developing the disaster education service design based on gamification

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2014 國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計Developing the Disaster Education Service Design Based on

Gamification

打造遊戲化災防教育服務設計Developing the Disaster

Education Service Design Based on Gamification

鄧怡莘台大智慧生活科技創新暨整合研究中心NTU iNSIGHT Center

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計畫參與鄧怡莘台灣大學智慧生活科技創新暨整合研究中心

游曉貞台中科技大學多媒體設計系

康仕仲台灣大學土木工程學系

李玥瑩 / 林育慈 / 金雨辰 / 劉育青 / 陳思妙 / 楊丹寧成功大學創意產業研究所施媄瀞 / 陳威宏台灣大學資訊管理研究所

李屏台灣大學牙醫系陳柏勳台中科技大學多媒體設計系蔡佩真交通大學應用藝術研究所

不同背景南北距離

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Q: 災防教育的價值大家都說很重要但有多重要 ?

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311 東日本大地震釜石の奇跡全市 3000 位學生生還生存率 99.8%

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七年耕耘三個概念 :1. 想定、とらわれるな不要盡信預先設定的災害應變所有災害都是出乎意料,必須要靠自己的判斷

2. 最善を尽くせ盡力地逃,不能覺得太困難就算了,一定要盡全力逃

3. 率先し避難せよ成為率先逃難者,如果周遭沒有人想逃,那全部的人都不會意識到危險必須要立即逃走

群馬大學 / 片田敏孝

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/ 資料收集 + interview

( 台南市大光國小 )/ Affinity Diagram

/ Experience Journey/ 台北、台南

問題展開1st 工作坊

/ Persona Candidates  / Key Issue Identified

/ 台北、台南

關鍵議題2nd 工作坊

構想展開

/ Idea Brainstorming/ Scenario Development

/ Story Chain

3rd 工作坊概念收斂

/ Concept Developed and Consolidated

/ 將構想 Idea 轉換成 三個概念 concept 

4th 工作坊

專案執行方式以工作坊形式,透過適當手法,集結成員短時間內產出具體概念也是某種遊戲化方式的探索

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災防教育現狀1. 災防教育內容的單一化 ( 內容單一,無法引發興趣 )

2. 實際的演練方式缺陷 ( 制式、表面功夫應付、制度面 )

3. 與現實生活環境的連結遺失( 環境風險與避災地知識 )

* 與兩位國小教師進行災防教育訪談

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災防教育現狀以學校為主一季或半年一次的演練通常花最多時間在聽長官說話

學校

家庭

社區與社區鄰里失去連結發生災難時該往哪裡去 ?

家庭成員幾乎沒有參與

有一點交集……

但還是有比較認真的學校,大多位於山區重災發生地

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我們的目標在目前問題範疇中,可能帶來改變的三個手段

利用現有技術導入災防教育提供良好互動體驗增加學習動機

行動網路科技降低使用門檻提供良好工具使用者自造內容擴大參與基數

開放的服務平台降低使用門檻提供良好工具使用者自造內容擴大參與基數

連結生活環境

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學校

家庭

社區

1

2

3

概念落點1. 災防知識的活用與互動體驗2. 教育活動延伸至家庭3. 提升生活環境中的災防意識

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概念提案W1. KAKAGOW2. 小探子 W3. 石虎大冒險

W1

W2

W3

學校

家庭

社區W2

W1

W3

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概念 W1

KAKAGO邊玩邊學的災防教育

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概念說明 KAKAGO

運用課堂所學的互動闖關遊戲,除了改善現有的學習成效評估方式,取代一成不變的課後學習單,更可學習校園與社區的災害風險地點與對應措施。

服務項目/ 社區與校園環境評估/ 客製化題庫與規劃平台/ 互動應用程式

學校

家庭

社區

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使用情境

1. 服務團隊到當地勘查評估,確認災害風險地與關卡設置

Scenario 1

2. 與教師討論,共同建立專屬該校的災防教育題庫與路線配置圖3. 教師選擇可能的關卡內容,經由系統設計亂數搭配,形成多條闖關路線

4. 依照關卡設計的不同需求,團隊到關卡現場配置 LBD感應裝置

1. 遊戲開始前教師發放平板與相關配件給參與學生 2. 當小隊接近關卡時,題目自動顯示於平板上 3. 作答後將得到相對應,對困難關卡有幫助的道具卡片4. 在每個關卡間會依據答題狀況出現不同的災防補充知識

客製化評估、設計、建立專屬該校的災防資料庫

Scenario 2闖關互動的大地遊戲,讓小朋友邊學邊玩

KAKAGO

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KAKAGO

服務品項系統平台教師只需要登入系統平台進入專屬該校的災防教育題庫,根據課程需求建立篩選條件,由系統自動從目標區域內規劃主要關卡與可能的路線。教師可從平板登入,在活動中掌握各組狀況,也能事後查看每一組的答題狀況做為課程成效參考。

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KAKAGO

服務品項關卡機制概念每個小隊在進行關卡時,會由系統安排不同的路線,避免全部隊伍擠在同一個關卡;每個關卡將會依照答題對錯,給予不等的獎勵道具,這些道具將成為影響最後關卡的關鍵所在

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KAKAGO

服務品項平板 APP 利用平板電腦作為服務互動的主體,提供學童災防題目互動媒介。以 LBS 概念,根據小隊地點引導路線、跳出關卡以及其他相關補充災防知識也能隨時回報小隊位置,方便教師掌握各組狀況。

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服務架構圖- 針對答題選擇及時 提供補充資訊

- 使用平板進行遊戲- 針對答題選擇及時提供補充資訊

- 教師主辦KAKAGO讓學生進行遊戲跑關來靈活運用所學知識

- 遊戲紀錄儲存

- 下載地區評估資料,挑選題目與設計路線- 觀看學生遊戲的結果分析

- 參與事先評估規劃- 舉辦 KAKAGO 活動

- 提供該區專屬資料庫

- 整理區域評估結果- 建立對應的專屬災防教育題庫

- 前往校園與社區進行客製化評估,設定

- 提供社區在地的災防經驗

學生

教師

服務提供者村里長 &當地警消平板

當地學校與社區

KAKAGO

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KAKAGO

社區與校園環境評估

雲端系統平台平板互動應用程式

一同參與環境評估

老師 學生

客製化題庫 從題庫中挑選欲測試的災害類別、難度、概念與題目

場域關卡設置 (LBS)

選擇和確認各關卡位置取得環境評估資訊獲得學生遊戲記錄統計分析

參與遊戲回答問題多媒體互動選擇關卡地點檢視學生答題狀況

提供及時小知識補充

KAKAGO 遊戲 評估驗收學生學習成果 實證所學更認識生活周遭災害環境

延伸上課內容

服務項目細節

In-field 所學知識應用

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概念 W2小探子更真實的災防情境演練

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概念說明彌補現有教材的互動性不佳,以及演練過程中缺乏真實臨場感的狀況,利用擴增實境 AR 技術提供課堂上的災害體驗;同時透過教材活動設計,連結家庭,增加在災防教育中所扮演的角色。

服務項目/ 客製化教材與課程設計/ 課程關卡設計與場域設置/ 課程系統平台/ 互動應用程式

學校

家庭

社區

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Gamification

使用情境

1. 新的學期服務團隊指導老師如何使用小探子

Scenario 1

2. 老師上過後覺得使用很簡單,互動也很有吸引力 3. 依照提供的教材,準備活動給學生上課時進行 4. 老師教導教材中的進度,並要學生回家執行災防任務

1. 曉辰回家與爸媽分享透過小探子 AR呈現的動態內容 2. 曉辰與爸媽一起完成任務,準備災防包並一一拍下 3. 隔天老師發下平板給學生開始進行災防課程活動 4. 登入後曉辰發現自己的道具跟災防包的一樣

簡易操作,根據不同學校場域,建立適合的防災內容

Scenario 2趣味互動方式與內容,鼓勵學生與家人一起學習

Scenario 3實境模擬與遊戲化的方式,透過實際演練,深刻記住災防知識

1. 課堂中學生開始尋找可能發生火災的地點,根據不同事件選擇不同道具對應2. 有人選錯道具,任務很快就失敗,曉辰因為準備的道具很齊全,順利完成任務

3. 結束後老師帶領大家進行檢討,開放了任務和工具給大家在其他時間可以繼續挑戰

4. 下課後,曉辰拉著同學開心地去挑戰其他任務

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服務細節客製化教材與課程設計事先與校方討論,了解校方需求,以提供客製化的課程與搭配教材,給予更適當地的災防課程;課程活動將另一個焦點放在將災防活動延伸至家庭中,透過與家中成員一同參與的過程,將災防觀念帶回家中。

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服務細節課程系統平台系統平台除了提供不同情境的災害選擇,也可以檢視、批改、管理學生的活動參加作業,或活動中掌握學生參加的狀況。

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服務細節互動應用程式小探子所提供的應用程式,主要利用 AR 技術在災防體驗中提供更真實的模擬狀況,增加災防演練時的學習投入程度;同時應用程式也配合課程的各種活動,扮演紀錄、重現播放、分享等功能。

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學校老師

學生

家長

- 提供客製化教科書與課程- 服務使用諮詢

服務公司- 客製化關卡- 客製化 AR 內容

雲端系統

- 關卡設定- AR 內容設定

- 進行遊戲任務

- 協助進行遊戲任務- 災防觀念交流

- 教學

服務架構圖

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服務項目細節

客製化教材與課程設計

課程關卡設計與場域設置

課程系統平台

- 提供校園特性等相關紙本教材與課程設計指導

教師 學生 家長

互動應用程式

- 擴增實境資訊編輯- 遊戲任務編輯及管理者

擴增實境 (影片、圖片 )進行遊戲任務

- 提供校園特性等相關遊戲關卡資訊

擴增實境 (影片、圖片 )協助學生進行任務

- 提供校園特性等相關紙本教材 - 提供校園特性等相關紙本教材

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概念 W3石虎大冒險認識社區周遭的潛藏風險

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概念 x 機制以學校為中心將周遭社區地理環境、避災地點,災害潛勢風險地點都納入規劃的實體桌遊學習生活環境中可能的災害區域,面對不同災害時應當準備的物品,以及發生災害時該前往哪些地點避難以擲骰機率為主的回合制遊戲,玩家們必須前往指定區域執行任務,收集不同的道具將地圖上的災害消滅災害的不定性與不同程度的破壞力,玩家們必須學習團隊合作與分工,取代彼此競爭來獲得最後的勝利。

實體桌遊 客製化 策略合作 認識在地

學校

家庭

社區

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Gamification

以保育動物石虎擬人化,作為桌遊主要角色,作為遊戲介紹與卡片種類的美術設定

遊戲角色設定

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包裝 / 地圖 / 道具卡 / 角色棋 / 災害棋 / 骰子遊戲配件1. 客製化地圖學校中心半徑五公里範圍,製作直徑 60公分網格化地圖。簡化道路,醫療院所、里民會堂等預先設置的避難處,以及可能發生災害的風險區

2. 災害棋將常見的災害圖騰化,例如火災、水災、地震等。為了維持遊戲性與平衡,災害會依照其發生頻率以及影響程度,限制災害的數量與傷害範圍 0

3. 道具卡片學校中心半徑五公里範圍,製作直徑 60公分網格化地圖。簡化道路,醫療院所、里民會堂等預先設置的避難處,以及可能發生災害的風險區

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服務架構圖/ 社區災防調查評估/ 客製化桌遊規格與製造

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Gamification?Why? Case Introduction

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葉丙成 台大電機/ MOOCMassive Open Online Course/ 國際頂尖數位教學平台 Coursera/ 透過解數學題目佔領地盤/ 兩萬多名學生線上修課

BJ online & PaGamO

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Classcraft Shawn Young (Canada)

/ 不同角色的特性,配合上課表現獲得 EXP 值發展角色「技能」/ 網路課堂遊戲系統,推廣至 25 個城市 多間學校採用

Classcraft

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/ Concept Developed and Consolidated

/ 將構想 Idea 轉換成 三個概念 concept 

4th 工作坊 前三次工作坊以設計方法的簡化為主第四次工作坊我們發明了一種卡牌遊戲的桌遊幫助成員將構想轉成概念構想 (idea) 概念 (concept)

要收斂構想發明了一套桌遊

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AboutWorkshop Drive

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第一手訪談 ( 台南市東區某國小 )二手資料檢視與討論/ 練習 Affinity Diagram & work model/ 試圖描繪 教師與學生的 experience journey

1st Workshop

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根據 Experience Journey 與二手資料整理分析結果嘗試撰寫 Persona 與討論整併/ Persona 練習,逐項檢視討論/ 整併成 學生、教師、家長三類共六名

2nd Workshop

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腦力激盪的構想發展,發表說明檢視、投票,釐清並分類挑選目標 persona ,根據 persona特質與現有構想嘗試撰寫理想情境

3rd Workshop

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AboutDisaster Education in TW

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課後學習單課程的成效大部分都靠這種學習單火災事件報告,必要性 ? 內容合適 ?災防用品勾勾看 ?

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Gamification

家庭防災卡各種格式的家庭防災卡發給小朋友回家填寫後交回學校老師收起來

結束

防災靠小卡,逃難靠這張 ?

消極的防禦性災防教育 ?

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Gamification

Q & Athanks for your attention