bab ii kajian teoritis 2.1 pengertian...

25
7 BAB II KAJIAN TEORITIS 2.1 Pengertian Peran Peranan berasal dari kata peran, berarti sesuatu yang menjadi bagian atau memegang pimpinan yang terutama. Peranan menurut Levinson sebagaimana dikutip oleh Soejono Soekamto (1982) Peranan adalah suatu konsep prihal apa yang dapat dilakukan individu yang penting bagi struktur sosial masyarakat, peranan meliputi norma-norma yang dikembangkan dengan posisi atau tempat seseorang dalam masyarakat, peranan dalam arti ini merupakan rangkaian peraturan-peraturan yang membimbing seseorang dalam kehidupan bermasyarakat”. Menurut Friedman. (1998 : 286) peran adalah serangkaian perilaku yang diharapkan pada seseorang sesuai dengan posisi sosial yang dibrikan baik secara formal maupun secara informal. Peran didasarkan pada deskripsi (ketentuan) dan harapan peran yang menerangkan apa yang individu-individu harus lakukan dalam situasi tertentu agar dapat memenuhi harapan-harapan mereka sendiri atau harapan orang lain. Struktur peran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: 1. Peran formal (peran yang Nampak jelas) yaitu sejumlah perilaku yang bersifat homogeny. Peran formal yang standar terdapat dalam keluarga. Peran dasar yang membentuk posisi sosial sebagai suami-ayah, dan istri-ibu adalah peran provider (penyedia), pengatur rumah tangga, memberikan perawatan, sosialisasi anak, rekreasi, persaudaraan (memelihara hubungan keluarga paternal dan maternal), seksual. 2. Peran Informal (peran

Upload: vanthien

Post on 02-May-2019

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB IIKAJIAN TEORITIS

2.1 Pengertian Peran

Peranan berasal dari kata peran, berarti sesuatu yang menjadi bagian

atau memegang pimpinan yang terutama. Peranan menurut Levinson

sebagaimana dikutip oleh Soejono Soekamto (1982) Peranan adalah suatu

konsep prihal apa yang dapat dilakukan individu yang penting bagi struktur

sosial masyarakat, peranan meliputi norma-norma yang dikembangkan

dengan posisi atau tempat seseorang dalam masyarakat, peranan dalam

arti ini merupakan rangkaian peraturan-peraturan yang membimbing

seseorang dalam kehidupan bermasyarakat”.

Menurut Friedman. (1998 : 286) peran adalah serangkaian perilaku

yang diharapkan pada seseorang sesuai dengan posisi sosial yang dibrikan

baik secara formal maupun secara informal. Peran didasarkan pada deskripsi

(ketentuan) dan harapan peran yang menerangkan apa yang individu-individu

harus lakukan dalam situasi tertentu agar dapat memenuhi harapan-harapan

mereka sendiri atau harapan orang lain. Struktur peran dapat dibedakan

menjadi dua, yaitu: 1. Peran formal (peran yang Nampak jelas) yaitu sejumlah

perilaku yang bersifat homogeny. Peran formal yang standar terdapat dalam

keluarga. Peran dasar yang membentuk posisi sosial sebagai suami-ayah, dan

istri-ibu adalah peran provider (penyedia), pengatur rumah tangga,

memberikan perawatan, sosialisasi anak, rekreasi, persaudaraan (memelihara

hubungan keluarga paternal dan maternal), seksual. 2. Peran Informal (peran

8

tertutup) yaitu suatu peran yang bersifat implisit (emosional) biasanya tidak

tampak ke permukaan dan dimainkan hanya untuk memenuhi kebutuhan

emosional inidividu dan untuk menjaga keseimbangan dalam keluarga. Peran-

peran informal mempunyai tuntutan yang berbeda, tidak terlalu dan

didasarkan pada atribut-atribut kepribadian anggota keluarga individual.

Pelaksanaan peran-peran informal yang efektif dapat mempermudah

pelaksanaan peran-peran informal. Adapun variabel-variabel yang

mempengaruhi struktur peran yaitu :

a. Kelas Sosial

Menurut Komarovsky (1964) di dalam Friedman,M (1998) dalam

studi kualitatifnya tentang pekerja terampil berkerah putih dan pekrja kasar,

dalam keluarga mereka ditemukan bahwa semakin tinggi pendidikan suami,

semakin besar keakraban dan persahabatan dalam perkawinan. Sedangkan

kelas sosial sendiri dapat dibagi menjadi kelas 9 bawah dan keluarga kelas

menengah. Dalam Friedman.(1998 : 303-304) Bentuk-bentuk keluarga yaitu :

- Keluarga inti (konjugal) terdiri dari suami, istri, dan anak mereka.

- Keluarga orientasi. Unit keluarga yang didalamnya seseorang dilahirkan.

- Keluarga besar. Keluarga inti dan orang-orang yang berhubungan (oleh

darah) yaitu keluarga inti ditambah sanak keluarga seperti kakek, nenek,

tante, paman, dan sepupu dalam Friedman(1998 : 12)

Peranan orang tua terhadap anak tidak terlepas dari sikap perlakuan

yang diberikan dengan cara yang berbeda dan dengan situasi yang kondusif

sesuai untuk anak, sehingga kelak tidak memberikan dampak yang negatif.

9

2.2. Hakekat Orang Tua

Menurut Thamrin Nasution dan Nurhalijah Nasution (Kanisius,

1985:1), orang tua adalah orang yang bertanggung jawab dalam satu keluarga

atau rumah tangga yang biasa disebut ibu dan bapak.

Hery Noer Aly (1999: 88) Ibu dan Ayah masing – masing mempunyai

tanggung jawab yang sama dalam pendidikan anak. Departemen Agama RI

(1982:34) Orang tua yaitu orang – orang yang bertanggung jawab atas

kelangsungan hidup anak.

Peran orang tua merupakan suatu kompleks pengharapan manusia

terhadap caranya individu harus bersikap sebagai orang yang mempunyai

tanggung jawab dalam satu keluarga, dalam hal ini khususnya peran terhadap

anak anaknya dalam hal pendidikan, keteladanan, kreatif sehingga timbul

dalam diri anak semanga hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia

ini. Sehingga sebagai orang tua mempunyai kewajiban memelihara

keselamatan kehidupan keluarga baik moral maupun material dengan

keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semangat hidup dalam

pencapaian keselarasan hidup di dunia ini.

Kepribadian orang tua, sikap dan cara hidup mereka merupakan

unsur-unsur pendidikan yang tidak langsung yang dengan sendirinya akan

masuk ke dalam pribadi anak yang sedang tumbuh. Hal ini dikarenakan posisi

orang tua memiliki hubungan terdekat dengan anak-anaknya.Anak belajar

mengenal makna cinta kasih, simpati, ideology, dan tingkah laku lainnya

10

secara langsung kepada orang tuanya, sehingga perilaku orang tua memiliki

pengaruh yang sangat signifikan bagi pembentukan karakter anak.

2.3 Pengertian IT

Istilah teknologi informasi (Information Technology) mulai popular

diakhir dekade70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi

dikenal dengan teknologi komputer atau pengolahan data elektronik atau EDP

(Electronic Data Processing). Sementara menurut kamus Oxford teknologi

informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronik, terutama

komputer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi

apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.

Martin (1999) dalam annonim (2011) menyatakan bahwa teknologi

informasi tidakhanya terbatas pada teknologi computer (perangkat keras dan

perangkat lunak) yang digunakan untukmemproses dan menyimpan informasi

tapi mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Menurut Lucas (2000) dalam anonim (2011) menyatakan bahwa

teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk

memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro

computer, computer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses

transaksi, perangkat lunak lembar kerja worksheet dan peralatan komunikasi,

dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. Peran yang dapat

diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan

informasi untuk kehidupan pribadi seperti tentang kesehatan, hobi, rekreasi,

11

dan rohani.Untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis dan asosiasi

profesi.

Teknologi informasi terdiri dari enam bagian yaitu, teknologi

masukan (input teknologi), teknologi keluaran (output teknologi), teknologi

perangkat lunak (software teknologi), teknologi peyimpan (storage

teknologi), teknologi komunikasi (communication technology), mesin

pemroses (processing machine /CPU).

Teknologi komunikasi adalah perangkat teknologi yang terdiri dari

hardware, software, proses dan system yang digunakan untuk membantu

proses komunikasi agar komunikatif. Ada keterkaitan antara teknologi

informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi menekankan pada

pelaksanaan danpemrosesan data seperti menangkap, mentrasmisikan,

menyimpan, mengambil, memanipulasi atau menampilkan data dengan

menggunakan perangkat-perangkat teknologi elektronik terutama Komputer.

Lebih pada pengolahan data dan informasi.

Teknologi informasi menekankan pada penggunaan perangkat

teknologi elektronika dan lebih menekankan pada aspek ketercapaian tujuan

dalam proses komunikasi sehingga data dan informasi yang diolah dengan

teknologi informasi harus memenuhi kriteria komunikasi yang efektif.

Adapun alat teknologi informasi yang dapat menunjang pembelajaran anak,

salah satunya adalah Komputer.

12

2.4 Peranan komputer dalam mendidik anak

Seorang pendidik atau orang tua dituntut untuk menjadi fasilitator

yang cerdas dan kreatif.Cerdas dalam memilih dan menyediakan alat-alat

permainan yang dibutuhkan anak yang memiliki muatan pendidikan baik

yang menyangkut Intelligence Quotient (IQ), Emotional Quotient (EQ)

maupun Spiritual Quotient (SQ).

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data,

tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah

menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet.

Beberapa hal yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun

guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal

yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang

bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan

entertainment (hiburan).Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment”

tersebut mempunyai kemampuan menumbuh-kembangkan kognisi, kreatifitas

dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program

permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta

program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat

multimedia. (Andang, 2009: 176-177)

Menurut Kemp dan Dayton dalam Andang (2009)

mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan

pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam delapan manfaat media

pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat

13

dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan

manfaat itu adalah:

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan

ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata

pelajaran yang akan disampaikan kepada para anak.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat

didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat

membangkitkan keingintahuan anak, merangsang reaksi mereka terhadap

penjelasan, memungkinkan anak menyentuh objek kajian pelajaran,

membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

3. Proses belajar anak menjadi lebih interaktif

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada

media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan

muncul secara acak pada layar komputer dan anak menjawab pertanyaan

tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka

game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat

kemampuan dari anak itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu

banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, anak dapat melatih

dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi

14

yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah-

sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup

sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin.

Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun

quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang

digunakan.

5. Kualitas belajar anak dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan

diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara

lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik

karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat anak

bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran.

Contohnya adalah Quiz game.

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan anak

saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah.Perangkat ini

mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan

kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat

dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran

dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.

7. Sikap positif anak terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.

15

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini

dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi anak terhadap ilmu pengetahuan

dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila

media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian

verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek –

aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar

“pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

2.5 Keunggulan Komputer bagi Anak sebagai media

Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat

bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa

yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji

dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan

kekurangan. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam

hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan

dengan kebutuhan siswa/anak, tetapi interaksi komputer dengan manusia

belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu

mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih

rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan,

ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat

menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan

etika.Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai

16

kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi

membutuhkan waktu dalam pengembangannya. Hal lain keunggulan

komputer dijelaskan oleh Rosenberg (dalam Ulfa, 2012 : 32) adalah

kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan alpabet.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak dalam Andang

(2011) orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan

pemahaman anak, dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan

pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai

belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7-

2 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan

obyek yang tampak langsung olehnya.

Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa

kelebihan apabila dipergunakan:

1. Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-

ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang

mampu menyatukan beragam konvergensi format media berkurang dan

potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa

mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software

yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang

mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada

ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.

2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan

koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa

17

program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan

beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran

(kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.

3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang

melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan

pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna

yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.

4. Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak

berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik,

video dan sebagainya).

5. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan

gaya belajar anak.

Dalam Fitriah (2013) dikemukakam dampak Positif dan dampak

Negatif dari perkembangan teknologi terhadap perilaku anak yaitu :

a. Pengaruh Positif dari perkembangan teknologi pada anak yaitu :

1. Kemajuan teknologi tidak bisa tidak membuat anak jauh lebih fasih

dengan teknologi, terutama teknologi informasi. Sudah tentu semua ini

berdampak baik karena kemajuan ini membawa banyak kemudahan seperti

kemudahan mendapatkan informasi dan kemudahan menjalin kontak.

2. Kemajuan teknologi juga telah menciptakan sebuah kolam pergaulan lewat

jalur maya. Tidak bisa tidak, anak dapat mengenal dan menjalin hubungan

dengan lebih banyak orang dari pelbagai belahan dunia.

18

3. Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif

dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan

oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang

tinggi.

b. Pengaruh Negatif dari teknologi bagi anak yaitu :

1. Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan

pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang

dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. Pada

faktanya ada begitu banyak hal yang mesti digali lewat proses

pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman.

Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi

mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung

berpikir dangkal. Membaca 300 halaman buku yang ditulis secara cermat

lewat proses pemikiran yang panjang tidak sama dengan membaca

beberapa lembar halaman berisikan kesimpulan di layar komputer.

Sebaiknya orangtua terus mendorong anak untuk membaca buku bermutu

di samping memanfaatkan informasi dari internet. Juga, secara berkala

ajaklah anak berdiskusi sebab proses pengambilan keputusan yang efektif

tercapai lewat dialog dua arah. Lewat dialog anak dilatih untuk

mendengarkan masukan atau pendapat lain sekaligus memberi respons

yang tepat.

2. Oleh karena kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka

generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan

19

dengan kesulitan. Dengan kata lain, asumsi yang tersirat dalam diri anak

adalah bahwa hidup ini seharusnya mudah. Singkat kata, pada akhirnya

anak berpacu untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari

kesukaran. Sudah tentu orangtua tidak perlu melarang anak untuk

menikmati kemudahan-kemudahan ini; tugas orangtua di sini adalah

mendampingi anak tatkala ia tengah menghadapi kesulitan. Amatilah

kecenderungannya untuk mencari jalan pintas dan ajaklah untuk

memikirkan alternatif penyelesaian. Doronglah anak untuk bersabar dan

menantikan Tuhan dalam menghadapi kebuntuan.

3. Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun

dikondisikan untuk tidak tahan dengan kelambanan dan keajegan. Alhasil

anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan

cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.

Hal ini perlu mendapat perhatian orangtua. Sekali lagi, respons yang tepat

bukanlah melarang anak untuk memanfaatkan teknologi melainkan

mendorongnya untuk berkonsentrasi mendengarkan sesuatu yang bersifat

monologis. Juga, ajaklah anak untuk mengembangkan toleransi yang besar

terhadap perbedaan-bahwa tidak semua orang dan hal harus berjalan

secepat yang diinginkannya.

4. Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin

relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung

berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya

dalam kesendirian. Bahkan permainan pun bersifat individual sehingga

20

makin memperkecil jalinan relasi. Semua ini bisa berdampak negatif

terhadap pernikahannya dan relasi kerjanya kelak. Ia terbiasa menjalin

relasi tidak langsung lewat jasa on-line, sehingga tidak mudah baginya

untuk masuk ke dalam relasi yang mendalam. Dan, kita tahu relasi

menuntut kesabaran dan ketabahan. Jadi, doronglah anak untuk tidak

mengabaikan pergaulan dengan teman sebab relasi dibangun lewat

pergaulan berbagi hidup.

Dengan kata lain, peneliti berpendapat bahwa Komputer tidak

menjadikan anak-anak terisolasi, justru mengajarkan keterampilan sosial

kepada anak. Ruang kelas tertutuplah sebenarnya yang banyak mengisolasi

anak untuk berhubungan dengan sumber yang lebih potensial. Menyediakan

program sejenis yang edukatif bisa dilakukan dengan komputer sebagai

perangkat pendukungnya menjadi kekuatan baru media pembelajaran. Anak

bukan saja belajar ketrampilan komputer, namun juga memanfaatkan

komputer sebagai sarana atau media untuk belajar.Guna mendapatkan

manfaat optimal sebaiknya orangtua dan guru harus bisamemilihkan program

yang tepat. Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media

di dalam proses pembelajaran dan fokus kepada highorder thingking skill.

2.6 Peran Orang Tua dalam Mengenalkan IT pada Anak

Salah satu tugas terpenting yang harus dilaksanakan oleh orang tua

adalah menyiapkan anaknya agar dapat hidup di masa depan dengan lebih

baik. Diperkirakan pada masa depan nanti penggunaan teknologi akan

semakin mendominasi kehidupan kita. Untuk itu semenjak dini orang tua

21

perlu berperan aktif mengenalkan teknologi tersebut kepada anak

mereka.Karena penguasaan teknologi dimasa depan akan menentukan

kejayaan sebuah bangsa. Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer

pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua

dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya,

kepada semua orangtua, Rizal (2013) dalam Karina (2010) kembali

mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

(1).Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan

komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu

yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang. (2.)

perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada

fisik seseorang. Karena perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan.

Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat

mengganggu indera penglihatan anak. (3.) pilihlah perangkat lunak tertentu

yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan

program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan

kemampuan anak. (4.) perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari

bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum

terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

(5.) carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan

ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat

memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau

kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang

22

tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang, (6.)

bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai

anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena

terlalu asik bermain komputer.

Dalam konteks membangun pembelajaran IT kepada anak, orang tua

paling tidak memahami teknologi yang akan digunakan, dengan memahami

teknologi informasi yang digunakan dapat menjembatani pengetahuan orang

tua sehingga mampu memberikan kontribusi yang lebih banyak pada proses

pembelajaran dalam mengembangkan IT kepada anak. Sampai sejauh ini,

realitas yang dipertontonkan dalam lingkup sosial menemukan bahwa

kebanyakan orang tua masih belum memahami bagaimana menggunakan IT,

seperti komputer, handphone dan alat-alat audio-visual teknologi lainnya,

sehingga dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak mereka

menemukan kendala karena kurangnya pengetahuan mengenai cara

penggunaan IT yang makin modern dari waktu ke waktu. Salah satu media

IT yang paling populer adalah komputer yang menurut berbagai informasi

kini dijadikan sebagai media pembelajaran dikalangan Anak Usia Dini.

Komputerisasi kini menjadi sesuatu yang sangat krusial bagi perkembangan

pengetahuan anak, dengan mengetahui penggunaan komputer sedini mungkin

akan mampu memberikan stimulus pengetahuan dan dapat merangsang otak

anak.

Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia

anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan

23

bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-

paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah

pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah

bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir

di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan

TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia

balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan

mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.

Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi

dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan

mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak

disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial.

Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan

menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam

sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan.

Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak

diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh

besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak

menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam

bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu

belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya,

merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya.

Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah

24

yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan

“smackdown”.

Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas

bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan.

Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai

ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan

sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun

merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-

anak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Papert

menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Merril

menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Merill (1996: 234)

menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan

baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert

bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan

bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan

respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa

dipecahkan.

Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran

secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek

pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk

mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

25

1. Komputer sebagai alat

Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar

maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan

memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan

pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan

beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran,

warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan

sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda

untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk

mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak

menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah.

Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan

apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik sebagaiman

gambar di bawah ini:

Gambar 1. Bentuk Gambar dengan kombinasi huruf dan warna pada

screen computer.

2. Sebagai obyek pengajaran.

26

Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai

dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor,

tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit

termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan

ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan

kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).

3. Alat pembelajaran

Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan

oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep,

ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran

formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin

disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin

penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan

sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer

guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.

4. Mengajarkan logika

Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa

program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah

program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang.

Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika

di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang

yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa

mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara

27

proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat

kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk

mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.

Orang tua sebagai lingkungan pertama dan utama di mana anak

berinteraksi sebagai lembaga pendidikan yang tertua, artinya disinilah dimulai

suatu proses pendidikan. Sehingga orang tua berperan sebagai pendidik bagi

anak-anaknya.Lingkungan keluarga juga dikatakan lingkungan yang paling

utama, karena sebagian besar kehidupan anak di dalam keluarga, sehingga

pendidikan yang paling banyak diterima anak dalam keluarga. Menurut

Hasbullah (1997), dalam tulisannya tentang dasar – dasar ilmu pendidikan,

bahwa keluarga sebagai lembaga pendidikan memiliki berbagai fungsi yaitu

fungsi dalam perkembangan kepribadian anak dan mendidik anak di rumah.

Fungsi keluarga/orang tua dalam mendukung pendidikan di sekolah. Anak

dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan

satu sama lain. Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi

mengenai bermain.Timbul pertanyaan apakah bermain betul-betul merupakan

kesibukan khusus anak.Sebab dalam kenyataannya maka orang tua dan

remaja pun bermain. Mungkin hanya merupakan suatu kebiasaan untuk

memakai istilah hobi atau olah raga atau rekreasi bagi orang dewasa,

sedangkan istilah bermain hanya dipakai untuk anak saja. (Monks, dkk.2002:

132) Menurut guru besar psikologi UI Prof. Dr. UtamiMunandar, bermain

adalah kebutuhan, maka tidak tergantung pada mahal murahnya per-

mainan atau alat yang digunakan.

28

2.7 Langkah – Langkah Pengenalan IT Pada Anak

Menurut Martin (1999) dalam Murhada,dkk (2011 :1) bahwa

teknologi informasi tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras

dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan

informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk

mengirimkan / menyebarkan informasi .Dari definisi Martin dapat dilihat

adanya keterkaitan erat antara Teknologi Informasi dan Komunikasi,

teknologi informasi lebih pada sistem pengolahan informasi sedangkan

teknologi komunikasi berfungsi untuk pengiriman informasi (information

delivery).

Konteks diatas paling tidak mengisyaratkan bahwa informasi menjadi

domain penting dalam memahami langkah-langkah pengenalan IT pada anak.

Informasi yang dalam hal ini lebih menitikberatkan pada kecanggihan

teknologi atau menggunakan media teknologi informasi sesungguhnya bukan

hanya beasal dari bahasa mesin komputer saja, melainkan bagaimana orang

tua dari si anak mampu menguraikan dan menyampaikan informasi-informasi

mengenai penggunaan IT dalam memperkenalkan IT kepada anak.

Dalam Ulfa (2012 : 25-26) bahwa penggunaan manfaat komputer

adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan

datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh

yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana

para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan

bermanfaat bagi anak.

29

1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan

bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh

komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor

(keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada

berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya

program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi

mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa

sepengetahuan Anda.

2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing

mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata

kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa

pengawasan orang dewasa.

3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program

komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu,

tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika

lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru. Dengan

menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program

komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak.

4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula

kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang

yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari

pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan

pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik

30

atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan

sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi

mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.

5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak

boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda

sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab

untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.

Cara atau tingkatan pemahaman anak tentunya berbeda dengan tingkat

pemahaman orang dewasa dalam mengenal dan mengaplikasikan

komputer.Anak-anak cenderung memahami bahwa komputer hanyalah alat

untuk bermain saja, sehingga games-games yang ada dalam komputer

menjadi motorik (rangsangan) si anak dalam menggunakan komputer. Oleh

karena itu, ketika seseorang memahami apa saja langkah-langkah yang harus

dilakukan dalam memperkenalkan IT kepada anak mereka harus memahami

terlebih dahulu mengenai aplikasi-aplikasi apa saja yang diperlukan sehingga

dapat membantu orang tua dalam memperkenalkan IT (komputer) kepada

anak-anaknya. Bentuk pengenalan IT kepada anak yaitu berupa pengenalan

perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak.

Misalnya CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan Printer. Pengenalan perang

keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing – masing fungsi alat dengan

cara langsung mempraktekkan penggunaannya. Kemahiran menggunakan

keyboard dan mouse lebih mudah diajarkan pada anak – anak dibandingkan

dengan orang – orang yang sudah berumur.

31