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모바일시대의등장과진화

• 초기 스마트폰– 2000년 초반에는 개인 정보 단말기인 PDA(Personal Digital Assistant)

• 소형 컴퓨터로 사용되었으나 대중화에는 성공하지 못함

• PDA는 전자 펜인 스타일러스 펜과 터치 스크린을 주 입력장치로 사용

• 개인의 일정관리와 검색, 주소록 관리 등으로 사용

• 스마트폰(smartphone)이 등장– 스마트폰은 PDA 기기에 무선 인터넷과 음성통화 기능이 결합된 제품

• 초기에는 부족했지만 특정 애플리케이션을 설치하거나 제거가 가능

• 발전된 스마트폰은 GPS(Global Positioning System)가 내장되어 위치 기반 서비스가가능

• 가속기와 같은 다양한 센서 기기와 결합되어 여러 가지 기능을 제공

• 초기 시장– 옴니아, 옴니아 2

• 국내에서 삼성전자, 2007년과 2009년에 윈도우 모바일을 기반 출시

– 유럽에서는 노키아(Nokia)

– 북미에서는 RIM(Research In Motion) 사가 초기 스마트폰 시장을 선점

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아이폰의등장

• 아이폰– 2007년 1월, 샌프란시스코 맥월드 엑스포에서 발표

• 우리의 생활을 변화시킨 혁신적인 제품

• 21세기 시대를 모바일 시대로 변화

• 우리 사회를 진정한 유비쿼터스 사회로 만드는 초석

– 우리나라에는 약 3년이 지난 2009년 11월 출시

• 아이폰 3GS 모델과 함께 정식 출시

– 대한민국을 비롯해 전 세계적으로 선풍적인 인기

• 애플의 앱 스토어(App Store)도 없었고

• 사용자가 개발한 애플리케이션을 자유자재로 설치 불가능

– 아이폰은 내 손 안의 컴퓨터, 매니아가 생겨날 정도로 성공

• 손 안에 부드럽게 잡히는 작은 컴퓨터에 무선

• 와이파이 통신 기능을 강화, 전화 기능을 추가

• 훌륭한 디자인과 멀치 터치 기능과 같은 차별화된 기능

• 애플– 2000년대 초기 음악 재생기인 아이팟(iPod)의 인기로 과거의

명성을 되찾기 시작

– 애플의 변화에는 바로 스티브 잡스가 주도

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SDK와앱스토어

• iOS SDK– 앱 개발도구

• 애플의 앱스토어(App Store)– 2008년 7월 500개의 애플리케이션으로 시작

• 오픈한 지 1년 만에 10억 회의 다운로드를 기록할 만큼 선풍적인 인기

– 아이폰이 대중화에 성공한 요인 중 하나는 앱스토어의 활성화

– 아이폰 앱 서비스 생태계 공간

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아이폰의발전

• 애플 아이폰 발전– 2007년 아이폰(iPhone)을 시작으로 아이폰 3G, 아이폰 3GS, 아이폰 4, 아이폰 4S, 아

이폰 5, 아이폰 5C, 아이폰 5S로 계속 발전

– 2014년에는 화면이 대폭 커진 아이폰 6와 아이폰 6 플러스

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삼성갤럭시의성공

• 삼성 갤럭시(Samsung Galaxy)– 애플보다 2년 뒤인 2009년 4월– 안드로이드 기반 스마트폰 출시

• 2010년 갤럭시 S: 세계적으로 큰 인기– 화면이 3.9인치 크기로 성능이 향상된 안드로이드 2.1 이클레어를 탑재– 갤럭시 S II, 갤럭시 S III, 갤럭시 S4도 아이폰의 판매량을 뛰어넘는 실적– 2014년에는 화면이 5.1인치이며 풀 고해상도(Full-HD)를 지원하는 갤럭시 S5를 출시

• 갤럭시 노트(Note)– 2011년 출시, 정전식 터치펜으로 필기가

가능, 5.3인치의 화면– 한국을 비롯하여 전 세계적으로 큰 인기– 2014년에 발표된 갤럭시 노트4

• 화면이 5.7인치, 해상도가 1,440 * 2,560

– 화면이 큰 스마트폰 시장을 개척– 기존의 패드 형태의 태블릿 컴퓨터와 화면

이 작은 스마트폰의 중간이라는 의미로 패블릿(pablet = phone + tablet)이라는 신종어를 만듬

• 갤럭시 노트 엣지(note edge)– 화면의 오른쪽 부분이 휘어진 커브드 디스

플레이(curved display)를 사용– 이 측면을 메뉴 등 다양한 용도로 활용

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1010

삼성의성공과위기

• 삼성은 애플을 능가하는 스마트폰 시장의 강자로 굴림– 2014년 세계 스마트폰의 시장의 34.6%를 차지

• 전 세계에서 3억 9830만 대 판매

– 초기 애플이 스마트폰 시장을 장악• 삼성의 약진으로 애플과 삼성은 21세기 스마트폰 시장을 양분

• 삼성의 새로운 위기– 스마트폰 시장 성장률의 저하– 중국의 저가 스마트폰의 약진– 애플의 고가 스마트폰의 약진

12년 12년 12년 12년

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스마트패드의등장

• 애플의 아이패드(iPad) – 2010년에 키보드 없이 화면만 있는 패드 형식

• 9.7인치 화면을 가졌으며 운영체제는 아이폰과 같은 iOS 4가 탑재

– 아이패드는 이후 아이패드 2, 아이패드 미니(iPad Mini), 2013년에 아이패드 에어(iPad Air) 등이 발표

• 아이패드의 성공 요인– 아이폰에서 축적된 자료와 다양한 앱을 활용해 즉시 다양한 콘텐츠를 좀 더 큰 화면

인 아이패드로 쉽게 활용

– 태블릿(tablet), 다양한 스마트패드 시장 형성

– 삼성의 갤럭시탭, HP의 터치패드, LG의 GPad, 블랙베리의 플레이북 등

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1212

유형별스마트기기의사용추이

• 향후 예측– 다양한 크기의 스마트패드

• 기존의 데스크톱 PC와 노트북의 자리를 어느 정도 대체할 것으로 예상

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모바일운영체제

• 모바일 운영체제– 터치 스크린 기능, 위치 기반 및 각종 센서에 대한 처리 기능

– 무선 및 와이파이(WiFi) 통신 기능 등 모바일 기기의 특화된기능을 지원

• 안드로이드– 구글과 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA: Open Handset

Alliance)에서 만든 모바일 기기를 위한 운영체제

– 구글은 2005년에 안드로이드 사를 인수

• 2007년 11월에 스마트폰 운용체제의 오픈 플랫폼을 지향하는 안드로이드를 발표

• 2008년 9월 안드로이드가 탑재된 최초의 스마트폰인 대만HTC 사의 G1이 발표

• 개발환경인 안드로이드 SDK 1.0을 발표

• 안드로이드 소프트웨어 개발 키트(SDK)– 응용 프로그램을 개발하기 위해 필요한 각종 도구들과 API를

제공

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안드로이드버전변화

• 현재는 킷캣

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안드로이드내부구조

• 특징– 지원 언어: 자바

– 그래픽 라이브러리를 제외한 자바 SE 라이브러리를 사용 가능

– 자바 가상 기계(Java Virtual Machine)를사용하지 않고 자체 가상 기계인달빅 가상 기계(Dalvik VirtualMachine)를 사용

– 컴파일된 바이트코드를구동할 수 있는 런타임라이브러리를 제공

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1616

iOS: 아이폰운영체제

• 처음, 아이폰 OS(iPhone OS)라는 이름으로 사용– 2010년 아이폰 4가 출시되면서 이름이 바뀌어 iOS 4로 사용

– iOS는 2007년 처음 공개되었을 당시에는 사용자가 개발한 애플리케이션의 추가가불가능

• 개발도구인 SDK(Software Development Kits)가 공개– 2008년 6월 이후 iOS에서 소프트웨어를

개발할 수 SDK 공개

– 버전 2.0부터 애플의 앱 스토어 활성화

– 자유로운 모바일 앱의 유통은 아이폰이인기를 끌게 된 주요 요인

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iOS의프레임워크

• 코코아 터치 계층(Cocoa Touch)– 최상위 계층

– 멀티 태스킹, 터치 기반 입력, 푸시 알림 등의 주요 기능을 서비스하기 위한 기본적인 응용 프로그램 인프라와 지원을 정의

– 코코아(Cocoa)는 애플 고유의 객체 지향 응용 프로그램환경으로 애플의 맥 OS X의 운영체제를 위한 모듈

– 터치 스크린 기반 이벤트 중심(event driven) 기법의 프로그램이 필요한 응용 소프트웨어를 위해 계층 추가

• 미디어(Media) 계층– 휴대 단말기에서 사용 가능한 최고의 멀티미디어 앱을

경험하기 위한 그래픽, 오디오, 비디오 기술

• 핵심 서비스(Core Services) 계층– 모든 응용 프로그램이 사용하는 기본 시스템 서비스를

포함하고 있는 계층

• 핵심 OS(Core OS) 계층– 최하위 계층

– 대부분의 기능을 구축하기 위해 낮은 수준의 기능을 포함

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1818

윈도우폰

• 윈도우 CE(Windows CE)에서 발전– PDA와 포켓 PC 등 소형 컴퓨터를 위한 운

영체제인 윈도우 CE(Windows CE)를 모바일에 맞게 개발

• 2010년 9월 7.0, 2014년 4월 윈도우 폰8.1

– ‘윈도우’로 브랜드 명이 통합

• 마이크로소프트는 향후 데스크톱 운영체제인 윈도우에 윈도우 폰을 합칠 예정

• 윈도우 폰 특징– 타일 스타일의 UI(User Interface)인 라이

브 타일(Live Tile)을 활용

• 윈도우 폰의 라이브 타일은 다른 운영체제의 아이콘을 대신

• 안드로이드 운영체제의 위젯과 같이 실시간으로 날씨상태, 교통상태, 시세정보, 주식변동 등을 바로 볼 수 있음.

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1919

타이젠

• 제3의 운영체제– 오픈 소스 모바일 운영체제

– 양분된 안드로이드와 애플 iOS에 도전

– 휴대 전화를 비롯한 모바일 장치에 사용

• TV, 냉장고와 같은 모든 전자기기

• 차량용 인포테인먼트(IVI: in-vehicle infotainment)

• 웨어러블 기기 등에 탑재를 목표

– 리눅스 파운데이션의 리눅스 커널을 기반

• HTML5 기반 애플리케이션 개발자를 위한 강력하고 유연한 환경을 제공

• 소프트웨어 개발 키트(SDK) 제공

• 활용과 전망– 스마트워치인 기어 시리즈에 사용

– 타이젠을 운영체제로 활용하는 타이젠 폰을 내놓을 계획

– 타이젠의 미래는 불투명

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2020

파이어폭스 OS

• 진정한 의미의 개방형 모바일 운영체제– 저가의 저사양 모바일 기기에 알맞은 운영체제를 목적으로 개발

– 2014년 8월, 인도의 인텍스(Intex) 사는 33달러의 초저가 스마트폰 출시

• 클라우드 Fx(Cloud Fx)

• 3.5인치 HVGA 터치스크린에 2메가 픽셀 카메라

• 1GHz CPU, 128MB 내부 메모리, 4GB 사용자 메모리를 제공

– 저가형 스마트폰은 중국과 인도, 남미 등에서 다양하게 출시

– 유연성, 확장성 및 높은 맞춤 기능을 실현하기 위한 플랫폼

• 파이어폭스 브라우저의 웹 기술을 활용

– 모질라는 파나소닉과 협력

• 파이어폭스 OS가 탑재된차세대 스마트 TV의개발을 진행

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2121

우분투터치

• 캐노니컬(Canonical Ltd.)– 자유 소프트웨어 프로젝트의 진행

을 위해 마크 셔틀워스가 설립한 주식회사

• 우분투(Ubuntu)– 데비안 GNU/리눅스(Debian

GNU/Linux)에 기초한 컴퓨터 운영체제

– 2014년 모바일 월드 콩그레스(MWC)

• 스페인의 BQ와 중국의 마이츠(Meizu)의 우분투 터치 핸드셋 프로토타입이 공개

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2222

모바일운영체제시장

• 현재 모바일 운영체제를 주도– 안드로이드는 2013년에 80%를 상회

– iOS는 시장 점유율이 12% 정도

– 안드로이드와 iOS의 시장 점유율을 합치면 모바일 운영체제 시장의 대부분을 차지

• 모든 기기에 탑재된 운영체제 수의 변화와 예측– 마이크로소프트의 윈도우는 애플의 iOS와 비슷한 증가를 보일 것으로 예측

– 안드로이드는 계속 증가할 것으로 예측

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2323

국가별안드로이드사용비중

• 안드로이드 비중 높은 나라– 미국과 일본은 안드로이드 사

용 비중이 40~50% 정도

– 중국 시장에서 안드로이드가70% 이상을 차지

– 한국의 안드로이드 편중 현상은 전 세계적으로 가장 높음

• 시스템 및 앱의 개발로 해외 진출에 어려움이 있다는단점

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모바일의진화

• 모바일 메신저– 스마트폰의 대중화로 가장 빠르게 확산된 앱

• IP 기반의 개방된 범용 인터넷을 이용하는 서비스

– 이동통신사의 네트워크 인프라를 사용하지 않기 때문에 대부분 무료로 메시지 전송

– 국내에서는 스마트폰 이용자의 90%가 넘는 사용자가 메신저로 카카오톡을 이용

• 전 세계적으로 모바일 메신저 사용자 수는 크게 증가

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2626

카카오톡

• 카카오톡 주된 기능– 1대1 또는 그룹으로 메시지, 사진, 동영상, 음성, 연락처 등의 전송

– 일정도 만들어 찬성과 반대를 설문하는 등 일정공유 기능을 제공

– 보이스톡 기능을 이용하여 상대방과 음성으로 대화

– 그룹콜을 사용하면 3~5명 정도의 그룹이 함께 전화

– 2011년, 기업 광고 ‘플러스 친구’와 재미있는 그림 메신저인 ‘이모티콘’

– 2012년 7월에 시작한 모바일게임

• 선데이토즈의 애니팡, 넥스트플로어의드래곤플라이트 등 카카오게임이선풍적인 인기

– 40~50대 성인들도 게임을 즐기는 현상

• 국내의 성공 경험을 기반• 세계적인 소셜 플랫폼으로 도약하기

위해 여러 준비

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라인

• 라인(line.me/ko)– 카카오톡의 영향으로 국내에는 일본보다 늦게 약 2개월 뒤에 서비스

• 일본, 태국, 대만에서 ‘국민 메신저’로 압도적 1위

• 일본에서 약 70% 정도의 점유율을 기록

– 세계 62개국에서 무료 앱 설치 1위를 차지하는 등 전 세계적인 메신저로 도약

• 동남아시아, 스페인, 남미에서도 높은 인기

• 라인의 전 세계 사용자 수는 2013년에 이미 3억 명을 넘어서고 있음

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2828

왓츠앱

• 전 세계 시장 점유율 1위– 2014년 5월 기준으로 가입자가 무려 5억 명

이상으로 메신저

– 1년만 무료이며, 다음 해부터는 유료로 1년에0.99달러를 지불

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2929

스마트워치

• 블루투스를 사용, 스마트폰과 무선으로 연결된 시계– 전화, 문자, 이메일 등의 일부 기능

– 내비게이션 기능과 건강관리 기능 등은 독립적으로도 사용

• 2013년 삼성, 갤럭시 기어를 출시– 스마트폰과 연동해 전화, 메시지, 이메일 등을 주고받고, 주요 앱 알림 정보를 확인

• 2014년에는 기어 S(Gear S)를 출시– 운영체제는 오픈 소스 모바일 운영체제인 타이젠(Tizen)으로 선택

– 기어 S의 외양은 2인치 사각형 모양의 휜 화면(curved display)을 채택

– 가입자식별모듈인 유심(USIM) 칩을 내장, 자체통신이 가능

• 자체적인 전화번호를 갖고 스마트폰으로 사용

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3030

스마트안경

• 주요 기능– 눈으로 보는 영상을 그대로 흔들림 없이 간편하게 찍거나 녹화

– 내비게이션 기능을 이용

• 달리기를 할 때나 운전을 할 때도 렌즈를 통해 눈앞에 보이는 실제 화면 앞에 내비게이션이 겹쳐져 매우 쉽게 길 안내

• 구글과 삼성의 글래스– 구글 글래스는 와이파이(Wi-Fi)와 블루투스를 지원

• 충전은 마이크로 USB 케이블을 사용

• 2013년 4월 샘플이공개

• 현재 구글 사이트나국내 오픈 마켓에서도구입이 가능

– 삼성 기어 글래스

• 눈에 렌즈를 갖다 대면관련 정보가 표시

• 이어피스(Ear piece)를착용하면 음악 청취

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3131

모바일게임

• 국내에는 빠르게 확산– 카카오톡에서 모바일 게임을

연계하여 서비스

• 모바일 게임의 장점– 시간과 공간의 제약을 받지 않으며

– 접근성과 함께 이동성, 휴대성,간편성이 매우 양호

– 운영자 및 개발자 입장에서는단순하고 간단한 게임이라는 특성• 타 게임시장에 비해 진입장벽이

매우 낮아, 개발자 입장에서는 배급에따른 부담이 없음

– 제작기간이 짧아 수요자의 특성 및 요구에 대한 정보가 확보되면 단기간에 수요자의 구미에 맞는 게임 개발이 가능

• 단점– 낮은 진입장벽, 높은 마케팅 비용, 높은 경쟁

• 기대만큼 수익성 확보는 쉽지 않은 상황

• 모바일 게임 시장이 계속 성장– 국내의 스마트폰 보급율과 라인 및 카카오톡을 기반

• 개발 역량과 참신한 기획이 있으면 좋은 수익을 창출하고 세계로 성장 가능

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3232

국내모바일게임의역량과세계시장

• 국내 모바일 게임 시장– 현재 국내 모바일 게임 업체의

역량은 세계적

• 세계 모바일 게임 매출 순위에 CJ E&M, Naver, WeMade, 게임빌, Com2uS, Actoz Soft 등 한국 업체가다수 포진

– 전문업체인 게임빌과 컴투스를비롯하여 대자본을 앞세운Naver, CJ E&M 등

• 해외 현지 업체와의 제휴

• 국내 개발 메신저인 라인과카카오톡을 통한 해외 시장성과 확대

• 해외 진출의 초석을 다지는등 세계 시장을 장악하기위해 노력을 계속

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3333

모바일보안

• 모바일 환경에서 보안은 선택이 아니라필수– 메신저를 통해 다양한 금융 거래가 허용된다면

피해는 점점 커질 것으로 예상

– 스마트폰의 보안 위험은 운영체제나 기기의 문제라기보다는 사용자의 보안에 대한 의식이 없는 것이 더 문제

– 스마트폰 사용 지침을 통해 일상 생활에서 스마트폰이 보안 위험에 노출되는 경우를 최소화

• 안랩의 보안 십계명

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3434

샌드박스와탈옥

• 안드로이드– 운영체제의 특성 상 리눅스를 기반으로 하는 는 기본적으로 오픈 소스

– 의도적으로 만든 악성 앱을 아무 의심 없이 설치

• 자신도 모르는 순식간에 피해자로 전락할 수밖에 없는 위험성을 내포하고 있는 것이 사실

– 구글 플레이

• 제약 없이 앱을 올릴 수 있으므로 악성 앱이 유포될 가능성이 있는 것이 사실

– 샌드박스: 원래 자바가 제시한 보안규정

• 외부 프로그램은 보호된 영역에서 동작하도록 하며

• 자유로운 시스템 자원의 참조를 제한

• 시스템이 부정하게 조작되는 것을 막는 보안 형태

• iOS– 샌드박스(sand box) 규정을 강화

• 개발자로 하여금 아이폰의 내부를 속속들이 파악하고 제어하는 앱을 만들 수 없도록 제한

• 탈옥(Jailbreak)이라는 부작용을 낳는 단점

– 아이폰에서 허가 받지 않은 앱을 스마트폰에 설치

– 스마트폰 플랫폼 구조를 사용자 임의로 변경

– 애플 스토어

• 유료 정책과 앱의 엄격한 심사로 악성 앱의 유포를 어느 정도 차단

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3535

TIP: 탈옥, 애플사의독재에대한항거인가불법인가?

• 탈옥? 일탈?– 애플 아이폰의 폐쇄적인 구조와 앱 유통 정책으로

• 사용자로 하여금 허가 받지 않은 앱의 유포나 다양한 사용자 요구에 맞도록 애플이제한하는 시스템의 기능을 구현

– 크랙된 불법 앱을 사용하는 탈옥은 불법

• 탈옥한 아이폰은 공식적인 iOS 업그레이드를 받을 수 없음

• 탈옥하는 과정에서 아이폰기기에 손상이 오는 경우

– 애플의 공식 서비스를 받을수도 없기 때문에 사용자의주의가 필요

• 아이폰 앱의 암시장 중대표적인 곳:시디아 스토어(Cydia store)– 허가 받지 않은 앱스토어

– 무료 앱, 앱 등록을 거부당한앱이 유통

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3737

클라우드컴퓨팅개요

• 클라우드 컴퓨팅– 다양한 모바일 기기를 활용하면서 유무선 통신을 연결

• 언제 어디서나 서버의 저장 장치와 같은 하드웨어와 다양한 소프트웨어를 가상화 기술로 통합적으로 연결하여 서비스하는 기술

– 정보기술 자원을 구매하지 않고 필요한 자원을 사용한 만큼만 비용을 지불하는 방식

• 기존 정보기술 자원의 활용 방식이 ‘소유’에서 ‘임대’로 변화

• 클라우드 분류– 서버, 저장장치 등의 인프라를 서비스하는 Iaas(Infra As A Service)

– 서비스 개발에 필요한 개발도구를 서비스하는 Paas(Platform As A Service)

– 워드와 같은 문서작성 도구와 일정관리 등의 소프트웨어를 서비스하는SaaS(Software As A Service)

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3838

네이버의 N드라이브

• N드라이브– 30GB의 용량을 무료로 제공

– 언제 어디서나 이미지와 다양한문서를 저장

• 자신의 PC와 스마트폰에서 언제 어디서나 뷰어를 통하여 시청 가능

– [새 문서]: 문서 작성 소프트웨어를 서비스

• 네이버 워드, 네이버 슬라이드, 네이버 셀, 네이버 폼

• 폴더 동기화– 컴퓨터 폴더와 N드라이브 폴더

를 자동 동기화 설정

– 항상 두 폴더의 상태를 동일하게유지

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3939

다음의클라우드

• 클라우드와 내 PC의 폴더를 실시간으로 동기화

• 파일 버전관리를 지원– 파일을 잘못 편집했거나, 다른 파일을 동일한 이름에 덮어쓰기 한 경우

• 파일의 버전을 확인하고 이전으로 돌릴 수 있는 기능

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4040

구글의클라우드컴퓨팅

• 클라우드 드라이브 서비스– 구글 계정을 가지고 있으면 누구나 5GB의 무료

– 언제 어디서나 오피스와 같은 문서를 만들어 공유

• 개인용 컴퓨터와 스마트폰, 탭, 패드와 같은 스마트 기기와 연동시켜서 사용하면 더욱빠르고 편리하게 활용

• 워드 문서, 스프레드시트, 프레젠테이션, 양식, 그림 그리기 등을 별도의 설치 프로그램 없이 온라인으로 작업

– 구글 드라이브 설치

– 구글 드라이브 활용

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4242

안드로이드개발환경

• 개발환경 구성– JDK(Java Development Kits)

• 자바 기본 개발환경

– 이클립스

• 앱의 통합개발환경(IDE: IntegratedDevelopmentEnvironment)

– 안드로이드 SDK(Android SoftwareDevelopment Kits)

• 안드로이드 앱 개발을 위한 소프트웨어 개발환경

– 플러그인 도구인 ADT(Android Development Tools) 플러그인(Plug-in)

• 안드로이드 SDK를 이클립스와 연결

• 간편 설치– 이클립스 ADT 번들(Eclipse ADT Bundle)

• 2번, 3번, 4번을 함께 쉽게 설치

– 자바 JDK를 설치하고 바로 ADT 번들만의 설치로 완료

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4343

안드로이드프로그래밍

• 안드로이드 앱 개발을 위한 프로젝트 생성– 주요 항목은 앱 이름, 프로젝트 이름, 패키지 이름

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4444

안드로이드앱프로젝트실행

• 프로젝트가 생성된 전체 화면

• AVD(Android Virtual Device)– 앱 실행 에뮬레이터(emulator)

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4545

아이폰개발환경 Xcode

• Xcode– iOS 앱 개발을 위한 통합개발환경

• 앱 개발을 위한 코드를 작성, 수정, 디버깅할 수 있는 정보를 제공

– 아이폰과 아이패드는 물론 맥의 소프트웨어개발을 위한 모든 것을 제공

– Xcode는 Xcode 통합개발환경(IDE)을 비롯하여,

– 자동으로 최신의 iOS SDK가 설치

• iOS SDK– iOS 기반 애플리케이션 개발환경으로 앱을

개발하고, 테스트하고, 실행해 볼 수 있는 코드, 정보 등을 제공

• iOS 시뮬레이터(iOS Simulator)– 모의 실행기

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4646

아이폰개발언어 Objective-C

• Objective-C– 운영체제 iOS에서 실행되는 앱의 주 개발 언어

– C 언어

• 전처리(preprocessing)와 표기(expressions), 함수 선언(function declarations), 그리고함수 호출(function calls) 기능

– 스몰토크

• 메시지 전달 방식을 가져와 객체지향적인 기능들을 구현

• 파일– 클래스의 선언은 확장자가 .h인 헤더파일에서 코딩

– 클래스의 구현은 .m(.c 에 대응) 또는 .mm(.cpp 에 대응)인 구현 소스파일

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4747

헤더파일

• 인터페이스(interface)– 헤더파일 .h에 저장

• 클래스의 선언은 @interface로 시작하고 @end로 끝남

– 클래스의 소속 변수

• { //소속변수 선언 } 내부에 선언

• 선언 이후의 + 기호– 클래스의 메소드 선언을 의미

– + 기호의 클래스메소드는 자바의정적 메소드와 동일

– 선언된 클래스의인스턴스의 유무에상관없이 항상 존재

• - 기호– 인스턴스

메소드이며 클래스가인스턴스화가 되어야만 사용

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4848

클래스구현파일

• 클래스 구현– @implementation 클래스_이름과 @end 사이

• 선언된 메소드를 구현

– 클래스 구현 파일의 첫 줄

• 헤더 파일을 가져오는 #import “MyClass.h” 문장이 필요

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4949

애플의앱스토아

• 애플의 앱스토어에 앱을 등록– 웹 사이트에 접속하고 개발환경인 Xcode에서 여러 과정을 진행

– 등록 과정은 좀 복잡하며, 승인과정이 있으므로 길어지면 1~2주가 소요

– 수익 배분

• 개발자와 애플이 각각 70%와 30%씩 배분

• 애플이 판매 수익의 30%를수수료 및 호스팅 비용

• 애플이 가져간 30% 중에서무려 16%를 신용카드회사가 수수료로가져가며

• 앱의 저장, 관리,전송비용으로 1%,그리고 나머지 13%를애플이 가져 감.

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5050

구글플레이

• 등록 과정– 안드로이드 앱을 충분히 테스트한 후

• 릴리즈 버전을 만들고 개인키를 생성하여 서명

– 구글 계정

• 구글 플레이 개발자 콘솔(play.google.com/apps/publish/signup)

• 구글 개발자로 등록

• 플레이 수익 구조– 판매 가격의 70%를

개발자가 가짐

– 구글이 파트너 및운영 수수료로 나머지30%를 가져가는 구조

– 구글이 가져간 30%중에서 약 15%를통신사에 주고 15%정도만 구글이 직접가져감

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