電子腦力激盪術應用在創造性思考之探討 - 以技術創造為例 學 … · 圖4-...

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電子腦力激盪術應用在創造性思考之探討 - 以技術創造為例 學生:於之鈞 指導教授:袁賢銘 博士 國立交通大學資訊科學系碩士班 摘 要 台灣近幾年致力推動的教育改革,目標是將原本以升學為導向的教育方式朝向以教 學多元化的方向而努力。其中「創造力教育」是其推動的重點之ㄧ。 不論是創新思考、批判思考或解決問題之能力,皆是台灣要與世界競爭應當具備的 重要基礎能力。知識生產、知識利用以及知識擴散是創新必經的歷程,而激發創新 的火花就是要依靠創造力。就此教育層面而言,要讓國家具有競爭力,人民具有創 新與創造力,其最大的使命就是在於如何提供適合的教育環境,使得在這個環境中 學習的學生,具有創造力的素養。 因此,本研究的目的是要探討在創造力思考的活動中,網路環境對團體創意活動的 影響。腦力激盪法是創造力活動中最常被使用的方法之ㄧ。資訊科技的進步,使得傳統 的活動更添優勢。本研究設計出一套腦力激盪系統,這個系統以網際網路為平台,提供 腦力激盪活動的支援,包括會議進行與管理單元、多媒體輔助單元、專家評量活動單元、 知識管理單元等。經由科技的輔助,對於活動進行中所產生點子的數量與品質,與傳統 腦力激盪方式進行比較與探討。 本系統在北部某一所技術學院創意工程課程中的實驗結果顯示,這個系統對於學生 在傳統創意活動中所產生之點子的創意與功能性有顯著性的提升,對於點子的數量也有 所增加。學生對於系統所提供的功能,也表達肯定的態度。 i

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  • 電 子 腦 力 激 盪 術 應 用 在 創 造 性 思 考 之 探 討 - 以 技 術 創 造 為 例

    學生:於之鈞 指導教授:袁賢銘 博士

    國立交通大學資訊科學系碩士班

    摘 要

    台灣近幾年致力推動的教育改革,目標是將原本以升學為導向的教育方式朝向以教

    學多元化的方向而努力。其中「創造力教育」是其推動的重點之ㄧ。

    不論是創新思考、批判思考或解決問題之能力,皆是台灣要與世界競爭應當具備的

    重要基礎能力。知識生產、知識利用以及知識擴散是創新必經的歷程,而激發創新

    的火花就是要依靠創造力。就此教育層面而言,要讓國家具有競爭力,人民具有創

    新與創造力,其最大的使命就是在於如何提供適合的教育環境,使得在這個環境中

    學習的學生,具有創造力的素養。

    因此,本研究的目的是要探討在創造力思考的活動中,網路環境對團體創意活動的

    影響。腦力激盪法是創造力活動中最常被使用的方法之ㄧ。資訊科技的進步,使得傳統

    的活動更添優勢。本研究設計出一套腦力激盪系統,這個系統以網際網路為平台,提供

    腦力激盪活動的支援,包括會議進行與管理單元、多媒體輔助單元、專家評量活動單元、

    知識管理單元等。經由科技的輔助,對於活動進行中所產生點子的數量與品質,與傳統

    腦力激盪方式進行比較與探討。

    本系統在北部某一所技術學院創意工程課程中的實驗結果顯示,這個系統對於學生

    在傳統創意活動中所產生之點子的創意與功能性有顯著性的提升,對於點子的數量也有

    所增加。學生對於系統所提供的功能,也表達肯定的態度。

    i

  • A Study of Electronic Brainstorming on Creative Thinking-

    Taking Technological Creativity as Example

    Student:Chih-Chun Yu Advisor:Dr. Shyan-Ming Yuan

    Department of Computer and Information Science

    National Chiao Tung University

    Abstract

    In Taiwan, the authority is devoted to the innovation of education. One of the

    objectives is to turn education towards diversification. Creative education is the

    key point. People in Taiwan must have the ability of creative thinking、

    criticizing thinking and problem solving to compete with the other countries in

    the world. The duty in the stratum of education is to provide the profitable

    environments for the students to develop the accomplishments in creative. In

    this paper, our purpose is to discuss the influence of web-environment to the

    groups on the activities of creative thinking. We introduced a web-based

    brainstorming system. It helps participants to make the activities of creative

    thinking efficiency and facilitation. Through the technical assistance, we

    acquired the positive outcome to the experiment.

    ii

  • 誌 謝

    本論文能夠順利完成,首先要感謝的是我的指導教授 袁賢銘教授,感

    謝老師在我求學期間給我很大的發展空間,同時在撰寫論文上給予我許多

    的建議與指導,讓我的研究能夠朝向更理想的目標發展。另外要感謝擔任

    口試委員的 孫春在教授、林珊如教授以及劉旨峰教授,感謝教授們對本論

    文提出寶貴的意見與建議,使得論文結果能夠更趨完善。

    再來要感謝的是指導我的博士班學長 林獻堂先生,在整個論文研究過

    程中,從架構探討,到系統開發,以及最後的實驗過程到論文撰寫,給予

    我相當多的協助以及建議,學長勞心勞力的協助與指導,使得本論文得以

    順利完成,真的是非常的感謝。另外博士班學長 郭再興先生,在實驗過程

    中給予的協助,也是十分的感謝。此外,實驗室所有的同仁,特別是博士

    班學長 吳瑞祥在伺服器管理上給予的幫忙與協助,使得實驗系統架設得以

    穩定與順利。實驗室同仁 高子漢學長、同學 葉倫武、林建豪、吳仁凱、高

    啟涵、柯憲昌、顏志明、沈上謙、朱文如、林慧雯以及學弟 林家鋒,還有

    大學同學 謝承恩、吳秉南、吳秉蔚及莊逢軒,平時從大家的討論中獲益良

    多,感謝各位一路上的協助,謝謝你們。

    最後要感謝的是我的父母與家人,謝謝你們的支持,讓我有機會能夠

    獲得碩士學位。還有特別是我感謝的外婆,在平日生活上給予的照顧,讓

    我在求學的過程中,得以專心課業,並順利的取得學位。

    ii

  • 目 錄

    摘 要 ...........................................................................................................................................i Abstract.......................................................................................................................................ii 誌 謝 ..........................................................................................................................................ii 目 錄 .........................................................................................................................................iii 表 目 錄 ....................................................................................................................................v 圖 目 錄 ...................................................................................................................................vi 第一章 緒論 ..............................................................................................................................1

    1.1. 研究背景 ............................................................................................................1 1.2. 研究目的 ............................................................................................................3 1.3. 研究問題 ............................................................................................................3 1.4. 研究範圍與限制 ................................................................................................4 1.5. 論文架構 ............................................................................................................5

    第二章 文獻探討 ......................................................................................................................7 2.1. 創造力 ................................................................................................................7

    創造力的評估 ............................................................................................................8 2.2. 腦力激盪法 ......................................................................................................10

    2.2.1. 腦力激盪法簡介 ......................................................................................12 2.2.2. 腦力激盪繪圖法 (Brainsketching) .........................................................14

    2.3. 知識管理 ..........................................................................................................15 2.3.1. 知識的定義 ..............................................................................................15 2.3.2. 知識管理 ..................................................................................................19 2.3.3. 知識管理在教育上的應用 ......................................................................20

    2.4. 科技接受度模式 (TAM).................................................................................22 2.5. 網路式腦力激盪會議架構 ..............................................................................23 2.6. FlashPaint .........................................................................................................24

    第三章 系統設計 ....................................................................................................................26 3.1. 系統架構 ..........................................................................................................27 3.2. 系統功能架構 ..................................................................................................27

    3.2.1. 管理元件 ..................................................................................................28 3.2.2. 公告元件 ..................................................................................................29 3.2.3. 會議子系統 ..............................................................................................30

    腦力激盪討論室 ..............................................................................................31 知識管理元件 ..................................................................................................32 評估元件 ..........................................................................................................33

    3.2.4. 功能介紹 ..................................................................................................33 系統管理員 ......................................................................................................34

    iii

  • 會議主持人 ......................................................................................................37 會議成員 ..........................................................................................................38

    3.3. 系統施行流程 ..................................................................................................40 第四章 實驗與結果 ................................................................................................................43

    4.1. 研究設計與目的 ..............................................................................................43 實驗理念 ..................................................................................................................44 實驗工具 ..................................................................................................................45

    4.2. 實驗設計 ..........................................................................................................46 網路科技對於創意生成的影響 ..............................................................................46 知識管理 ..................................................................................................................47 匿名的鼓勵 ..............................................................................................................47 繪圖板 ......................................................................................................................48 科技接受度 ..............................................................................................................48

    4.3. 資料分析 ..........................................................................................................49 網路科技對於創意生成的影響 ..............................................................................49 知識管理 ..................................................................................................................54 匿名的鼓勵 ..............................................................................................................57 繪圖板 ......................................................................................................................58 科技接受度 ..............................................................................................................61

    第五章 研究結論 ....................................................................................................................64 5.1. 研究結果總結 ..................................................................................................64 5.2. 結論與建議 ......................................................................................................66

    5.2.1. 研究結論 ..................................................................................................66 5.2.2. 未來研究建議 ..........................................................................................67

    中文參考文獻 ..........................................................................................................................69 英文參考文獻 ..........................................................................................................................70 附錄一 TAM 模型原始問卷(Davis, 1989) .............................................................................74 附錄二 學生使用數位化教材於網路開課之調查問卷(張金鐘, 民 91) .............................75

    iv

  • 表 目 錄

    表 2- 1:創造力 4P與評估創造力方法的關係 .......................................................9 表 2- 2:專家學者對知識的定義...........................................................................15 表 2- 3:FlashPaint的功能與特色 ........................................................................24

    表 3- 1:正面評語表列...........................................................................................31

    表 4- 1:實驗分配方式...........................................................................................46 表 4- 2:專家評估準則...........................................................................................46 表 4- 3:網路組與傳統組比較...............................................................................49 表 4- 4:同一組在不同活動中的對應...................................................................50 表 4- 5:問卷調查...................................................................................................51 表 4- 6:專家共識之一致性檢驗...........................................................................52 表 4- 7:專家共識之一致性檢驗...........................................................................54 表 4- 8:實驗組與對照組比較表...........................................................................55 表 4- 9:知識管理態度問卷表...............................................................................55 表 4- 10:評語對活動影響之態度問卷.................................................................57 表 4- 11:繪圖板對於創意生成的影響 .................................................................59 表 4- 12:科技接受度量表.....................................................................................62

    v

  • 圖 目 錄

    圖 2- 1:腦力激盪流程圖.......................................................................................13 圖 2- 2:知識轉換機制...........................................................................................21 圖 2- 3:知識管理中資訊科技活用的優點...........................................................22 圖 2- 4:科技接受模式(TAM) ...............................................................................23 圖 2- 5:FlashPaint操作介面 ................................................................................25

    圖 3- 1:系統架構圖...............................................................................................27 圖 3- 2:系統元件...................................................................................................28 圖 3- 3:系統參與者...............................................................................................28 圖 3- 4:系統管理元件...........................................................................................29 圖 3- 5:會議子系統架構.......................................................................................30 圖 3- 6:會議子系統功能.......................................................................................30 圖 3- 7:評語機制畫面...........................................................................................32 圖 3- 8:知識管理元件畫面...................................................................................32 圖 3- 9:腦力激盪系統使用者功能架構...............................................................33 圖 3- 10:系統首頁.................................................................................................34 圖 3- 11:系統管理員功能 .....................................................................................34 圖 3- 12:帳戶管理畫面.........................................................................................35 圖 3- 13:腦力激盪討論室編輯畫面.....................................................................36 圖 3- 14:腦力激盪討論室管理畫面.....................................................................36 圖 3- 15:公告編輯畫面.........................................................................................37 圖 3- 16:會議通知編輯畫面.................................................................................38 圖 3- 17:會議主持人功能.....................................................................................38 圖 3- 18:腦力激盪會議大廳.................................................................................39 圖 3- 19:會議成員功能架構.................................................................................40 圖 3- 20:系統施行流程.........................................................................................42

    圖 4- 1:加入了工具的創意構思活動結構圖.......................................................44 圖 4- 2:實驗架構圖...............................................................................................45 圖 4- 3:網路式的活動中,我比較能自在的抒發意見.......................................52 圖 4- 4:傳統式的活動中,我比較能自在的抒發意見.......................................52 圖 4- 5:網路式或傳統式的活動,對於我抒發意見沒有影響...........................52

    vi

  • 圖 4- 6:網路式的匿名性,使得我比較敢發言...................................................52 圖 4- 7:傳統的活動中,因為是公開的所以我比較喜歡發言...........................53 圖 4- 8:網路方式由於鍵盤輸入,會阻礙我的思緒流暢度...............................53 圖 4- 9:傳統方式由於用口說,所以我的思緒很流暢.......................................53 圖 4- 10:傳統的方式,對於我或別人之前的發言內容,可能比較容易忘記.53圖 4- 11:網路式使用電腦記錄,對於我或 別人之前的發言內容,可以很容易

    閱覽, 對於我的發言有幫助 ........................................................................54 圖 4- 12:在網路化活動進行當中,可以參考資料,會改善我的思考過程.....56 圖 4- 13:得在網路活動進行當中,可以參考資料,會增加我的創意內容.....56 圖 4- 14:在網路活動進行中參考相關資料,會讓我分心以至於無法好好思考

    ..........................................................................................................................56圖 4- 15:在網路活動進行當中參考相關資料,會阻礙我的思緒之流暢度.....56 圖 4- 16:在腦力激盪活動中,若是別人給予我的意見負面的評價或是批評,

    對我後續的發言會有不好的影響 ..................................................................58 圖 4- 17:在腦力激盪活動中,若是別人給予我的意見正面的評價,對我後續

    的發言會有正面影響 ......................................................................................58 圖 4- 18:在網路化腦力激盪活動中,我樂意給別人的意見正面的評價.........58 圖 4- 19:即使在面對面(傳統式)的腦力激盪中,我也樂於給別人的意見正面的

    評價 ..................................................................................................................58 圖 4- 20:我覺得在創思過程中適當使用資訊工具,會有助於我的創思過程.60圖 4- 21:我覺得繪圖工具對於我的創意表達有幫助.........................................60 圖 4- 22:我覺得在團體創思活動中,運用圖形表達,可以幫助我了解別人的

    想法 ..................................................................................................................60 圖 4- 23:我覺得在團體創思活動中,運用圖形表達,可以幫助我了解別人的

    想法 ..................................................................................................................60 圖 4- 24:沒有使用圖形表達,全部使用文字敘述,會讓我覺得很彆扭.........61 圖 4- 25:我認為即使沒有受過繪圖訓練的人,在團體創思活動中,仍會嘗試

    用圖形表達 ......................................................................................................61

    vii

  • 第一章 緒論

    1.1. 研究背景

    1999 年 9 月 8 日的新聞週刊以「當美國人擁抱測驗時,亞洲人卻在追求創造力」作為其封面故事(引自吳靜吉,2001),由此報導可知,近幾年台灣與中國大陸、新加坡、香港等以華人為主體的社會,對創造力教育的重視是不遺餘力。以台灣致力推動的教育

    改革來說,目標是將原本以升學為導向的教育方式朝向以教學多元化的方向而努力。其

    中「創造力教育」是其推動的重點之ㄧ。在「教育部創造力教育中程發展計畫」中提到:

    不論是創新思考、批判思考或解決問題之能力,皆是未來世界公民的重要基礎能

    力。創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創

    新的火苗。(教育部創造力教育中程發展計畫,2002)

    就此教育層面而言,要讓國家具有競爭力,人民具有創新與創造力,其最大的使命就是

    在於如何提供適合的教育環境,使得在這個環境中學習的學生,具有創造力的素養。陳

    龍安(2002)提到有關創造力教學或訓練,主要在達成下列幾項目標:

    (1.) 讓學生成為具有創造意識及創造態度的人 (2.) 讓學生更了解創造力的主題 (3.) 讓學生致力於創造力的活動 (4.) 讓學生應用創造性問題的解決歷程 (5.) 強化學生創造性的人格特質 (6.) 協助學生學習創造性思考的技巧 (7.) 經由練習增強學生的創造思考能力

    然而某些因素的介入常常阻礙了大多數學生其創造力的發展。陳龍安(2000)引述中國大陸一位教育學者有關扼殺孩子創造力之談話,這位學者提到下列九個扼殺的做法:

    (1.) 教室單調的布置 (2.) 只使用單一的教科書,完全屏除其他參考書籍 (3.) 訂定作息分明(上課與下課休息)的課表 (4.) 不管孩子的智力差異,一律給予相同的作業,使用同樣的評分標準 (5.) 只使用背誦性的題目來評量學生的成績 (6.) 只注重學科成就,而忽略其他科目 (7.) 不聽話、不順從的行為要加以訓誡

    1

  • (8.) 只注重知識層次的問題,忽略高層次的推理 (9.) 獎勵聽話的行為。

    在資訊與網路科技日益進步的今天,藉由資訊科技的輔助,可改善與提供合適的環

    境與工具來訓練與培養學生的創造力,以解決上述扼殺孩童創造力發展的限制與問題。

    有許多的研究指出利用資訊科技,確實可以在教學與教育訓練上提供相當程度的協助,

    以幫助傳統方式在學習與訓練的不足與突破傳統方式所帶來的限制與瓶頸。姜榮哲

    (2001)指出網路科技的發展提供了一個新興的環境,去設計、發展、儲存與分享教學素材;也提供了一個既虛擬又真實的學習環境,改變了傳統的「教」與「學」的活動性,

    而且也形成了教育訓練革新的契機。國外學者 Odin(1997)認為網路化的學習活動可包含資訊交換的活動、資訊蒐集的活動與問題解決等。國內相關研究認為網路學習模式具有

    下列特性(楊家興,民 88;陳心怡,民 88; 劉月純、徐敏珠與楊建民,2005):

    (1.) 不限定學習資格 (2.) 無時空限制的學習 (3.) 不同進度與不同順序的學習 (4.) 使用多元化的媒體 (5.) 連結全球資源 (6.) 自由開放的學習

    透過網路化的訓練,可以提供互動性,藉由網路,學生與老師,學生與學生之間能夠互

    相溝通,透過網路,老師可以觀察監督學生的學習過程,並適時的給予幫助與糾正;透

    過電子佈告欄、留言板與電子郵件等學習方式,學生可以參與問題的討論,提出自己的

    意見,使學習可以變得比較積極主動;藉由與不同背景間同學的互動、問題討論與經驗

    分享等可以培養學生由不同的角度來分析事情,藉此可以培養學生多元化的思考能力。

    (朱延平,民 86;劉月純,2005)

    劉月純引述 Hackbarth(1997)等學者對於網路科技於教學與訓練的結論:

    (1.) 網路科技應用於「教學」與「訓練」活動之類型可分為資訊交換的活動、資訊蒐集的活動與問題解決的活動三種類型。其中提供資訊交換的活動,包含

    電 子 夥 伴 (Keypals) 、專題討論 (global classrooms) 、 網 路 講 座 (electronic appearances) 、 電 子 導 師 (electronic mentoring) 、 詢 問 與 回 答 的 服 務(question-and-answer)及學者專家擔任解決問題的角色等七項。

    (2.) 提供資訊蒐集的活動則和蓋了資訊的交換(information exchanges)、資料庫的建 立 (database creation) 、 電 子 出 版 (electronic publishing) 、 線 上 田 野(tele-fieldtrip)及資料分析比較(pooled data analysis)等五項的應用。

    (3.) 提供問題解決的活動怎可區分為資訊搜尋(information searches)、寫作處理(electronic process writing)、虛擬世界(virtual gatherings)及模擬(simulations)等四個方向的應用。

    2

  • 教育是百年大業,是國家經濟發展與繁榮的基石,在資訊爆炸與多元的變動社會環

    境裡,要培養具有多元思考能力的學生,使其不被資訊洪流淹沒與被社會所淘汰,是在

    創造力教育推廣上,必須正視的課題。我國教育體制較重視個人智能的培養與學科成就

    的表現,在升學主義當頭與上課時間壓力的雙重因素干擾下,使得學生在課堂學習的「輸

    出」遠比「輸入」少得非常多,對於高層次的推理與對所吸收的知識較少有反芻與思考

    的機會。教育的目的之ㄧ就是「學生在學習的過程中有所反思與反省」 (藝立協,2003) 。 網路的特性可以為我們解決這些問題,將創造力活動與網路技術的結合,以提升與訓練

    學生在創造力上的表現,正是本研究最主要的目的。

    1.2. 研究目的

    本研究的目的是建構一個網路化的腦力激盪會議系統,以支援創造力活動,協助活

    動成員思考,進一步達到陳龍安(2002) 提到有關創造力教學或訓練的幾項目標。本研究期望學生在參與實驗活動後,可以從中獲得:

    (1.) 更了解創造力的主題與致力於創造力的活動:藉由實際參與創造力活動所獲得的經驗,使學生認識與創造力相關的主題,並對創造力的活動產生興趣,

    進一步讓「輸入」大於「輸出」的學習方式,轉向成為兩者兼具的學習模式。 (2.) 協助學生學習創造性思考的技巧:利用系統提供的功能,訓練學生在技巧上

    面的熟練度。俗語說:「一通萬事通」,當學生對某項創造性思考的技巧達到

    純熟的程度之後,可以觸類旁通,將之前學習的經驗,應用在爾後的創造性

    思考或是其他學習活動上,進而擁有創造意識及創造態度的能力。 (3.) 經由練習,增強創造思考能力:經由多次參與創造力活動的經驗,反覆練習,

    期望能夠使學生熟能生巧,以增進學生在創造思考上的能力。

    在研究過程中,本研究所關心的是使用本研究所開發的系統,對創造力相關活動的影響:

    (1.) 在網路式活動中與傳統式腦力激盪比較,對於所產生的點子數量與品質的差異。

    (2.) 在網路式腦力激盪的過程中,導入知識管理的功能,對於創造力活動的影響。

    (3.) 在網路式腦力激盪的創作過程中,工具對創造力活動的影響。

    1.3. 研究問題

    本研究是探討以電腦技術輔助創意生成,應用網路式腦力激盪法於技術創作之研

    3

  • 究。學生在進行網路式創造性活動時,會先接受與創造力相關的內容說明,使學生對創

    造性思考與活動具有初步的先備知識,接者才實際進行創造性思考的活動與實驗。

    本研究利用網路於教學與學習上的特性,以實地實驗研究法來探討網路式腦力激盪

    法對於創意生成的成效與影響,針對以下的研究問題進行探討與研究:

    【研究問題一】:網路資訊科技是否對於科技創造力的活動造成影響?

    【研究問題二】:知識管理對於創意生成的影響性?

    【研究問題三】:匿名評論對於網路化創意思考的影響性?

    【研究問題四】:繪圖工具對於科技創意思考的影響性?

    【研究問題五】:整體系統的易用性與使用者接受度的了解。

    1.4. 研究範圍與限制

    本研究重要的目標是提供一個適宜的網路環境,以協助學生進行創造性的思考活

    動,此節闡述本研究的範圍,與在研究過程中產生的幾點限制:

    (1.) 本研究所設計的系統實際使用於北部某一技術學院自動化工程系所開設的「創意工程」課程中。實驗對象為該系大學部三年級的學生,其專業背景為

    機械自動化,故在其專業領域具有一定的程度與水準。在成為本研究的實驗

    對象之前,這群學生並未從事過任何與創造力活動有關的教學與訓練。對相

    關的創造力活動與腦力激盪法的知識,是透過實驗前的課堂講述,使學生對

    於創造力的主題與活動有所認識。所有腦力激盪的主題,對參與者而言,都

    和其專業背景有所關連。 (2.) 實驗系統的限制:本研究所使用的系統工具,是研究者自行設計與開發。此

    工具著重在提供腦力激盪活動過程中的輔助,最主要的目的是訓練參與者進

    行創造性思考活動,與針對創造性思考活動歷程上的協助,因此在功能上強

    調的是對參與者在進行思考活動上的幫助,與在進行腦力激盪活動時溝通上

    的協助。 (3.) 實驗樣本的限制:本研究參與實驗的總人數 49 人,樣本以男生居多,佔 47

    人,只有兩位女性。由於樣本數量與研究對象的限制,因此以本研究所得到

    的結論僅能代表該技術學院自動化工程系學生的情形,若要進一步擴大到全

    校或其他大專院校的學生做因果推論較不適宜。 (4.) 實驗環境的限制:廖佩蓉(民 90)的研究結果指出,小群體中的會議成員,因

    4

  • 為所受到的限制及外在壓力較小,所以在群體會過程中,會有較高的會議過

    程滿意度及會議過程參與感。因此本研究在實施腦力激盪會議時,採用小群

    體的方式進行會議討論,一共分為六個組別。受限於實驗設備的數量與實驗

    工具的設計,在六組同時進行會議討論時,無法同時觀看六個會議進行的狀

    況,必須在各個會議討論室之間進行切換,因此在活動進行時,不免會出現

    偏離會議主題或是與議題無關的討論內容。 (5.) 實驗系統所包含的知識管理在功能上的限制:本研究為了要探討知識管理對

    腦 力 激 盪 過 程 中 的 影 響 , 所 採 取 的 知 識 管 理 策 略 以 個 人 化 策 略

    (personalization strategy)為主,分類編碼策略(codification strategy)為輔,根據國內學者吳明烈(2001)對此兩種分類的解釋,個人化策略強調知識是與發展知識的人緊密結合,資訊科技所扮演的角色是協助人們傳達知識,知識的分

    享是透過人與人的接觸;分類編碼策略則是透過對資訊科技的運用,將知識

    編碼並儲存於資料庫中,組織成員可以輕易的取得並使用這些知識。因此本

    研究所設計的系統,強調的是個人與知識的結合以及個人之間的知識分享,

    透過系統所提供的功能:資訊分享與資訊搜尋,來達到上述的目標。

    1.5. 論文架構

    本研究說明一個網路化的腦力激盪系統,其能帶給創造力活動的助益之ㄧ是能協助

    活動成員參與創造力的活動,並進而增加其創造思考的能力。本論文共分為五章,各章

    內容簡要陳述如下:

    第一章 緒論

    說明本研究的研究背景與動機,和研究範圍與限制以及論文的架構。並針對研究問

    題做出簡短的介紹。

    第二章 文獻探討

    說明國內外針對創造力、腦力激盪法的探討與相關研究的概況。知識管理對創造力

    的影響以及科技接受度模式(TAM)的介紹。

    第三章 系統設計

    說明本研究所使用的系統設計理念與架構,以及系統功能與使用者介面的介紹。

    第四章 實驗與結果

    說明本研究的流程步驟與實驗方式、詳細的說明本文欲探討與研究的問題,以及本

    5

  • 研究的資料分析與實驗內容,並呈現與分析實驗資料。

    第五章 研究結論

    說明本研究的研究結論,並針對後續的研究提出一些建議。

    6

  • 第二章 文獻探討

    2.1. 創造力

    創造力研究的蓬勃發展,在眾多創造力研究學者之間,仍存在眾多的看法與實踐,

    這代表創造力具有非常複雜之本質。而且創造力的本質除了個人本身的條件之外,尚且

    與社會脈絡、環境、與學門等具有密切的關聯,因此可以將創造力視為一個知識領域。

    余玉照(2002)提到美國的創造力學者,於 1990 年初首度使用創造學(Creatology)一詞,此舉代表大家對於將創造力視為一個領域的共識。有關於創造力的定義有很多種講法。在

    柳秀蘭(1994)中提到國外學者羅德(Rhodes)對五十六篇有關創造力定義的文章進行分析,而得出「創造四 P」可涵蓋創造力的定義,創造四 P 是指創造者(person),較著重創造者的人格特質;創造歷程(process),著重創造者的心理歷程;創造產品(product),著重創造者的作品;以及創造環境(press),著重個人與環境的交互作用。另外依據 Gruber &Wallace(1999)的講法,具創意的產出(Product)必須是嶄新的,而且依據某些外部的準則是具有價值的。Martindale(1999)則是指出一個具有創意的想法,是指在提出之際是具有原創性(original)且是合宜的(appropriate)。Lubart(1999)陳述以西方的觀點而言,創造力可以定義為產出具有新奇(novel)與合宜(appropriate)的成果之能力。Mayer (1999)綜合各研究人員對於創造力之定義,而歸納出創造力的兩個特徵為原創性(Originality)與可用性(usefulness)。在創造的歷程方面 Wallas(1926)曾對創造力發展的過程做過敘述,他認為創造的過程應包括四個階段,分別是準備期(Preparation),醞釀期(Incubation),豁朗期(Illumination),與驗證期(Verification),一般將之稱為四階段模式(Four-stage model):

    (1.) 準備期:包含問題的初步分析,問題的定義以及問題的說明等。準備階段包含心智的活動,而且是與個人的教育、分析技巧與問題相關的知識有關。在

    這一個階段是結合新舊經驗與知識的階段,準備期的長短因人而異。 (2.) 醞釀期:跟在準備期之後,在此階段中並沒有對於問題之有意識的活動。會

    進入這一個階段的原因可能是因為遇到瓶頸,使得創意歷程受到阻擾,但潛

    意識理仍然在進行思索的活動。此時,人們可能是將心思放在其他問題之

    上,或者只是單純的休息。不過在潛意識中,仍然針對問題在進行潛意識的

    活動,勾勒組織與關聯的內容。吾人相信與問題相關的聯想或組合都是在這

    個階段完成的,在這個階段也會排除無用的關聯或組合。在上一個階段中,

    若有突破性的想法或見解,造成意識上的覺醒時,就會進入豁朗期。 (3.) 豁朗期:Wallas (1926)建議豁朗期通常是由直覺的感覺到見地已經形成,而

    導引進入這個階段,這個階段有點像中國禪宗的頓悟。 (4.) 驗證期:豁朗期之後會進入驗證期,在這個階段中會對想法進行評核、重新

    7

  • 思考及重新發展等活動。這個階段主要是要驗證自己的想法是否具有價值,

    評斷是否能有效解決問題等。

    Wallas(1926)建議對於創造性問題解決而言,上述的四個階段可以採循環的方式,針對某些階段重複進行。

    創造力的評估

    用於評估創造力態度與能力的方法很多,Hocevar(1981)以情境的觀點,歸納十個在創造力研究之主要方法:

    (1.) 發散性思考的檢定(Tests of divergent thinking):應用發散性思考,將圖形、符號、語意、與行為的題材加以運作

    (2.) 態度與興趣量表(Attitude and Interest inventories):依據具有創造力之人,所展現之有利於創造思考活動之興趣與態度

    (3.) 人格量表(Personality inventories):利用人格特質量表來鑑別創造力。 (4.) 傳記量表(Biographical inventories):依據某些過往經驗之陳述,來鑑定受評

    者的創造力。 (5.) 教師提名(Teacher nominations):教師透過平日的觀察,來提名具有創造力特

    質的學生 (6.) 同儕提名(Peer nominations):讓同儕依據創造力提名 (7.) 督導者評比(Supervisor ratings):在機構組織中,通常由督導者來評比有潛力

    的人員接受訓練 (8.) 作品的評審(Judgment of products):依據受評者之作品的流暢性、變通性、

    獨創性和精確性,來評量其創造力 (9.) 名人研究(Eminence):依據受評者的社會地位,身份的顯赫為評量的準則 (10.) 自 我 報 告 的 創 造 性 活 動 與 成 就 (Self-reported creative activities and

    achievements) 依據個人之自述性報告的內容來做評估

    8

  • 表 2- 1:創造力 4P 與評估創造力方法的關係

    四 P

    評量種類

    創造人格 創造歷程 創造產品 創造環境

    發散性思考的檢定 ● 態度與興趣量表 ● 人格量表 ● 傳記量表 ● ● 教師提名 ● ● 同儕提名 ● ● 督導者評比 ● ● 作品的評審 ● 名人研究 ● ● ● ● 自我報告的創造性活動與

    成就 ●

    註:有「●」表示該評量方法具有測量 4P 其中之一的目的

    資料來源:陳淑惠,1996

    莊修田(民 91)引述國外學者的研究指出,創造力的實證研究大多要應用到評量的技術不外乎以下三大類:

    (1.) 對產品做客觀的分析。 (2.) 主觀的評定產品或個人的創意。 (3.) 創造力測驗,泛指基於心理計量取向而編制的測驗,其主要目的是為了測量

    與創造有關的能力、特質或性向。

    Amabile(1996)進一步提出共識評量技術(Consensual Assessment Technique,CAT),其著重的重點在於「產品是否有創意」,是受到哪些因素的影響,所以在創造力的評量上強調

    的是「產品或可觀察的反應才是創造力最終的証明」(引自莊修田,民 91)。使用 CAT時有三個很重要的假設:

    (1.) 首先是我們並不知道對於要被評核的產品,到底具有什麼特殊的特點,使得它可以稱為具有創造性,因為若我們知道它的特點那它就不是新的,那既然

    不是新的就不能稱為具創造性; (2.) 其次創造性通常是不需給任何的定義或準則,專家便能辨認而且同意之; (3.) 最後是創造力的程度是有所不同,某些東西會比其他的更具或是較少創造

    9

  • 力。

    Hennessey & Amabile(1988)建議使用下列的程序來使用 CAT:參與者被要求完成特定領域的某些任務(例如做詩詞創作),然後該領域的專家(例如詩人)獨立的評判該作品的創造性。接著會檢定裁判間(interjudge)同意的程度,若是可以接受的程度(一般是高於 0.7),則平均跨裁判間之創造性的等級(mean across-judge creativity ratings),會被當成是創造力的相依量測。

    根據林建妤、洪素蘋、劉怡秀與林珊如等人(民 92)的研究整理,共識評量技術在過去的研究多半使用在評定藝術創造力,其結果有相當不錯的信度。評分者不因性別不

    同,而在評分上有所差異,受試者的性別與年齡在其創意表現上沒有顯著的差異。但若

    是評分者所評作品數量過多,易使評分者疲乏,而導致信、效度較差。因此林建妤等人

    (民 92)歸納以下幾點結論:

    (1.) 共識評量是具有信度的評量方式,因為所評定的是一種相對的創造力。 (2.) 評定結果能反映出創意表現上的個別差異。 (3.) 可廣泛運用於各個新領域或是新的作業型態。 (4.) 相對於傳統創造力測驗而言,共識評量比較耗時,但卻更具外在效度,因為

    所評定的作品為學習者的真實呈現。

    此外林建妤等人(民 92)針對將此評量方式實施在科技創造力的研究所獲得的結論,驗證此共識評量法在科技創造力的評量上,同時也兼具信度與效度。基於上述研究結果所顯

    示,共識評量法有一定的信、效度,故本研究在針對創造力評估的技術上,採用 Amabile的共識評量法。

    2.2. 腦力激盪法

    在眾多的創造性思考方法中,腦力激盪法因「具有高度的表面效度、規則簡單,且

    增加會議成員共同合作產生意見的參與感」,而被廣泛地應用在此類活動當中(廖珮容,2001; Gallupe, R.B., Dennis, A.R., Cooper, W.H., Valacich, J.S., Bastianutti, L.M., & Nunamaker, J.F. ,1992)。此創意性思考方法是 Alex Osborn 於 1938 年第一次使用之激發創意的方法(Osborn ,1963)。水平思考法的創始人 Bono(1992)在重大的創造力(Serious Creativity)一書中提到,作為進行創造性思考之傳統方法的腦力激盪,造成一般人認為創造性思考只能在群組間完成。腦力激盪的整個想法認為在想法的連鎖反應中,其他人

    的想法,可以當成刺激你的想法的來源。然而,群組並非是進行腦力激盪的全部,在該

    書中提到個人在產生想法時的一些技巧。在群體中,你必須傾聽其他人的想法,因此你

    或許會花時間來重複你自己的想法,使得其他人能充分的專注。在群組中使用腦力激盪

    的確可以產生想法,但是個人也可以使用 Bono 所提到的技巧,來進行自己的腦力激盪。

    10

  • Bono 認為個人在產生想法與先明知方向時,會有更好的成效。一旦想法出現後,群組便能更佳的來發展這個想法,而且導出比原始者更多的方向。依據 Dennis.& Williams (2003)的觀察,腦力激盪有下列潛在的優點:

    (1.) 協同(Synergy):是指某一個參與者的想法觸發另一位參與者產生新的想法,這個新的想法如果不是在這種情境下可能會想不出來。

    (2.) 社會互動(Social facilitation):由於某人的存在而影響其他人的效能之情形。 (3.) 團體成員可以在短時間內產生出大量的創意點子(陳慧霞、游萬來,2005)。

    腦力激盪有下列潛在的缺失:

    (1.) 思考阻塞(Production Block):在傳統的腦力激盪中,任何時刻只有一個人可以發言,所以發言採輪流的方式,這會阻擾參與者的產出

    (2.) 評核的憂慮(Evaluation apprehension):在傳統腦力激盪中,參與者可能會擔心自己的意見會得到別人負面的回應,所以可能會怯於發言

    (3.) 社會投機(Social loafing):在群體腦力激盪中,某些人可能會傾向比自己獨立思考時投入較少的心力

    (4.) 認知的干擾(Cognitive interference):某些參與者的想法與意見,可能會對其他參與者的想法造成干擾

    (5.) 溝通的速度(Communication speed):在電子式腦力激盪中,可能會出現的缺失,因為很多人更習慣於用口語的方式來陳述自己的想法,而電子式的腦力

    激盪很多都是採用打字的方式發表想法,這會影響到溝通的速度

    Kay 整理出電子腦力激盪會議具有以下的優點(Kay,1995;廖珮容,2001;蒲怡靜,2004):

    (1.) 平行發言(parallel entry of ideas):會議成員可以同時間進行討論,所有的成員可以立即發表自己的意見而不會影響或打斷他人的發言,對每位成員而

    言,發表構想的機會是平等的,因此也減少了生產障礙。 (2.) 匿名性(anonymity):會議成員在發表意見時不必署名。因此,會議成員不用

    擔心發言會受到其他成員的批評,並可激發討論的參與感,刺激會議成員保

    有或支持原有的偏好。 (3.) 新奇性(novelty):電子腦力激盪對多數人而言,仍屬於新興的群體技術。因

    此,可以引起會議成員的興趣以及好奇心,也因為會議成員能夠知道其他人

    的想法,幫助她們更有效率的處理自己的意見。 (4.) 群體大小(size):相較於傳統腦力激盪會議的最佳人數限制為 5~12 人,電子

    腦力激盪會議並不受到會議人數的限制。 (5.) 接近性(proximity):分散於各地的會議成員仍可以透過電腦工作站、軟體及

    數據機,同時加入會議討論的過程。 (6.) 記憶性(memory):即使所有成員沒有辦法在同一時間開會,會議成員也可以

    透過電子腦力激盪的自動儲存會議訊息機制來了解整個會議情形。此外,記

    11

  • 憶性亦可減低對於新資訊遺失的風險。 (7.) 軟體/工具(software/tools):意見產生時必須受到評估,電子腦力激盪機制

    允許使用軟體工具來幫助意見的排序與評估。 (8.) 公平性(equality):會議成員在會議過程中不受到組織或是其他成員的影響,

    沒有人可以去左右其他人的想法或立場。

    國內近年來也有學者投入於有關網路式腦力激盪的研究,如黃錦法, 陳重臣, 陸述人(1998),在其所提出的電子腦力激盪方法論中,分為「資料收集」、「產生/編輯點子」與「評估點子」等三個步驟。主要是加入資料收集的步驟,改進原有的產生點子、編輯

    點子與評估點子等步驟,使得電子腦力激盪有完備的方法論和進行步驟。

    2.2.1. 腦力激盪法簡介

    腦力激盪法的技術是基於兩個基本原理:

    (1.) 延遲判斷:因為判斷的延遲,會影響參與者的標準,使得參與者有更大的意願來發表原本要放棄的想法。

    (2.) 量中求質:根據過去的研究顯示,高構想量比低構想量能夠產生更多好的構想,亦即構想的量與構想的職具有很大的相關性。

    (吳明雄,1996)

    腦力激盪法會被如此廣泛地利用,主要原因是其原則簡單易學,進行方法也甚為容

    易,任何人都可輕易地上手。參與會議的成員都必須要遵守四項原則:

    (1.) 嚴禁批評(Criticism is ruled out):不管提出的是任何意見,都不可以批評。 (2.) 自由奔放(“Free-wheeling” is welcomed):歡迎各種天馬行空的想法,即使是

    離奇古怪的意見也沒關係,讓創意觸發別人的靈感。 (3.) 多多益善(Quantity is wanted):以數量決勝負。由大量的構想中可以產生優

    質的意見。 (4.) 搭便車發展(Combination and improvement are sought):結合並改善已提出的

    構想,作更進一步發展。

    在融洽愉快的氣氛中,與會成員可以體會想出構想的樂趣,進而潛移默化的養成創造性

    的思考與態度 (楊平吉,民 81) 。

    腦力激盪法在施行過程中可分為兩個階段:

    (1.) 構想產生階段:構想的獲得是另一個新的開始而非結束。要能夠從已獲得的

    12

  • 構想再醞釀、再開始。對於整個構想的處理,是一種循環的過程,針對所提

    出的某一構想或是整體的問題週而復始的進行激盪,直到解決問題的創造性

    構想或具體的方案產生為止。 (2.) 構想評價階段:由與會人員以外的人進行評估。評價的要點在於要留意如何

    活用構想,而非如何取捨選擇構想。不輕易放棄離奇古怪的構想,因為越是

    荒誕的想法,越有可能暗藏無限的價值。

    圖 2- 1 顯示的是腦力激盪法的流程圖。

    圖 2- 1:腦力激盪流程圖

    資料來源:吳明雄,1996

    針對傳統式與電子式腦力激盪會議比較,電子腦力激盪主要被設計來改變群體的行

    為,改善群體效率與增加群體成員滿意度(Kay, 1995;廖珮容,民 90)。Dennis(1988)的研究說明電子式優於傳統式腦力激盪法的原因在於:

    (1.) 電子式腦力激盪增加群體成員在會議過程中的滿意度,與減少會議時間 (2.) 同時又可增加群體成員的參與感與點子產生的數量 (3.) 以及增加群體綜效與共識。

    針對整個會議結果討論,電子腦激盪的點子產出與使用者滿意度皆優於傳統腦力激

    盪會議的結果(廖珮容,民 90)。在 Gallupe 等人(1992)的研究報告也指出,使用群體支援系統的群體比傳統會議有較多的意見數以及較高的會議品質。群體支援系統可以減少評

    量的壓力與生產力的障礙。Elam&Mead(1990)的研究結果也發現,使用群體決策支援系統來輔助會議的進行,構想產生的總數會明顯提高。Macrimon&Wagner(1994)的研究指出,提供創造力支援系統輔助問題解決方式其結果比使用傳統紙筆的方式來得高。

    Klein&Dologite(2000)的研究結果,發現經由專家評選的結果,使用創造力支援系統的組別比沒有使用電腦支援的組別在點子的產生上更具有創意。Isaksen 等人(2000)的研究指出創意環境的建構包括實體環境的輔助支援及激勵成員溝通的相關制度之建立,例如激

    勵制度與創意訓練等等,才能讓群體決策支援系統輔助組織及團隊解決問題 (引自王精

    13

  • 文、陳明德、洪瑞雲、黃瓊億與李筱萍等人,2004) 。Stenmark(2002) 在其研究發現,電子式腦力激盪會議雖適合做為創造力活動的輔助工具,但是因為缺乏群組辨識性

    (group identity),因此若加入強調競爭與個人主義的獎賞機制時,群組辨識性變成了一個關鍵性的因素,此時的電子式腦力會議便需要建立一個適當的辨識方法。此外根據楊

    德遠、吳毓桂與張傳源(2005)在從事創造力活動的經驗中發現,在活動進行過程中,若所分享的內容獲得他人的回應時,這些人會有莫名的成就與衝動,會想要激發出更多分

    享的點子和念頭。

    2.2.2. 腦力激盪繪圖法 (Brainsketching)

    腦力激盪繪圖法是為彌補腦力激盪法的缺點而產出具有同樣腦力激盪的功能與優

    點的方法。其實行步驟與過程如下:每個人獨自在紙上畫下自己的點子,經過十五到二

    十分鐘之後,每個人將自己所畫的紙張傳給相鄰的同伴,當同伴收到後,繼續接續別人

    的點子進行描繪,或重新畫出一個新的點子。一直重複同樣的步驟 (陳慧霞、游萬來,2005) 。此流程與腦力激盪法四個原則中的「搭便車發展」相符合,基於別人的想法繼續發想,結合並改善已提出的想法,或是做為激發新點子的來源。

    腦力激盪繪圖法以草圖的形式來傳達創意的表現,同時可以使用文字的註解來說明

    創意的想法。此方法允許與會人員一起投入創意產生的發想過程,或是同一時間內允許

    他們各自進行創意產生的發想,這樣的方式皆使得與會人員經歷如 Schon 和 Wiggins 所提出的論點:與自己的創意發想草圖進行反思的對話。此種方法也可稱之為「非語言式」

    的腦力激盪法。(陳慧霞、游萬來,2005)

    國外學者 Remko(2002)對腦力激盪繪圖法進行探討所得到的結論,腦力激盪繪圖法可以藉由重新詮釋其他人的草圖以刺激創造力,並且能夠刺激群體在創意生成上的創造

    能力。腦力激盪繪圖法與腦力激盪法在本質上最大的不同在於,前者在創意生成的時候

    採用輪回(in rounds)的方法,而後者是一個持續的創意生成過程。當在腦力激盪法中加入腦力激盪繪圖法,則可將之視為構思生成過程的分解。本研究所設計的系統整合了一

    個繪圖輔助的工具-FlashPaint,透過此工具實現在電子式的環境中,使用腦力激盪繪圖法,每位參與者能夠各自的進行創意構思的發想,並輔以文字的說明,讓與會者在原本

    的腦力激盪法當中,也能採用腦力激盪繪圖法的概念:允許與會人員一起投入創意產生

    的發想過程,或是同一時間內允許他們各自進行創意產生的發想。在陳惠霞等人(2005)的研究中指出,腦力激盪繪圖組別的點子數量平均高於使用語言做為媒介的腦力激盪組

    別,且所產生出的點子也較具體,但使用語言做為媒介的腦力激盪卻在物理與心理因素

    有較多的考慮。前人的文章只針對傳統的方式作探討。本研究將此兩種方法應用在電子

    式的環境裡,結合兩種方法於創造思考的活動中,可以截長補短、各取其優點,以協助

    創造性思考活動的進行。

    14

  • 2.3. 知識管理

    資訊科技的發達,讓人們的創意得到更大的發揮空間。過去的傳統教育方式,人們

    知識產製的模式多半是「輸入」大於「輸出」。而如今教育方式的變革,讓我們的「創

    造力」有機會得以發展,創造力的學習也得到越來越多的重視。在發展創造力的同時,

    若我們能具有知識管理的能力,如同其他的學習工具與資產設備,在知識經濟時代講求

    創意的環境裡,做好知識管理,以利創造力的發揮,再利用網路工具,讓人們進行創造

    力的學習與充分地享受發揮創意之後的成果。

    2.3.1. 知識的定義

    根據牛津大辭典的解釋:「知識(Knowledge)為一種知道(Knowing)的狀態或事實,可以被人理解、發現或學習的加總,並可從經驗得來的了解。」(引自黃麒祐,2003)

    知識就是知的資產,是一種藉由分析資訊來掌握先機的能力,也是開創價值所需的

    直接材料(劉京偉,2000)。管理學大師 Peter F. Drucker 認為:知識就其本質而言,是擁有者對特定領域的專業化認知。國外學者 Alavi 與 Leidner 認為,知識與資料(Data)、資訊(Information)相比較,資料陳述的是一件事實,是未整理過的數字;資訊是經過處理與詮釋過的資料;而知識是個人化的資訊,在知識管理中強調的是個人對可能有用的資

    訊有所接觸,並促進對這些資訊的吸收。知識是一種心理狀態,是一種知道(Knowing)與了解(Understanding)的狀態,在知識管理中,透過資訊的提供以提高個人的學習與理解能力。知識是可以被儲存與運用的物件,知識管理的關鍵課題就是建構與管理知識的

    積蓄。知識是在專門技術上應用的一種過程,知識管理強調的是知識的流動與創建、分

    享、散佈的過程。知識是存取資訊的一種形態,知識管理強調的是有系統的接收與取得

    內容。知識是一種影響行為的潛在能力,知識管理所重視的是建構核心的能力與領會關

    鍵性 Know-how。正因為知識的多樣性與多變性,因此許多學者對知識的定義,就根據不同面向進行解析與闡述。Davenport 與 Prusak 認為知識是一種流動性質的綜合體,包括結構化的經驗、價值、以及經過文字化的資訊都屬於知識的一種。並進一步運用過程

    與庫存的觀點來解釋資料、資訊、知識與智慧的不同。表 2- 2 整理了專家學者對知識所下的定義。

    表 2- 2:專家學者對知識的定義

    專 家 學 者

    對 知 識 的

    定義

    理論闡述

    15

  • Allee(1997) 知識是不定型的物品,一般是只知道的東西。

    Appiehans等人(1999) 知識是將資訊與資料化為行動的能力

    Alavi 等人(2001)

    知識以六種觀點來解釋:

    1. 知識有別於資料及資訊,呈現的是個人化的資訊,重點在於個體認為有用的資訊及對於資訊的吸收。

    2. 知識是一種知道及了解的心理狀態,藉由資訊的提供來增加個體的學習及了解。

    3. 知識是一個物件,認為知識是可以被編碼及可儲存的資訊,這個觀點使得資料庫、知識庫的建構與管理在知識管理中被強調

    是關鍵的一部份。

    Arthur Anderson

    1. 個人知識:難以共享,如創意、感覺 2. 組織知識:易於共享,如設計圖、手冊

    Badaracoo

    1. 移動性的知識:知識存在於設計中、機器中、腦海中。 2. 嵌入於組織之中的知識:知識存在於組織之中,如工作團隊的

    知識、特別規範、態度、資訊流程、決策程序、作業程序、溝

    通系統、企業文化、網路關係、地緣等等。

    Barton

    1. 實體系統:具體呈現在設備的軟硬體知識。 2. 管理系統:可以文字化,但實際運作時需要一些內隱的過程。3. 員工的技能與知識:最明顯的構面。 4. 價值與規範:關於公司的知識內涵、結構與匯集方式的價值觀。

    Druker 知識為公司的資產,為有價值的情報。

    Daverport (1999)

    知識是由經驗、有根據的事實、複雜性、判斷、經驗法則與直覺、

    價值觀與信念等六大要素構築而成。

    Davenport & Prusak(1998)

    知識是一種流動性質的綜合體,包括結構化的經驗、價值、以及經

    過文字化的資訊都屬於知識的一種。

    並進一步運用過程與庫存的觀點來解釋資料、資訊、知識與智慧的

    不同。 Gilbert

    & Cordey- Hayes

    1. 工具性知識:工作必備的基本知識,如作業流程及程序。 2. 發展性知識:提升操作性知識的層次,如人力訓練發展、員工

    生涯規劃。

    Grant 提出內隱性知識的取得與儲存是高度個人化與專屬性的,不容易傳

    遞。企業的角色即在整合附屬於個人身上的內隱性知識。

    16

  • Heblund 等人

    1. 內隱知識:是指比較複雜,足法用文字描述的經驗式知識,不容易文件化與標準化的獨特性知識,以及必須經由人際互動才

    能產生共識的組織知識。 2. 外顯知識:是指可以文件化、標準化、系統化的知識,因此,

    顯性的知識可以自知識庫中直接複製與進行獨立的學習。廣泛

    適用性、能夠被重複使用、以及與人分離式顯性知識的重點。

    Howells 亦非內隱知識為「不可編輯,有無法具體化的 Know-How」,這種知識是經由非正式的學習行為與程序而取得,透過非結構化或半結

    構化學習是內隱性知識獲取與移轉的關鍵過程

    Harris 等人(1996)

    知識是資訊、文化脈絡以及經驗的組合認為知識這個字的英文字義

    具有多層面的意義,它可以是指消息、知覺、知道、認知、智慧、

    認定、科學、經驗、技術、洞察、訣竅、能力、學習、確定等等,

    其定義應視應用之內容而定。他並且提出知識所具有的四個特徵如

    下所述:

    1. 知識是無言的(Tacit) 2. 知識以行動為導向 3. 知識是由定律(慣例)支持的 4. 知識恆常變化

    Leonard- Barton 認為知識分成員工知識與技能、技術系統、管理系統、價值與常規。

    Lundveall (1994)

    對知識做了以下的分類:

    1. Know-What:指的是關於「事實」的知識。在此,知識的意義比較進於所謂的資訊。

    2. Know-Why:指的是關於動作自身,在人類心中及在社會中的原則及法律的知識,此種知識對於確定科學中的技術發展是相當

    重要的 3. Know-How:指的是技術,例如對於某些事執行的能耐。在公司

    間的產業網路中,Know-How 是彼此分享與合併的主要要素。4. Know-Who:包括 Who Knows 及 Who Knows to Do What 的資

    訊,特別是包括了取得專家意見而與特定群體建立關係的社會

    能耐。

    Maula

    1. 外顯且高結構的知識:正式、以歸類、可轉化為外顯數位(資訊系統、媒體、文件)的知識,如人工智慧。

    2. 外顯且低結構知識:非正式、位歸類、可轉化為外顯數位的知識,如網路討論。

    3. 內隱知識:非外顯的個人與組織知識,如記憶、組織文化。

    Nonaka 等人(1995) 知識為有充分根據的真實信仰。

    17

  • Purser 等人 認為知識為「用以制定決策用的事實、模式、基模、概念、意見及直覺的集合體」。

    Polanyi

    首先提出內隱性知識,並將知識區分為內隱性知識及外隱性知識兩

    類。

    1. 內隱知識(Tacit):個人的,難以形式化與溝通的知識 2. 外顯知識(Explicit):可形式化、可用語言傳達的知識。

    Quinn 等人

    1. 認知型知識:知道什麼(Know What) 2. 高深技巧:知道如何(Know How) 3. 系統理解:知道為什麼(Know Why) 4. 動機性創造力:在乎原因(Care Why) 5. 綜合與專業直覺:察覺分法與原因

    Quinn 分為認知的知識、高級的技能、系統性的了解、自我激發的創意

    Robillard P. N

    認為知識是儲存在記憶體的永久資訊結構,而知識的表現則是在記

    憶體中轉換結構對特定事務的處理情形。一般而言,知識大體上可

    分為兩類:一為程序的知識(Procedural Knowledge),另一為宣告式的知識(Declarative Knowledge)。

    Saint-onge

    知識的類別主要分外顯性知識與內隱性知識兩種,而後者由於其本

    身的有限移轉性(Limited Transferability),

    內隱性知識因此被視為企業內智慧資本的主要關鍵因素。 Stewart(1997)

    認為知識具有「不會削減」、「知識過剩」、「頭重腳輕」、以及「無

    法預測」的特質。 Speks & Spijkervet (1997)

    在研究知識形成的過程後,將知識定義為:正確與真實的直覺、經

    驗與程序,知識能引導人們的想法、行為及溝通,能應用在許多狀

    況中並持續一段相當長的時間。

    Winogred & Flores(1994)

    認為每個人知識背景的來源有三:

    1. 經驗(Experience):個人所具備的知識是由以前的自身經驗而來的。

    2. 推論(Formal):個人所具備的知識是由邏輯或數學推理的方式得來的。

    3. 社會的(Social):個人所具備的知識是經由學習或從他人處聽來的。

    Zack

    1. 敘述性知識:描述某些事。 2. 程序知識:關於某件事是如何發生,或如何完成某件事。 3. 成因知識:關於為何某件事會發生。

    森 田 松 太

    郎等人 是指「具有資產價值的知識」。係限定在「有助於公司經營的知識」

    範圍。

    18

  • 吳 季 松

    (1998)

    1. 知道是什麼(Know What) 2. 知道為什麼(Know Why) 3. 知道怎麼做(Know How) 4. 知道由誰來做(Know Who) 5. 知道什麼時間(Know When) 6. 知道什麼地點(Know Where)

    吳思華

    認為知識作為企業的核心資源,具有獨特性、專屬性、模糊性。

    1. 獨特性:是指該項資源必須具備使企業在執行策略時,增進效能或效率的價值。

    2. 專屬性:是指資源本身和企業的設備、人員、組織、文化或管理制度緊密結合,不易轉移與分割。

    3. 模糊性:包括內隱性及複雜性。

    資料來源:黃麒祐(2003)

    2.3.2. 知識管理

    長久以來,人們一直相信「知識就是力量」,但又擔心與他人分享知識會導致失去

    競爭的優勢。因次若能藉由適當的領導與管理,讓群體之間能夠達到組織文化的改進,

    使得人們願意開始相信「知識分享就是力量」。(Dixon,2000)

    勤業管理顧問公司(Arthur Andersen) 將知識管理界定為「組織知識的累積,必須透過科技將人與資訊充分結合,而在分享的組織文化下達到乘數的效果」。並以下列供公

    式表示之:

    K=(P+I)s

    其中 K 代表的是 Organizational Knowledge;P 表示 People;I 則為 Information;+代表的是 Technology;S 表示 Share。人、分享與資訊科技在此知識管理的界定中是不可或缺的三個要素。人可以透過資訊技術獲得資訊,也可以產生資訊,同時透過資訊科技的協助

    將人與資訊連結起來,透過分享將知識擴散,讓組織內所有的成員吸收與再創新。若知

    識不與人分享的話,那麼資訊僅僅只是個人所擁有,對整體的組織一點也沒有幫助。

    Thomas H.Davenport 與 Laurence Prusak 在其著作《知識管理》(Working Knowledge)(胡瑋珊譯,2001)提到:「所有發展穩健的組織都會創造知識,並加以運用。」「知識的優勢是可以長久維繫的,因為它能源源不絕的創造好處與優勢。」(劉京偉,2000)

    19

  • 2.3.3. 知識管理在教育上的應用

    近年來教育部推動的政策,均以培養創造力為其核心。因此建構一套校園創造力教

    學資源及支援資訊平台,整合校園創意資源、分享教師創意知識、累積學生創意產出,

    進而保留完整的檔案歷程,成為有效性的知識生產、知識利用和知識擴散工具,並從其

    效益的發揮,更能事半功倍地推動創造力教育並獲致成效。因此,創造力教育知識管理

    分享平台在推動創造力教育的歷程中,更顯得其地位的關鍵與重要。 (楊德遠等人,2005)

    知識的利用與擴散效應越能發揮,越有助於校園文化的成長與改善。藉由資訊科技

    的輔助,讓存在於校園中的創造相關知識的資源,可以被系統化的整理、查詢與再利用。

    涂月珍、許芳慈與王大福等人(2002)提到「知識管理的主要目的是在於提高組織的績效,使成員面對無法解決的問題時,能以最快的速度找到解決問題的知識或知識的來源,以

    達迅速解決問題;教育組織在面對資訊時代之際,若能導入知識管理的概念,並配合組

    織特性落實時知識管理,實施知識管理的能力訓練,如此,成員不僅能落實知識管理,

    更能使組織不斷地進步。」

    但這類相關的研究多探討知識管理對校園的行政人員與教師所產生的影響,研究結

    果多針對教育行政機關與人員提出建議與改進,但對於知識管理對於學生的影響,這類

    的探討著墨不多。在傳統教育方式,因為受到時間與地點的限制,知識產製的模式仍沿

    襲自工業時代,學生在課堂上的「輸出」遠少於知識的「輸入」,若能讓學生們有機會

    將不平等的輸入與輸出情況,藉由知識管理的運作,讓學生有機會對自己的想法反思與

    反省,慢慢扭轉知識輸出與輸入不平等狀況,改變學生學習的模式,讓學生在資訊爆炸

    的時代,能夠快速獲取有價值的資訊,並透過資訊的翻查,在不同的資訊間建立關聯性,

    並且孕育出有價值的心得,遠比將所有的資訊記住來得更為重要 (藝立協,2003) 。這樣的觀念早在中國典籍《論語》一書中提到:「學而不思則罔,思而不學則殆」。透過知識

    的分享過程中,將所蒐集到的資訊,進行不同程度的反省,大大地增加在學習的過程中,

    對於資訊的參與程度。

    根據 Bikson(1996)的研究發現,組織裡的成員認為在會議舉行期間若能藉由資訊科技的輔助,對於他們會議結果的衝擊有很大的影響。不論是對會議主題的認識與會議參

    與的滿意度,或是可以從其他成員身上獲得不同的觀點與會議結果,都較傳統方法來的

    更高的評價。適當的運用資訊科技以協助知識的轉換,能夠使得知識分享的過程,經由

    知識的創新與對整體執行效果的增進,能有更多的生產力。

    20

  • 圖 2- 2:知識轉換機制

    資料來源: Ingirige,2002

    Skyrme(1999)將知識轉換的機制分為地點乘以時間的二維陣列(如圖 2- 2 所示),資訊科技在適當的時機被使用,以提供相關的協助。傳統面對面式的討論,是將與會者集

    中在同一地點以便進行討論,若要四散在各處的成員集中討論,這樣所花費的成本與時

    間 將 會 限 制 住 會 議 的 規 模 與 成 效 。 透 過 資 訊 科 技 的 協 助 能 克 服 這 樣 的 缺 點 。 Ingirige(2002)將目前網路會議的工具功能重點整理如下:

    (1.) 可以執行不同的應用程式,諸如簡報、透過網際網路做檔案傳輸與資訊分享的功能

    (2.) 能夠分割螢幕視窗,並可同時在螢幕上執行不同的應用程式,並可透過視訊的協助,使得整個會議過程就像是面對面式的討論。

    (3.) 電子白板的便利性。透過電子白板,可以讓跨國企業的員工,在進行腦力激盪時,專注於想法的表達。

    (4.) 網路投票的便利性,能夠快速的做出討論結果並做出明快的行動。

    從團隊合作與溝通的觀點來看,資訊科技擁有以下的特性:相對於傳統方式,不受空間

    與時間的限制,擁有匿名性,可有較快與較好的執行效率與處理速度,可同時一對一、

    一對多或多對多的方式進行團隊合作,並可將活動紀錄、資訊內容儲存在資訊設備中,

    可隨時查詢與檢索,並可將相關資料作系統性的整理 (圖 2- 3)。

    21

  • 圖 2- 3:知識管理中資訊科技活用的優點

    資料來源:劉京偉,2000

    知識管理的主要目的是在於提高組織的績效,使成員面對無法解決的問題時,能以最快

    的速度找到解決問題的知識或知識的來源,以達迅速解決問題(劉京偉,2000);教育組織在面對資訊時代之際,若能導入知識管理的概念,並配合組織特性落實時知識管理,

    實施知識管理的能力訓練,如此,成員不僅能有落實知識管理,更能使組織不斷地進步。

    2.4. 科技接受度模式 (TAM)

    科技接受度模式(TAM, Technology Acceptance Model)是由 Davis(1986)以理性行為理論(TRA, Theory of Reasoned Action)為基礎所發展出來的。科技接受度模式與其他理性行為理論態度測量法最大的不同的地方在於,科技接受度模式利用兩種科技認知因素:

    (1.)易用性(ease of use)與(2.)可用性(usefulness)來測量科技接受行為的關係。根據 Davis對認知上的有用性(Perceived usefulness, PU) 與認知上的易用性(Perceived ease-of-use, EOU)的定義:所謂「認知上的有用性」就是當個人在使用特定系統時,是否能增進對他/她的工作成果的認知;「認知上的易用性」是指個人在使用特定系統時,使用上不需要花費太多的努力就能夠上手的認知。科技接受度模式與理性行為理論皆是受到行為因

    素的影響,當人們在形成某些行為意圖時,能夠不受限制自在的活動。但在現實的環境

    裡,例如有限的能力,時間的約束,環境與組織的限制與不自覺的習慣皆會影響到行為

    自在的程度(Bagozzi et al., 1992)。TAM 模型提供了一個理論基礎用以了解外部因子對使用者內部的信念(beliefs)、態度(attitude)與意圖(intention)的影響,進而影響科技使用的情形,此模型如圖 2- 4 所示:

    22

  • 圖 2- 4:科技接受模式(TAM)

    資料來源:引自張金鐘, 民 91

    早期的研究指出,在嘗試使用新方法新事物時,認知上的易用性通常扮演者一個關

    鍵性的角色。在 Tornatzky 與 Klein(1982)的研究分析發現,適合性、相對利益與複雜性皆會影響是否願意嘗試新方法與新事物時的一個態度。後續的研究提供實際經驗與觀察

    來證明易用性與有用性在系統使用上的關聯(Adams, Nelson & Todd, 1992; Davis et al., 1989; Hendrickson, Massey & Cronan, 1993; Segars & Grover, 1993; Subramanian, 1994; Szajna, 1994)。此外針對 Davis 所發展的量表,也有許多相關的研究就其信、效度進行驗證(Adams et al, 1992;Hendrickson et al, 1993; Szajna, 1994),研究結果指出該量表有極高的信度與一測再測(test-retest)的信度,此外對於使用意圖(intent to use)、自我陳述的習慣(self-reported usage)與對此行為的態度(attitude toward behavior)此量表也有其預測效度(Predictive validity)。根據 Davis(1989)對 TAM 的驗證,獲得幾個對電腦使用上的觀點(引自張金鐘, 民 91):

    (1.) 使用者的意圖可以預測其對使用電腦的行為 (2.) 認知上的有用性是使用電腦意圖的最重要因素 (3.) 認知上的易用性是使用電腦意圖的次要決定因素

    本研究是探討運用資訊科技來協主創造力活動,以增進創造的生成,故以 TAM 模式來探討參與活動的成員接受此科技的因素。

    2.5. 網路式腦力激盪會議架構

    於之鈞、林獻堂與袁賢銘(2005a, 2005b)提出一套腦力激盪系統架構,此架構以網際網路為平台,目的是提供全方位的能力以支援創造力活動,協助活動成員思考。此系

    統參與者能夠在任何擁有網際網路的環境下舉行腦力激盪的會議與知識的分享,無須將

    與會成員集中在同一地點,每位參與成員能自在的找尋舒適的環境以輕鬆的心情與和緩

    23

  • 的氣氛,盡情地提出想法。會議主持人也能夠透過系統提供的介面,掌控會議的進行,

    而不用擔心在分散的環境下,無法掌握會議的秩序。此架構依據陸述人(1997)所提出的電子腦力激盪方法論,將重點放在「資料收集」、「產生/編輯點子」的步驟上。引入知

    識管理的概念,能在會議進行的過程,收集資料,同時也能夠將資料作分享,目的是藉

    此增加系統知識庫的內容,作為日後個人創造力培養與團體討論結果再利用的基石。

    2.6. FlashPaint

    網際網路的發達,造就新的網頁應用不斷推陳出新,從早期網頁內容只是單純的文

    字配合圖片,到至今蓬勃發展的互動式內容與多媒體效果,期間有不少開發工具可供利

    用,而其中 Macromedia Flash 便是這塊領域的佼佼者。Macromedia Flash 最初是用來發展動畫與多媒體的一套工具軟體,它可以輕易的為網頁做出精美的互動式按鈕與動畫圖

    案特效。隨者版本不斷的演進,目前 Macromedia Flash 已經發展到第七個版本,配合完整的物件導向語言-ActionScript,讓 Macromedia Flash 不再只是單純製作動畫與多媒體內容,它也能在網頁的 Client 端做到比 JavaScript 或 VBScript 更強大的互動式效果。

    FlashPaint 是由 FOKHEI STUDIO(張霍禧 )使用 Macromedia Flash 所開發完成的塗鴉板,其主要應用範圍是使用在網站的留言板,文字配合繪圖的輔助,可以讓留言內容

    變得更生動活潑。FlashPaint 可搭配 ASP 與 PHP 等動態網頁的技術,並可結合後端資料庫,如 MS Access 或 MySQL。FlashPaint 其程式碼完全公開,使用者可上 FOKHEI STUDIO網站下載所有內容,並可依照需求自行修改。表 2- 3 是 FlashPaint 功能與特色的摘要:

    表 2- 3:FlashPaint 的功能與特色

    FlashPaint 功能與特色 無限制的顏色選擇,包括畫筆、畫紙及背景。 最大可以儲存 22 個自訂顏色 圖層功能,包括隱藏圖層及合併圖層。 即使在任何筆數之後,圖案仍可隨意調較旋

    轉、縮放、移動、閃爍、顏色及透明度。 參數設定模組化,可安裝在任何平台,如 ASP、CGI、PHP.... 等,或加插在自己固有的留言版、論壇等。

    內建 繁 / 簡 體中文及英文三種語言選擇。

    資料來源: http://202.123.213.33/fokhei/FlashPaint/fp_main.asp

    24

  • 圖 2- 5:FlashPaint 操作介面

    資料來源: http://202.123.213.33/fokhei/FlashPaint/fp_main.asp

    本研究所開發的系統,便利用 FlashPaint 的功能與特色,將其整合到腦力激盪會議的過程中,作為輔助工具,以幫助所有參與會議的人員,增進其創造思考的能力,與將

    想法作更精確的表達。

    25

  • 第三章 系統設計

    本系統是參考於之鈞等人(2005a, 2005b)提出的網路式腦力激盪系統架構,以此為藍圖,根據實際需求,實作出符合實驗所需的內容。

    此架構主要的特點如下:

    (1.) 除了一般網路式或電子式腦力激盪系統所具有的文字輸入方式之外,配合多媒體的能力,讓與會的人員也可以使用語音以及繪圖的方式來表達意見,也

    就是說使用者除了可以以文字方式表達,也可以配合圖形的輔助,來更精確

    的表達真正的意見與想法,這一部分甚至在傳統的腦力激盪活動中,都不容

    易達成。 (2.) 配合電子化資料中的全文檢索能力,讓曾經在這個系統上活動過的內容,可

    以當成爾後活動的參考資料。例如,某一班級的學生或者是公司某一個單

    位,之前在這個系統上的活動記錄,可以讓往後另一個班級或是單位在討論

    相似問題內容時的參考資料,這一部份可以利用全文檢索的能力容易達成。

    另外,配合系統外的資料搜尋,配合現有的強大搜尋引擎,例如 Google 或Yahoo 等,可以即時由浩瀚的廣大資料中,找出與目前討論主題有關的內容,以協助會議的進行。

    (3.) 利用網路的機制,使得主持人可以即時協助有需要的參與者,而且可以適時的提供協助,這些活動都可以在其他參與者不知情之下進行,以避免被協助

    者的尷尬。 (4.) 會議結束之後,專家可以依據活動中,參與者的產出進行專家共識評量,此

    時透過網路的無遠弗屆,讓專家不需真正聚在一起,就可以進行想法的評

    估。此舉讓專家更具彈性,也可以讓更多真正的專家參與評估。 (5.) 提供匿名的意見,雖然在傳統腦力激盪中絕對禁止在會議進行中,對於任何

    參與者提出的想法進行評論,這主要的目的是避免提出想法者的尷尬。不過

    由於網路化的活動中是採匿名的方式,所以通常除了主持人與管理人員之

    外,其他的參與者無法得知某個意見是誰提出的,因此在某人提出意見之

    後,其他人以匿名的方式由事先設定的某些評語中,選出某一個評語,來表

    示個人對於這個點子的即時回應,例如很棒的點子、這個點子值得鼓勵等。

    這些預設的評語都是正面的,如此也可以避免惡意的攻擊。 (6.) 由於個人的點子提出來之後,因為是採匿名的方式,所以若是很有創意的想

    法,有可能會變成大家的,或甚至被別人剽竊,因此在網路式腦力激盪中可

    能會有人故意不將很好的點子提出。在本系統中,我們採取獎勵的方式,除

    了專家的共識評量之外,對於其他參與者的評價也列入計分。而這一份成績

    只有在會議結束之後,才會告訴每一個人。如此可以確保每一個人的點子,

    26

  • 在論功行賞時不會被人剽竊,如此可以更加激勵參與者。這種情形在學校活

    動,或者是公司提案,有牽涉到獎賞時更為重要。

    3.1. 系統架構

    本系統區分為 Client 與 Server 端。開發語言包括 HTML、JavaScript、VBScript與 ASP 等,Server 端的程式以 ASP 為主,並運用 ADO(ActiveX Data Objects)與後端的MS Access 資料庫進行連結與管理。系統是建構在 Windows 2000 Server 的環境之下,使用 Microsoft 的 IIS 5.0 當作本系統的 Web Server。本系統將使用者區分為系統管理員、會議主持人、會議成員、專家與訪客等五種,依使用者需求提供不同的功能。主要功能

    設計是以腦力激盪討論室為主,下一節將會做更詳盡的介紹。

    圖 3- 1:系統架構圖

    3.2. 系統功能架構

    本系統共分為二個系統元件(圖 3- 2)與一個子系統,分別是管理元件(Management Component) 、 公 告 元 件 (Announcement Component) 與 會 議 子 系 統 (Conference Subsystem)。在會議子系統之下又分為三個元件:腦力激盪討論室 (Brainstorming Room) 、 知 識 管 理 元 件 (Knowledge Management Component) 與 評 估 元 件 (Evaluation Component)。各元件與系統的細部介紹,稍後會有更詳盡的說明。

    27

  • 圖 3- 2:系統元件

    本系統依照使用者身份區分為系統管理員、會議主持人、會議成員、專家與訪客等

    五類,各有不同的操作介面。系統主要功能是針對系統管理與腦力激盪相關活動功能而

    設計,因此系統管理員與會議主持人及會議成員的功能在此系統中佔有極大的分量。圖

    3- 3 以階層的方式表示系統使用權限與系統參與程度。圖左側最上層代表擁有最高的系統使用權限,系統管理員擁有會議主持人與會議參與者的所有功能。因為系統設計目的

    是協助創造力活動的進行,與成為腦力激盪的訓練工具,因此本系統的主要使用者是會

    議的參與成員。圖右側專家與訪客只擁有系統特定功能。以專家為例,專家只需要使用

    到系統評估元件,用以評鑑腦力激盪過程結束後所產生的點子其品質;訪客則可以透過

    公開的會議紀錄,瀏覽會議成員集思廣益之後所產生出來的創新點子。

    圖 3- 3:系統參與者

    3.2.1. 管理元件

    管理元件依照功能需求區分為使用者管理、公告管理、會議子系統管理、與評估元

    件管理(圖 3- 4)。

    使用者管理是依照系統參與程度給予不同的權限,例如系統管理員可以新增、刪除

    28

  • 與編輯所有註冊成員,並設定使用權限;會議主持人與會議成員可以編修自己的註冊資

    訊等等。

    公告管理則是負責管理公告元件的介面,提供系統管理者新增、刪除與編輯系統與

    會議公告的功能;會議主持人則可以透過此介面,新增、刪除與編輯會議公告與發送會

    議通知。

    會議子系統管理是負責整個會議子系統的管理介面。在此會議管理界面之下又分為

    腦力激盪討論室、知識管理與評估元件的管理介面。系統管理員與會議主持人可以發起

    一個新的討論議題,並針對此討論室進行編修與刪除相關的內容與資訊。若會議成員想

    發起後續的討論,可經由腦力激盪討論室的使用者介面,向主持人提出申請,主持人便

    可透過腦力激盪討論室的管理介面進行審核。

    評估元件管理可讓主持人篩選腦力激盪過程所產生的點子,排除毫無意義的對話內

    容,與發送評鑑通知給專家。

    圖 3- 4:系統管理元件

    3.2.2. 公告元件

    依照公告類別的區分,可分為系統公告與會議公告(圖 3- 4)。並可依照公告性質區分為公告、更新、活動與其他等四個種類。透過管理元件,系統管理員與會議主持人可

    進行公告的發佈、編輯與刪除。會議成員與訪客可以瀏覽相對應的公告資訊。

    系統公告是由系統管理員發出,係針對系統相關事項進行公告。而會議公告則是由

    會議主持人對會議成員進行會議事項的宣布。當會議內容有所變動,會議主持人可透過

    此元件,發送會議更新通知給所有參與會議的與會人員。藉由此公告元件,可讓管理者

    對一般使用者進行單向的活動。

    29

  • 3.2.3. 會議子系統

    會議子系統是本系統的核心元件,與創造力思考相關的活動皆透過此子系統進行。

    我們將此子系統細分為腦力激盪討論室、知識管理元件與評估元件(圖 3- 5)。若以功能做為區隔,圖 3- 6 是在會議子系統的架構下,各項功能的顯示。值得一提的是,在腦力激盪討論室規劃了獎勵制度。此制度設立的目的是激勵參與者踴躍發言。

    圖 3