thesis rush
Post on 22-Aug-2014
243 Views
Preview:
TRANSCRIPT
KABANATA I
ANG PANIMULA AT SALIGANG KASAYSAYAN
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Elektronikong mga Kagamitan.
Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi
na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nalikha ng
tao para sa kanyang sarili – ang kompyuters. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao
nang mas mabilis.
Ang mga salitang kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang
bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”.
Ang abacus ay maituturing na isang kompyuter noong unang panahon sapagkat ang layunin nito
ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na
maituturing na kompyuter sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin
ngayon na mga kompyuter. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-
aaral ang mekanismo ng kompyuter. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at
matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao
sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng
mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.
Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga kompyuter upang gawin ang isang
mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito,
isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok
ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa
tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa kompyuter.
Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at
malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro
sa kompyuter at paggamit nito sa paglilibang.
Ang paglalaro ng kompyuter games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o
produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa kompyuter ay isang libangan na
ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng kompyuter. Tuwing sila ay hihinto
muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang
1
nagdisenyo sa mga kompyuters (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa
publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit
ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan.
Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York
(Wikipedia).
Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng elektronik games. Inilabas ang
unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang
pangkaraniwang pinballmachines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,
ang elektronik at kompyuter games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay
malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang kompyuter gaming at
nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag
na mga gaming consoles.
Sa paglipas ng panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang
mga elektronik games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit
upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas makabago at kumplikado ang pagvi-visualize ng
mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay
at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.
Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic
game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony
PlayStation 3(Wikipedia.org).
Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts.
Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW
(World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita
sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang manlalaro ng 10 hanggang 20 oras sa isang
linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.
Dahil sa kakayahan ng kompyuter games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa
kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay
ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin
ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa kompyuter games.
Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang
mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno
2
naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa
paggamit o paglalaro ng mga kompyuter games.
Sa ilang taong pa lang na pananatili ng kompyuter games sa ating bansa, namayani na
agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang
pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot
ng kompyuter games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga kompyuter
games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong
dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at
nakalilibang na paraan.
Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga
bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na
napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino
sa kompyuter games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga
karanasan sa pag-aaral.
Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na
naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi
pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:
1. Ano ang pagkakaalam sa Online Games ng mga mag-aaral ng nasa ikalawang taon ng
BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?
2. Bakit nahihilig sa Online Games ang mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa
Pamantasan ng Montalban (PnM)?
3. Anu-anong Online Games ang kinahihiligan ng mga mag-aaral sa ikalawang taon ng
BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?
4.Ano-ano ang mga mabuting epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang
taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?
5. Ano-ano ang mga masamang epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang
taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?
3
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Ang kahalagahan ng pag-aaral tungkol sa “EPEKTO SA PAG-AARAL NG
PAGKAHUMALING SA ONLINE GAMES NG MGA MAG-AARAL NA NASA IKALAWANG
TAON NG BSCPE SA PAMANTASAN NG MONTALBAN.”ay para malaman kung ano ang mga
masasamang epekto sa paglalaro ng online games sa mga mag-aaral, upang maiwasan ito at maagapan
ang paglala ng kanilang hindi kanais-nais na pag-uugali.
Kabataan :
Upang maibahagi sa kanila ang mga masamang epekto sa paguugali dulot ng paglalaro
ng mga laro sa online games at para na rin mabigyan sila ng babala sa mga masasamang
epektong hatid ng labis na paglalaro ng mga laro sa online games gamit ang kompyuter.
Nararapat lamang na maging handa ang mga kabataan sa mga masasamang epekto upang hindi
ito magdulot sa kanila ng sobrang pagkahumaling sa mga laro sa online games at upang
maiwasan na rin ang iba pang maaaring makasama sa kanilang pag-uugali.
Magulang :
Ang mga Magulang ng mga kabataan,upang mabigyan sila ng sapat na atensyon ang
kanilang anak sa paglalaro ng online games. Mas mabuting alam ng magulang kung ano ang
ginagawa ng kanilang anak sa paglalaro ng online games. Upang malaman ng mga magulang
kung anung maaring epekto sa kanilang mga anak ang paglalaro sa mga computer games.
Guro :
Ang mga guro ay nararapat lamang na magkaroon sila ng sapat na kaalaman tungkol sa
mga larong online games na maaring magkaoon ng masasamang epekto sa pag-uugali ng
kanilang mga mag-aaral. Upang magabayan din ng mga guro ang mga kabataan ng mas
kongkretong protesyon sa mga masasamang epekto na maaring ikasama ng pag-aaral ng mga
kabataan.
4
Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at
kongkretong datos ukol sa kakayahan ng kompyuter Games na maging isang paraan ng paglinang
ng iba’t-ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga
taong direktang naapektuhan ng nasabing usapin.
Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng
bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura
ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng
mga taong direktang nakikinabang.
SAKLAW AT DELIMITASYON
Ang saklaw ng pag-aaral na pinamagatang “Epekto sa pag-aaral ng pagkahumaling sa Online
Games ng mga mag-aaral na nasa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban.” ay
tumotutok sa mga masasamang epekto sa pag-uugali ng mga mag-aaral na labis na pagkahumaling sa mga
larong online gamit ang internet o maging lokal paman
Computer –
isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta
batay sa lohikal na program o proseso.
Program –
nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na may
lohikal na pagkakasunod-sunod.
Computer Game –
laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay angComputer.
Video Game –
laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang
gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.
LCD (Liquid Crystal Diode) –
Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng iba’t ibang bagay batay sa na
proseso.
5
Gaming Console –
aparato kung saan pinoproseso ang mga utos (command) upang makapagbigay ng
isang biswal na reyalidad.
Virtual Reality –
isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer games ay
ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at
pumapangalawa lamang ang pandinig.
Gamer –
mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim
na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Non-Gamer –
ang kabaligtaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang kahit
anong kaalaman sa mga electronic o video games.
Internet –
isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).
Online Games –
mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.
Offline Games –
laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
LAN –
(Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer sa isang lugar
ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.
LAN Game –
mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwang nagaganap kapag higit
sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isang particular na lugar at oras.
KABANATA II
6
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Ang pagsusuri ng literatura at pag-aaral na ginawa ng mananaliksik ay kaugnay ng mga
sumusunod:
BANYAGANG PAG-AARAL
Ayon sa World Health Organization, gumawa sila ng isang pag-aaral noong 2002 na
nagpapakita na ang 20% ng batang lalaking taga-Finland sa pagitan ng labingtatlo hanggang
labinglima ay gumagamit ng kompyuter ng higit sa tatlong oras kada araw. Sa kabilang banda,
ang mga batang babae naman sa parehong edad ay nasa 2% hanggang 3% lamang. Ipinapakita
rin sa pag-aaral na ginawa ng World Health Organization na ang mga kabataang lalake ay
ginagamit ang oras nila sa paglalaro ng kompyuter games o mga laro sa kompyuter, habang ang
mga kabataang babae naman ay kadalasang nakikitang nakikipag-usap sa mga chat rooms o di
naman kaya ay nagpapasahan ng mga mensahe sakanilang e-mail.
Ayon naman kay Mary Schlimme, ilan sa katangian ng isang komyuter addict ay ang
hindi mapigilang paglalaro ng kompyuter, hindi makapag-isip ng tama sa paaralan na nagiging
dahilan kaya bumababa ang marka, kakulangang atensyon sa pansariling kalinisan, at
kakulangan sa tulog. Ang mga kabataang lalake at babae ay maaaring makaranas ng withdrawal
syndrome na kung saan nakakaranas siya ng matinding panginginig. (Schlimme 2002).
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng
Ohio State University ang mga katangian ng isang eduksyonal kompyuter game at inihambing
ito sa isang pangkaraniwang kompyuter game.
Ayon sa kanya, ang edukasyonal game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin
pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon
nito sa aktuwal na buhay.
7
Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial kompyuter
game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin.
Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga kompyuter game
subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.
Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,
Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interbyu ang
kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang
sikolohiya.
Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa
pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado
ng mga epekto ng paglalaro ng kompyuter game. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay
ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung
anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o kompyuter game na napili.
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang
kompyuter game sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na
interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang
maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-
aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t
ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga kompyuter game at ang pag-iisip ng mga taong
direktang apektado nito.
Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.
ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap
ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na
tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang
8
dahilan ang mga naglalaro ng kompyuter game. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa
lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at
competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games
partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13
– 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol
ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at
nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng kompyuter.
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga
mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa
mga babae.
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na
karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,
sikolohikal, teknikal at leadership.
Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang
Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang
posisyon na nangangailangan ng pamamahala.
LOKAL NA PAG-AARAL
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa
partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan,
internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos,
naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
9
nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.
BANYAGANG LITERATURA
Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,
Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”.Ilang serye ng mga interview ang
kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang
psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula
sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang
apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni
Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay
at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na
napili.
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang
computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi.kadalasang nabibigyan ng higit na interes.
Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang
maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-
aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t
ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong
direktang apektado nito.
LOKAL NA LITERATURA
Sa ilang porsyon ni A.A. Robach sa kanyang “Psychology of character” kaugnay sa
edukasyon. Sa kanyang pahayag: “Ang pagpapaliban sa klase ay hindi sinasadya rekasyon ng
10
estudyante pero ugat sa problemang psaykolohikal na ang kanyang sarili ay ang tanging
nakakaalay nito.”
Pero sa pananaliksik, ang libro ni M.V. Sengoe sa kanyang Educational Psychology na
kanyang nilalahad, “Ang pag-iwas o pagputol sa klase ng estudyante ay maraming kadahilanan
na naiugnay na isa rito ay ang pagkairesponsable ng isang guro.”
Mababasa rin sa artikulo ni J.M. Best pinamagatang Educational Research: An
Introduction na magpagulo sa personal at psaykolohikal na problema ng estudyante sa palagi
gumawea ng pagpapaliban o paghinto sa klase.
Sa karagdagang pagsusuri ng literature, mababasa sa artikulo na isinulat ni Gen. L.F.
Cain na nagsasabi: “ang pagpaliban sa klase ay hindi aksidente pero nangunguna sa seryosong
problema ng eskwelahan na maaaring pasamain ang interes ng estudyante sa kanilang kanya-
kanyang asignatura o pag-aaral.”
Sa libro din ni L.M. Terman na nagsasabing mental and physical Traits sa isang libong
matatalinong bata, Genetic Studies of Genuis, Vol. 1 taong 1925 na binigyang atensyon ng mga
guro tungkol sa pag-iwas nang pagpapahina ng loob/pag-uugali ng ilang estudyante para sa
pagpapaliban ng klase araw-araw.
11
KABANATA III
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK
DISENYO NG PANANALIKSIK
Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitativeanalysis at
comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin,
kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa
edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-
aral tungkol sa mga
epekto ng nasabing usapin.
MGA REPONDANTE
Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa internet. Ito ay dahil
ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o malaking kaalaman ukol sa usapin.
Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga imbitasyon sa ibat’ ibang grupo sa internet, maging
sila man ay gamer o nongamer. Sinikap ng mga mananaliksik na iwasan ang bias sa kalalabasan
ng sarbey. Nagpadala ng imbitasyon ang mga mananaliksik sa grupo ng mga Pilipinong
naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) at nag-uusap sa DotA Portal
(http://www.dotaportal.com/forums). Upang maanalisa nila ang mga katanungan at
makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin. Sa kabuuan, may limampu’t-siyam (59) na
nagpaunlak sa imbitasyon na ito, tatlumpu’t-dalawang porsyento (32.20%) ng mga ito ay mga
non-gamers at animnapu’t-walong (67.80%) naman ang mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot
ng survey, dalawampu’t-pitong porsyento (27.12%) ang mga babe at pitumpu’ttatlong porsyento
(72.88%) naman ang mga lalaki.
12
GRAPH 1
DITRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE
Mapapansin na karamhian ng sumagot ng survey question sa mga nongamers ay mga
babae. Sa kabilang banda ang karamihan sa bilang ng mga gamers ay lalaki.
INSTRUMENTONG GINAMIT
Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng pagrereview at pagsusuri sa
mga naunanang pag-aaral ng mga eksperto. Nag-analisa rin ang mga mananliksik na inilabsa ng
ilang sektor na nagpapakita ng relasyon ng iba’tibang apeto at kung paano nito naaapektuhan ang
damdamin ng mga taong
direktang apektado ng mga usapin. Nagsagawa rin ang mga mananaliksik ng isang survey
upang malaman ang kaalaman, saloobin, damdamin at opinion ngmga respondente tungkol sa
13
GAMER NON-GAMER0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
0.5
1.05
DITRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE
LALAKEBABAE
paksa. Naghanda ang mga mananaliksik ng 2 set ng survey questionnaire upang maihiwalay ang
damdamin ng mga gamers sa mga non-gamers.
Sa pagkuha ng bilang ng magiging respondante sa pag-aaral, gumamit ang mananaliksik
ng pormulang Slovin.
n= N/1+Ne2
n=1039/ 1+(1039)(0.05)2
n=289
n = sample size
N = kabuuang populasyon
e = margin of error(0.05)2
TRITMENT NG DATOS
Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindi isang
pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri sa larangang kanilang
napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksik sa quantitative na interpretasyon ng
mga datos mula sa survey. Ang mga iterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga
nahanap na babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa Dahil din
sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upng
maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ng mga impormasyon
14
Talaan ng Talahanayan
Bilang Pamagat Pahina
1 Balangkas Konseptwal
15
top related