bab ii landasan teori...6 bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar web menurut hidayat, (2010:2),...
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Menurut Hidayat, (2010:2), “Website atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks,
gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.”
2.1.1. Internet
Menurut Sarwono (2012:17) Internet “merupakan sekumpulan jaringan yang
berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang
bertanggung jawab untuk menjalankan internet”.
Jaringan yang menjangkau seluruh dunia dan dengan menggunakan fasilitas
internet, kita dapat saling bertukar informasi secara global di seluruh dunia tanpa
batas institusi, dimensi ruang dan waktu bahkan dapat menembusbirokrasi dan
protokoler.
2.1.2. Web Browser
Menurut Chaffey (2009: 96) “web browser adalah software seperti Microsoft
Internet Exploler dan Mozilla Firefox yang bisa kita gunakan untuk mengakses
informasi pada www yang disimpan di web service”.
FINAL
7
2.1.3. Web Server
Menurut Yuniar (2010:2) “Web server merupakan perangkat lunak yang
mengolola (mengatur) permintaan user dari browser dan hasilnya dikembalikan ke
browser. Contoh web server, adalah IIS ( internet information services) produk
microsoft corp”.
2.2. Bahasa Pemograman
Menurut Indrajani (2007:22), bahasa pemrograman adalah “perangkat lunak
atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui
beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah”.
2.2.1 Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Anhar (2010:40) “HTML (Hyper Text Markup Leanguage) adalah
sekumpulan simbol-simbol atau tags yang dituliskan dalam sebuah file yang
digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser”.
2.2.2 Preprocessor Hypertext Protocol (PHP)
Menurut Kustiyahningsih (2011:114), “PHP (Preprocessor Hypertext
Protocol) adalah skrip bersifat Bersifat server-side yang di tambahkan ke dalam
HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini
akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan ke dalam HTML sehingga suatu
halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server
side berarti pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan
ke browser”.
FINAL
8
2.2.3 Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Sya’ban (2010:37) “Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah
satu bahasa pemograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam
sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam”. Pada umumnya CSS
digunakan.untuk mengatur tampilan dokumen. CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengna format yang berbeda.
2.2.4 Jquery
Menurut Jayan (2011:2) “Jquery merupakan kumpulan library javascript
untuk mempermudah proses pengolahan dokumen HTML, seperti mengubah konten,
penanganan event, membuat animasi, menyiapkan user interface, dan lain
sebagainya”.
2.2.5 Javascript
Menurut Aloysius (2011:1) “JavaScript merupakan bahasa Scripting yang
bekerja disisi Client/Browser sehingga website bisa lebih interaktif”.
JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di
sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox,
Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web
menggunakan tag script.
FINAL
9
2.3. Perangkat Lunak
2.3.1 Adobe Dreamweaver
Menurut Andi (2013:2 ) ”Adobe Dreamweaver CS6 adalah Salah satu aplikasi
yang dapat anda manfaatkan untuk melakukan perancangan desain web secara visual
atau aplikasi web editor“.
2.3.2 Bootstrap
Botstrap menurut Alatas (2013:2) “merupakan Framework ataupun Tools
untuk membuat aplikasi web ataupun situs web responsive secara cepat, mudah dan
gratis. Bootstrap terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan Grid, Layout,
Typography, Table, Form, Navigation, dan lain-lain. Di dalam Bootstrap juga sudah
terdapat jQuery plugins untuk menghasilkan komponen UI yang cantik seperti
Transitions, Modal, Dropdown, Scrollspy, Tooltip, Tab, Popover, Alert, Button,
Carousel dan lain-lain. Dengan bantuan Bootstrap, kita bisa membuat responsive.”
2.3.3. XAMPP
Menurut Nugroho (2008:2) “XAMPP adalah suatu bundel web server yang
populer digunakan untuk coba-coba di Windows karena kemudahan instalasinya”.
Bundel program open source tersebut berisi antara lain server web Apache,
interpreter PHP, dan basis data MySQL. Setelah menginstall XAMPP, kita bisa
memulai pemrograman PHP di komputer sendiri maupun mencoba memasang
aplikasi-aplikasi web.
FINAL
10
2.3.4 PHPMyadmin
Menurut Riyanto (2009:12), PHPMyAdmin merupakan “aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat database, pengguna (user), memodifikasi tabel, maupun
mengimpor database secara cepat dan mudah tanpa harus menggunakan perintah
(Command) SQL. Jadi penulis menyimpulkan PHPMyAdmin merupakan sebuah
aplikasi open source yang berfungsi untuk memudahkan manajemen MySQL.”
2.4. Basis Data
Menurut Kustiyaningsih (2011:146), “Database adalah Struktur penyimpanan
data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam
sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL
Server”. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data
dan juga batasan-batasandata yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang
sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang
penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi pentingkarena
dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antardata yang tidak
jelas dan juga update yang rumit.
2.4.1 My Structure Query Language (MySQL)
Menurut Anhar (2010:45) “MySQL (My Structure Query Language) adalah
salah satu Database Management system (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti
Oracle, MS SQL, Postagre SQL dan lainnya MySQL berfungsi untuk mengolah
database menggunakan bahasa SQL”.
FINAL
11
2.5. Model Pengembangan Perangkat Lunak
2.5.1. Model System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Simarmata (2010:39), “System Development Life Cycle (SDLC)
mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem
perangkat lunak dan menguraikan proses, yaitu pengembang menerima perpindahan
dari permasalahan ke solusi.”
1. Perencanaan (Planning).
Tahap awal yaitu perencanaan (planning) adalah menyangkut studi tentang
kebutuhan pengguna (user’s specification), studi-studi kelayakan (feasibility
study) baik secara teknik maupun secara teknologi serta penjadwalan suatu
proyek sistem informasi atau perangkat lunak. pada tahap ini pula, sesuai
dengan kakas (tool) yang penulis gunakan yaitu UML.
2. Analisis (Analysis).
Tahap kedua, adalah tahap analisis (analysis), yaitu tahap dimana kita
berusaha mengenai segenap permasalahan yang muncul pada pengguna
dengan mendekomposisi dan merealisasikan use case diagram lebih lanjut,
mengenai komponen-komponen sistem atau perangkat lunak, objek-objek,
hubungan antar objek dan sebagainya.
3. Desain (Design).
Tahap ketiga, adalah tahap perencanaan (design) dimana penulis mencoba
mencari solusi dari permasalahan yang didapat dari tahap analisis.
4. Implementasi (Implemantation).
FINAL
12
Tahap keempat, adalah tahap implementasi (implemantition) dimana penulis
mengimplementasikan perencanaan sistem ke situasi nyata yaitu dengan
pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi
(pengkodean/coding).
5. Pengujian (Testing).
Tahap kelima, adalah pengujian (testing), yang dapat digunakan untuk
menentukan apakah sistem atau perangkat lunak yang dibuat sudah sesuai
dengan kebutuhan pengguna atau belum, jika belum, proses selanjutnya
adalah bersifat iteratif, yaitu kembali ketahap-tahap sebelumnya. Dan tujuan
dari pengujian itu sendiri adalah untuk menghilangkan atau meminimalisasi
cacat program (defect) sehingga sistem yang dikembangkan benar-benar akan
membantu para pengguna saat mereka melakukan aktivitas-aktivitasnya.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap keenam , adalah tahap pemeliharaan (maintenance) atau perawatan
dimana pada tahap ini mulai dimulainya proses pengoperasian sistem dan jika
diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu
penggunaan sistem habis, maka akan masuk lagi pada tahap perencanaan.
2.6. Teori Pendukung
2.6.1. Struktur Navigasi
Menurut Hakim (2010:51) “Struktur navigasi adalah Susunan Menu atau
hirarki dari suatu situs yang menggambarkan isi dari setiap halaman dan link atau
navigasi tiap halaman pada suatu situs web”.
FINAL
13
Struktur navigasi suatu situs web sangat di pengaruhi oleh tujuan dari situs
web yang akan dibuat. Struktur navigasi termasuk struktur terpenting dalam
pembuatan situs karena itu gambarannya harus sudah ada pada tahap perencanaan.
Peta navigasi merupakan rencana hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang
berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dengan pemberian
perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa
ke interaktifan seluruh obyek dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap
pengguna. beberapa dasar struktur pembuatan navigasi seperti Linear (menelusuri
program secara berurutan), Non Linear (tanpa di batasi rute), Hirarki (percabangan),
Campuran (gabungan).
1. Hierarchial (Hirarki)
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasar kan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page
(halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan
yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman
pendukung dipilih atau di aktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master
Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak
diperkenankan adanya tampilan secara linier.
FINAL
14
Sumber : (Hakim 2010:51)
Gambar II.1.
Struktur Navigasi Hirarki
2. Struktur Navigasi Liner
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang
menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya.
Tampilan yang dapat pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman
sesudahnya.
Sumber : (Hakim 2010:51)
Gambar II.2.
Struktur Navigasi Linier
FINAL
15
3. Struktur Navigasi Non Linier.
Struktur navigasi non linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini di perkenankan membuat navigasi
percabang. Percabangan yang dibuat pada struktur non linier ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non linier ini
walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap – tiap tampilan mempunyai kedudukan
yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.
Sumber (Hakim 2010:51)
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non Linier
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur penjejakan composite (campuran) merupakan gabungan dari ketiga
struktur sebelumnya yaitu Linier, Non Linier dan Hirarki. Struktur penjejakan ini
juga biasa disebut struktur penjejakan bebas. Jika suatu tampilan membutuhkan
percabangan, maka dapat dibuat percabangan, dan bila dalam percabangan
tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya maka dapat dibuat
struktur Linier dalam percabangan tersebut. Struktur penjejakan ini banyak
FINAL
16
digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan
keinteraksian yang lebih tinggi.
Sumber : (Hakim 2010:51)
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Campuran
2.6.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Fathansyah (2007:79) ERD merupakan “Model Entity Relationship
yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang
masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh
fakta dari “dunia nyata‟ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan sistematis
dengan mengunakan Diagram Entity Relationship.”
1. Derajat Relasi atau Kardinalitas
Menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entias pada
himpunan entitas yang lain.
FINAL
17
a. One to One (1:1)
Sumber : (Fathansyah 2007:79)
Gambar II.5
Kardinalitas One to One
Tingkat hubungan dinyatakan one to one jika suatu kejadian pada entity
pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas
kedua. Demikian juga sebaliknya satu kejadian pada entity yang pertama.
b. One to Many (1:M)
Sumber : (Fathansyah 2007:79)
Gambar II.6
Kardinalitas One to Many
Tingkat hubungan one to many adalah sama dengan many to one (M:1),
tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian
pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua
hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas
pertama.
FINAL
18
c. Many to Many (M:M)
Sumber : (Fathansyah 2007:79)
Gambar II.7
Kardinalitas Many to Many
Tingkat hubungan many to many terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas
mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya,baik
dilihat dari entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.
2.6.3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Simarmata dan Paryudi (2007:37) “Logical Record Structure (LRS)
atau skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling
berhubungan”. Dalam skema, objek yang dihubungkan memiliki relasi satu sama
lain.
LRS (Logical Record Structure) dibentuk dengan nomor dari tipe record.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan
nama yang unik. Beda LRS dengan diagram E-R nama tipe record berada diluar
kotak field tipe record ditempatkan. Logical Record Structure terdiri dari link-link
diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak
link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record.
Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode
yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat
FINAL
19
dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan ER-diagram dan langsung
dikonversikan ke LRS.
Sumber : Paryudi dan Simarmata (2007:37)
Gambar II.8
Contoh kasus Logical Record Structure
2.6.4. Pengujian Web (Black Box Testing)
Menurut Simarmata (2010:316) “Black Box Testing adalah pengujian
dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti
yang diharapkan”
1. Kesalahan antar muka.
2. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang.
3. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kerja.
FINAL
20
4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan.
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti
pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya) ,
fungsionalitasnya. Tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses
(hanya mengetahui input dan output).
Black Box pengujian metode pengujian perangkat lunak yang menguji
fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Pengetahuan khusus dari kode aplikasi/struktur internal dan pengetahuan
pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar
spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.
Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan,
dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-
fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid
dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang
struktur internal benda uji itu.
FINAL