world usability day 2011

Post on 20-Jun-2015

9.744 Views

Category:

Documents

7 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Prezentacjios su usability/UX patarimais iš World Usability Day 2011 Lietuvoje renginio.

TRANSCRIPT

Igor GubaidulinWorld Usability Day 2011

1. Kas tinka viskam, netinka niekam

2

2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiams

skiriasi nuo interneto svetainių ar programinės įrangos dizaino

kūrimo

3

3. Prieš pradedant, atverskite platformos kūrėjų rekomendacijas

ir dizaino šablonų bibliotekas

4

4. Išties geram dizainui sukurti neužtenka vien Photoshop

5

5. Kurkite turinį – dizainas be turinio nieko vertas

6

6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia vartotojui padaryti klaidą

7

7. Padėkite savo vartotojams padėti jums

8

8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra, nei kai jo visai nėra

9

9. Neskubėkite viską kišti į nustatymų langą. Labai tikėtina,

kad šio funkcionalumo visai nereikia.

10

10. Vartotojo sąsaja turi adaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo

elgesį

11

Ramunė NorkutėWorld Usability Day 2011

1. Programėlę reikia kurti labaikonkretiems žmonėms ir aiškiam

naudojimo kontekstui. Kuobendresnio pobūdžio numatyta tikslinė

auditorija, tuo mažiau tikėtina, kadprogramėlė tikrai kam nors patiks.

13

2. Naudoti programėlę neturireikėti mokytis. Ji turi būti savaime

aiški iš karto atsidarius.

14

3. Svarbu kokiam įrenginiuikuriama programėlė.

Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefonoprogramėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniukompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad

bus praleista daugiau laiko.

15

4. Naudotojo sąveika su mobiliaprogramele yra daug įvairesnė nei

su stalinio kompiuterioprogramomis. Svarbu išnaudoti tą

įvairovę didesniam naudotojoįtraukimui.

16

5. Tą pačią programėlęgalima naudoti įvairiai

Kuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad jibūtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su

visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajosprojektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti

iš viso yra dar blogiau.

17

6. Testuoti naudotojus yravienintelė išeitis.

Naudotojai visada susikurs savo suvokimomodelį apie tai, kaip veikia programėlė.

Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visųgalimų interpretacijų.

18

7. Programėlės kūrėjas turi suprastisu kokiomis naudotojo emocijomis

“žaidžia" ir kaip:

19

Smalsumas? Įgūdžių gerinimas ir atlygis?Vertybių kūrimas? ...?

4 keys 2 fun by N. Lazzaro ->

8. Požiūris į programėlę kaip įvieningą ir aiškią istoriją, tiek

tekstine, tiek ir grafine prasme, (o ne funkcijų sąrašą) padeda sukurti

gerą ispūdį ir sudominti.

20

9. Žaidiminiųelementų naudojimasyra labai populiarus -net ir iš darbų sąrašo programėlės galima

padaryti žaidima.

21

Epic Win ->

10. Programėlės niekada nebūnaper daug paprastos, ir per daug

įdomios.

22

Jekaterina RomanovskajaWorld Usability Day 2011

1. Pradėkite testuoti anksti. Darykite tai dažnai.

24

2. Rinkites objektyvų testavimą.

25

26

3. Faktai yra geriau už prielaidas.

27

4. Stebėkite veiksmus, testuodami.

5. Problemos yra gerai. (Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto)

28

6. Mažas ekranas– koncentruotaesmė.

29

7. Neverskite galvoti ir įvedinėti teksto.

30

8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite?

31

9. Mobilumas = paprastumas.

32

33

10. Ką bedarytumėte, darykite pasaulį gražesnį!

Ačiū!

hello@creamylyptus.lt

Laurynas MarčiulaitisWorld Usability Day 2011

1. Išmokite sekančius patarimus atmintinai.

36

2. Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslo

tikslai, norimos naudoti technologijos –

susirašykite šiuos dalykus projekto

pradžioje.

Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą.

37

3. Jūsų auditorija nėra VISI žmonės.

Jūs – ne jūsų klientai.

Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosis

būsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų

komandai.

38

4.

Forma seka funkciją,

funkcijos seka poreikius,

poreikiai – emocijas.

Apsibrėžkite, kokias emocijas,

tiek grafikoje, tiek tekstuose kels

jūsų kūrinys.

39

5. Kūrinio UX = komandos žmonių

charakteriai + emocijos.

UX yra VISOS prie projekto dirbančios

komandos reikalas.

Pradedant bosu ir baigiant testuotoju.

40

6.

Daugiau ir dažniau

brėžinių, eskizų, prototipų.

Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti

popierius ar piešimo lenta,

pieštukas ar markeriai.

41

7. Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko

nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius.

42

8. Testuotojai lemia beveik viską –

jie pirmieji susidūria su baigiamąjaprodukto versija, todėl nuo jų pastabų

daug kas priklauso.

43

9. Ar atsimenate pirmą patarimą?

44

10. Spjaukite į visus patarimus

(įskaitant ir šiuos). Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote

ir taip kaip išmanote. Patarėjų visada ir viskam atsiras.

45

Viktorija TrubačiūtėWorld Usability Day 2011

1. Naudokitemud.metasite.lt

47

2. Nenaudokiteadreso

viktorija.trubaciute@metasite.net

naudokitezezere@gmail.com

48

3. Nykščio zona

49

4. Didelis spaudžiamas plotas:mažiausiai 7mm

smiliui – 7mm su 1mm tarpunykščiui – 8mm su 2mm tarpuwindows rekomenduoja 9mm

7mm atitinka:iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt

50

5. Darykite popierinius prototipus

51

6. Fotografuokite juos telefonu

52

7. Išsiuntinėkite visiems

53

8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą

54

9.Būtinai atsižvelkite į:- emocijas- tylos pauzes- neaiškumus

55

10.Mažiau jaudinkitės dėl:- nuomonių- ir skonių

56

top related