembelajaran yang berkesan secara sistematik
untuk rujukan pelajar, guru dan ibubapa.
Selain dari itu, terdapat maklum balas serta merta atau dari laman web ini mengenai
kesalahan yang dilakukan dengan sedikit penjelasan kenapa jawapan yang dipilih itu salah.
Manakala jawapan yang sebenar akan dipaparkan. Di situ murid mendapat idea baru atau
dapat memperbetulkan konsep yang salah sebelum ini.
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/M1108/index.html
13
HBEF3103
Di sini salah satu pautan yang ada dalam web ini yang berkaitan dengan mata
pelajaran Matematik, isi pelajaran disampaikan dalam bentuk tutorial, murid cuma perlu klik
pada bahagian tutorial untuk mendengar penjelasan audio dan visual beranimasi dengan
penggunaan bahasa yang jelas dan menarik, diselang-seli dengan soalan untuk menguji
kefahaman terhadap sesuatu konsep. Sekiranya jawapan adalah salah akan ada penjelasan
untuk memperbetulkannya. Apabila selesai tutorial, sekiranya murid telah faham isi
kandungan konsep tersebut mereka boleh klik bahagian latihan untuk menjawab soalan yang
berkaitan.
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/global_warming/course/shell.html
Pautan ini menggunakan teknik simulasi yang cukup menarik dan dapat membawa
murid meneroka ke beberapa tempat dalam dunia yang mengalami kesan pemanasan global.
Penerokaan ini seolah-olah membawa murid dengan menaiki helikopter dan dibawa oleh
seorang juruterbang sebagai jurupandu yang akan bercerita di sepanjang perjalanan tersebut.
Murid akan terangsang untuk berfikir sejak awal lagi tetapi dengan cara yang
14
HBEF3103
menyeronokkan. Informasi ini sangat jelas kerana animasi ini digabungkan dengan tempat
sebenar yang dilawati. Akhir sekali murid akan menjawab soalan kuiz yang menggabungkan
kesemua kemahiran berfikir iaitu kritis, kreatif, membuat keputusan dan penyelesaiaan
masalah. Sekiranya pautan ini digunakan semasa PdP guru boleh menambahkan soalan yang
berbentuk penyelesaian masalah.
(c) Mempunyai kualiti teknikal yang baik
Teknikal yang berkesan amat penting kerana ia akan menjadi set induksi yang akan
memfokuskan perhatian pelajar untuk memulakan sesi pengajaran.
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/Reading_Comprehension/course/shell.html
15
HBEF3103
Ini merupakan salah satu pautan yang berkaitan bidang bahasa, animasi yang
disediakan dalam web ini amat menarik dan hidup dan seolah-olah berlaku di depan mata.
Ini dapat menimbulkan keasyikan belajar seperti mana permainan biasa yang merugikan
masa tetapi tidak merangsang pemikiran yang terarah kepada memperoleh ilmu. Murid
akan terasa seolah-olah berada dalam perpustakaan, bagi reading comprehension ini, murid
berpeluang memilih buku yang hendak dibaca. Semasa memilih buku ini seolah kita sedang
mencapai buku dari rak yang dipenuhi dengan buku-buku. Apabila selesai membaca, murid
akan diberi soalan kefahaman. Sebenarnya kemahiran berfikir bermula sejak awal lagi
sehinggalah tamat sesi ini.
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/Science_Elements/base.htm?
cs_value=1&mastery_score=0
16
HBEF3103
Manakala bagi pautan yang berkaitan bidang Sains pula, murid akan merasai seolah-
olah berada dalam makmal sains. Ada guru sedang mengajar seperti PdP sedang
dilaksanakan, iaitu memulakan pengajaran dengan memperkenalkan hasil pembelajaran.
Teknik guru memperkenalkan konsep cukup menarik untuk memberikan kefahaman yang
jelas kepada murid. Murid perlu menjawab semasa sesi ini berjalan. Situasi ini mendorong
perasaan ingin tahu yang tinggi serta dapat merangsang kesemua kemahiran berfikir murid.
(d) Menggalakkan penglibatan murid
http://www.e-learningforkids.org/Courses/EN/L0702/course.html
17
HBEF3103
Semua pautan yang dibekalkan tentunya menggalakkan penglibatan murid
sepenuhnya kerana ia bersifat interaktif. Butang-butang arahan disediakan supaya murid
dapat klik dan meneruskan aktiviti pembelajaran. Didapati, sekiranya murid tidak menjawab
soalan-soalan yang dikemukakan sesi tersebut akan berhenti di situ dan tidak dapat
diteruskan. Bahan yang disediakan bukan sebagai bahan bacaan/informasi semata-mata
tetapi turut menggalakkan pembelajaran konstruktivisme.
2.3 Kesimpulan
Dalam era globalisasi ini, guru perlu mempelbagaikan cara dalam aspek pengendalian
PdP dalam bilik darjah. Penggunaan teknologi pendidikan dalam proses PdP akan
menjadikan ianya lebih bermakna. Tidak dapat disangkal lagi, pengajaran yang menggunakan
teknologi akan dapat meningkatkan lagi prestasi murid. Teknologi komputer boleh dijadikan
sebagai satu alternatif kepada kaedah pengajaran. Aplikasi pembelajaran berasaskan
multimedia berupaya untuk memberikan pelbagai contoh yang sebenar kepada murid dengan
gabungan teks, muzik, imej, video dan animasi serta bentuk simulasi. Gabungan kesemua
unsur ini akan membentuk satu persembahan yang menarik dan menjadikan proses
penyampaian maklumat lebih efisien, berciri interaktif dan penglibatan murid yang
menggalakkan. Pemilihan strategi ini juga berkait rapat dengan pelbagai gaya pembelajaran
murid. Murid yang bercirikan visual lebih berminat pada gambar objek, video, bahan 3D
dan sebagainya yang dapat dilihat untuk memenuhi keperluan mereka ketika belajar.
Seterusnya dapat mencapai objektif bagi meningkatkan kemahiran berfikir secara kritis,
kreatif, berkemahiran membuat keputusan dan dapat menyelesaikan masalah.
( 2600 patah perkataan)
18
HBEF3103
RUJUKAN
Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah & Dr Rosini Abu.
(2013), Prinsip Teknologi Pengajaran. Seri Kembangan: Penerbit Open University
Malaysia.
Syed Ismail Syed Mustapa& Ahmad Subki Miskon.(2010). Guru dan Cabaran Semasa.
Ipoh: Cipta Printing & Publishing (M) Sdn., Bhd.
ONLINE:
http://www.calstatela.edu/faculty/mchen/433/Cell%20Biology.ppt
http://www.e-learningforkids.org/index.html
http://www.elearningforkids.org/Courses/Liquid_Animation/Feelings_and_Worries/Stress/
stress.html
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/M1108/index.html
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/global_warming/course/shell.html
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/Reading_Comprehension/course/shell.html
http://e-learningforkids.org/Courses/EN/S0602/launch.html
19
top related