bab i pendahuluan - repository.uksw.edu · bab i pendahuluan . 1.1 latar belakang masalah ....
TRANSCRIPT
-
1
Bab I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue
Hemorrhagic Fever (DHF) sampai saat ini merupakan salah
satu masalah kesehatan masyarakat di Indonesia yang
cenderung meningkat jumlah pasien serta semakin luas
penyebarannya. Penyakit DBD ini ditemukan hampir di
seluruh belahan dunia terutama di negara-negara tropik dan
subtropik, baik sebagai penyakit endemik maupun epidemik.
Hasil studi epidemiologik menunjukkan bahwa DBD
menyerang kelompok umur balita sampai dengan umur sekitar
15 tahun. Kejadian Luar Biasa (KLB) DBD biasanya terjadi di
daerah endemik dan berkaitan dengan datangnya musim hujan,
sehingga terjadi peningkatan aktifitas vektor DBD pada musim
hujan yang dapat menyebabkan terjadinya penularan penyakit
DBD pada manusia melalui vektor Aedes (Wati, 2009).
Penyakit ini ditandai dengan gejala demam tinggi, pusing
seperti layaknya penderita flu, pendarahan pada kulit, nyeri
pada otot dan sendi, mual, muntah, pembesaran hati dan
cenderung diikuti rejatan/shock dan kematian (Zaenudin,
2005).
Menurut Zaenudin (2005) Indonesia tergolong daerah
endemis DBD sehingga berpotensi terjadi wabah.
Mewabahnya DBD terkait erat dengan meledaknya populasi
nyamuk Aedes Aegipty khususnya saat musim hujan. Sarang
nyamuk yaitu air bersih dan tergenang bertambah pada musim
-
2
hujan sehingga perindukan/perkembangbiakan nyamuk
meningkat, populasi nyamuk meningkat dan penularan DBD
bertambah. Selain musim hujan, kelembaban udara yang tinggi
juga membuat waktu hidup nyamuk menjadi lebih panjang dan
temperatur yang hangat dapat membangkitkan pemakanan dua
kali lipat (double feeding) sehingga meningkatkan kesempatan
penularan lebih banyak dan korban jiwa lebih besar.
Namun demikian, hingga saat ini upaya pemberantasan
DBD belum berhasil di Indonesia, sehingga penyakit ini masih
sering terjadi dan menimbulkan KLB di berbagai daerah.
Permasalahan utama dalam upaya menekan angka kesakitan
adalah masih belum berhasilnya upaya menggerakkan peran
serta masyarakat dalam PSN DBD melalui Gerakan 3M yang
mulai diintensifkan sejak 1992 (Depkes RI, 2004). Fakta lain
yang diperoleh dari Bappenas, 2005 adalah bahwa pada tahun
2009 sampai 2010, jumlah penderita DBD di kota Salatiga
mengalami peningkatan dari 109 orang menjadi 155 orang.
Bagi sebagian masyarakat terutama anak-anak, banyak
yang belum menyadari bahaya yang akan ditimbulkan oleh
nyamuk Aedes Aegipty. Hal ini terbukti dari sikap pemerintah
yang memasukkan hal-hal yang terkait dengan DBD ini ke
dalam soal ujian nasional, seperti dapat dilihat pada Gambar
1.1.
-
3
Gambar 1.1 Soal UASBN SD/MI Tahun 2011
Berdasarkan uraian bahaya DBD di Indonesia, yang
menyerang kelompok balita sampai dengan umur 15 tahun.
Selain itu, penanggulangan DBD belum sepenuhnya
dikenalkan kepada siswa di tingkat Sekolah Dasar. Dengan
memanfaatkan teknologi Android maka dibuat suatu sistem
pembelajaran penyakit demam berdarah berbasis Android
untuk siswa Sekolah Dasar melalui game edukasi sebagai
media pembelajaran tentang bahaya DBD.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah
tersebut, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. Bagaimana merancang Aplikasi Pembelajaran Penyakit
Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis Android?
2. Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Pembelajaran
Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis
Android?
-
4
1.3 Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah
dikemukakan, maka skripsi ini bertujuan untuk merancang
sistem pembelajaran penyakit demam berdarah Dengue (DBD)
berbasis Android.
Adapun manfaat diharapkan dari pembuatan aplikasi ini
yaitu :
a Mengenalkan kepada para siswa sekolah dasar, bahaya dari
penyakit DBD melalui game edukasi.
b Mengajarkan cara mengurangi faktor penyebab
berkembangbiaknya nyamuk Aedes aegypti di lingkungan
sekitar tempat tinggal.
c Bagi pengajar adalah sebagai alat bantu proses belajar
mengajar.
d Bagi Dinas Kesehatan adalah sebagai media sosialisasi
tentang bahaya DBD kepada masyarakat.
1.4 Batasan Masalah dan Ruang Lingkup
Adapun batasan-batasan masalah dalam perancangan
game adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini dipergunakan pada saat
penyampaian materi di sekolah.
2. Pembuatan game ini ditujukan untuk diaplikasikan pada
perangkat Mobile yang menggunakan sistem operasi
Android.
3. Materi disajikan sebagian besar dalam bentuk gambar dan
didukung dengan kalimat instruksional.
-
5
4. Aplikasi ini berjalan pada device android, dengan minimal
android versi Froyo.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika laporan skripsi ini secara garis besar dapat
dituliskan sebagai berikut :
Bab 1 Pendahuluan
Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang,
rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah serta
sistematika penulisan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka
Pada bagian ini berisi tentang hasil penelitian
sebelumnya yang digunakan sebagai landasan teori. Penelitian
pertama berjudul, “Perancangan dan Implementasi Media
Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam
Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone” (Prihastama,
2009), penelitian kedua adalah “Perancangan dan Pembuatan
Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android
Menggunakan CAndroid Game Engine” (Raharjo, 2012), dan
penelitian ketiga adalah “Beberapa Faktor Yang Berhubungan
Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue (DBD) Di
Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009” (Wati,
2009).
-
6
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Menjelaskan tentang perancangan dari game yang
dibangun yaitu meliputi metode yang digunakan yaitu
Prototype. Metode ini meliputi pengumpulan kebutuhan dari
perancangan, perancangan sistem serta evakuasi Prototype.
Perancangan digambarkan dengan menggunakan flowchart
yang meliputi flowchart menu utama dan flowchart menu
start. Perancangan game ini meliputi penjelasan konsep, alur
game (gameplay), perancangan interface, perancangan art, dan
music, yang digunakan. Serta materi yang digunakan dalam
aplikasi.
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisikan hasil serta pembahasan dari bab 3,
yang mana menjelaskan tentang penerapan teori yang ada pada
perancangan serta pengujian aplikasi tersebut. Pada bab ini
akan disajikan hasil dari setiap jalannya game yang meliputi
halaman utama, isi dari halaman materi, serta halaman start
game yang berisi setiap level dari game. Pembahasan
mengenai hasil yang diperoleh berupa penjelasan teoritik.
Penjelasan berisi tentang perbandingan nilai para siswa
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dan hasil
kuisioner yang disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diolah
menjadi bentuk diagram agar dapat diolah dan ditarik
kesimpulan.
-
7
Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pengembangan
Merupakan bagian kesimpulan dan saran, yang berisi
kesimpulan dari hasil dan analisa sistem yang disertai dengan
saran pengembangan yang dapat dilakukan dikemudian hari.
-
8
-
9
Bab 2
Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian berjudul “Perancangan dan Implementasi
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas
Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone”
membahas tentang perihal teknik pengajaran bahasa Inggris
untuk anak Sekolah Dasar kelas enam menggunakan Flash
Lite yang diaplikasikan menggunakan perangkat Mobile. Hal
ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor-faktor penghambat
yang sering dialami siswa dalam memahami suatu materi,
seperti rasa bosan yang timbul dari diri siswa, teknik
pengajaran yang monoton, kurangnya rasa ketertarikan siswa
akan mata pelajaran yang bersangkutan, serta kurangnya
fasilitas yang memadai (Prihastama, 2009).
Penelitian lain yang berjudul “Perancangan dan
Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada
Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine”,
sebuah simulation game yang ditujukan kepada siswa Sekolah
Dasar untuk mengajarkan proses evakuasi korban bencana
gunung meletus di daerah rawan bencana. Sehingga game
tersebut sesuai dengan konteks teori dan permasalahan yang
nyata atau riil dalam kaitannya dengan batasan dan asumsi
tertentu tentang proses evakuasi tersebut (Raharjo, 2012).
Penelitian lainnya yang berjudul “Beberapa Faktor Yang
Berhubungan Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue
(DBD) Di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009”
-
10
bertujuan untuk mengetahui beberapa faktor yang
berhubungan dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso
Kecamatan Pacitan tahun 2009. Jenis penelitian ini adalah
observasi dengan menggunakan metode survei dan wawancara
dengan pendekatan cross sectional study. Teknik pengambilan
sampel menggunakan Simple Random Sampling. Pengumpulan
data dilakukan dengan wawancara dan pengamatan secara
langsung pada kontainer. Hasil penelitian di uji secara statistik
dengan uji chi square pada tingkat kepercayaan 95%
menggunakan program SPSS versi 14.0. Hasil penelitian
menunjukkan ada hubungan antara keberadaan jentik Aedes
Aegypti pada kontainer, kebiasaan menggantung pakaian,
ketersediaan tutup pada kontainer, frekuensi pengurasan
kontainer, pengetahuan responden tentang DBD dengan
kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun
2009 (Wati, 2009).
Pada penelitian “Perancangan dan Implementas Aplikasi
Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis
Android” membahas tentang pembelajaran penyakit DBD
dengan menggunakan game yang dapat menarik minat siswa
untuk mempelajari perihal tentang DBD. Dalam aplikasi ini
terdapat materi, game dan soal-soal yang digunakan untuk
sosialisasi kepada masyarakat tentang penanggulangan bahaya
DBD, karena memuat materi yang berkaitan dengan faktor apa
saja yang dapat menyebabkan nyamuk Aedes Aegypti
bersarang dan berkembangbiak di lingkungan sekitar tempat
tinggal.
-
11
2.2 Demam Berdarah Dengue
Menurut Noer M. Syaefullah, 1996, Demam Berdarah
Dengue adalah suatu penyakit infeksi yang disebabkan oleh
virus dengue dengan gejala utama demam, nyeri otot dan
sendi, yang biasanya memburuk setelah dua hari pertama.
Cara penularan penyakit DBD menurut Depkes RI, 2004
adalah sebagai berikut terdapat tiga faktor yang memegang
peranan pada penularan infeksi virus dengue, yaitu manusia,
virus dan vektor perantara. Virus dengue ditularkan kepada
manusia melalui gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang
mengandung virus dengue pada saat menggigit manusia. Aedes
Aegypti tersebar di daerah tropis dan subtropis.
Vektor utama dengue di Indonesia adalah nyamuk Aedes
Aegypti. Vektor ini bersarang di bejana-bejana yang berisi air
jernih dan tawar seperti bak mandi, drum penampung air,
kaleng bekas dan lain-lainnya.
2.3 Multimedia
Multimedia berasal dari kata „multi‟ dan „media‟. Multi
berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang
digunakan untuk menyimpan informasi (Ariyus, 2009). Jadi
berdasarkan kata, „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai
wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar,
suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu
konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana
informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
-
12
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses,
dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen
multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan
pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia
sebenarnya.
2.3.1 Elemen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam
beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang terlihat
dalam Gambar 2.1 :
Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi
multimedia.
b. Image (gambar)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian
Multimedia
Text
Image Audio
Animatio
n
Video
-
13
dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan
teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c. Audio (bunyi)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia
melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya
grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
d. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.4 Multimedia Pembelajaran
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai
peranan penting dalam bidang pendidikan, antara lain dalam
perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar
(Santyasa, 2007). Secara umum media pengajaran ini dapat
dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids),
media dengar (audio aids), dan media dengar pandang (audio-
-
14
visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda
alamiah, orang, dan kejadian. Media dengar dapat berupa
tiruan benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Sedangkan
media dengar pandang dapat berupa gambar benda-benda
alamiah, orang, dan kejadian (Effendy, 1984). Maka dari
ketiga jenis pengajaran tersebut, dapat diciptakan media
pembelajaran berbasis multimedia yang mencakup
pembelajaran audio video yang dapat memberikan suatu
alternative untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga akan didapat sistem belajar mengajar yang lebih
efektif dan interaktif.
2.4.1 Format Multimedia Pembelajaran
Sebuah multimedia pembelajaran dapat disajikan
kedalam beberapa format yang dikategorikan ke dalam lima
kelompok, antara lain (Bambang, 2008) :
a) Tutorial
Format penyajian yang paling dasar, format ini
disajikan layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan
dengan teks, gambar, dan animasi. Pada saat atau kondisi
dimana pengguna dianggap mengerti materi, akan diberikan
soal latihan atau tugas yang harus diselesaikan untuk
mengikuti proses selanjutnya.
b) Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna
sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
-
15
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali
digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
c) Simulasi
Format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata. Misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, dimana user akan merasa
sedang mengendalikan pesawat terbang.
d) Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna
dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
e) Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini
tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
-
16
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
2.5 Game
Game merupakan bagian fundamental dari keberadaan
manusia. Game adalah sistem formal tertutup, yang secara
subyektif ditampilkan sebagai sub realita (Crawford, 1982).
2.5.1 Jenis Game
Crawford mengelompokan game menjadi lima jenis :
1. Board Game (Permainan Papan)
Game ini terdiri dari sebuah papan yang terbagi menjadi
sektor-sektor yang dipopulasikan oleh pergerakan dari
potongan-potongan.
2. Card Game (Permainan Kartu)
Game ini memanfaatkan set dari 52 simbol yang
dihasilkan dari dua faktor yaitu rank (13 nilai) dan suit (4
nilai). Game ini berputar disekeliling kombinasi yang
dibangun dari dua faktor tersebut.
3. Athletic Game (Permainan Athletik)
Game ini lebih menekankan kecakapan fisik ketimbang
kecakapan mental. Aturan dari game ini ditentukan secara
ketat tepat serangkaian tindakan dimana pemain diijinkan
atau diharuskan untuk mengeksekusi.
4. Children’s Game (Permainan Anak-Anak)
Game ini mengandung komponen mental dan fisik yang
sederhana. Fungsinya bukan untuk menantang anak
menampilkan batasnya dalam domain lain. Sebaliknya,
-
17
perhatian utama pemain adalah menggunakan kemampuan
sosial yang memperjelas peran fundamental dari group dalam
kehidupan manusia.
5. Computer Game (Permainan Komputer)
Merupakan game yang dimainkan di komputer.
Komputer bertindak sebagai lawan dan wasit pada sebagian
besar permainan ini. Sebagian besar game komputer juga
menyediakan grafik animasi.
2.5.2 Elemen-Elemen Dasar Game
Elemen-elemen pokok pada sebuah game menurut Crawford,
2003 :
Tema
Sesuatu yang menjiwai cerita atau sesuatu yang menjadi
pokok masalah dalam game.
Title
Judul adalah elemen pertama. Judul yang baik adalah
menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat, singkat
namun menyiratkan isi game tersebut.
Gameplay
Gameplay merupakan salah satu aturan penting dalam
sebuah game yang meliputi ketrampilan dan setiap
tindakan-tindakan yang ada. Gameplay digunakan untuk
interaksi antara pemain dan permainan. Sehingga aturan
untuk menyelesaikan game harus jelas. Termasuk
didalamnya bagaimana menyelesaikan sebuah game, serta
aturan game ini haruslah menantang, sehingga pemain
betah untuk bermain.
-
18
Interface
Interface adalah tampilan khusus dari sebuah game yang
membantu dalam memainkan game.
Music and Sound
Musik dan suara yang baik akan membuat game lebih
menarik.
Art
Gambar memegang peranan yang penting dalam sebuah
game, sehingga harus dibuat semenarik mungkin.
Storyline
Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya
genre tertentu saja seperti adventure dan action.
2.6 Perbedaan Game Edukasi dengan Bahan Ajar
Seperti yang diutarakan Andreson, 1995, dalam bukunya
yang berjudul Learning and Memory an Intergrated Approach,
pembelajaran adalah proses yang mana mengakibatkan
perubahan yang relatif permanen dalam tingkah laku sebagai
hasil dari pengalaman.
Pendapat Andreson diperkuat dengan teori Uno, 2006,
yang mengatakan bahwa, dalam belajar, siswa tidak hanya
berinteraksi dengan guru sebagai salah satu sumber belajar,
tetapi juga berinteraksi dengan keseluruhan sumber belajar
yang dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diinginkan.
Menurut Andreson, 1995, bahan ajar adalah segala
bentuk bahan ajar yang digunakan untuk membantu guru atau
instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di
-
19
kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis
maupun bahan tidak tertulis (National Center of Vocational
Education Research Ltd/National Center For Competency
Based Training).
Game edukasi merupakan salah satu sarana yang juga
bisa digunakan untuk memberi pembelajaran bagi
penggunanya. Namun, game edukasi berbeda dengan bahan
ajar. Game edukasi adalah game dengan muatan pendidikan
baik yang bersifat akademis maupun yang pengembangan
kecakapan hidup (Lakoro, 2008).
Dari uraian mengenai definisi dan pengertian dari bahan
ajar dan game edukasi, bisa disimpulkan perbedaan utama dari
game edukasi dengan bahan ajar yaitu isi dari suatu bahan ajar
harus sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan dan
pengajar tidak bisa begitu saja memberikan bahan ajar sesuai
keinginannya sendiri. Sedangkan game edukasi, walaupun
sifatnya sama-sama memberikan pembelajaran, namun isi di
dalamnya ditentukan menurut kurikulum yang ada.
Pengembang game bebas memberikan pembelajaran mengenai
apapun melalui game edukasi.
2.7 Android
Android Software Development Kit atau Android SDK
menurut Inixindo, 2010 adalah sekumpulan tool dan platform
yang memungkinkan kita untuk mengembangkan berbagai
aplikasi yang berjalan pada Android. Dengan Android SDK
dan bahasa pemrograman Java, berbagai aplikasi canggih
dapat dibangun dengan cepat dan relatif mudah yang
-
20
menggunakan semua fitur yang ada di Android. Bahkan
berbagai Add-On dapat ditambahkan untuk memperluas
kemampuan Android seperti Google API yang memungkinkan
kita untuk membangun berbagai aplikasi geografis
berdasarkan Google Map.
2.8 Andengine (Game Engine)
Andengine merupakan suatu library kecil yang dibuat
untuk memudahkan pekerjaan para developer game Android
(Roger, 2011). Andengine merupakan sebuah game engine
gratis untuk platfrom Android. Dalam andengine game engine
telah disediakan kelas-kelas yang dibutuhkan dalam membuat
sebuah game. Beberapa fitur yang dimiliki Andengine itu
sendiri adalah Scaling Across Various Device (Different
Resolutions), Multi Touch Support, Physics Extension-
(Box2D), TiledMap in TMX Format Support, Particle System,
Live Wallpaper Extention.
2.9 Profil Sekolah
SD Negeri Salatiga 01, adalah salah satu SD yang ada di
kota Salatiga. Kegiatan belajar mengajar di sekolah ini
dilakukan setiap pagi hari. Fasilitas yang disediakan juga
memadai, seperti ruang kelas, lab komputer, kantin, kamar
mandi yang bersih, perpustakaan, dan sebagainya.
Alasan penulis memilih sekolah SD Negeri Salatiga 01
sebagai tempat untuk melakukan pengujian sistem karena
sekitar 8 tahun yang lalu beberapa siswa di sekolah tersebut
ada yang terkena penyakit DBD, dan segera melaporkan
-
21
kejadian tersebut kepada Dinas Kesehatan Kota Salatiga untuk
dilakukan penyemprotan (fogging) di lingkungan sekolah,
terkait perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Selain itu,
penggunaan perangkat komputer bagi sekolah ini sudah tidak
asing lagi, karena siswa-siswi sekolah tersebut sudah diajarkan
cara penggunaan perangkat komputer seperti klik, mengetik
dengan word, dan tidak jarang juga setelah para siswa selesai
mengerjakan tugas yang diberikan guru komputer, mereka
diperbolehkan untuk mengakses permainan yang terdapat
dalam perangkat komputer tersebut untuk mengurangi
kebosanan.
-
22
-
23
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Pengembangan Sistem
3.1.1 Metode Prototype
Metode yang digunakan untuk pengembangan game
pembelajaran ini adalah metode Prototype. Prototyping
model adalah proses untuk membangun sebuah model
sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak
mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses
ataupun output (Pressman, 2001). Proses dari metode
Prototype ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)
Metode Prototype diawali dengan pengumpulan data
kebutuhan user. Pengumpulan data kebutuhan user ini
dilakukan dengan cara komunikasi antara pengembang
perangkat lunak dan pengguna. Pengembang dan pengguna
menentukan kebutuhan-kebutuhan, tujuan dan gambaran
suatu sistem. Pengembang kemudian membangun suatu
-
24
model prototype yang dapat menggambarkan sistem. Model
prototype yang telah dibuat akan diuji oleh pengguna. Hasil
pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model
prototype tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan
kebutuhan sistem. Jika model prototype tidak dapat
menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan
memperbaiki model prototype tersebut. Terjadi perulangan
proses sampai model prototype dapat menjadi suatu sistem
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu,
diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang
perangkat lunak dan pengguna, sehingga hasil yang
didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna.
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki
beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang
baik antara pengembang dan pengguna selama pembuatan
aplikasi. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam proses
pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses
ini pengguna berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari
aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para
pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkan
(Pressman, 1992).
Tahap-tahap yang dilakukan pada metode prototype
dalam membangun media pembelajaran penyakit demam
berdarah dengue berbasis Android adalah:
-
25
Tahapan Protoyping Model adalah:
1. Pengumpulan Kebutuhan
Tahap pengumpulan kebutuhan ini, diawali dengan
menentukan topik game untuk kemudian merencanakan
tujuan dari pembuatan topik tersebut. Topik dari game ini
yaitu game edukasi mengenai kejadian luar biasa khususnya
penyakit DBD. Kemudian mengumpulkan data yang
diperlukan untuk membangun aplikasi tersebut. Data yang
dikumpulkan meliputi perancangan dan pembangunan
media pembelajaran, sumber penyebaran dan pencegahan
penyakit DBD, penerapan teknologi touch pada perangkat
mobile phone dengan platform android yang didukung
dengan game engine andengine.
Tahap berikutnya adalah mengumpulkan data dari
narasumber untuk target pengujian sistem, dimana data
yang diperoleh dilakukan melakukan proses wawancara
kepada user, yang mana adalah staff pengajar SD Negeri
Salatiga 01. Data wawancara yang diperoleh yaitu,
beberapa tahun yang lalu, ada beberapa siswa di Sekolah
tersebut yang terkena penyakit DBD, kemudian pihak
Sekolah melaporkan kejadian tersebut kepada Dinas
Kesehatan Kota Salatiga yang kemudian melakukan
penyemprotan insektisida pada Sekolah tersebut. Tujuan
dari pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai media
pembelajaran tidak langsung, mengenai bahaya penyakit
DBD.
-
26
2. Perancangan
Pada tahapan ini dimulai dengan membuat rancangan
dari game yang akan dibuat serta aspek apa saja yang
terdapat dalam game. Perancangan gameplay dalam
aplikasi pembelajaran ini menggunakan fungsi touchscreen.
Selanjutnya adalah proses pengkodean yang dilakukan
dengan menggunakan program Eclipse Galileo 3.2.
Beberapa langkah yang dilakukan oleh pengembang
perangkat lunak yakni melakukan import fungsi yang akan
digunakan dalam program, yang kemudian dilanjutkan
dengan mendeklarasikan asset yang akan digunakan pada
tampilan aplikasi. Kemudian menuliskan kode program
untuk fungsi touch menggunakan boolean
onSceneTouchEvent, dimana fungsi dari kode tersebut
adalah untuk memperoleh posisi sentuhan pada layar. Posisi
sentuhan tersebut diperoleh melalui nilai koordinat X dan
Y, dengan nilai koordinat terkecil terletak pada kiri bawah
layar, dan nilai koordinat terbesar terletak pada kanan atas
layar. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika
masih belum sempurna, maka dikembalikan ke tahap
sebelumnya yaitu tahap perancangan dari tahap tersebut.
3. Evaluasi Prototype
Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali
pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap
tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut :
-
27
a. Evaluasi Tahap pertama
Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan
setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu
utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain
khusus dari segi desain interface. Dalam tahap ini menu
utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu start,
help, credit dan exit yang letaknya saling berjauhan.
Tampilan ini dirasa kurang nyaman bagi user yang akan
memainkan aplikasi tersebut.
Pada tahap pertama pembelajaran tentang DBD
disampaikan dalam bentuk teks. Hal ini dirasa kurang
efektif, karena materi yang disampaikan menjadi terlalu
banyak dan sulit untuk dipahami.
Selain itu, tampilan nyamuk pada Stage 1 terlalu
kecil, sehingga membuat user kesulitan saat harus
meminkan game ini. Gambar untuk Stage 2 juga kurang
bervarian, yang membuat user cepat merasa bosan.
Sedangkan tampilan untuk Stage 3, dengan ukuran tulisan
yang terlalu kecil dan jarak yang terlalu sempit, membuat
user kesulitan saat harus menjawab pertanyaan yang
muncul.
b. Evaluasi Tahap kedua
Pada tahap kedua, letak button pada menu awal
dibuat menjadi satu baris, agar mempermudah user memilih
menu yang ada. Penyajian materipun sebagian besar dalam
bentuk gambar dan didukung dengan kalimat instruksional.
-
28
Hal ini dimaksudkan, agar user dapat dengan mudah
memahami materi yang disampaikan.
Tampilan untuk nyamuk pada Stage 1 diperbaiki
dengan memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah
user saat menepuk nyamuk. Dan pada Stage 2, dilakukan
pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah
menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun,
karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka
saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain
tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi
kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan
masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga
tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain.
c. Evaluasi Tahap Ketiga
Pada tahap ketiga tampilan background Stage 1
disesuaikan dengan menambahkan faktor-faktor yang dapat
memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan
mengubah jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis
font yang digunakan pada button atau materi dalam game
ini. Sedangkan tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa
menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas,
yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,
kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan
Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak
saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan
yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang
membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat yang
-
29
sedang dibersihkan. Dan untuk tampilan pada Stage 3, soal
tanya-jawab disajikan dalam 10 soal pilihan ganda,
bertujuan untuk menguji daya ingat para siswa tentang
materi yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran
font yang mudah dibaca dan memberi space yang cukup
untuk user memilih jawaban yang benar.
3.1.2 Perancangan Prototype
a Prototype 1
Proses perancangan tahap pertama ini dilakukan
setelah perancangan awal dari program selesai dibuat.
Pada tahap pertama ini, tampilan pada menu awal, dirasa
kurang menarik, karena letak button yang saling
berjauhan, sehingga membuat user kurang nyaman
dengan tampilan tersebut, seperti tampak pada Gambar
3.2.
Gambar 3.2 Tampilan Menu Awal Prototype 1
Dalam menu materi juga dirasa kurang efektif,
karena penempatan untuk button next dan back yang
berjauhan, membuat user sedikit kerepotan, dan bentuk
materi yang diisi dengan tulisan, membuat user sulit
memahami isi dari materi yang ingin disampaikan,
seperti pada Gambar 3.3.
-
30
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Materi Prototype 1
Tampilan menu game pada program ini masih
belum sempurna dikarenakan gambar yang terlalu kecil
sehingga menyebabkan tampilan dan gameplay Stage 1
masih kurang nyaman, dan disini juga masih terdapat
bug, dimana saat user mengetuk background maka score
akan bertambah 10 poin, seperti terlihat pada Gambar
3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Stage 1 Prototype 1
Pada bagian Stage 2, selain waktu yang terlalu
lama, sehingga membuat user merasa bosan, seperti
terlihat pada Gambar 3.5.
-
31
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Stage 2 Prototype 1
Tampilan untuk bagian Stage 3 juga masih kurang
sempurna, karena background yang kurang sesuai,
sehingga tampilan pada halaman ini menjadi tidak
beraturan. Selain itu, ukuran tulisan yang digunakanpun
terlalu kecil, sehingga membuat user merasa tidak
nyaman. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Tampilan Stage 1 Prototype 1
b Prototype 2
Pada tahap kedua, tampilan untuk menu awal
dirubah dengan menempatkan button yang ada pada satu
baris, sehingga memudahkan user untuk memilih menu
yang ada, dapat dilihat pada Gambar 3.7.
-
32
Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal Prototype 2
Sedangkan tampilan untuk menu materi, diubah
dengan menukar penempatan button next dan back yang
dibuat berdekatan, dan button start dan exit yang dibuat
bersebelahan. Selain itu, penyampaian materi juga
disajikan dalam bentuk gambar yang didukung dengan
kalimat instruksional untuk mempermudah pemahaman
user mengenai isi materi tersebut. Seperti terlihat pada
Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi Prototype 2
Tampilan untuk stage 1 diperbaiki dengan
memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah user
-
33
saat menepuk nyamuk, seperti dapat dilihat pada
Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Stage 1 Prototype 2
Sedangkan untuk stage 2, dilakukan pengurangan
waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi
ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena
animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat
penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain
tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi
kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan
masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga
tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain,
seperti terlihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Tampilan Stage 2 Prototype 2
-
34
Berdasarkan evaluasi hasil prototype kedua,
aplikasi media pembelajaran ini masih memerlukan
perbaikan. Prototype ketiga dibuat dengan acuan
evaluasi prototype kedua. Pada prototype ketiga,
dilakukan perbaikan pada background stage 1
disesuaikan dengan menambah faktor yang dapat
memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty, jenis
font yang digunakan disesuaikan dari awal permainan
sampai akhir, ukuran font yang digunakan juga
disesuaikan dengan space yang disediakan.
3.1.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan game ini dibutuhkan perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai berikut :
Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan
game ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki
spesifikasi sebagai berikut:
Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,10 GHz
RAM 1,96 GB
VGA 512 MB
Samsung Galaxy Gio
Perangkat Lunak yang digunakan untuk mendukung
game ini adalah :
Eclipse 3.5 (galileo) : Program ini merupakan
program utama yang digunakan programming game.
Android SDK dan AVD : merupakan plugin untuk
eclipse yang digunakan untuk mengembangkan
Android
-
35
Andengine : merupakan game engine untuk
mengembangkan Android games.
Adobe Illustrator CS5 : digunakan untuk desain game
3.1.4 Flowchart
Dalam flowchart disini menggambarkan bagaimana
alur dari program/aplikasi yang dibuat yang bertujuan
untuk mempermudah pembuat dalam memecahkan
masalah yang sering terjadi dalam pengoperasiannya..
Adapun alur dari program/aplikasi ini yaitu flowchart
menu utama dan flowchart menu start.
a. Flowchart Menu Utama
Gambar 3.11 Flowchart Menu Utama
Dimana user diberikan tampilan menu awal yaitu
start, help, credit dan exit. Pada tampilan menu utama
ini user dapat memilih untuk langsung memulai
permainan, dengan menekan tombol start, kemudian
melihat isi materi, tombol help yang berisi cara
Start
Start
Game
Materi
DBD
Menu
Help
Menu
Credit
Exit
Ya Ya Start Game
Credit
Help
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Menu
Utama
-
36
memainkan aplikasi, tombol credit yang berisi orang-
orang yang terkait dalam penyelesaian aplikasi ini,
atau user dapat langsung keluar dari aplikasi ini
seperti terlihat pada Gambar 3.11 yang
menggambarkan alur dari menu utama.
b. Flowchart Menu Start Game
Pada menu Start Game, disini user dapat
langsung memilih button start untuk memulai
permainan. Namun sebelum memulai permainan, user
akan diajak untuk melihat isi materi yang digunakan
dalam permainan tersebut. Kemudian user akan
masuk dalam menu Start, yang berisi tiga stage
permainan. Stage 1 Tepuk Nyamuk, disini user akan
bermain untuk menepuk nyamuk sebanyak mungkin
dalam waktu 60 detik. Jika dalam waktu tersebut,
user mendapat score ≥ 200, maka user dapat
melanjutkan permainan ke stage berikutnya. Tetapi
sebaliknya, jika dalam waktu 60 detik, user
memperoleh score ≤ 200, maka dengan sendirinya
akan muncul halaman Game Over dan kembali ke
menu Start Game. Stage 2 Membersihkan Rumah,
dalam stage ini, user harus membersihkan ruang-
ruang dalam rumah yang sudah mulai kotor dalam
waktu 30 detik, agar tidak menjadi sarang nyamuk.
Jika dalam waktu 30 detik, user mampu memperoleh
score ≥ 100, maka user dapat melanjutkan permainan
-
37
ke stage berikutnya. Namun, jika dalam waktu 30
detik, user memperoleh score ≤ 100, maka dengan
sendirinya akan muncul halaman Game Over dan
kembali ke menu Start Game. Stage 3 Quiz, pada
stage terakhir ini, user dihadapkan dengan beberapa
pertanyaan seputar DBD. Jika user telah memasukkan
jawaban, secara otomatis soal berikutnya akan
muncul. Setelah semua pertanyaan dapat dijawab oleh
user, akan muncul score akumulasi nilai perolehan
user dari stage 1 sampai 3, dan kemudian akan
kembali ke menu start game. Dapat dilihat pada
Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Flowchart Menu Start
Start
Menu
Utama
Materi
Score
>200
Score
>100
Materi
DBD
Tepuk
Nyamuk
Membersih
kan
Rumah
Quiz
Total
Score
Ya
Tidak
GameOver
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Stage 1
Stage 2
Stage 3
-
38
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan aplikasi game Sistem Pembelajaran
Penyakit Demem Berdarah Dengue Berbasis Android meliputi
penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan
interface, rancangan art, dan musik yang digunakan.
3.2.1 Konsep Game
Konsep dari game Aplikasi Pembelajaran Penyakit
DBD yaitu menerapkan teknologi Android untuk
memberikan pengajaran melalui permainan kepada anak-
anak khususnya usia 10-12 tahun menggunakan animasi
yang mampu menarik minat siswa untuk memahami materi
yang disampaikan.
Judul untuk game tersebut adalah “Bye Mrs. Aedes”,
karena nyamuk yang menyebarkan virus dengue adalah
nyamuk betina dewasa yang telah dibuahi akan mencari
makan dalam waktu 24-36 jam kemudian. Darah merupakan
sumber protein terpenting untuk mematangkan telurnya
(Santi, 2011).
Permainan yang diberikan terdiri dari tiga stage,
dimana setiap stage memiliki konsep yang berbeda. Konsep
untuk permainan Stage 1 yaitu memukul nyamuk sebanyak
mungkin, dengan tujuan mengurangi populasi nyamuk yang
dapat menyebabkan demam berdarah dengue.
Jenis permainan yang kedua yaitu Membersihkan
Rumah. Konsep yang disajikan dalam permainan ini yaitu
mengajak user untuk selalu menjaga kebersihan lingkungan
-
39
sekitar tempat mereka tinggal agar tidak menjadi sarang
nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah.
Dan yang terakhir yaitu Quiz. Dalam permainan ini disajikan
konsep yang berbeda pula yaitu melatih daya ingat user
tentang materi yang telah disampaikan.
Alasan pemilihan konsep untuk stage 1 dan stage 2
adalah karena keberadaan nyamuk aedes aegypti itu sendiri
sudah ada di beberapa tempat, maka lebih mudah
mengajarkan tepuk nyamuk dengan memberikan gambaran
dari bentuk nyamuk aedes aegypti tersebut, dan kemudian
baru mengajarkan kepada siswa cara untuk mencegah
nyamuk tersebut kembali di lingkungan sekitar tempat
tinggal mereka.
Gameplay pada aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang
didukung dengan game engine Andengine, yang kemudian
akan diaplikasikan pada perangkat android. Untuk
menjalankan fungsi touch pada andengine menggunakan
rumusan :
Kode program 3.1 Perintah untuk memanggil fungsi touch
Aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang harus
diimplementasikan terlebih dahulu dalam method public
boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent
pSceneTouchEvent). Method tersebut digunakan setiap kali
public class DBDActivity extends BaseGameActivity implements
IOnSceneTouchListener, IAnimationListener {
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent
pSceneTouchEvent) {
float pX = pSceneTouchEvent.getX();
float pY = pSceneTouchEvent.getY();
}
}
-
40
user melakukan touch pada screen device, oleh karena itu
dalam method tersebut disimpan data perubahan pada float
pX dan float pY. Kedua variabel tersebut akan menentukan
posisi koordinat X dan Y pada saat user menyentuh screen
device.
3.2.2 Gameplay
Game Sistem Pembelajaran Penyakit DBD
merupakan game pembelajaran yang didalamnya terdapat
tiga jenis permainan yang harus diselesaikan oleh user.
Ketiga jenis permainan tersebut adalah Tepuk Nyamuk,
Membersihkan Rumah, dan Quiz.
1. Tepuk Nyamuk
Jenis game yang pertama yaitu Tepuk Nyamuk.
Kondisi awal saat user memulai permainan yaitu skor
awal sama dengan nol, jumlah nyamuk yang dipukul
sama dengan nol, batas waktu sama dengan 60 detik
yang kemudian berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari
permainan pertama ini yaitu user mendapatkan skor
sesuai dengan jumlah nyamuk yang dipukul. Gameplay
dan aturan untuk jenis permainan pertama ini sebagai
berikut :
User diberi waktu 60 detik untuk memukul nyamuk
sebanyak mungkin
Setiap kali user dapat memukul nyamuk dengan tepat,
maka skor akan bertambah 10 poin.
User menggunakan touch screen untuk memukul
nyamuk.
-
41
Stage 1 bernilai Game Over jika total nyamuk yang
ditepuk kurang dari 200 dalam waktu 60 detik.
2. Membersihkan Rumah
Membersihkan Rumah adalah jenis game yang kedua.
Kondisi awal saat user memulai permainan sama dengan
jenis permainan Tepuk Nyamuk, yaitu skor awal sama
dengan nol, jumlah ruangan yang berhasil dibersihkan
sama dengan nol, batas waktu sama dengan 30 detik
yang kemudian akan berkurang sampai nol. Kondisi
akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor
sesuai dengan banyak ruang yang berhasil dibersihkan.
Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah
sebagai berikut :
User diberi waktu 30 detik untuk membersihkan
ruangan dalam rumah yang mulai kotor.
Setiap kali user dapat membersihkan satu ruang
hingga tuntas, maka skor akan bertambah 10 poin.
User menggunakan touch screen untuk
membersihkan ruangan yang kotor.
Stage 2 bernilai Game Over jika total ruang yang
dibersihkan kurang dari 10 ruang dalam waktu 30
detik.
3. Quiz
Jenis permainan yang ketiga yaitu Quiz. Kondisi awal
saat user memulai permainan sama dengan dua
permainan sebelumnya, yaitu skor awal sama dengan
nol, jumlah jawaban yang benar sama dengan nol. Yang
-
42
berbeda yaitu waktu akhirnya yakni tidak terbatas.
Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan
skor yang telah diakumulasikan sesuai dengan jumlah
pertanyaan yang berhasil dijawab dengan benar.
Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah
sebagai berikut :
User akan diperhadapkan dengan 10 pertanyaan
untuk menguji daya ingat user.
Setiap pertanyaan benar, akan bernilai 10 poin.
Waktu yang diberikan tidak terbatas.
User menggunakan touch screen untuk memilih
jawaban.
Saat user menyelesaikan permainan, user akan
mendapatkan skor keseluruhan yang telah diakumulasikan
dari skor stage 1 sampai stage 3.
3.3 Perancangan Art
Game ini menggunakan desain art yang berhubungan
dengan Demam Berdarah, sesuai dengan nama game tersebut
yaitu “Bye Mrs. Aedes”. Sebagai contoh gambar-gambar yang
digunakan dalam game ini dapat dilihat sebagai berikut :
a Judul game diberi asap yang muncul dari obat nyamuk
bakar.
-
43
Gambar 3.13 Art Judul
Dalam pembuatan aplikasi ini, menu utama ini
dibentuk dalam satu ClassActivity, dimana class tersebut
berfungsi sebagai layar atau window yang akan menampung
setiap komponen yang akan digunakan. Untuk menampilkan
halaman menu utama tersebut, digunakan rumusan :
Kode program 3.2 Perintah untuk menampilkan halaman menu utama
Kode program 4.2, digunakan untuk memunculkan
tampilan scene yang pertama dimana tampilan awal yang
muncul pertama kali yakni halaman menu utama.
b Background stage 1, sebuah kamar tidur yang tidak tertata
rapi, yang membuat nyamuk mulai berdatangan untuk
membuat sarang di sana.
public Scene onLoadScene() {
gotoMenu();
return sceneMenu;
}
-
44
Gambar 3.14 Art Background Stage 1
c Tampilan untuk model nyamuk Aedes Aegipty
Gambar 3.15 Art Nyamuk Aedes Aegipty
d Tampilan untuk ciri-ciri korban yang terinfeksi virus
Dengue
Gambar 3.16 Art Korban Virus Dengue
-
45
3.4 Perancangan Interface
3.4.1 Halaman Menu Awal
Pada saat user mengklik icon game maka pertama
kali yang akan muncul yaitu tampilan menu utama, dapat
dilihat pada Gambar 3.17, yang terdiri dari 4 sub-menu
yaitu :
Button Start
Button Help
Button Credit
Button Exit
Gambar 3.17 Perancangan Interface Halaman Utama
3.4.2 Halaman Materi
Jika user memilih atau mengklik button Start, maka
akan muncul halaman materi yang akan digunakan dalam
aplikasi ini. Tampilan halaman ini seperti terlihat pada
Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Perancangan Interface Halaman Menu Materi
-
46
3.4.3 Halaman Leveling
Jika user memilih button Start, maka akan muncul
tampilan halaman leveling seperti dapat dilihat pada
Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Perancangan Interface Halaman Leveling
Pada halaman ini, berisi tiga tipe permainan yang
berbeda. Dimana halaman ini berisi :
Button Stage 1
Button Stage 2
Button Stage 3
3.4.4 Halaman Gameplay
a Stage 1
Seperti terlihat pada Gambar 3.20, yang merupakan
halaman gameplay stage 1, dimana user akan memainkan
aplikasi ini pada halaman tersebut. Halaman permainan
berisi :
Icon Stage
Button Back
Icon Score
Icon Timer
Gambar Nyamuk
-
47
Gambar Tangan
Gambar 3.20 Perancangan Interface Halaman Stage 1
User harus dapat membasmi/menepuk nyamuk-
nyamuk yang muncul dari kanan atau kiri layar untuk
memperoleh score di akhir permainan.
b Stage 2
Halaman gameplay untuk Stage 2 seperti terlihat pada
Gambar 3.21, yang berisi :
Icon Stage 2
Icon Score
Icon Timer
Icon Ruangan
Button Back
Pekerja
Gambar 3.21 Perancangan Interface Halaman Stage 2
-
48
Pada Stage ini, user harus membersihkan semua
ruangan yang terdapat dalam rumah tersebut, sehingga
nyamuk tidak dapat berkembangbiak dalam rumah itu.
c Stage 3
Tampilan untuk Stage 3 ini, seperti terlihat pada
Gambar 3.22.
Gambar 3.22 Perancangan Interface Halaman Stage 3
Untuk menyelesaikan Stage ini, user harus
menjawab semua pertanyaan yang muncul. Hal ini
dimaksudkan untuk menguji daya ingat user.
3.4.5 Halaman Game Over
Halaman Game Over akan muncul apabila user tidak
dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan target yang
telah ditentukan, seperti terlihat pada Gambar 3.23. Jika
user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman
menu awal.
Gambar 3.23 Perancangan Interface Halaman Game Over
-
49
3.4.6 Halaman Score
Halaman Score akan muncul apabila user telah
menyelesaikan seluruh permainan sesuai dengan target
yang telah ditentukan. Pada halaman ini, akan muncul
score akumulasi keseluran dari stage 1 sampai stage 3
yang telah dimainkan oleh user, seperti terlihat pada
Gambar 3.24. jika user mengklik layar, maka akan
kembali ke halaman menu awal.
Gambar 3.24 Perancangan Interface Halaman Score
3.4.7 Halaman Help
Jika user memilih button Help, maka akan muncul
tampilan halaman Help seperti dapat dilihat pada Gambar
3.25.
Gambar 3.25 Perancangan Interface Halaman Help
3.4.8 Halaman Credit
Jika user memilih button Credit, maka akan muncul
tampilan halaman Credit seperti dapat dilihat pada
Gambar 3.26.
-
50
Gambar 3.26 Perancangan Interface Halaman Credit
3.5 Sound
Dalam membangun game ini, dibutuhkan beberapa file
audio, yakni backsound yang digunakan untuk lebih
menghidupkan game.
3.6 Metode Pengujian Sistem
Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan
metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing
merupakan pengujian yng dilakukan oleh pemakai di
lingkungan pengembang. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui apakah game bisa berjalan dengan semestinya
game dan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi di dalam game sehingga bisa dilakukan
perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.
Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang
dilakukan oleh pemakai di lingkungan operasi pemakai. Di
mana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat
dikendaliakn oleh pengembang karena perangkat lunak sudah
dirilis. Pengujian beta testing untuk game ini dilakukan
terhadap anak sekolah dasar usia 10-12 tahun.
-
51
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
4.1 Pembahasan Aplikasi
4.1.1 Halaman Utama
Pada halaman menu utama ini merupakan halaman
awal yang akan dilihat oleh user ketika user akan
mengakses aplikasi ini. Dimana tampilan awal pertama
kali yang akan muncul adalah tampilan menu awal game
aplikasi tersebut, seperti terlihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game
4.1.2 Halaman Materi
Tampilan pada halaman materi, di desain dengan
menggunakan gambar yang diberi penjelasan, untuk
mempermudah user dalam memahami materi yang
diberikan, seperti terlihat pada Gambar 4.2.
-
52
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi
4.1.3 Halaman Stage 1
Tampilan background Stage 1 disesuaikan dengan
menambahkan faktor-faktor yang dapat memicu
perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan mengubah
jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis font yang
digunakan pada button atau materi dalam game ini, seperti
dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Background Stage 1
Pada stage ini, apabila user menepuk nyamuk, maka
program akan melakukan fungsi remove sprite untuk
menghilangkan sprite nyamuk. Untuk menjalankan fungsi
remove sprite, digunakan rumusan :
-
53
Kode program 4.1 Perintah untuk menghilangkan sprite nyamuk
Kemudian fungsi yang akan berjalan setelah itu
adalah fungsi boolean remove. Fungsi ini digunakan untuk
melakukan pengecekan apakah sudah ada sprite nyamuk
yang dihilangkan. Apabila dalam satu kali tepuk user
mengenai dua sprite nyamuk, maka hanya satu sprite yang
akan dihilangkan oleh program, karena pada aplikasi ini
menggunakan fungsi single touch.
Kode program 4.2 Fungsi untuk melakukan pengecekan sprite
4.1.4 Halaman Stage 2
Tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa
menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas,
yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,
private void removeSprite(final Sprite s) {
mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
sceneStage1.getTopLayer().removeEntity(s);
}
});
}
boolean remove = false;
for (Sprite s:listAedes) {
if (s.contains(pX, pY) && s.isVisible()) {
spriteAnimCla.animate(10, 1);
s.setVisible(false);
removeSprite(s);
scoreStage1 += 10;
txtScoreStage1.setText("Skor: " + scoreStage1);
remove = true;
}
if (remove) break;
}
-
54
kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan
Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak
saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan
yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang
membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat
yang sedang dibersihkan, seperti dapat dilihat pada
Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Stage 2
4.1.5 Halaman Stage 3
Untuk tampilan pada Stage 3, soal tanya-jawab
disajikan dalam 10 soal pilihan ganda, bertujuan untuk
menguji daya ingat para siswa tentang materi yang telah
diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran font yang mudah
dibaca dan memberi space yang cukup untuk user
memilih jawaban yang benar. Seperti tampak pada
Gambar 4.5.
-
55
Gambar 4.5 Tampilan Stage 3
4.1.6 Halaman Background Level
Pada tampilan background level ini, dikondisikan
sesusai dengan tampilan pada awal setiap menu, dapat
dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Background Level
4.1.7 Halaman Gameover
Jika user tidak dapat menyelesaikan target minimum
yang ditentukan saat bermain Stage 1 dan atau Stage 2,
maka akan muncul halaman Gameover dan user harus
mengulang permainan. Halaman Gameover dapat dilihat
pada Gambar 4.7.
-
56
Gambar 4.7 Halaman Gameover
4.1.8 Halaman Score
Setelah user dapat menyelesaikan semua permainan,
maka akan muncul halaman Score diakhir permainan.
Score yang diperoleh adalah score akumulasi dari Stage 1,
Stage 2, dan Stage 3, seperti terlihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Score
-
57
4.1.9 Halaman Help
Halaman ini berisi panduan dalam memainkan
setiap stage dalam permainan. Terdapat 3 slide utama
dalam halaman ini, dimana setiap slide berisi cara bermain
dan aturan dalam setiap stage, dapat dilihat pada Gambar
4.9.
Gambar 4.9 Slide Halaman Help
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Alfa
Pengujian sistem berfungsi untuk melihat apakah aplikasi
tersebut dapat berjalan dan menemukan kesalahan yang mungkin
terjadi pada aplikasi. Pengujian dilakukan terhadap siswa kelas
IV SD, dengan jumlah responden 50 siswa, yang dikelompokan
menjadi dua bagian, yakni kelompok yang belajar menggunakan
buku, dan kelompok yang belajar dengan menggunakan aplikasi.
Hal ini dilakukan untuk membandingkan hasil penilaian yang
-
58
diperoleh, untuk membuktikan, bahwa aplikasi tersebut dapat
digunakan sebagai media bantu pembelajaran penyakit DBD.
Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian
alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dimaksudkan untuk
mengetahui apakah masih terdapat masalah (error) dalam aplikasi
tersebut. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui, apakah
aplikasi tersebut dapat membantu siswa Sekolah Dasar untuk
memahami materi tentang DBD.
Pengujian alfa merupakan pengujian program yang
dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang
terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal
dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam
aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam
pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti tampilan
halaman materi yang terlalu banyak menggunakan tulisan,
kesalahan letak posisi button pada halaman materi, tampilan
dalam permainan yang tidak sesuai kemudian diperbaiki agar
aplikasi ini dapat diujikan kepada user. Pada tahap ini pengujian
dilakukan dengan evaluasi prototyping.
Pada tahap ini, dilakukan pengujian personal pada game
untuk menguji game dari kesalahan-kesalahan yang terdapat pada
game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan
benar. Pada tahap ini, semua variabel dalam game seperti resolusi
layar, waktu, perhitungan skor, variabel nyamuk, variabel
animasi, dan penyajian soal harus dipastikan dapat berjalan
sempurna. Rincian pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1.
-
59
Tabel 4.1 Tabel pengujian Alfa
Pengujian Aksi Hasil aksi Status
Pengujian
Menu -klik tombol
start, help,
credit, dan exit
- jika berhasil tombol
start akan mengarahkan
aplikasi ke halaman
materi untuk kemudian
masuk ke bagian
permainan, tombol help
ke halaman cara bermain,
tombol credit ke halaman
credit, dan exit untuk
mengakhiri aplikasi.
Valid
Tombol
navigasi
materi
-klik tombol
navigasi next
dan previous
Tombol next untuk
mengarahkan ke slide
berikutnya pada menu
materi, sedangkan
previous untuk ke
halaman sebelumnya
Valid
Soal
evaluasi
-Mengerjakan
soal evaluasi
-nilai yang dihasilkan
sesuai dengan
perhitungan jumlah
jawaban yang benar
Valid
Touch -Touch objek
yang dapat di
touch
-objek dapat di touch
serta diberikan batasan
dalam sekali touch
dipastikan tidak terjadi
miss.
Valid
Cek
collision
dan
variabel
-Melakukan
touch objek
nyamuk
-Melakukan
touch pada
objek ruang
-Melakukan
touch pada
jawaban benar
-jika berhasil akan
menambah variabel nilai
Valid
-
60
Dari table tersebut, dapat disimpulkan bahwa semua variabel
dalam game ini dapat berjalan dengan baik, dan siap untuk
diujikan kepada target pengujian sistem.
4.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah
siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan
orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada
pengujian ini dilakukan dengan cara membagi responden menjadi
dua kelompok. Kelompok pertama akan diberikan dua kali tes
yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar
demam berdarah, kemudian responden akan diberi materi dalam
bentuk buku, untuk mempelajari perihal DBD dan responden
akan diberi tes yang kedua untuk menguji daya ingat dan
pemahaman user yang belajar menggunakan media buku.
Kelompok kedua juga akan diberikan dua kali tes, yaitu dengan
membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam
berdarah. Yang membedakan responden kelompok pertama dan
kelompok kedua adalah kelompok responden kedua akan diberi
materi dalam bentuk game, dengan materi yang dikemas dalam
bentuk gambar yang diberi kalimat instruksional untuk membantu
user dalam memahami materi yang diberikan. Kemudian user
akan diberi tes untuk yang kedua kalinya. Pengujian ini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut
Variabel
waktu
Melihat
variabel waktu
berjalan
Jika waktu ditentukan
habis, aplikasi akan
melakukan cek terhadap
variabel nilai untuk ke
level berikutnya
Valid
-
61
membantu siswa dalam mendalami materi tentang DBD. Setelah
melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi.
Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap
aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil
dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program.
Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut.
4.2.2.1 Sebelum Pengujian Aplikasi
Sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa
diberikan tes yang berisi pertanyaan seputar demam
berdarah dengue. Setelah siswa mengerjakan tes pertama,
siswa diberi buku yang berisi materi yang ada kaitannya
dengan DBD, kemudian diberikan tes kedua. Hal ini
dilakukan untuk melihat kemampuan siswa dalam
menguasai materi yang diberikan melalui buku. Hasil dari
jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil tes sebelum penggunaan aplikasi
No. Nama
Nilai
Sebelum
Menggunakan
Buku
Setelah
Menggunakan
Buku
1 Abel 60 70
2 Akbar 50 50
3 Anton 70 80
4 Arjun 50 70
5 Asyilla 60 60
6 C. Arthur 70 70
7 Davi 60 60
8 Faizal Gani Setyawan 60 60
9 Farkhan Iyan Nugroho 60 60
10 Francisca Nova P. 50 50
11 Grissa Yuda Rohadi 80 90
12 Hanif Al Husaini 70 70
-
62
13 Melody D. P. 50 60
14 Meyla 50 50
15 Mezalunna Gizka Z. K. 70 60
16 Michel 50 60
17 Nesa 70 80
18 Nessia Salsabilla 50 50
19 Nisa 60 60
20 Novalita (Tata) 50 60
21 Putri 80 100
22 Raya 50 60
23 Raynald 60 70
24 Rizqi Gibran 80 90
25 Sakha P. N. R. 60 60
Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebelum
menggunakan buku sebesar 1520 dan nilai total setelah
menggunakan buku sebesar 1650. Sehingga dapat
diperoleh rata-rata dengan cara:
Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan
buku sebesar 1520/25=60,8 dan setelah menggunakan
buku sebesar 1650/25=66. Dari tabel tersebut diperoleh
presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 6,8%.
4.2.2.1 Setelah Pengujian Aplikasi
Di tahap ini, dilakukan dua kali tes. Tes pertama,
dilakukan seperti pada pengujian sebelum menggunakan
aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisikan
pertanyaan seputar DBD. Setelah siswa mengerjakan tes
tersebut, game diperkenalkan kepada user, kemudian user
Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden
-
63
mulai memainkan game. Pada aplikasi ini, materi
disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan
interaktif, sehingga mempermudah siswa menyerap materi
yang disampaikan.
Setelah user mencoba demo program user diminta
melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes
setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi
No. Nama
Nilai
Sebelum
Menggunakan
Aplikasi
Setelah
Menggunakan
Aplikasi
1 Abrar Taufiq Rangga 60 60
2 Adam 50 70
3 Adhiya H. N. 60 80
4 Anindita S. 90 70
5 Azida 60 100
6 Bagas 70 70
7 Bayu 60 70
8 Deffa J. F. 80 70
9 Diva 90 90
10 Edgar 60 60
11 Ellyfa 80 80
12 Evydian Rosa P. 50 100
13 Indah L. 80 80
14 Irfan 50 70
15 Ivana Devona (Vona) 70 70
16 Lodang Penggalih 80 80
17 Mahatma A. K. S. (Keila) 70 90
18 Muhammad Rofi Rizqullah 50 80
19 Nadya Putri Wulan Dari 60 60
20 Salsabilla Musoffa 50 60
21 Vinnandra Putri Kharisma 80 70
-
64
Dari Tabel 4.3 diperoleh nilai total sebelum
menggunakan aplikasi sebesar 1630 dan nilai total setelah
menggunakan buku sebesar 1920. Sehingga dapat
diperoleh rata-rata dengan cara:
Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan
aplikasi sebesar 1630/25=65,2 dan setelah menggunakan
aplikasi sebesar 1920/25=76,8. Dari tabel tersebut
diperoleh presentase siswa yang menguasai materi
sebanyak 11,6%.
Tabel perbandingan antara nilai sebelum
menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan
aplikasi seperti terlihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel perbandingan nilai sebelum dan sesudah aplikasi
Range Nilai Tes Sebelum Tes Setelah
Group 1 Group 2 Group 1 Group 2
≥ 50 9 orang 7 orang 4 orang 0 orang
60 8 orang 7 orang 11 orang 4 orang
70 5 orang 4 orang 5 orang 9 orang
80 3 orang 5 orang 2 orang 6 orang
90 0 orang 2 orang 2 orang 3 orang
100 0 orang 0 orang 1 orang 3 orang Keterangan :
Group 1 : Kelompok siswa yang menggunakan media buku untuk mempelajari
materi
Group 2 : Kelompok siswa yang menggunakan media aplikasi untuk mempelajari
materi
22 Yona 50 90
23 Yusalma R. W. 50 80
24 Yusuf Satria Dilfa N. 70 100
25 Zahra (Salsabila Isthiana A.) 60 70
Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden
-
65
Dari data responden yang didapat maka dapat
digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari
nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam
kuisioner adalah sebagai berikut : range nilai 85-100
termasuk dalam kategori sangat baik, range nilai 65-85
termasuk dalam kategori baik, sedangkan range nilai 0-65
termasuk kategori cukup.
Dari data responden yang didapat maka dapat
digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai.
Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner
adalah sebagai berikut : range nilai 91 sampai 100 termasuk
dalam kategori “Sangat Baik”, range nilai 71 sampai 90
termasuk dalam kategori “Baik”, range nilai 51 sampai 70
termasuk dalam kategori “Cukup”, sedangkan range nilai
dibawah 50 termasuk kategori “Kurang”.
Dari Tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi
adalah untuk nilai 100. Untuk kategori tersebut dapat
ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik.
Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa
Grafik Peningkatan Nilai Siswa
0
6
12
≥ 50 60 70 80 90 100
Nilai
Jum
lah
Sis
wa
Tes Sebelum Menggunakan Buku Test Setelah Menggunakan Buku
Tes Sebelum Menggunakan Aplikasi Tes Setelah Menggunakan Aplikasi
-
66
4.2.2.1 Kuisioner
Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap
pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner
disebarkan pada Sekolah Dasar yaitu SDN Salatiga 01.
Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba
aplikasi. Jumlah responden adalah 50 responden.
Dari data kuisioner yang diisi para siswa, diketahui
jumlah jawaban setiap siswa untuk setiap nomor, yang
dirangkum pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer
Pertanyaan
Jawaban
Ya Tidak
Angka % Angka %
1 14 28 36 72
2 46 92 4 8
3 45 90 5 10
4 45 90 5 10
5 45 90 5 10
6 47 94 3 6
7 49 98 1 2
8 49 98 1 2
Kuisioner terdiri dari 8 pertanyaan dan dapat dilihat pada
Lampiran. Dari hasil pengisian kuisioner tersebut maka
diperoleh hasil sebagai berikut.
-
67
Gambar 4.11 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 1
Pada Gambar 4.11 memperlihatkan hasil pengujian kuisioner
terhadap siswa-siswi SDN Salatiga 01 dengan jumlah responden
sebanyak 50 siswa. Berdasarkan Gambar 4.11 dapat diketahui
bahwa jumlah anak yang menjawab pertanyaan pertama sebanyak
36 siswa atau 72% berpendapat “Tidak” dan sebanyak 14 siswa atau
28% berpendapat “Ya”.
Gambar 4.12 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 2
Hasil pengujian kuisioner pada pertanyaan kedua adalah
apakah materi yang disampaikan mudah dipahami dengan responden
sebanyak 46 siswa atau 92% berpendapat “Ya”, 8% atau sebanyak 4
siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.12.
1. Apakah anda sudah pernah melihat
aplikasi seperti ini sebelumnya ?
28%
72%
Ya
Tidak
2. Apakah menurut anda materi yang
disampaikan mudah dipahami ?
92%
8%
Ya
Tidak
-
68
Gambar 4.13 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 3
Berdasarkan Gambar 4.13, dapat disimpulkan bahwa hasil
pengujian kuisioner pertanyaan ketiga, apakah tampilan materi
dalam aplikasi sudah jelas, dengan presentase 90% adalah 45
responde yang berpendapat “Ya” dan 10% atau 5 responden
berpendapat “Tidak”.
Gambar 4.14 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 4
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan keempat yaitu
apakah materi yang disampaikan sudah lengkap dengan responden
sebanyak 45 siswa atau 90% berpendapat “Ya” dan selebihnya, 10%
atau sebanyak 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar
4.14.
3. Menurut anda, apakah tampilan materi
dalam aplikasi sudah jelas ?
90%
10%
Ya
Tidak
4. Apakah menurut anda, materi yang
disampaikan sudah lengkap ?
90%
10%
Ya
Tidak
-
69
Gambar 4.15 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 5
Pada pertanyaan kelima sebanyak 45 responden berpendapat
“Ya” bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai sehingga
menghasilkan persentase sebanyak 90% responden serta 10%
responden atau 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti Gambar 4.15.
Gambar 4.16 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 6
Berdasarkan Gambar 4.16, maka dapat disimpulkan bahwa
hasil pengujian kuisioner pertanyaan keenam dimana sudahkah
tampilan game ini menarik minat belajar siswa, dengan presentase
94% adalah 47 responden yang berpendapat “Ya”, dan 6% lainnya
berpendapat “Tidak“.
5. Apakah materi yang disampaikan sudah
sesuai ?
90%
10%
Ya
Tidak
6. Apakah tampilan game ini sudah menarik
minat belajar siswa ?
94%
6%
Ya
Tidak
-
70
Gambar 4.17 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 7
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketujuh yaitu
apakah aplikasi ini sudah membantu siswa dalam pengenalannya
akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat
meminimalkan perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti,
responden sebanyak 49 siswa atau 98% berpendapat “Ya”,
sedangkan 2% lainnya atau satu siswa berpendapat “Tidak” seperti
pada Gambar 4.17.
Gambar 4.18 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 8
Berdasarkan Gambar 4.18. bahwa hasil pengisian kuisioner
pada pertanyaan kedelapan, 98% berpendapat “Ya” bahwa cara
bermain game ini mudah dipahami, dan 2% responden berpendapat
“Tidak” mudah memahami cara bermain game ini.
7. Apakah aplikasi ini membantu anak dalam
pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD
serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan
perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti ?
98%
2%
Ya
Tidak
8. Apakah cara bermain game ini mudah
dipahami ?
98%
2%
Ya
Tidak
-
71
Hasil dari pengujian sistem sebelum dan setelah
menggunakan aplikasi menghasilkan peningkatan nilai terhadap
siswa-siswi. Dimana pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi
terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 65%
sedangkan pengujian dengan menggunakan aplikasi terhadap siswa-
siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 77%, sehingga
diperoleh peningkatan nilai sebesar 12%.
Sedangkan untuk pengujian dengan menggunakan kuisioner
ada 8 kategori yang ditanyakan kepada para responden. Dimana
pada kategori pertama yaitu sebanyak 72% responden menjawab
bahwa responden belum pernah melihat aplikasi seperti ini. Pada
kategori kedua yaitu sebanyak 92% responden berpendapat bahwa
materi yang disampaikan mudah dipahami. Pada kategori ketiga
yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa tampilan materi
dalam aplikasi sudah jelas. Pada kategori keempat yaitu sebanyak
90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah
lengkap. Pada kategori kelima yaitu sebanyak 90% responden
berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai. Pada
kategori keenam yaitu sebanyak 94% responden berpendapat
tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa. Pada kategori
ketujuh yaitu sebanyak 98% responden berpendapat bahwa aplikasi
ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit
DBD serta cara pencegahan yang dapat menimalkan
perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Pada kategori
kedelapan yaitu sebanyak 98% responden setuju bahwa cara
bermain game ini mudah dipahami.
-
72
Sehingga dapat disimpulkan dari kedelapan kategori tersebut
sebanyak 7 kategori menghasilkan tingkat persentase antara 90%
sampai 98% sedangkan 1 kategori menghasilkan nilai persentasi
72%.
Dari penilaian terhadap pengujian sebelum menggunakan
aplikasi, dengan menggunakan aplikasi maupun pengujian dengan
menggunakan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa secara
keseluruhan aplikasi ini sangat baik.
-
73
Bab 5
Kesimpulan
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab
sebelumnya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan memanfaatkan multimedia pada android yang dibantu
dengan andengine game engine maka dapat dirancang sebuah
game edukasi “Bye Mrs. Aedes” dengan tampilan yang
menarik bagi siswa-siswi SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga.
2. Berdasarkan peningkatan presentase nilai yang didapat para
siswa, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini membantu
siswa dalam mendalami materi seputar demam berdarah
dengue.
3. Berdasarkan hasil kuisoner, tingkat kemudahan dari
pengoperasian aplikasi tersebut adalah mudah tetapi masih ada
anak yang menganggap bahwa aplikasi ini sulit dioperasikan.
Mengingat user adalah siswa kelas 4 SD yang belum
semuanya berpengalaman dalam mengoperasikan perangkat
touchscreen.
4. Pengimplementasian aplikasi penyakit demam DBD berbasis
Android ini dilakukan dengan cara pengujian secara langsung
kepada siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. Siswa SD
Negeri Salatiga 01 di Salatiga dapat menerima setiap informasi
mengenai pembelajaran DBD yang diberikan melalui aplikasi
dengan baik.
5. Secara keseluruhan aplikasi ini tergolong sangat baik.
-
74
5.2 Saran
Dalam pengembangan ditingkat yang lebih lanjut, maka ada
beberapa saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan :
1. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan database.
2. Aplikasi dikembangkan dan diterapkan pada kasus penyebaran
penyakit menular lainnya.
3. Memanfaatkan Teknologi android yang lain seperti Virtual
Joystick.
-
75
Daftar Pustaka
Andreson, John., 1995, Learning and Memory an Intergrated
Approach, Canada : John Wiley & Sons, Inc.
Aryatmo Tjokronegoro, dr, Prof, Naskah Lengkap Demam Berdarah
Dengue, Pelatihan bagi Dokter Spesialis Anak dan dokter
Spesialis Penyakit Dalam dalam Tatalaksana kasus DBD, FKUI,
Cetakan 2005, p1-20.
Bambang, Dwi, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran
denganMenggunakan Media Interaktif untuk Pembelajaran yang
Berkualitas, Kuliah Umum Universitas Negeri Semarang.
Burnette, Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile
Development Platform 2nd,USA: Pragmatic Bookshelf.
Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, New
Riders Publishing.
Crawford, Chris, 1982, The Art of Computer Game Design,
Published at 1997.
Depkes RI Direktorat Jenderal Pemberantasan Penyakit Menular dan
Penyehatan Lingkungan, Tata Laksana Demam Berdarah
Dengue di Indonesia, 2004, p2-12.
Development, Matim, “Introduction to the AndEngine”,
https://sites.google.com/site/matimdevelopment/introduction-to-
the-andengine. Diakses tanggal 18 Juni 2012.
Effendi, A. Fuad, 1984, Media Pengajaran Bahasa, Malang :
Pustaka Lisan.
GNR, Dedy., Destiana, Rita., Lestari, Muji., dkk, Bank Soal Super
Lengkap Ujian Nasional SMP/MTs 2010, Yogyakarta : Pustaka
Widyatama, 2009.
-
76
Inixindo, Android Programming, Inixindo, Yogjakarta, 2010.
Noer, M. Syaefullah, Buku Ajar Ilmu Penyakit Dalam, FKUI, 1996,
Jilid I Edisi ketiga, p407-426.
Lakoro, Rahmatsyam., Hariadi, Moch., 2008, Pengembangan Icon
pada Graphical User Interface untuk Game Edukasi dengan Icon
Intuitiveness Test, Seminar Sistem Informasi Indonesia. Diakses
tanggal 17 Mei 2011.
Pressman, Roger, 1992, Software Enginnering A Practitioner’s
Approach. McGraw-Hill Inc.
Prihastama, Andika, 2009, Perancangan dan Implementasi Media
Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam
Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone, Salatiga, 2009.
Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan
Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android
Menggunakan Candroid Game Engine”, Salatiga, 2012.
Roger, Rick, "Learning Android Game Programming: A Hands-On
Guide to Building Your First Android Game",
http://filepost.com/files/99ebdmb7/0321769627_Game_Pro.rar/,
Diakses tanggal 03 April 2012.
Santi, Yos Leny, 2011, Efektifitas Ekstrak Kulit Durian (Durio
Zibethinus Murr) Sebagai Pengendali Nyamuk Aedes Spp
Tahun 2010”, Sumatra, 2011.
Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media
Pembelajaran, Makalah : Workshop Pembelajaran Bagi Guru.
Sayed Y. Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, 2010, Pro
Android 2, USA: Apress Inc.
-
77
Uno, Dr.Hamzah B, 2006, Perencanaan Pembelajaran Jakarta : PT
Bumi Aksara.
Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi 6,
Yogyakarta: ANDI.
Wati, Widia Eka, 2009, Beberapa Faktor Yang Berhubungan
Dengan Demam Berdarah Dengue (DBD) Di Kelurahan Ploso
Kecamatan Pacitan Tahun 2009, Surakarta, 2009.
Zaenudin, 2005, Efek Larvisida Minyak Atsiri Daun Tembelekan
(Lantana Camara L.) Terhadap Larva Nyamuk Demam
Berdarah (Aedes Aegypti), Salatiga, 2005.