dd webforum 2011
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
FORBEDRING AV
BRUKEROPPLEVELSENGJENNOM DIRTY DESIGN
Jakob Thyness, Webgruppen AS
torsdag 10. mars 2011
En betraktning
Det var en gang alle nettsteder så fæle ut.
Etter hvert som nettstedene er blitt penere, er
det mange som lider av en underlig visuell
fattigdom - det er mer å se på, men mindre av
det er nyttig.
Vi har nå mindre visuell støy enn før, men
nettstedene våre er mindre brukervennlige
enn de kunne vært.
Kanskje støyen inneholdt noe nyttig likevel?
torsdag 10. mars 2011
FORM OG FORMÅL
torsdag 10. mars 2011
Vi kan ikke vite om et design er vellykket
med mindre vi vet hva formålet er.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Formålet med
brukeropplevelsesdesign (UX)
• UX er et middel for å nå et mål
• Formålet med UX er å skape verdi for
brukeren ved å realisere målene hans på en
effektiv måte
• Ved å skape verdi for brukeren, skaper UX
verdi også for avsender
• Husk - webdesign ligner mer på
produktdesign enn det ligner på grafisk
design!
torsdag 10. mars 2011
Forretnings-mål
Brukers målVerdi
Hvor ligger verdien?
torsdag 10. mars 2011
Å selge et produkt
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Hvordan merkevarebasert
design kan skape problemer for
brukervennligheten
torsdag 10. mars 2011
• Merkevarebygging er ikke til for brukeren
• Brukerens hovedmål er å finne innholdet han
leter etter så raskt og smertefritt som mulig
• Merkevarebygging på web skaper begrenset
verdi, og kaster bort brukers tid (og dermed
avsenders penger)
En grunnleggende
interessekonflikt
torsdag 10. mars 2011
Grunnen til at overordnede
designkonsepter ikke virker
• Elementene på siden har en tendens til å se
for like ut, og lukte for lite av informasjon
• Elementene oppnår ikke sin optimale form
fordi visuelle og “merkevarebyggende”
hensyn dominerer
torsdag 10. mars 2011
HVORDAN DIRTY DESIGN
KAN HJELPE
torsdag 10. mars 2011
• Det er forskjellen mellom de visuelle
elementene på nettstedet som lar brukeren
identifisere dem og bruke dem riktig
• Dirty Design forsøker å gjøre disse forskjellene
tydeligere for å skape en en bedre
brukeropplevelse
Forskjellen er forskjellen
torsdag 10. mars 2011
Gjør visuelle elementermer like hverandre for
å lage en helhetlig identitet
Understreker forskjellerfor å fremheve
funksjonalitet og innhold
Visuelt konsekvent Funksjonelt konsekvent
Avsenderfokusert Brukerfokusert
Push Pull
Forskjellen på “glatt” og Dirty
“Glatt” Dirty
torsdag 10. mars 2011
PUSH KONTRA PULL
torsdag 10. mars 2011
Push-kommunikasjon
• Tradisjonell massekommunikasjon
• Det samme budskapet går ut til et stort antall
potensielle mottakere, hvorav de fleste er
uinteresserte
• Trenger en “stopp-effekt” for å påkalle og evt
holde på mottakerens oppmerksomhet
• Selv om man klarer å “levere budskapet” er
dette ingen garanti for å oppnå konvertering
torsdag 10. mars 2011
Pull-kommunikasjon
• Brukeren leter selv opp informasjon han er
interessert i
• “Stopp-effekten” er unødvendig - vi har
allerede brukerens oppmerksomhet
• Hvis vi kan gi brukeren det han leter etter er
konvertering mye mer sannsynlig
torsdag 10. mars 2011
• Merkevarebasert design er push-orientert
• Web er som oftest pull-orientert
• Designet vårt må derfor være så pull-
orientert som mulig
Pull-vennlighet
torsdag 10. mars 2011
DEN PULL-ORIENTERTE
BRUKEROPPLEVELSEN
torsdag 10. mars 2011
• Den pull-orienterte brukeropplevelsen baerer
seg på riktig håndtering av innhold
• Webinnhold faller innenfor en del ulike
innholdstyper, som alle stiller sine spesielle
krav til design
• Å overse disse designkravene er risikabelt
Content is (still) king
torsdag 10. mars 2011
INNHOLDSTYPER
torsdag 10. mars 2011
Innholdstyper
• OppdateringÅ orientere seg om nye ting
• Informasjon Å finne spesifikke opplysninger
• TransaksjonÅ bytte informasjon mot varer og tjenester
• DialogÅ kommunisere med andre
• OpplevelseUnderholdning, spill etc.
• Applikasjon
Å behandle data
torsdag 10. mars 2011
Oppdatering
• Uspesifikk informasjonsinnhenting - brukeren
er interessert i siste nytt
• Bør ordnes kronologisk og/eller etter viktighet
• Hvor ny eller viktig en ting er angis med
plassering og størrelse
• Man bør tilstrebe bredde heller enn dybde
• Navigering forgår gjerne via klikkbare
overskrifter
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Informasjon
• Spesifikk informasjonsinnhenting - brukeren
vet på forhånd hva han ser etter
• Navigering skjer gjennom menyer
• Siden bør gjøres skumlesbar
• Merk innholdet med riktige trigger-ord
• Bruk mellomtitler
• Bruk kulepunkter
• Uthev viktige ord i teksten
torsdag 10. mars 2011
LUKTEN AV INFORMASJON
torsdag 10. mars 2011
Lukten av informasjon
• “Lukten av informasjon” - teori om hvordan
brukere orienterer seg på nett, underbygd av
flere tusen brukerobservasjoner
• “Designing for the scent of information”
Jared Spool, Christine Perfetti & David Brittan.
User Interface Engineering
• www.uie.com/reports/scent_of_information/
torsdag 10. mars 2011
Lukten av informasjon
• Bruker “lukter seg frem” på nettsider som en
sporhund.
• Bruker følger lukten så lenge den blir sterkere
• Den understrekete tekstlenken som
inneholder et triggerord er elementet som
lukter sterkest av informasjon
• Alle elementer på nettstedet må utformes slik
at de “lukter” mest mulig.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Transaksjon
• Brukeren gir bort informasjon i bytte mot noe
(f. eks. ved kjøp i nettbutikk)
• Transaksjonen må være oversiktlig og
kravene for gjennomføring tydelige
• Hvis transaksjonen har flere trinn, bør man
vise det totale antallet trinn og avmerke det
man befinner seg på
• Når en transaksjon er påbegynt er menyer
ofte motproduktive
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Dialog
• Brukeren kommuniserer med andre
• dialog kan være tids- eller emnebasert
• Tidsbasert dialog bør ordnes kronologisk.
Sosiale medier er ofte basert rundt tidsbasert
dialog
• Emnebasert dialog (f. eks. brukerfora) trenger
en informasjonsarkitektur
• Dialog er i hovedsak tekstbasert
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Opplevelse
• Alle typer interaktiv underholdning og spill
• Grensenittet bør være lett å forstå slik at
brukeren kan enkelt kan starte opplevelsen
• Spill har sin egen indre logikk, så tradisjonell
usability er mindre kritisk
• Brukeren vender ofte tilbake flere ganger, og
har derfor mulighet til å lære
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
Applikasjon
• Brukeren behandler data via et online-
verktøy
• Grensesnittet bør være så enkelt som mulig
• Begrens antallet og kompleksiteten av
oppgavene
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
• Bruk innholdstypen som utgangspunkt
• Design for hver enkelt innholdstype
• Når alle delene av nettstedet fungerer godt
vil nettstedet også gjøre det - uavhengig av
utseende
Start med innholdet
torsdag 10. mars 2011
SYV TIPS FOR Å SKITNE TIL
NETTSTEDET DITT
torsdag 10. mars 2011
1Prioriter riktig. Ikke la trivielt
innhold komme foran viktig
innhold.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
2Ikke prioriter bilder og grafikk
over innhold heller.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
3Bruk tekstbaserte menyer.
(viktig for søkemotorer)
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
4Vær nøye med tekstformatering.
Bruk kulepunkter, mellomtitler og
uthev viktige ord i teksten.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
5Tenk på hvordan du bruker bilder.
Brukere ser på bilder som
inneholder relevant informasjon,
men overser “profilerende” bilder.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
6Ikke gjør bildene for store.
Store bilder kommer ofte i veien
for viktig informasjon
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
7Hvis du ønsker at brukeren skal
gjøre bestemte ting, bruk
tydelige handlingsutløsende
elementer.
torsdag 10. mars 2011
torsdag 10. mars 2011
MEN - BLIR IKKE NETTSTEDET
VÅRT KJEDELIG DA?
torsdag 10. mars 2011
NEIDA.
torsdag 10. mars 2011
GO AND GET DIRTY!
@JakobT
torsdag 10. mars 2011